Бывают
у некоторых игроков моменты, когда хочется попробовать поиграть в какую-нибудь
откровенно трешовую игру. Для меня первым таким образцом стала NecroVision. В
этой игре плохо просто всё. Какой игровой элемент не возьми, он обязательно
будет ужасным. Наверно для начала 2000-ых годов игра могла бы быть «норм», но
вот беда, игра была выпущена аж в 2009. Все к этому времени разработчики уже научились
делать нормальные FPS игры, создавать
нормальные локации и в целом, поняли важность цветовой палитры. О чём думали
разработчики этой игры сказать трудно, т.е. что они хотели создать и насколько удачным
они считали это своё детище? Такое чувство, что их не особенно заботил
результат и насколько игра в целом ужасна. В связи с этим разработчики этой
игры мне напоминают писателя, который заключил контракт с издательством каждые
три года присылать им новую книгу и неважно насколько качественной она получилась.
Такое чувство, что с этими разработчиками приключилась похожая история.
Начнём
с главного – стрельбы. Игра задумана таким образом, что игрок будет делать, что
только можно, но обязательно будет стрелять в голову противнику, ибо в ином
случаи он завязнет в этой игре на недели. Если выстрел в голову моментально
убивает почти любого противника, то выстрел в другие части тела требует
несколько пуль, а в ином случаи лишь выводит (тех же зомби) из игры на
несколько секунд, после чего они продолжают охотиться на игрока. Но и не с
зомби вариант стрелять куда угодно, но только не в голову, тоже не работает по
той простой причине, что основное оружие (первой половины игры) стреляет
медленно, а чтобы убить противника, если стрелять не точно в голову,
понадобится пуль так 5. Да, я знаю, что это стандарт для многих FPS игр стимулировать игроков стараться
стрелять именно в голову, но в этой игре это правило доведено до абсурда, т.е.
никуда больше, только в голову. Просто в ином случаи у игрока тупо закончатся
патроны. Здесь же можно сказать пару слов про вооружение. Оно тут делится на
два типа – оружие, которое игрок будет использовать в первой половине игры и оружие,
которое он будет использовать во второй половине игры. Если в первой половине
мы имеем обычное оружие образца Первой Мировой, среди которого в основном будет
использоваться винтовка в силу того что патроны для неё будут в избытке, то во
второй половине игры у нас будет как бы двойное оружие, одним из которых будет вундервафля
– особая перчатка дающая как минимум три особых свойства (сильная мили атака,
замораживающая атака и стрельба чем-то вроде дротиков). Во второй руке будет
так же особое оружие (в основном из-за того что оно позволяет использовать и
перчатку и это особое оружие, т.е. одновременно мы можем использовать сразу два
типа оружие), которое, впрочем всё очень похоже на типичное вооружение из
любого FPS. Так в чём тут проблема, если игра богата на такое
количество самого разного и необычного оружия? Проблема тут одна – всё это
многообразие вооружения спланировано очень и очень плохо, за исключением (возможно)
лишь внешнего вида.
Начнём
с того, что в та самая винтовка, которой мы и будем пользоваться большую часть
игрового времени, перезаряжается очень медленно, следовательно, стрелять
необходимо только в голову, ибо в противном случаи мы далеко не уйдём. Но даже
и без этого стреляет винтовка... ну, как винтовка первой мировой, а не как
оружие из любого качественно сделанного FPS
боевика. Пистолет – ok, но вот автомат
уже настолько сильно дрожит в руке, что просто не видишь, куда летят все пули,
им просто неудобно и не интересно пользоваться. Снайперская винтовка является
той же самой винтовкой, но с прицелом, т.е. получается, что у нас один тип
оружия, но как бы в двух вариантах (оба которых мы носим с собой). Почему
нельзя было придумать отдельное оружие для снайперской винтовки, я не совсем
пониманию, но да, она стреляет неплохо. Как не удивительно, но в игре есть
аналог РПГ, который в основном необходим для уничтожения танков, которые в игре
не больше 2-3, что означает, что этот контент тут как пятая нога у собаки -
абсолютно лишний. И последнее – дробовик, который неплох в ближнем бою и в
целом, является вторым по популярности оружием (есть ещё что-то типа минигана,
но я очень редко пользовался им в силу очень небольшого количества патронов). Правда,
используя дробовик, не получится отделаться лишь одним точным выстрелом. Есть
ещё пистолет и метательные ножи, а также что-то типа коктейля Молотова, но всё
это реализовано довольно плохо, поэтому я редко когда этим пользовался, да и
бросать ножи – и бессмысленно и не эффективно в большинстве случаев. В итоге у
нас где-то два основных оружия, всё остальное – мусор. Но главным тут является
просто плохо реализованная стрельба в целом. Автомат работает как отбойный
молоток, ружьё – медленное как не знаю что, особенно учитывая, что необходимо
попасть точно в голову, ну а дробовик требует как минимум два-три выстрела, что
разнести противника в клочья. Скучно и однообразно. Нет того ощущение что дарят
качественно сделанные FPS игры. С одной
стороны игра как бы говорит, что это относительно быстрый FPS, но при этом тут мало патронов, а те, что есть, в
основном для того самого медленного ружья. В общем, неут (неудовлетворительная
оценка) игре по главному элементу – отстреливанию врагов.
Локации,
модели монстров и цветовая палитра. В какой-то момент игра меня начала
укачивать, что случилось лишь однажды, с такой же тошнотворной (в прямом смысле
слова) игрой как Shadow Warrior 1. Все локации в этой игре очень тёмные.
Цветовая палитра подобрана так, что с одной стороны, разработчики хотели
показать ужас войны, но с другой, все локации воспринимаются как очень узкие туннели,
в которых ни черта не видно и мало того, все они походят лишь на одно – крайне
неудачную попытку изобразить траншеи (лабиринт траншей?). Сначала это даже
выглядит симпатично, но вот беда - нельзя всю игру заставлять игрока проводить
в траншеях. И вот поэтому в игре, с одной стороны, всё та же тёмная и мрачная
палитра, а с другой, какие-то совершено бредовые области, которые не понятно
чем являются. Это вроде как траншеи, но уже и нет, вроде как тыл, но и на тыл
не похоже. Где же мы ползаем тогда? Совершенно не понятно. Локации в первой, да
и во второй половине, совершенно не говорят о том месте, где мы находимся.
Такое чувство, что это просто хаотично расставленные объекты и поэтому это
может быть как тыл, так и передовая линия фронта. Ну а когда появляется замок,
то это совсем скатывается в какую-то комедию. Главная проблема здесь –
абсолютно не продуманные локации. Они не красивые, они скучные, они не говорят
ничего о том месте, где мы находимся, и в них нет ничего привлекательного. И
они сильно запутывают игрока. Выбранная палитра скорее раздражает, а
спроектированные локации ничего кроме фрустрации – ещё один туннель и ещё одна
бездумная локация – не вызывают. Всё в этих локациях плохо. Гигантизм во второй
половине игры скорее говорит о творческом тупике, нежели о пространстве,
которое по идеи должно психологически давить на игрока. Это просто тупо
квадраты и прямоугольники - безвкусица во всей красе.
Как
мне кажется, проблема разработчиков была классической – слишком большую планку
они взяли, но при этом не имели для этого соответствующие ресурсы. Видна
масштабность задумки, но из-за ограниченности ресурсов всего и вся, получилась не
доделанная игра в каждом своём элементе, как это особенно видно на примере локаций,
когда в впервой половине мы ещё видим многочисленные детали локаций, т.е. что
разработчики старались создать действительно интересный мир, а во второй –
сплошные пустые и однообразные локации уровня программиста-любителя. Особая
боль последнего уровня – это враги, которые сливались с темнотой локаций, из-за
чего на экране мелькали сплошные тени, в голову которых, при этом, нужно ещё
попасть. Последняя локация, впрочем, как и все предыдущие, во второй половине,
стал вершиной треша.