24 октября 2021 24.10.21 25 7605

Польский Silent Hill | Детальный обзор The Medium

+34
Лучший блог недели
1000 ₽

Вступление

Я думаю, каждый из вас хоть раз в жизни сталкивался с таким понятием, как «польские шутеры». Это выдуманное игроками выражение, характеризующее крайне посредственные игры, сделанные на коленке за коротки срок ради быстрой выгоды. Сразу стоит сказать, что понятие касается и игр из других стран, просто само своё определение пошло после шквала отвратительных продуктов именно польского производства, которое началось с выпуска  Chrome – неудачного детища Techland. Да-да, именно за производством студии, подарившей нам прекрасную  Dying Light, и числится один из первых «польских шутеров». Игры такого толка стабильно выходили крупными пачками ежегодно, и вы часто могли их видеть на дисках в подземных переходах, когда, будучи юным и неопытным, шли со школы домой. 

 

Видеоверсия обзора

По состоянию на сегодняшний день самым главным, как ни странно, польским производителем «польских шутеров» является студия CI Games. В нулевые они каждый год клепали по несколько частей франшизы  Terrorist Takedown и прочий похожий треш. Позднее они получили немного больше денег в бюджет, но свою затею с созданием игр на коленке не бросили. Так на свет появилась посредственная и однотипная франшиза  Sniper: Ghost Warrior, насчитывающая на данный момент целых пять игр, а также  Alien Rage и  Enemy Front – чистокровные представители жанра: пустые и бессмысленные. 

Но даже несмотря на такое клеймо, страна всё же имела своих умельцев, жаждущих его сломать. Так, к примеру, именно выходцем из Польши является Адриан Хмеляж – основатель студии People Can Fly. Именно эта компания, если вы простите меня за каламбур, доказала, что польский шутер не обязательно должен быть «польским шутером», выпустив сначала  Painkiller, а затем и  Bulletstorm. Также есть Flying Wild Hog, сделавшая сначала  Hard Reset, а затем переосмысление культовой  Shadow Warrior, что в последствии вылилось в несколько продолжений. Но не шутерами едиными известна на данный момент Польша. Перво-наперво приходит на ум CD Project Red, создавшая великолепную трилогию о ведьмаке и чуть менее, но всё же крутую историю о наёмнике из Найт-Сити. Если не брать в учёт RPG, то есть вышеупомянутая Techland, подарившая нам  Dead Island,  Call of Juarez и  Dying Light. Есть и ремесленники из The Farm 51, создавшие  Get Even, дилогию  Necrovision и  Chernobylite – не шедевры, но весьма достойные проекты. Но и эти игры больше в сторону экшена уходят. А что та по поводу стратегий? Есть у Польши ответ и на этот вопрос. 11 bit studios подарила миру высокооценённый выживач  This War of Mine, отличные рогалики  Moonlighter и  Children of Morta, а также превосходную стратегию  Frostpunk, сиквел которой прямо сейчас находится в разработке. Но в списке названных мною жанров и студий чего-то не хватает, не правда ли? А не хватает там хоррора. И, как ни странно, у Польши есть чем ответить и на это заявление. 

Студия Bloober Team была основана в 2008-м году Петром Бабено и Петром Белятовичем. В компании работало всего 20 человек, но они всей душой стремились делать игры. Настолько сильно стремились, что даже не понимали, а что, собственно говоря, они собирались делать. Была и экономическая стратегия о захвате Египта под названием History Egypt Engineering an Empire. Был симулятор Hospital Havoc, музыкальный симулятор Music Master: Chopin, аркада для Nintendo Double Bloob и даже MOBA Deathmatch Village, выпущенная специально для консолей от Sony. И вот как раз последняя стала чем-то вроде точки отсчёта новой эры для студии. Японскому гиганту понравилось сотрудничество с маленькой польской компанией, и они заключили новую сделку. Для консоли PlayStation 4 студия создала  Basement Crawl – эдакого тёмного и мрачного «Бомбермена». Отличная идея, но отвратительная реализация привели эту игру к весьма плачевным оценкам на Metacritic. Разработчики собрались с мыслями и решили немного подлатать проект, перевыпустив его не только на Playstation 4, но и на других платформах. Игра получила чуть более лесные отзывы, но хитом так и не стала. Но всё это было не зря. Разработчики поняли, что с геймплеем у них может и не складывается, зато в жуть они могут ещё как. Гротескные персонажи и мрачная атмосфера – это именно то, чем могла зацепить нескладная Brawl. 

Bloober Team решила себя попробовать в новом амплуа и создала  Layers of Fear – психологический хоррор, где в центре сюжета находится художник, пытающийся закончить свою картину. Игроки и пресса очень тепло приняли данный проект. Средняя оценка по Metacritic – 76 баллов, а пользовательский рейтинг колеблется в районе семёрки. Студия поняла, что нащупала именно то, что у неё лучше всего получается и с этого момента началось производство исключительно психологических хорроров, каждый из которых объединяло два фактора – интересный сюжет и пресный игровой процесс. Так свет увидели  Observer,  Layers of Fear 2 и  Blair Witch. После этого студию заметила корпорация Microsoft и предложила немного денег для того, чтобы студия могла реализовать свой самый амбициозный проект мечты. Ну и это, чтобы в «Геймпасе» игра вышла сразу же. Так началось создание крайнего на текущий момент проекта студии – психологического хоррора под названием The Medium. 

Стоит также отметить, что  The Medium это достаточно долгоиграющий проект. Впервые он был анонсирован ещё в 2012-м году и должен был выйти не только на консолях того поколения, но и на портативках, вроде Wii U и Vita. Игра тогда была совсем другой. Местом действия должна была стать Япония, а главным героем мужчина. В сети даже имеется альфа билд проекта, где мы видим вид от третьего лица и передвижение на корточках в попытках спрятаться от монстров. Но тогда что-то пошло не так, и амбициозный проект был спрятан в долгий ящик до лучших времён. 

Разработка и релиз

Разрабатывалась игра на самом податливом движке в мире - Unreal Engine 4. Главное изменение в геймплее заключалось в том, что создатели решили отойти от классического для своих игр вида от первого лица. По словам разработчиков, вид от третьего лица делает повествование более кинематографичным, и, как следствие, вызывает больше сопереживания от игрока, так как он всегда смотрит на героиню и видит каждую её эмоцию. Руководитель проекта Анджей Земба также настаивал на том, чтобы в игре не было никаких экранов загрузки. Всё должно было быть максимально естественным и целостным, дабы у игрока складывалось впечатление, что он является частью этой истории. 

Но при создании The Medium разработчики хотели сделать не просто психологический хоррор. Они хотели создать нечто настолько потрясающее, чтобы у игроков дух захватывало. Поэтому они решили сделать свой собственный польский Silent Hill. 

Давайте пройдёмся по чек-листу классических частей Silent Hill и сравним с тем, что же нам предлагает «Медиум».

  • Протагонист с окутанным тайной прошлым? Есть.
  • Странное влечение в заброшенное место? Есть.
  • Разделение окружающего мира на реальный и потусторонний? Есть.
  • Неубиваемое нечто, преследующее главного героя в течение всего прохождения? Есть.
  • Фиксированная камера? Есть.
  • Саундтрек от Акиры Ямаоки? Есть.

Казалось бы, все критерии выдержаны и должен получиться действительно новый виток в жанре психологических хорроров. 

В релиз The Medium отправилась 28 января 2021-го года на PC и консолях от Microsoft. Деньги крупного игрового издателя не только обеспечили разработчикам возможность воплотить свои самые смелые наработки, но и связали их по рукам обязательствами, из-за чего игра, во-первых, вышла сразу же в Gamepass, а, во-вторых, не «релизнулась» на Playstation 5, что разочаровало многих игроков. Но, как бы то ни было, игра получилась достаточно хорошей. Скажем так, на уровне прошлых проектов студии. На Metacritic у игры средняя оценка 7 баллов, как среди игроков, так и среди прессы. В Steam же у игры крайне положительные отзывы – 88% на основе чуть более чем четырёх тысяч обзоров. С продажами тоже всё было прекрасно. Несмотря на то, что на разработку и маркетинг было потрачено почти семь миллионов евро, игра полностью окупилась уже в первый день продаж. 

Игравшие отмечали, что проект выделяется своей прекрасной аудиовизуальной составляющей и интригующим сюжетом за которым интересно следить вплоть до финальных титров. В противовес этому отмечали скучный игровой процесс, корявые анимации и спорного качества оптимизацию на персональных компьютерах. В принципе, как человек игравший почти во все хорроры от этой студии, скажу, что это стабильные плюсы и минусы их проектов. Каждую из игр ругают и хвалят за одно и то же. 

Лично мне Medium при первом знакомстве понравилась, так как ему удалось меня захватить повествованием. Я прошёл проект практически на одном дыхании, лишь изредка обращая внимание на недостатки. И вот теперь, когда игра по неведомым мне причинам всё же вышла на Playstation 5, я не могу пройти мимо. Настало время перепройти её, получить платину и наконец-то разобраться в том, получилось ли у поляков из Bloober Team создать свой личный «Тихий Холм». 

Приветствую, с вами Fantik и я рад вам представить детальный обзор The Medium. 

Впереди будет много спойлеров, так что будьте осторожны. Приятного просмотра! 

Всё начинается с мёртвой девочки. А если быть точнее, то с кошмара, который уже очень долгое время тревожит закадровый голос. Не сложно догадаться, что он принадлежит главной героине. В этом страшном сне маленькая девочка от кого-то убегает по лесу и оказывается на причале. Там её догоняет какой-то мужик, достаёт пистолет и стреляет.

После этого игрока ждёт интерлюдия. Марианна, а именно так зовут главную героиню, сидит в каком-то помещении, курит, готовит чай для себя и таинственного собеседника, а также жалуется на жизнь свою трудную.

Снова перенос во времени. Марианна одиноко стоит в квартире. Она прибыла на похороны своего приёмного отца. На игрока сразу же вываливают информацию о том, что девушка обладает неким таинственным даром и Джек, а именно так зовут отчима, помог ей с этим даром совладать. И уже через несколько минут мы узнаём о функциональности её паранормальных сил. Девушка является очень сильным медиумом и буквально живёт в двух мирах одновременно — нашем и потустороннем, где обитают души умерших людей. И Джек научил её не просто уживаться с даром, а использовать его во благо. Дело в том, что Марианна помогает душам отправиться на покой. Забегая чуть вперёд сразу отмечу, что для этого ей надо соблюсти несколько аспектов: во-первых, на душе должна быть маска личности, во-вторых, она должна желать упокоения, а, в-третьих, девушка должна знать имя усопшего.

Главная героиня произведения — Марианна
Главная героиня произведения — Марианна

Проводив в последний путь Джека Марианна хочет немного выпить и погрустить, но её рефлексию прерывает телефонный звонок некоего Томаса. Абонент по ту сторону знает о мистическом даре девушке, а также о сне, который её преследует. А для того, чтобы получить ответы на интересующие Марианну вопросы, неизвестный приглашает её посетить заброшенный из-за страшной трагедии со множеством трупов санаторий под названием «Нива».

Марианна прибывает на место и её сразу же встречают определённые странности. К ней из ниоткуда выкатывается резиновый мячик, а из лесной чащи начинает доносится звонкий смех маленькой девочки. Следуя за ним, Марианна выходит к главному корпусу санатория — отелю, где проживали посетители. Просто так зайти в здание девушка не может, так как дверь заперта. Марианна отправляется исследовать ближайшую местность и косвенно знакомиться с двумя персонажами, которые будут фигурировать в течение всего прохождения. Первый из них — Френсис. Один из сотрудников дома отдыха, который, скажем так, был немного не в себе. Он писал письма на открытках для своей жены, но так и не отправил их адресату, предпочтя разбросать их по округе. Второй персонаж — неизвестный, но достаточно мутный человек, который оставил отпечаток своего голоса на телефонной трубке таксофона. Эти персонажи являются не просто частью лора этого мира. Они являются прямыми участниками произошедших событий, и именно поэтому я и обратил ваше внимание на них.

Пробравшись в холл отеля, девушка снова видит катящийся мячик. Как только она к нему подходит, возникает разделение на два мира. В потустороннем Марианна видит маленькую девочку. Она достаточно весёлая, но в то же время именует себя Печалью. Девочка рассказывает, что давным-давно у неё было много друзей и другое имя, которая сейчас она уже забыла. Потом все друзья куда-то исчезли, а в «Ниву» перестали приезжать люди. Марианна просит Печаль помочь ей найти мужчину по имени Томас, а взамен обещает поиграть с ней. Девочка вспоминает, что уже видела такое имя и просит Марианну следовать за ней на третий этаж. Там она набредает на кабинет управляющего санаторием по имени Томас Рекович, а также на Печаль, которая крайне недовольна тем, что Марианна надолго её оставила. Девушка быстро находит подход к малышке и вот последняя уже снова готова помогать. Девочка не может вспомнить, откуда же она знаете имя Томас. Она помнит лишь какого-то пожилого мужчину, но совсем не уверена, что им был именно Томас. Внезапно Печаль со страхом в голосе утверждает, что не стоило им приходить в это место. После этого она исчезает, а Марианна отправляется исследовать кабинет Томаса.

Печаль
Печаль

В кабинете она узнаёт, что у Томаса имеется тайное помещение, где он проводил некие ритуалы. Помимо этого, она находит отпечатки воспоминаний господина Рековича, из которых узнаёт, что эти самые ритуалы не увенчались успехом. Более того, Томас предчувствует, что надвигается нечто страшное, поэтому с большим нежеланием звонит Марианне и заманивает её в санаторий. Что с ним стало после этого — неясно. Марианна исследует тайное логово Томаса и находит аппарат для проявления фотографий. Выполнив нужные действия, девушка с ужасом обнаруживает на карточке себя. После этого неожиданно включается проектор и начинает один за другим прощёлкивать слайды, на которых изображены не только «Нива» и её окрестности, но и Марианна, из чего девушка делает вывод, что Томас очень долго следил за ней.

Но ещё больше интересного происходит после. Марианна полностью переносится в потусторонний мир и у себя за спиной видит какое-то жуткое громадное создание. Сперва кажется, что оно боится девушку, но как только последняя предпринимает попытку начать диалог, чудовище набрасывается на неё с явным намерением убить. Девушка выплёскивает сгусток светлой энергии и ослепляет монстра, после чего сбегает от него. В какой-то момент своей пробежки она срывается вниз с уступа и теряет сознание от удара о пол всё того же вестибюля.

Снова интерлюдия. Своему таинственному, скрытому за кадром собеседнику Марианна рассказывает о том, как тяжело ей было жить с подобным даром. Но даже постоянное пребывание в потустороннем мире и контакт со множеством душ не подготовил её ко встрече с Пастью. К слову, да, именно так зовут то существо, что чуть не убило девушку. К тому же, Марианна уже не чувствует себя уверенной в том, что она получит нужные ей ответы. Напротив, вместо них она получила ещё больше вопросов.

Первая встреча с Пастью — главным противником Марианны
Первая встреча с Пастью — главным противником Марианны

Придя в себя девушка решает сбежать из «Нивы», наплевав на все тайны своего прошлого. Но, вспомнив о не упокоенной душе Печали, Марианна всё же решает остаться. Находясь в вестибюле отеля девушка обитает только в одном из миров — реальном. Но Печаль находит возможность к ней достучаться при помощи радио. Девочка крайне рада, что с Марианной всё в порядке и говорит, что кое-что вспомнила. Героине необходимо найти некоего Ричарда, находящегося в комнате отдыха. Эта комната закрыта толстой цепью, так что девушка отправляется на поиски чего-то, что поможет преодолеть преграду.

Преодолев некоторые неприятности на своём пути Марианна наконец-то получает болторез, и уже с его помощью открывает путь в комнату отдыха. Там происходит очередное внезапное разделение и в мире духов девушку встречает Печаль. Девочка очень рада тому, что с Марианной всё в порядке, а также рассказывает, что Пасть, цитирую, появилась из стыда, беспомощности и гнева. Пока что суть этих слов остаётся загадкой, но ближе к финалу всё встанет на свои места. Марианна начинает расспрашивать о Ричарде, предполагая, что он является одним из погибших друзей девочки. Но это не так. Печаль сообщает, что ещё до резни в «Ниве» с Ричардом случилось нечто странное, что, снова цитирую, сделало его полым как кукла. Более того, печаль внезапно вспоминает, что Ричард очень плохой человек и она вообще ни разу не хочет с ним встречаться. Марианна снова остаётся один на один с тайнами этого места.

Поблуждав по нескольким комнатам, Марианна спускается на этаж ниже и узнаёт множество достаточно неприятных моментов из прошлого Ричарда. Нет, не просто неприятных. Мерзких. Но чуть подумав, Марианна понимает, что простое чувство вины не довело бы Ричарда до вегетативного состояния. Дело в чём-то другом. Девушка присаживается в подозрительное инвалидное кресло, выкатившееся в центр комнаты само собой, и отправляется во флешбек.

Марианна знакомиться с монстром Ричарда
Марианна знакомиться с монстром Ричарда

Там мы видим Томаса, который в достаточно позднее время врывается в кабинет своего друга Ричарда. Он что-то очень настойчиво там ищет. Не справившись с этой задачей, он весьма неохотно решается принять помощь от своего духа. Так игрок впервые узнаёт, что Томас тоже является медиумом. Потусторонний напарник Томаса подсказывает ему, где находится искомый предмет. Им оказывается альбом Ричарда, в котором находятся крайне неприятные для Томаса рисунки его дочери Лили. Думаю, сложив два и два в своей голове вы сами поймёте, что же на них было изображено. Томас жаждет убить Ричарда, но его потустороннее альтерэго против. Дабы не привлекать лишнего шума к Томасу, дух просит позволить ему разобраться с Ричардом.

Томас избивает пришедшего домой Ричарда и впускает в его разум своего духа. Там Томас узнаёт, что же за монстр живёт внутри художника и, что самое главное, как же он дошёл до жизни такой и что его сломало. Разобравшись со внутренними демонами Ричарда, Томас спасает его душу, изображённую в виде маленького мальчика. Но вовсе не для того, чтобы даровать ему моральный покой. У Томаса другие приоритеты. Он изгоняет душу из живого тела, превращая Ричарда в то, что нам описывала Печаль — полую куклу.

Когда тело Ричарда убила Пасть в теле сиделки, на месте его души в реальном мире остался лишь жуткий монстр, именуемый Пожирателем детей. После просмотренных воспоминаний Марианна ещё больше заинтересована тем, кто же такой этот Томас. Ричард утверждает, что чует в Марианне что-то похожее на Лили и просит у неё прощения. Девушка заявляет, что Ричард получил по заслугам и должен страдать, но это лишь её мнение. Она — проводник душ и проявлять милосердие её призвание. Она собирается с силами и отпускает из этого мира то, что осталось от души Ричарда. В благодарность за такой подарок Ричард дарует Марианне подсказку, называя её девочкой из красного дома. Более того, он оставляет после себя фотографию, на которой девушка изображена собственной персоной. Да не где-то там, а здесь, в санатории «Нива». В очередной раз, вопросов куда больше чем ответов.

Красный дом
Красный дом

Марианна отправляется на поиски этого самого красного дома, который по её предчувствию находится где-то в глубине близлежащего леса. В какой-то момент этой прогулки девушка встретит дружелюбного пёсика, который поведёт её за собой. Четверолапый приводит нас к стоянке со всеми необходимыми для жизни предметами. Тут неизвестный моется, бреется, готовит еду и спит в палатке. Владельцем этой палатки является тот самый Френсис, открытки которого мы находили в течение всего прохождения. Разумеется, он уже мёртв, а к Марианне из леса приближается Пасть, вследствие чего девушке приходится бежать.

Пробравшись через лес девушка оказывается на детской площадке, где снова происходит разделение и приходит Печаль. В разговоре с девочкой Марианна складывает в своей голове паззл и называет малышку по имени Лили, на что та отвечает, что помнит это имя, как и свою маму, которая всегда была красивой и грустной. Прямо как Марианна. Девушка предлагает Лили отправится на покой, но та отвечает, что ещё рано. Необходимо остановить Пасть раз и навсегда. И Марианна сможет это сделать, если всё вспомнит. Вспомнит красный дом и то, как они вместе с Лили там жили. В этот момент добавляется ещё один кусочек головоломки, и мы понимаем, что Лили — это сестра Марианны, а Томас их родной отец.

Марианна исследует окрестности сгоревшего поместья и натыкается на второй флешбек, в котором Томаса в сарае жестоко допрашивает некий Генри — сотрудник польской службы безопасности. Он требует от Рековича показать его силу, но Томас не поддаётся. Тогда Генри обещает ему показать настоящую боль и оглушает. Придя в себя Томас видит свой подожжённый дом, в котором находилось две его дочки. Это приводит его в бешенство, и он запускает внутрь Генри своего духа. Вот только в разуме сотрудника безопасности нет никаких внутренних демонов, за которыми прячется чистая душа ребёнка. Генри действительно монстр, а детское обличье лишь иллюзия. Они заманивают дух Томаса в ловушку и убивают.

Томас внутри разума Генри
Томас внутри разума Генри

В реальном же мире воспользовавшийся замешательством Генри Томас наносит ему парочку ударов, один из которых смертельный и бежит к пылающему дому. Умирающий Генри, от лица которого мы всё это видим, слышит, как живые и здоровые дочки зовут своего папу.

Марианна приходит в себя и её встречает душа погибшего Генри — монстр по имени Ловчий. Тварь лишь ходит вокруг, не проявляя никаких признаков агрессии. Девушка обвиняет Генри в том, что это он в её сне стреляет в девочку на озере, на что Ловчий отвечает, что к тому моменту уже был мёртв. Далее монстр утверждает, что Томас, возможно, и был убийцей. Марианна не соглашается, ибо Томас любил своих дочерей и хотел их спасти, на что Генри парирует: возможно, убийство и было спасением от чего-то худшего? После этого диалога Марианна дарует Генри покой и отправляется в сгоревший семейный дом.

Там, исследуя руины, она находит множество предметов из прошлого, отголосков диалогов и записок, понемногу восстанавливая картину происходящего. Решив несколько головоломок, Марианна отправляется в подвал дома, после чего находит старый немецкий бункер, где Томас держал Лили подальше от внешнего мира. Ещё немного поблуждав по бункеру, девушка находит зеркало и решает проверить, что же находится на другой стороне. Собрав предмет из разбросанных осколков она его активирует и происходит разделение. Из потустороннего мира выбирает Томас и сразу же нападает, но лишь взглянув на лицо девушки отступает, что-то почуяв. Оказывается, он вовсе не умер, а все эти годы был пленён внутри души Ловчего и как только Марианна освободила Генри — он выбрался. Томас не чувствует присутствия своего физического воплощения, а также совершенно не понимает, что же происходит. Поэтому он присаживается и просит Марианну всё ему рассказать. Так игра плавно подводит нас к тем самым интерлюдиям, преследовавшим нас в течение прохождения. А началось всё, как мы помним, с мёртвой девочки.

Дух уверяет Марианну, что Томас никогда бы не причинил вред Лили, а, значит, она всё ещё жива. Более того, он понимал, что единственным шансом на спасение старшей дочери является звонок младшей — той, которой он всеми силами старался даровать нормальную жизнь. Дух Томаса отправляет Марианну на причал из сна, ибо именно там она найдёт Лили. Также он просит поспешить, ибо в комнату влетает бабочка — верный признак скорого появления Пасти. Томас телепортирует Марианну из бункера и его дальнейшая судьба, к сожалению, остаётся неизвестной.

Марианна впервые за долгие годы встречает сестру
Марианна впервые за долгие годы встречает сестру

На причале Марианна встречает свою старшую сестру — Лилианну, которая рассказывает нам всё, что мы уже и так поняли. О сделке с монстром, резне и изоляции. Она открывает лишь один новый элемент паззла: так как монстр является частью её души, то он и не умрёт, пока жива она. Лили объясняет главной героине, что её сон — не воспоминание, а всего лишь мечта её старшей сестры, почти всю жизнь пробывшей в изоляции. Марианну такой расклад совершенно не устраивает, ведь она только-только обрела родственника. Да и вообще, убить человека не так то и просто. Ускоряет принятие решения Пасть, которая также прибывает на причал. Монстр-то и подсказывает Марианне, что есть другой выход. Дабы жить в этом мире, твари нужна прочная «шкурка», ибо все остальные не подходят и гниют изнутри. И именно таким «платьем» и может стать Марианна. И если она убьёт себя, то через какое-то время Пасть просто сгинет из этого мира, дав её сестре шанс на нормальную жизнь. Накал страстей возрастает, Марианна метается между выборами, но в конце-то концов, вспомнив слова отца о том, что всех не спасти успокаивается и делает выстрел. Вот только в кого — мы не узнаем, ибо в игре максимально открытая концовка.

Есть ещё короткая сцена после титров, которая вместе с открытым финалом намекает нам на сиквел. В ней Томас-человек выходит из санатория «Нива» в потустороннем мире, подбирает подаренные женой часы, и уходит в неизвестном направлении. И вот именно так закачивается The Medium.

Разбор сюжета

Перво-наперво хотелось бы отметить тот факт, что сюжет этого проекта мне запал в душу. Интересные персонажи, интригующие вопросы и логичные на них ответы. Игра увлекает с головой как хорошее кино и ты хочешь как можно быстрее её пройти, дабы удовлетворить своё любопытство. В купе с небольшой продолжительностью, всего в каких-то 5-6 часов, это позволяет насладится игрой практически не отрываясь от неё, что тоже важно, так как внимание не распыляется ни на что другое. Но есть и обратная сторона медали, которая может оказаться камнем преткновения для множества игроков. Дело в том, что разработчики выбрали для своего проекта раздробленный тип повествования, из-за чего непонятно, в каком промежутке времени что происходит. Давайте попробуем посчитать количество источников для получения информации: основной путь, флешбеки, флешбеки во флешбеках, интерлюдии и многочисленные записки. И всё это без чёткого хронологического порядка. Именно из-за этого я крайне рекомендую проходить игру дважды. Во-первых, из-за того, что если вы что-то не поняли при первом прохождении, то обязательно всё поймёте в следующем. Во-вторых, из-за того, что в ходе повторного забега для вас будут более очевидными все те подсказки, которые давала вам игра. Каждое эхо из прошлого, записка и открытка заиграют для вас новыми красками, когда на руках будет информация из финала. Это дарит совершенно новый опыт. И я бы хотел дальше порассуждать о сюжете и символизме, но, думаю, этим нельзя заниматься без чёткой картины происходящего. Вследствие этого я позволю себе такую вольность как повторный пересказ сюжета, но уже в хронологическом порядке. Если для вас всё и так понятно, то просто не открывает спойлер. Если же некоторые вопросы для вас остались без ответа, то милости прошу.

Разница между мирами просто потрясающая
Разница между мирами просто потрясающая

История берёт своё начало задолго до событий, которые переживает Марианна. Где-то в Польше мужчина собирается на войну и наставляет мальчика на то, чтобы он оберегал маму до папиного возвращения. Этим мальчиком оказывается Ричард Тарковский. Спустя какое-то время в семью приходит похоронка, а затем и само тело погибшего отца. Семья в горе, но Ричард обещает защитить маму. Как мы понимаем, он ребёнок, и никто не собирается воспринимать эти высказывания всерьёз. Вследствие этого мама приводит в дом нового мужчину. Это человек жесток и плохо обращается как с самой женщиной, так и с Ричардом. Но в этой гнетущей жизни у Ричарда есть маленькая радость – его подруга по имени Роза. Они тайно встречаются с ней в саду. Ричард носит ей еду, и они весело проводят время. Но и здесь есть беда: девочка оказывается еврейкой. Во время одного из препирательств между отчимом и пасынком дошло до того, что мальчик порезал своего приёмного отца ножом, который ему оставил отец. Мужчина был сильно раздосадован таким ходом дел и избил мать ребёнка. Это отложило очень мощный отпечаток на разуме Ричарда, так как он, несмотря на обещание данное отцу, не смог защитить мать. Он начинает считать себя бесполезным и никчёмным. Из депрессии его не может вытащить даже любимая Роза, на которую мальчик срывается из-за попытки помочь. Мама Ричарда устала от такой жизни и решила написать на своего сожителя донос силам сопротивления в Польше, так как мужчина занимался сотрудничеством с фашистами и сдавал им евреев, коих прятали поляки. Пришедшие в дом мужики повесили отчима Ричарда прямо на чердаке их дома, но на этом беда не закончилась. Отчим успел настучать на ещё одну еврейскую семью, которую после этого убили фашисты. К сожалению для мальчика, частью этой семьи была Роза. Он снова не смог никого защитить и его уверенность в своей беспомощности лишь укрепилась. 

Параллельно этим событиям происходят и другие. В возрасте трёх лет нацисты отобрали у одной из семей мальчика. Неизвестно с какой целью был забран ребёнок, но немцы пронюхали о его сверхъестественных способностях и начали ставить на нём опыты. После этого война закончилась, но эксперименты нет. Томаса забрали советские учёные и в течение многих лет продолжали опыты, дабы выяснить в чём же причина особенности ребёнка и как получить такую же силу. В ходе экспериментов Томас не стеснялся использовать свои паранормальные силы на учёных, которые больше не были собой после взаимодействия с мальчиком. Они превращались, скажем так, в овощей. Вроде бы и живы, но мозг не подаёт никаких признаков активности. В какой-то момент Томас сбежал из заключения и вернулся обратно в Польшу, где встретился с Ричардом. 

Духовный лик Томаса
Духовный лик Томаса

Во время их встречи Ричард Тарковский уже был достаточно взрослым человеком и продолжал рисовать картины. После их встречи Ричард сразу же понял, что парнишка особенный. У него имелась невероятно развитая фантазия, с помощью которой Томас описывал невообразимые пейзажи и страшных существ, коих и рисовал Ричард. Мальчику тоже эти разговоры шли на пользу, так как они были для него чем-то вроде терапии. А всё дело в том, что Ричард не считал его сумасшедшим. Он вполне спокойно воспринимал все эти образы и рисовал их, из-за чего Томасу становилось чуточку лучше. Ричард не хотел, чтобы талант парня пропадал зря, поэтому настоял на поступлении в университет на факультет живописи. Томас согласился с университетом, но не согласился со специальностью. Он поступил на факультет архитектуры. Тоже достаточно творческая специальность. Там он повстречал прекрасную девушку и начал всё больше и больше времени проводить с ней, отдаляясь от Ричарда. Жизнь у Томаса начала налаживаться. Он женился и у пары родилась дочь по имени Лилианна. Более того, по приказу руководства партии он подготовил проект по строительству оздоровительного комплекса «Нива» и даже стал его управляющим, перебравшись туда вместе с семьёй. Не жизнь, а сказка. Счастливой семья была недолго, ибо во время родов второго ребёнка умирает жена Томаса и он становится отцом-одиночкой. Лилианна начинает винить в смерти матери сестру и обделяет её любовью, называя ненужной.

Плюс-минус в этом же время, ну, может, чуточку позже начинается история Генри Уилка. Его отец – Якоб Уилк – работал на скотобойне и был очень строгим по отношению к своему сыну. А дабы он не размяк, уже с раннего возраста папа начал заставлять мальчика самолично разделывать туши. Также Якоб занимался противозаконными в социалистическом государстве вещами – незаконно торговал мясом. К моменту как эта информация вскрылась, Генри уже стал офицером гражданской милиции и именно он сдал своего отца и его подельников власти. Более того, Генри оказался настолько хладнокровным любителем своей страны, что самолично проводил допрос родственника. За совершённые преступления против государства Якоб Уилк был казнён через повешенье, а его сына повысили и наградили медалью и почётом. Такой поступок не остался незамеченным, поэтому через какое-то время с парнем связались представители государственной службы безопасности и предложили послужить стране в гораздо более серьёзных вещах. Разумеется, Генри согласился. 

Кажется, многолетнее заточение в разуме Ловчего сильно изменило дух Томаса
Кажется, многолетнее заточение в разуме Ловчего сильно изменило дух Томаса

Какое-то время спустя у Ричарда на работе возникли проблемы и Томас, по старой дружбе, предложил последнему перебраться в «Ниву», где он смог бы приглядывать за детьми и заниматься живописью. Ричард принимает приглашение и приезжает. Он начинает всё больше и больше времени проводить с Лилианной. Девочка напоминала ему о том, что он потерял в детстве – Розу. Он хотел обладать тем, что у него отняли и это желание пробудило его внутреннего монстра. Он дарил девочке подарки, рисовал её и проводил с ней уйму времени, пока всё не дошло до развращения несовершеннолетнего ребёнка. Он не просто сделал с ней мерзкие вещи, но и запечатлел это в своём альбоме. Не знаю, чем он руководствовался, но выглядит всё это максимально грязно и по-ублюдски. Непонятно как, но Томас узнал об этом. Он врывается в жилище Ричарда и начинает его обыскивать в поисках доказательств. Ничего не найдя, он нехотя решает обратится к своему духу. Томас является медиумом. Только вот в отличии от Марианны, его дух является отдельной личностью с которой физическое воплощение персонажа может обмениваться мыслями и делится переживаниями. Призрак помогает Томасу найти альбом, олицетворяющий вину Ричарда, и герой намеревается убить старого друга за то, что он сделал с его дочерью. Дух предупреждает, что это навлечёт на них беду, а ведь они с таким большим трудом скрылись от преследователей и завели семью. Призрак предлагает разобраться с Ричардом по-своему, на что Томас соглашается. Дух изгоняет душу из живого тела и тем самым превращает Томаса в человека с мёртвым мозгом. 

Такое резкое изменение состояния здоровья у известного художника заинтересовало спецслужбы. Они уловили между этим инцидентом и сбежавшим пациентом с таинственным даром связь, поэтому решили отправить для изучения вопроса одного из своих самых преданных сотрудников – Генри Уилка. Под видом партийного работника он прибывает в санаторий «Нива» и начинает потихоньку опрашивать живущих и работающих там людей, включая Фрэнсиса. 

Параллельно с этим страдает Лилианна. Она не до конца понимает, что с ней сделал Ричард, но чувство стыда, гнева и беспомощности её не отпускает. В ней зарождается её личный монстр, схожий с Ловчим и Пожирателем детей, коих мы повстречаем позже. Этим монстром, сотканным из страданий маленькой девочки, как раз-таки и является Пасть. Лили общается с ним, что неоднократно замечали работники санатория, отмечая её прекрасную способность к имитации чужого голоса. Монстр становится чуть ли не единственным её другом.

Потусторонний мир может быть не только оранжевым
Потусторонний мир может быть не только оранжевым

В какой-то момент Томас понимает, что Генри не простой жилец санатория. Он похищает его чемодан и пытается выяснить, кто же на самом деле этот человек. Но Генри его оглушает и начинает пытать. Понимая, что простым избиением от Томаса ничего не добиться, он решает идти на крайние меры. Нащупав слабое место Томаса – его детей – он решает сжечь их заживо в именном доме. 

Обе девочки в это время находятся в доме. Пожар постепенно окутывает всё строение, поглощая комнату за комнатой. Лили идёт на сделку со своим внутренним монстром: девочка выпустит Пасть наружу, если та спасёт их из пожара. Монстр, как визуализация худших черт Лилианны, предлагает бросить Марианну в огне, но Лили уже повзрослела и не винит младшую сестру в смерти матери. Она полюбила её и чувствует ответственность, так что запрещает монстру оставлять ребёнка на волю случая. Они выбираются из горящего дома, где их встречает отец. Несмотря на спасение, Марианна всё же серьёзно пострадала: с ожогами и в коматозном состоянии из-за углекислого газа её доставили в больницу. В это же время Томас начинает задавать вопросы о том, как девочкам удалось выбраться из пожара. Ответ Лили его шокирует, так как он надеялся, что его паранормальные силы не передались дочкам. 

Переломным в жизни Томаса становится момент, когда Пасть вселяется в одну из работниц комплекса «Нива» - сиделку по имени Урсула. Она устраивает резню в санатории, начав кровавую баню с убийства Ричарда. Томас, скрепя сердцем, принимает решение запереть Лили в немецком бункере времён Второй мировой под своим домом. Но это не просто бункер. В нём оборудована специальная комната, со всех сторон покрытая солью. Благодаря этому, её не существует в параллельном мире, да и вообще все паранормальные активности в ней невозможны. К слову, именно в этой комнате Томас прятался от своего духа, когда хотел побыть один. Марианну он бросил в больнице, посчитав, что таким образом подарить нормальную жизнь хотя бы одной из своих дочерей. 

Палатка, в которой жил Френсис
Палатка, в которой жил Френсис

После резни санаторий закрылся, но Томас не мог его покинуть из-за дочки. Он как мог ухаживал за ней: приносил еду, книги, предметы для рисования, платья и прочую атрибутику, дарующую мнимое представление о реальной жизни. Параллельно с этим он проводил различные ритуалы, связанные с поиском своего духа, так как он уж точно помог бы справиться с монстром внутри дочки. Также он иногда наведывался в Краков, где с приёмным отцом подрастала его вторая дочь. Он никогда близко не приближался к девочке, предпочитая фотографировать и наблюдать. А ещё на территории «Нивы» остался психически нестабильный Френсис, который по каким-то причинам в своей голове не хотел возвращаться к семье. 

И именно Френсис стал катализатором для основной сюжетной ветки. Дело в том, что в течение десятка лет он наблюдал за тем, как Томас держит под замком свою дочку. Не зная истинных намерений отца, он посчитал того психом и решил помочь Лили. Он открыл бункер и Пасть выбралась на свободу. Томас почувствовал, что сам он с монстром не справится и решил выдернуть из нормальной жизни Марианну, дабы она спасла сестру. Куда он делся сам – не понятно. И уже после этого начинается обычная канва повествования проекта. 

Продолжаем болтать о сюжете

И вот теперь, когда из различных кусочков пазла мы собрали общую картину, мы наконец-то можем детально её обсудить. Сюжет The Medium хороший. Более того, он является главным достоинством игры. Он обрисовывает интересную завязку, сразу же объясняет, какими способностями обладает героиня и ставит перед игроком интригующие вопросы, на которые действительно хочется искать ответы. Лично для меня несомненным плюсом стало ещё и то, что история подаётся разрозненными кусками, из-за чего приходится напрягать мозг для составления цельной картины. Отлично работают интерлюдии, которые будут демонстрироваться в течение всего прохождения. Не понимаешь, где они находятся, и из-за этого хочется как можно быстрее добраться до соответствующего кусочка в таймлайне. 

Персонажи

Не могу не отметить и продуманных персонажей. Для шестичасового повествования сценаристы создали действительно интересных героев, за судьбами которых очень интересно наблюдать. Более того, они так плотно связали нити персонажей между собой, что без понимания мотивов хотя бы одного из них вся картина разрушится. Томас – прекрасный образ отца, который всеми силами хотел сохранить семью. Он не решился убить свою старшую дочь даже не смотря на то, что её внутренний монстр угрожал множеству людей на планете. В то же время, он постарался оградить младшую от всей этой паранормальщины и дать ей подобие нормальной жизнь. Для многих это может показаться странным, но мне кажется более чем закономерным. При таком раскладе вещей, будет куда как безопаснее бросить своего ребёнка, нежели обрекать его на страдания. Напротив, Томас себя обрёк на муки, так как он был обречён наблюдать за своей младшей дочкой и не смел к ней приближаться. 

Внятными кажутся и злодеи. Первый из них – Ричард – стал таковым из-за детских травм, что неплохо так вписывается в концепцию психологического хоррора. Неплохой, по сути, человек из-за комплексов и пережитых ужасов становится плохим и делает мерзкие вещи с ребёнком. Самое страшное тут то, что он эти вещи таковыми не считал вплоть до тех пор, пока их не совершил. И лишь после этого пришло осознание и раскаянье. Второй злодей – Генри – хорошо прописанный чекист, верный своему государству человек. Часть жёсткой социалистической машины, для которого судьба государства значит многим больше, чем судьбы отдельно взятых людей. Его жёсткость и беспристрастность также идут родом из прошлого, а если быть точным, то из детства. И если уж на то пошло, то и третий злодей – Пасть – закономерный по законам игрового мира итог. Мощные плохие эмоции породили монстра в душе ребёнка, а выпустить его пришлось лишь для того, чтобы спасти близкого человека. 

Только представьте степень его боли...
Только представьте степень его боли...

Чуть менее интересным, но всё же продуманным можно назвать Френсиса. Человек явно страдал какими-то психологическими проблемами. Он писал письма жене и дочке, но так их и не отправил, хотя по тексту кажется, что он их безмерно любит и скучает. К слову, не удивлюсь, если семьи и вовсе не существовало. Он остался помогать Томасу даже после закрытия санатория и все проведённые там годы наблюдал за запертым ребёнком. Не зная истинной причины, но руководствуясь добрыми побуждениями он освободил девочку, тем самым запустив цепь событий и подписав себе смертный приговор. 

Это Silent Hill?

И всё с сюжетом хорошо до тех пор, пока не начинаешь сравнивать игру с Silent Hill. А если быть точнее, то со второй частью, где в главной роли выступал Джеймс Сандерленд. Подобное сравнение весьма уместно, так как сами разработчики не скрывали того факта, что вдохновлялись именно этой игрой. Местами прямо заметно, что вдохновились они солидно. Вот только есть одна проблема: разработчики поняли, как придать своему проекту формы, но не разобрались, как наполнить его смыслом. Дело в том, что каждая из частей Silent Hill, и в частности вторая, это личная драма главного героя и персонажей, которые его окружают. Вот только второй «Тихий холм» до ужаса мерзкий и противный, вследствие чего шокирующий и, как ни странно, притягательный. Да, Silent Hill 2 влюбляет в себя игроков именно своей противностью и мерзостью. Убийства, предательства, куча сексуального подтекста, при чём весьма откровенного и жёсткого, кровь, снова насилие и прочая грязь как города, так и человеческих душ. Японцы из Konami сотворили авторский проект, в котором не стеснялись говорить на пугающие, провокационные и весьма откровенные темы, раскрывая всё это через сюрреалистичные образы. Ребята из Bloober Team замахнулись на что-то подобное, но, к сожалению, не дожали. При том, не чуть-чуть, а капитально не дожали. Давайте вспомним две достаточно жёсткие темы, которые подымались в ходе прохождения The Medium: сексуальное насилие над несовершеннолетними и холокост. Темы опасные, мерзкие и максимально подходящие для психологического хоррора. Как же поляки раскрыли эти темы? Да никак. Помимо упоминаний, игра не предлагает нам ничего другого. Этого катастрофически мало. Не поймите меня неправильно, я не какой-то там маньяк, который хочет побольше чего-то подобного в игре. Просто если уж вы берётесь за освещение какой-то темы, вдохновляясь методами повествования из Silent Hill 2, то будьте добры следуйте по этой тропинке до конца. Тем более, что у вас тут игра категории В – прямо-таки плацдарм для всевозможных экспериментов. 

Это не Silent Hill! 

Но как только вам начнёт казаться, что нарратив проекта трещит по швам и не выдерживает никаких сравнений с духовным наставником – стоит сделать одно важное действие. Нужно взять и принять The Medium как отдельный проект. Это не дань уважения, не оммаж и не ода. Это отдельная игра, которая лишь использует концепцию психологического хоррора для рассказа своей личной истории. Да, это поверхностная история без глубоких сюрреалистичных образов и метафор, сконцентрированная на парочке персонажей и их взаимодействии. Но, возможно, от игры категории В другого и не требуется? Интрига есть, внятные взаимосвязи есть, законы мира работают, а персонажи весьма интересные. Может быть, разработчики вовсе не целились в высшую лигу самых интересных историй всех времён и народов? Может быть, они просто хотели просто создать интересную локальную историю с нотками мистики? Если так, то у них вышло. Тем более, повторюсь, для проекта такого размаха подобные вольности вполне допустимы. 

Как же бесит это разрезание кожи!
Как же бесит это разрезание кожи!

Сломанная атмосфера

The Medium является представителем жанра психологический хоррор. Среди всех «ужастиков» мне этот жанр нравится больше всего, так как он не использует набивших оскомину скримеров. Данный проект чётко следует заданной жанром формуле, поэтому скример на всё прохождение всего один. Психологический хоррор создаёт жуткую атмосферу по-другому. Он постоянно заигрывает с ожиданиями игроков и давит на чувство неизвестности. Другими словами, аудиовизуально такой проект делает всё для того, чтобы вы боялись завернуть за следующий угол, ибо всё указывает на то, что там опасность. Игры этого жанра держат в постоянном напряжении. Вот только между The Medium и множество раз упомянутой выше Silent Hill есть одно весомое различие. Дело в том, что «Тихий холм» исповедует немного другой жанр – психологический сурвайвл-хоррор. У протагонистов серии имеется инвентарь и в нём напихано всякого: аптечки, ключи, записки, оружие и так далее. Это даёт игроку понять, что за свою жизнь придётся бороться и поэтому жанровые клише работают. Если игра нагнетает ужаса перед следующим поворотом, то ты действительно боишься туда завернуть.

В The Medium тоже есть инвентарь, вот только помимо записок, фотографий и прочих сюжетных предметов там больше ничего нет. И этот факт сразу даёт игроку понять, что за жизнь Марианны можно не переживать. Укрепляется эта уверенность ближе к средине игры, ведь тогда геймер уже понимает, что помимо не убиваемого монстра других противников в игре не будет, а от вышеупомянутой твари спрятаться проще простого. Вот и получается, что игрок совершенно не боится заглядывать за каждый угол, ибо его там не ждёт ни смерть, ни даже скример. И это весьма прискорбно, ведь аудиовизуально игра старается следовать лучшим традициям жанра: и загадочные мерцания, и странные тени, и смех вперемешку с плачем из-за закрытых дверей и далёких углов. Вот только это не работает в качестве устрашения или напряжения. Это скорее служит катализатором для дальнейшего исследования, ведь тебе наоборот хочется проверить каждый угол. А почему нет? Ведь за это всё равно ничего не будет. У разработчиков скорее получился мистический триллер с элементами семейной драмы, нежели психологический хоррор. А вот хорошо это или плохо – решайте уже сами. 

Игровой процесс

Игромеханически проект представляет из себя квест. По многочисленным футажам и вовсе может показаться, что это наибанальнейший симулятор ходьбы с фиксированной камерой, но это не так. Марианна под чутким управлением игрока будет исследовать коридорные локации в поисках предметов, которые помогут ей продвинуться дальше по сюжету. Не стоит ждать от игрового процесса невероятной глубины или вариативности: путь для дальнейшего прохождения всегда один, причём крайне простой, а нужный предмет пропустить практически невозможно. Впрочем, игровые механики никогда не были сильной стороной Bloober Team. Ядром их проектов всегда была история, а уж игровой процесс был лишь способом для её повествования. Но, стоит отдать должное, разработчики всё же пытались удивить игроков, предлагая им пусть и куцую, но всё же вариативность механик. Подробнее о каждой из них мы сейчас и поговорим. 

Но, как ни крути, ходьбы всё равно очень много
Но, как ни крути, ходьбы всё равно очень много

Разделение

Одной из главных механик, по крайней мере так заявляли разработчики, является разделение. Марианна живёт как в обычном мире, так и в астральном. Иногда мы будем играть только в обычном, иногда только в потустороннем, а иногда в обоих одновременно. Астральный мир является копией реального, так что если в полу в «Ниве» провал, то и в мире духов тоже провал. А вот если наоборот, то совершенно не факт. К примеру, в мире духов могут быть ступеньки, а в реальности они уже обвалились. Подобный ход считаю костылём для растягивания игрового процесса, но как сделано так сделано. Воздействуя на какой-то объект в одном из миров, Марианна может влиять и на другой. К примеру, впитав в себя частицы света из источника светлых воспоминаний, призрак девушки может запитать электрический щиток в мире духов, дабы ток появился в мире реальном.

Чтобы продвинуться вперёд, к примеру, через дверь, она должна быть открыта в обоих мирах. И даже если в духовном там пусто, мерцающее нечто не пустит девушку вперёд. Но Марианна может ненадолго покинуть своё тело. В таком случае игрок начинает управлять только духом девушки, в то время как её физическое воплощение стоит на одном месте и держится за голову. Бродить отдельно от тела можно лишь строго ограниченное количество времени, но его дают настолько много, что нужную задачу можно успеть выполнить трижды, что лишает даже крупицы дополнительной сложности. И если с визуальной точки зрения все эти разделения выглядят великолепно, то с практической это такой кусок геймплея, без которого спокойно можно было бы и обойтись.

Если вы питали надежду о том, что сможете скакать между мирами в любое удобное для вас время, то спешу вас разочаровать. Дело в том, что каждое из таких перемещений заскриптовано и случается лишь в строго отведённых местах. Поначалу мир просто разделяется и нас учат азам перемещений. Мол, тут активируй и тут получишь результат. Где-то в средине прохождения героиню обучат путешествовать между мирами при помощи зеркал, для чего понадобятся две статуэтки кошки – белая для физического мира и чёрная для духовного. Но и здесь сплошные скрипты. Зеркал мало и все они нужны для прохождения по сюжету. То есть, даже не будет ни единого фейкового зеркала, дабы найти какой-то секрет или заблудится. Всё сделано для того, чтобы игрок просто двигался по прямой тропе сюжета. 

Нужно внимательно исследовать оба мира, так как никогда не знаешь заранее, в каком из них спрятана разгадка пазла
Нужно внимательно исследовать оба мира, так как никогда не знаешь заранее, в каком из них спрятана разгадка пазла

Собирательство

Да, игра настолько простая, что сбор различных предметов я выношу как отдельную механику. Кликабельных предметов очень много. Это могут быть предметы с отголосками прошлого, взглянув на которые можно прослушать небольшой разговор из былого времени. Могут быть записки, открытки или фотографии, раскрывающие детали игрового мира и нюансы сюжета. Могут быть квестовые предметы, нужные для дальнейшего прохождения, вроде болтореза или масок для душ. А могут быть и вовсе какие-то книжки, плакаты или прочий хлам. Такие вещи даже в инвентарь взять нельзя. Просто пришли, кликнули, ознакомились и забыли. Игра заботливо подсвечивает точки соприкосновения, из-за чего что-то пропустить практически невозможно. Вот только нужно ли этот хлам собирать? Тут уж решать только вам. Если хотите проникнуться внутриигровой историей, устройством мира и персонажами, то, разумеется, да. Огромная часть лора подаётся именно через эти записки и обрывки прошлого. Ежели хотите просто двигаться по основному сюжету, то просто следуйте меткам задания и делайте то, что просит игра, не отвлекаясь на мелочи.

Головоломки

Они крайне простые и ни одна из них не вызовет у вас осложнений при решении. В большинстве случаев вам просто нужно найти какой-то предмет и принести его в другое место. Иногда для этого нужно будет что-то сделать в потустороннем мире. К примеру, зарядить там цветок воспоминанием, чтобы в реальном мире его можно было поставить в вазу. Также нас попросят покопаться в инвентаре ради комбинации предметов. Типа, найди три кусочка и составь из них цельный листок, дабы после этого его куда-то поставить. Также будет достаточно затяжная секция с путешествием между зеркалами для поиска имён двух замученных душ. К слову, единственная секция с зеркалами. Нужно будет постоянно носиться между мирами и что-то делать в каждом из них. Ничего сложного и, признаюсь честно, интересного. Не воспринимаешь все эти головоломки как часть игрового процесса. Расцениваешь их скорее как лишнюю преграду на пути познания истории. И это прискорбно, так как тут у нас игра, а не кино. Единственный раз, когда лично у меня возник хоть какой-то интерес к задачкам – момент с кукольным домиком почти в самом конце прохождения. Там нужно менять зеркальце в маленьком домике и тогда огромное зеркало в сгоревшем здании будет становится порталом в совершенно другое место. В каждой из этих комнат нужно что-то сделать и у игрока появляется интерес к тому, в какой же последовательности решить этот паззл. Но этого катастрофически мало. 

Стелс

Завершает этот парад невразумительных механик стелс. После первой встречи с монстром игроку предложат поиграть с ним в прятки дабы выжить. И вот эта механика уже максимально всратая. Стелс-эпизоды происходят следующим образом. Марианна попадает на небольшое пространство с несколькими дорожками и множеством предметов, за которыми можно спрятаться. Всё, что требуется от игрока – подождать, пока монстр от вас отвернётся и отправиться за ним по пятам. Маршрут твари всегда фиксирован, а интеллект слабоват, из-за чего она вас даже не заметит, хотя вы прямо здесь, за её спиной. Но и это ещё не всё. Если первая встреча происходит в потустороннем мире, и монстр вас видит, то несколько последующих пройдут в мире реальном, где твари придётся ориентироваться исключительно на слух. Марианне придётся зажать рот руками, дабы не дышать, и на корточках обходить монстра, пробираясь к безопасному месту. Сложно ли это? Ни капли. Монстр всё ещё тупой, а зажатым дыханием его можно обмануть даже находясь прямо у его ног. Достаточно просто не бегать и любая секция со стелсом пройдёт гладко.

Экшн-секции

Также в игре имеется парочка экшн-секций. И если с точки зрения постановки они выглядят здорово, то с точки зрения игрового процесса… Мэх… Всё, что требуется от игрока в такой момент – бежать вперёд и выбирать траекторию для дальнейшего поворота. Единственная сложность… Ну как сложность, небольшое затруднение заключается в том, что локация может измениться прямо перед носом у игрока и придётся очень быстро принимать решение о том, куда же повернуть. Служат эти секции лишь для того, чтобы вы не устали от монотонной ходьбы по локациям. И, признаюсь честно, они хоть и топорные, но всё же неплохо разбавляют игровой процесс. А уж то, как они поставлены… Впрочем, об этому чуточку позже. 

Растягивание игрового процесса

И если вам не хватило всех прошлых проблем с игровым процессом, то я добавлю ещё немного. Проект крайне медлительный. Всё здесь создано для того, чтобы растянуть прохождение. Тут кусочек, там кусочек и каких-то лишние полчаса набегут. Марианна крайне неспешно ходит. Да и бегает тоже ненамного быстрее. А расстояния приходится проходить немаленькие, из-за чего очень быстро устаёшь от такого темпа. Тут и там в потустороннем мире напиханы множественные преграды из человеческой кожи, которые приходится разрезать бритвой. С точки зрения лора они никак не обусловлены и не несут никакого смысла. Зато разрезаются очень медленно, как будто сжирая ваше время. Есть несколько секций игрового процесса, где под духовным щитом Марианне нужно проходить сквозь толпы мотыльков. Секции бессмысленные и беспощадные. Рядом всегда есть источник света, а никакого сюжетного обоснования у этих насекомых нет. Не понимаю, зачем их было добавлять. Беготня за Томаса — это вообще смех. Это на полном серьёзе симулятор ходьбы. Несколько раз нужно будет нажать кнопку и активировать щит, уничтожив щупальце, и несколько раз нужно будет сбросить кучи мусора со своего пути. Всё для того, что растянуть геймплей ещё сильнее. 

Эх... Вот бы было больше таких неожиданных переходов туда-сюда

Итоги по геймплею

В целом, у разработчиков в этом плане ничего не изменилось. Всё ещё прекрасный сюжет и отлично оформленное окружение, но достаточно пресный, граничащий со скучным игровой процесс. Много ходьбы туда-сюда, достаточно простые головоломки, дубовый стелс и откровенная затянутость. Всё это не делает игре чести. А ещё добавьте сюда плохо реализованное взаимодействие с объектами. Из-за фиксированной камеры порой приходится по несколько десятков секунд выставлять протагонистку под правильным углом лишь для того, чтобы взять со стола какую-то записку. Короче говоря, геймплей на троечку. Вроде бы и не бесит особо, но можно было бы и лучше. Предлагаю перестать его обсасывать и перейти к чему-то действительно крутому и приятному. 

Кинематографичность

Переходя на вид от третьего лица разработчики утверждали, что таким образом хотят добиться кинематографичности происходящего. И, знаете, у них получилось. Прохождение игры выглядит как действительно добротный фильм. Фиксированная камера позволила внутриигровому режиссёру выбирать самые неочевидные, но завораживающие ракурсы. То из-под какого-то предмета, то под дивным углом, а то и вовсе сверху. Просто прелесть. Прекрасно поставлены экшн-сцены побега от монстра. Ладно, вру, одна сцена. Но она настолько круто сделана, что стала моей любимой в этой игре. Разумеется, я сейчас говорю о моменте, где Марианна убегает по лесу от монстра, а мир постоянно меняется, переходя от физического к духовному. Да, в геймплейном плане здесь от игрока требуется нажатие всего одной кнопки, но в визуальном… Резкие скачки между мирами прекрасно оформлены. Меняется визуальный стиль, меняется звук и растёт чувство напряжения. На пути Марианны постоянно возникают какие-то препятствия и когда игроку уже кажется, что всё, конец, мир внезапно меняется и там проход оказывается свободным. Я понимаю, что это немного ломает логику миру с одинаковостью миров, но мне плевать. Проходится эта короткая сцена очень бодро и после себя оставляет исключительно положительные эмоции.И

Но настоящее пиршество для меня, как для киномана, началось в катсценах. Мне очень нравятся красивые крупные планы с медленными наездами камеры, а также плавные пролёты над сценой. Дэни Вильнёв передаёт привет. Из-за того, что хронометраж проекта небольшой, разработчики смогли себе позволить отказаться от приевшейся «восьмёрки» при построении катсцен и создать действительно крутые сцены диалогов. И вот здесь в полной красе себя раскрывает разделение. Дело в том, что в большинстве роликов камера показывает сразу оба мира. Очень увлекательно наблюдать за тем, какой сюр происходит в реальном мире, пока Марианна с чем-то или кем-то взаимодействует в потустороннем. То мячик по воздуху летает, то девушка воздух обнимает и так далее. За подобными продуманными сценами стоит идея и это круто. Но не так круто, как разные планы. Разработчики посчитали, и правильно сделали, что смотреть на один и тот же ракурс просто в двух разных мирах игрокам было бы скучно. Вследствие этого в каждом из миров они поставили отдельного оператора. И если первый снимает сцену, к примеру, сбоку, то второй фокусируется на лице героини или собеседника. И это просто великолепно. Ты вливаешься в катсцену и тебе действительно кажется, что ты смотришь круто снятый фильм. Может, разработчикам пора перестать выделываться и начать делать интерактивные фильмы? 

Визуальный стиль

Разрабатывалась игра на движке Unreal Engine 4 и уже с первых трейлеров было понятно, что она будет фантастически красива. Множество деталей, отличная работа со светом и тенью, а также потрясающей красоты сюрреалистичный потусторонний мир. Но добились всего это разработчики не без проблем. Дело в том, что им в голову ударил next-gen и они решили, что пора накрутить в свою игру массу всяких партиклов и прочих побрякушек. Но и этого им оказалось мало. Они решили, что каждый из миров во время разделения будет рендериться параллельно, из-за чего ни одна из локаций не будет казаться хуже предыдущей. Вследствие этого пришлось жертвовать производительностью, ибо игра действительно оказалась достаточно требовательной к железу. Но красивой, спору нет. При первом прохождении я постоянно удивлялся тому, как разработчики смогли создать настолько потрясающей красоты мир, если обладали таким мизерным бюджетом. А потом до меня дошло и оказалось, что всё гениальное просто. Дело в том, что каждая из локаций игры представляет из себя прирендеренный задник, а главная героиня просто бегает впереди него, не имея возможности свернуть из заданной траектории. Более того, благодаря фиксированной камере разработчикам не нужно было моделировать целые комнаты или огромные участки леса. Только те кусочки, которые видит игрок. А видит он только то, что ему покажет геймдизайнер. Именно благодаря такому решению художникам из Bloober Team и удалось создать настолько приятную и реалистичную картинку.

Дизайн реального мира

Но удивительной внешний вид проекта можно считать не только из-за качественной технической части, но и из-за потрясающего дизайна. Перед разработчиками встала достаточно сложная задача: необходимо было создать два кардинально противоположных мира. В то же время, они должны были быть полным отражением друг друга. Другими словами, нужно было создать антураж околосоветского пространства и отразить нечто подобное в мире духов, исковеркав и обезобразив до неузнаваемости. С изображением заброшенного санатория «Нива» разработчики справились прекрасно. Им было легко показать социалистическую Польшу, так как все они родом из этой страны и собрать информацию было не так-то и сложно. Локации наполнены всевозможными агитационными плакатами, газетами с прославлением правящей партии и призывами трудится, трудится и ещё раз трудится. Игрокам из стран СНГ будет достаточно легко проникнуться внутриигровым миром, так как всё в нём завалено достаточно знакомыми нашему менталитету предметами. Детские туфельки, различные игрушки и даже клеёнка на столе. Всё это мы видели если не у себя дома, то уж в гостях у бабушки точно. Все эти предметы не только дарят нам чувство родства, но и подчёркивают дух эпохи, кропотливо воссозданный и бережно помещённый на локации. 

На каждом из игровых уровней полно различных деталей. Не только предметов мебели, но и других малозаметных, но несомненно важных вещей. Кучки мусора, мелкие трещинки, обвалившая штукатурка и прочая мишура. Возможно, кто-то не увидит в этих деталях ничего такого, но я вижу кропотливую работу и желание сделать заброшенный комплекс более аутентичным и пугающим. А разве не так? Разве куча окровавленной одежды не вызывает у вас жуть? Или по крайней мере желание разобраться в том, что же здесь произошло? 

Дизайн потустороннего мира

Но это лишь одна из сторон медали. Отчеканить вторую было куда как более проблематичной задачей. Разработчикам нужно было создать ни на что непохожий, исковерканный сюрреалистичный мир. В поисках материала для вдохновения разработчики перебрали множество источников, но в конечном итоге остановились на работах польского художника Здислава Бексинського. Он рисовал пугающие сюрреалистичные изображения, большинство из которых изображали постапокалиптические пейзажи, а также сцены смерти и страданий. В своих работах Здислав часто использовал концепцию вмуровывания человеческих останков в стены зданий, что как бы подчёркивало их страдания. Вообще, по части изображения страданий он был профи. Каждое лицо на его картине покорёжено болью и будто бы просит о смерти. Впрочем, это утверждение касается не только персонажей, но и окружающей среды в целом. Все его миры просят пощады, измываясь в агонии. Они покручены, наполнены множеством дыр, будто бы изъедены чем-то, и, разумеется, усыпаны скелетами мёртвых людей.

Подобные полотна стали идеальным вдохновением для разработчиков из Bloober Team. У работ художника была практически полностью позаимствована концепция. Даже насыщенная оранжевая цветовая гамма. Игровые локации наполнены множество покорёженных предметов, практически истлевших в труху. Когда смотришь на вещи, то буквально ощущаешь, что ни за что в жизни не захотел бы к ним дотронуться. Более того, локации наполнены большим количеством человеческих костей. Они буквально преследуют игрока в течение всего прохождения. Они валяются на полу, они вмурованы в стены, из них состоят предметы. Это вызывает если не жуть, то по крайней мере неуютное состояние. Дополняется всё это большим количеством человеческих душ, замурованных внутри санатория «Нива». Они визуализированы в виде масок, и когда Марианна натыкается на десятки их в одном месте – становится не по себе. 

Дизайн персонажей

В плане дизайна персонажей у игры тоже есть свои изюминки. В реальном мире это обычные люди, ничего особенного. Просто красивые модельки с хорошей детализацией. А вот в потустороннем мире нас ожидает нечто более крутое. Во-первых, души прячутся за очень круто стилизованными масками, что добавляет проекту плюсик в копилочку приятного внешнего вида. Я бы списал их наличие на нежелание анимировать второстепенных персонажей, но у нас на всю игру всего две души показывают, так что очень даже вряд ли. Хотя, всё может быть. В любом случае, маски очень круто выполнены и смотрятся на персонажах просто фантастически. Во-вторых, каждый из духов будто бы разорван на части и местами состоит из мелких лоскутков. У Марианны это проявляется лишь на одной руке, где образовалось что-то наподобие наростов. А вот Томас это уже нечто другое, более тёмное. С его тела будто бы срывали куски. Особенно хорошо это видно на груди персонажа, где оголены рёбра. Завершает общую картину Печаль. И это вообще просто шик. У неё нет одной руки, а также отсутствуют куски плоти на ногах, что делает её образ более загадочным и поначалу пугающим. Не возьмусь предполагать, почему с точки зрения лора персонажи выглядят именно так, но это чертовски стильно. А ведь разработчики могли просто сделать духов более светлыми или более тёмными, но идентичными отражениями персонажей (смотреть концепт-арты в начале материала). Но тогда игра бы лишилась своей уникальности и своего визуального шарма. 

Дизайн монстров

Ну, пожалуй, кроме монстров, а в частности главного противника Марианны. Снова вернёмся к Silent Hill, хотя, наверное, это сравнение уже вам порядком поднадоело. Каким был Пирамидхэд? Пугающим в своей простоте, жутким и загадочным. Что же представляет из себя Пасть? Какое-то невнятное нечто с черепом вместо лица и гребнем на голове, напоминающем кокошник. Добавим немного румян и платье – вуаля, девушка на выданье готова. Тварь ни разу не нагоняющая жути. Вместо этого она вызывает лишь смех. При этом, два других воплощения внутренних демонов выглядят куда как интереснее. Более того, за ними стоит идея. Они выступают в качестве визуализации пороков и самых тёмных участков души. Пожиратель детей – это огромная склизкая туша с кучей тентаклей. Оно обволакивает беззащитных детей и затаскивает к себе, дабы полакомиться. Ловчий – опасное существо, похожее на собаку, но с человеческим черепом вместо головы и двумя лишними конечностями на спине. 

Анимации

Они смотрятся крайне печально. Нет, в катсценах всё сделано здорово. Мимика персонажей превосходная и хорошо передаёт отыгрываемую актёрами эмоцию. Движения плавные и логичные, к этом вопросу нет. А вот к передвижениям главной героини есть, да ещё какие. Если при ходьбе всё выглядит пусть и топорно, но всё же терпимо, то вот при беге… Нет, это какой-то трындец, иначе и не скажешь. Для начала стоит отметить, что люди так не двигаются. Они не прижимают плотно руки к бокам, делая при этом милиметрические шажочки. Изначально я даже думал, что всё анимировалось вручную, но в ходе сбора информации выяснил, что производился захват движений. Скажу больше, даже для движений Пасти использовался живой актёр, передвигающийся на ходулях. Вот только если монстр движется приемлемо, то Марианна… Это просто ужас какой-то. Даже в визуальном стиле не обошлось без капли дёгтя. 

Музыкальное сопровождение

Создать музыкальное сопровождение для игры достаточно сложно. А создать саундтрек для психологического хоррора и того сложнее. Музыка в игре должна быть практически неслышной, но в то же время задавать тон всему происходящему, дополняя то, что видит игрок. Она должна быть тенью, и в то же время нагонять жути. Согласитесь, задачка не из лёгких. За написание музыки для The Medium взялся штатный композитор Blooder Team Аркадиуш Рейковский, работавший ранее над всеми хоррорами студии. Он понимал, что ему стоит делать и сделал это превосходно. Композитору нужно было передать атмосферу заброшенного санаторного комплекса, в котором нет ничего кроме тишины. Именно поэтому все композиции используют этот аспект как основу, а различные инструменты лишь дополняют его. Тут вам и протяжные струнные, и редкие клавишные. Но очень редкие. Почти всегда мы слышим лишь звуки окружающего мира и тишину. Тишина – главный компаньон игрока при исследовании «Нивы». 

Потусторонняя музыка

Но не всё так просто. Есть ведь ещё и другой мир, потусторонний. И кто может лучше передать атмосферу призрачного отражения мира через музыку, чем такой признанный метр как Акира Ямаока? За его плечами работа над кучей культовых проектов как в игровой индустрии, так и в кинометаграфе, но нас интересует нечто конкретно. Именно Акира Ямаока был композитором лучших частей Silent Hill и второй в частности. Вдохновляясь «Тихим холмом», разработчики просто не могли обойтись в своей работе без мастера. Ведущий дизайнер проекта Войцех Пейко продемонстрировал композитору запись геймплея проекта и общее описание повествования. Материалы зацепили Акиру, и он дал согласие на участие в разработке. Bloober Team ликовала, называя присоединение композитора «сбывшейся мечтой». Основным мотивом Акиры также стала тишина. Он вообще считает, что именно так должен звучать потусторонний мир – тихо и с примесью инородных для него звуков. Как и Аркадиуш Рейковский он отказался от классической «страшной» музыки с огромным количеством скрипов и стуков. Всё из-за того, чтобы не готовить игрока к тому, что вот здесь, например, будет страшно. Акира Ямакока создал музыку в своей неповторимой манере: много клавишных, которые то становятся тише, то громче; периодические томные паузы посреди композиции для смакования атмосферы и неизменные примеси детских голосов, вроде шёпота, смеха и плача. Скажу честно, это работает прекрасно. Музыку хочется заслушивать до дыр даже далеко за пределами игры. 

Музыка вышла действительно запоминающейся
Музыка вышла действительно запоминающейся

Но Акира Ямаока пошёл дальше. Он позвал в проект Мэри Элизабет МакГлинн – певицу, вместе с которой он работал над играми «Silent Hill». Думаю, если вы играли хотя бы в какую-то из первых частей «Тихого холма», то без проблем вспомните, какие треки при участии женщины с богоподобным голосом там были. Она как будто была рождена для работы с композитором, который пишет музыку для таких таинственных и жутких проектов. Её низкий голос с лёгкой хрипотцой кажется едва ли не мистическим, что прекрасно подходит для выбранного жанра. Для The Medium было написано несколько авторских композиций, и ёб же ж твою мать, насколько они крутые. Обе песни встречаются почти в самом конце игры, а вторая так и вовсе следует за героиней по лесу к финальной катсцене. И в этом моменте сходится всё: постановка момента, освещения, когда после длинной ночи игрока встречает рассвет, и прекрасная песня, знаменующая развязку этого путешествия. Просто потрясающая сцена и просто потрясающая песня. Всем советую к прослушиванию трек «Voices». Желательно на повторе. 

 

А чтобы не пришлось искать - оставлю его вам прямо здесь

Озвучка

Свои голоса, как, впрочем, и внешность главным персонажам подарили известные польские актёры. Так, Марианну сыграла и озвучила Вероника Росати, а Томаса – Марчин Дорочинськи. Актёры прекрасно справились со своей работой. Голоса великолепно передают эмоции персонажей, нет фальши или переигрываний. И это касается не только двух основных персонажей, но и прочих также. Голос Генри Уилка отлично передаёт его садистские наклонности, граничащие с безумием, а актриса озвучения Лили великолепно справляется с передачей настроения измученной девушки.  В купе с прекрасной постановкой кадров я получил действительно кинематографичный опыт, к которому так сильно стремились разработчики проекта. Отдельно хотелось бы отметить прекрасную озвучку Пасти. Для работы над голосом этого монстра разработчики раскошелились и позвали любимчика игроков Троя Бейкера. Актёр в очередной раз доказал то, что он не зря получает свои деньги и выдали действительно великолепный перфоманс. Шикарно изменённый голос, великолепные загробные интонации. Всё это есть в актёрской работе Троя и это дарит Пасти именно того эффекта жути, которого и добивались разработчики. Да и сами фразочки, которые выкрикивает тварь достаточно неприятны, так что в синергии оно действительно работает здорово. 

Ковидные ограничения

Но дабы создать всё это перед разработчиками встала действительно трудная задача, так как сами знаете какая пандемия наложила свой отпечаток на работу, запретив перелёты между странами. Кто-то из разработчиков находился в Польше, кто-то в Японии, а кто-то в других странах мира. Вследствие этого участникам процесса приходилось постоянно находится в Skype или Zoom для коммуникации и создания звукового сопровождения. Да, музыка для The Medium писалась онлайн. Более того, Мэри Элизабет, как и Трой Бейкер, также работали в домашних условиях, записывая вокал и озвучку. Такой подход к работе, самоотверженность и преданность своему делу я просто не мог не отметить. Слишком уж разработчики хотели создать игру своей мечты. 

Мысли по поводу сиквела

И она у них получилась. Bloober Team как и многие игроки по всему миру остались довольны проектом. И теперь оставленная разработчиками сцена после титров действительно может превратится не в мнимый крючок, а в прямое продолжение. А почему нет, ведь игры этой студии делаются за достаточно небольшие деньги и окупаются достаточно быстро? Анонсированная не так давно Layers of Fear 3 не даст соврать. Создатели просто обязаны рассказать нам дальнейшую историю Марианны, если, конечно, она осталась жива, а также поведать нам о приключениях Томаса, который пропал неизвестно куда. Или же и вовсе сделать сиквел о каком-то другом медиуме с другими умениями, проблемами и драмой. Почему нет? Можно не концентрироваться на одной семейной истории, а развивать свою вселенную. А ещё, знаете, можно перестать заниматься гаданием на кофейной гуще, успокоится и подождать анонса сиквела. Но в том, что он будет я на 100% уверен. Та с

 

Сцена после титров, дарующая надежду на продолжение

Итоги

The Medium далеко не идеальная игра. В ней очень простой и местами даже скучный игровой процесс. В ней спорные геймдизайнерские решения и проблемы с анимациями. Я это всё понимаю и охотно принимаю, при этом продолжая любить проект. А всё из-за того, что помимо недостатков она дарит множество положительных аспектов. Отличный визуальный стиль, великолепное музыкальное сопровождение, шикарную кинематографичность, и, что самое главное, интригующую историю с интересными персонажами. Да, это не лучший нарратив в истории, но он крепко сбит и вполне себе работает. Более того, игра проходится на платину за каких-то шесть часов, вследствие чего все её недостатки не успевают так сильно выбесить. Зато положительные стороны тепло обволакивают душу. Называйте меня романтическим мальчишкой или неразбирающимся, как вам угодно. Меня этот проект зацепил при первом прохождении и повторил своё влияние при повторном. The Medium это не польская копирка Silent Hill. Это достаточно самобытное и весьма увлекающее произведение, которое определённо заслуживает вашего внимания. 


Лучшие комментарии

А что я должен тебе ответить? Моё мнение изложено в материале выше. Тебя я переубеждать не нанимался. Не согласен — на здоровье. 

Хорошо. Мнение имеет место быть. 

Ну, в контексте повествования он выступает в качестве одного из антагонистов для персонажей. Несмотря на то, что он поддерживал семью, для всего прочего окружения — он монстр. 

И, вроде бы, Советский Союз тут не при чём, ибо Социалистическая Польша не была частью СССР. 

Спасибо большое! Рад, что мой текст способен вызвать такие эмоции. Это приятно!)

Рад, что материал кого-то побудил на какие-то эмоции. Это самое ценное для автора. 

И, вроде бы, Советский Союз тут не при чём, ибо Социалистическая Польша не была частью СССР.

Справедливости ради, поляки действительно не особо любят СССР. Тема сложная, не будем углубляться. Ничего не утверждаю, но авторам сценария (как и игрокам) злодей действительно может казаться более злодейским из-за самого факта служения режиму. При этом я не верю, что характер прописан подобным образом, чтобы как-то укорить Союз. Просто система диктатура и всё вот это обычно вызывают отрицательные ассоциации. Сам факт же того, что у героя есть семья и человеческие чувства говорит скорее о том, что сценарист пытался сделать персонажа более сложным и человечным. А не просто машиной для исполнения приказов и воплощения в жизнь своих больных фантазий.

Хотели бы пнуть СССР, прописали бы героя тупым фанатиком-садистом, который живёт в гордом одиночестве и ежедневно перед сном передёргивает во имя Партии затвор служебного пистолета. 

А вообще игру красиво описал. Захотелось сыграть. Жаль, не на чём. Надеюсь, когда-нибудь появится возможность)

Песня красивейшая.

Бексинский, прикольно. Когда впервые увидел его работы, подумал ещё, почему это никто их не использует в хоррорах. Подходит идеально, при этом и близко не является закопанным в дальних уголках библиотеки артхаусом, о котором могли прослышать только ценители искусства. Оказывается, используют. Интересно, ориентировался ли на него ещё кто-то при создании игр или фильмов. 

Думаю, картина, посвящённая Катыни, не просто так была взята для дизайна одного местечка в игре. 

При этом я не верю, что характер прописан подобным образом, чтобы как-то укорить Союз.

Угу… Они так не хотели пнуть СССР, что аж при обыске нацисткого бункера мы находим записку в т.ч. с упреком отца девушек, мол, Гитлер строил, а Советы пришли и украли. Ясное дело, что слова очень субъективны и на тот момент, после Генри и, возможно, коллег Генри, он даже не пытался в объективность, но именно как пассаж от авторов та записка — это очень тупо.

И оно тем более тупо, потому что они никак не проработали тему перехода имущества от одних людей к другим. Могли же внедрить в сценарий какую-нибудь историю про врагов народа, раскулаченных и их потомков. Представили бы обделённых максимально благородными, а власти максимально алчными и беспринципными. Тогда бы ещё можно было порассуждать, а так…

Просто система диктатура и всё вот это обычно вызывают отрицательные ассоциации.

Ну да, а на обратной стороне люди со сверхспособности, которые мечтают о нормальной жизни, то есть свободе. Что сразу отсылает нас к классическим западным сюжетам, где даже хаос мутантов Marvel тоже должен быть свободен. И маги в Dragon Age и прочее. Тут даже не вопрос в том, что я против или за. Просто немножко оскомину набило =\

Сам факт же того, что у героя есть семья и человеческие чувства говорит скорее о том, что сценарист пытался сделать персонажа более сложным и человечным

Если честно, у меня такое впечатление, что его хотели сделать самым что ни на есть простым и примитивным, но кто-то из команды ухитрился уговорить внедрить в игру хоть вот такой кусочек.

Так, падажжи, а Children of Morta разве не иранская игра?

Второй злодей – Генри – хорошо прописанный чекист, верный своему государству человек. Часть жёсткой социалистической машины, для которого судьба государства значит многим больше, чем судьбы отдельно взятых людей.

Где он злодей и где там жестокая система? Злодей он только в том, что его нарисовали психически больным неадекватом при допросе. При этом...

— Он тоже явно жертва психотравмы и издевательств отца.

— Поскольку отец явно был тот ещё, я допускаю, что аресты по делу о хищениях о производстве ни разу не сфабриковано. А поскольку я сам по жизни был жертвой таких хищений, я там однозначно ЗА Генри. Но игра намекает, что злодеи во власти посредством таких, как Генри, злобу свою утоляли, мучая невинных. Ну да, ну да..

— Этот самый злодей и монстр настолько злодей и монстр, что состоит в законном браке с женщиной, которая родила ему ребенка инвалида-колясочника. И Генри их не кинул! И даже более того, он собирается уходить на задание не попрощавшись с сыном, но жена довольно быстро его уговаривает и Генри вполне по человечески прощается с мальчиком.

Да он, блин, не злодей, а почти герой, только авторы сценария очень захотели пнуть СССР.

Всё ж странно, почему вдруг у кого то ассоциация идёт с сайлентом. Вроде автор и обьясняет тебе. Но эти игры насток принципиально разные геймплейно, ну в пример как сравнивать doom и dmc -  чё и там ад и там, чертей тож гоняем, неожиданые повоторы тож присутствуют, крутые ГГ тож есть.

Или медиум с  call of cthulhu… с зе эвил визин, Да даж, алис ретурнс сюда подходит. Сравнения уровня а давайте ка попробуем сравнить ДМС и DOOM. Получатся оч похожие игры? А если эту можно сравнить по тем же критериям сравнить с например дивинити? Что получится? Да примерно то же самое (кроме сравнения в музыкальном сопровождении)

Кароче если очень захотеть, если очень постараться, можно притянуть 1 к другому, как у нас делает РБК, и делал ну незнаю навальный в своих расследования. Вроде всё и логично, но если попытатся разобратся в теме, получается что всё это белыми нитками пришито.

А потому что

И сравнать игры разных жанров.

Кстати раз тут идёт сравнение с сайлентом, а это вроде как яп игра, а давайте помимо визина сравним, с фаталом фреймом (кроме музыки). Или ещё каким японским-псих. хорором))

А в остальном — шикарный блог.

Спасибо за обзор. Захотелось наконец-то пройти игру, а заодно и Layers Of Fear 1-2 и Observer. Всё откладывал, то ноут не тянул, то на домашнем ПК проходил более новые проекты. Хорроры категории «B» тоже имеют право на существование. Silent Hill (особенно 2-й) конечно никому не переплюнуть, но видно, что разработчики «растут над собой» с каждым новым проектом.

Автору работать и работать над качеством текста. 
А по сабжу согласен полностью. 

Но ведь вопроса то никакого и не было :D

Работаем и развиваемся.  Не всё сразу)

А это уже моё упущение при сборе материала… 11 bit всего лишь издатель...

СХ2 объективно сложно переплюнуть. Слишком высокая планка. И сюжет интересный, и подача крутая, и метафоры бомбезные. Очень круто. А Медиум… Что же, ты прав, у каждого своё субъективное мнение. Спорить не буду. Кому-то нравится, кому-то нет. Думаю, СХ2 тоже кому-то не нравится. 

К сожалению, мало что может потягаться с уровнем СХ 2. Для меня вторая часть одно из лучших явлений тех лет. И в целом история СХ часто цепляла, но данная современная игра Медиум, не то что не зацепила, а скорее вызвала отторжение… Возможно в силу возраста (по аналогии «раньше было лучше») или в силу других причин, для меня игра провал. Но вкусы у всех разные, чисто моё субъективное мнение) 

Отличный обзор! 

Я, как фанат серии СХ, прошёл игру на релизе. Также чувствовалась похожая атмосфера, как и в японских сх. И именно атмосферой игра и зацепила, потому как сюжет в Медиуме довольно проходной. Прошло полгода, а я уже всё забыл, что было в игре. В отличие от сравниваемой СХ2, где история просто вгрызается в память благодаря эмоциональному отклику — настолько там сильная драма.  

Ну и конечно самая главная фишка — одновременный показ двух миров, мне тоже очень зашла. Это явный плюс игре.

Читай также