Necrovision — первый относительно крупный проект польской студии The Farm 51. Эти же ребята позже выпустили не самый удачный Painkiller: Hell & Damnation, средненький шутер Deadfall Adventures и прошлогоднюю Get Even, в которую мне поиграть не удалось. А ещё студия помогала с разработкой первого «Ведьмака» и Two Worlds II, хотя я даже не пытался разобраться, в чём именно заключалась их работа. Всё-таки сегодня хотелось бы поговорить именно о «Некро-зрении».
Я неплохо помню рекламную кампанию и первые оценки Necrovision. Разработчики обещали классический хардкорный шутер: стремительный, жестокий, не стесняющийся «мяса» и заставляющий игрока с наслаждением страдать. При этом игра собиралась совместить «старое-доброе» с приятностями современности в виде красивой графики и, внезапно, проработанного сценария. Даже демонстрировала охренительный ролик, где главный герой готовится противостоять неведомому демону, управляющему ожившей колючей проволокой. Затем случился релиз, и критики, по большей части, приняли новинку довольно тепло. Хоть история похождения Саймона Бакнера и оказалась предсказуемо посредственной. Вдохновлённый, я очень захотел приобщиться к всеобщему пиршеству. Но в то время такой возможности не было, а спустя пару лет об игре все забыли. Забыл и я. Вплоть до распродажи на GOG, случившейся аж в 2019 году.
При наличии достаточно извращённой фантазии в логотипе компании можно разглядеть трудносовместимые вещи: деревенский домик, НЛО и стоячий член. Собственно, аналогичными контрастами блистает и дебют студии. Домик — суровые, почти реалистичные зарисовки с полей Первой мировой войны. НЛО — паранормальщина: вампиры, демоны, вундервафли и говорящая демоническая рука. Ну а член — недоработки и проблемы.
Глава первая, домик в деревне
На первый взгляд Necrovision ни капли не похож на зубодробительный шутер про чертей, которого я ожидал. Возникает скорее ассоциация с Call of Duty, Vietcong, или любой другой милитари-пострелушкой начала двухтысячных. В катсцене от первого лица (которые я, кстати, не переношу), нам вкратце рассказывают завязку: «Мы тут, враги там, урраа, на штуурм, ох ёпть, все кроме тебя сдохли, но это похрен, урраа, на штуурм, ты же главный герой как-никак!». Хотя, несмотря на банальную завязку, пока что игра пытается показывать сюжет.
В одном месте нас ждёт трусливый солдат, предавший своих союзников во имя спасения собственной шкуры. В другом — израненный воин, который лучше умрёт, чем отдастся в руки врагам. Довольно быстро начинает проявляться всякая паранормальщина: то трупы оживать начнут, то разговор о пьющих кровь чудовищах подслушать удастся. При этом на место обычных солдат всё чаще встают зомби, которые при поддержке первых «боссов» пытаются загрызть всё, что ещё не загрызли. В какой-то момент появляется даже что-то похожее на фентезийного тролля.
Для противодействия живым и не очень чудовищам в распоряжении Саймона можно найти следующие средства.
— Два типа пистолетов, между которыми я сумел уловить только эстетическую и «патриотическую» разницу (один пистолет «свой», второй — трофейный);
— Винтовка со штыком, винтовка с оптическим прицелом и винтовка-гранатомёт. Первая — стандартное оружие на случай, если патроны от нормального закончатся. Вторая и третья — хорошее, хоть и ситуативное оружие.
— Внушительный дробовик, отличное оружие для ближней дистанции.
— Крайне полезный автомат, который наравне с дробовиком стал одним из основных орудий человеко-, зомби-, вампиро- и демоноборства.
— Пулемёт. Крутая штука, патроны к которой заканчиваются быстрее, чем враги успевают обделаться от страха.
— Вспомогательные фиговины, среди которых нож, сапёрная лопатка, динамит, гранаты и газовые лампы. Если лезть в ближний бой не сильно хочется, нож и лопатку можно выбросить. Прямо в голову зазевавшемуся врагу. Взрывчатка это взрывчатка. А газовыми лампами можно жечь особо «жирных» врагов. Жир горит хорошо, поэтому огня они боятся.
Кроме вышесказанного имеется довольно любопытная система «комбо». Если не просто убивать врагов, а делать это быстро и красиво, накопленный адреналин позволит делать это ещё быстрее и красивее. Кроме того, будет накапливаться «ярость», правильное использование которой значительно облегчит сражения. А ещё тут есть противогаз. Хоть я и не совсем понимаю, зачем вообще решил его упомянуть.
Обстановка на всём протяжении Первой мировой войны с зомбовампирами и прочей нечистью постоянно накаляется, поэтому интерес не утихает. Вот тебе танк, вот новый босс, а вот тут постреляй немножко из стационарного пулемёта. Вот только немного разочаровывают сами враги: их всего несколько видов и ведут они себя всегда одинаково. В какой-то момент я даже начал уставать от стрельбы по однотипным мишеням. Зато локации не разочаровывают, и меняются в меру динамично: из траншей в город, из города в канализацию, из канализации в крепость, из крепости в задницу.
Глава вторая: Няшки, Ляжки — Отсутствуют
Примерно на середине Necrovision делает внезапный «финт ушами». Представьте, что вы занимаетесь сексом с прекрасной азиаткой, которая в середине процесса превращается в… да нет же, не в «трапа». Это будет в третьей главе. Пока что вместо азиатки перед нами предстаёт красивая негритянка.
Потому как несмотря на наличие всех базовых составляющих, начиная с шестой главы (всего их двенадцать), игра начинает выглядеть и ощущаться по-другому. Во-первых, в распоряжении главного героя появляется говорящая демоническая рука, которая помогает Саймону справиться с одиночеством (разговорами), и врагами. Последних можно кромсать в ближнем бою, метать в них огненные шары, делать что-то непонятное (я действительно не понял, что делает один из магических режимов), и замораживать всё, до чего получится дотянуться.
Выбирать между магией и пулями не приходится, так как устаревшие винтовки времён Первой мировой войны уступают место вампирскому арсеналу. Глобально изменения не такие уж большие: на протяжении нескольких уровней главному герою выдают скорострельный автомат, скорострельный дробовик, скорострельную ракетницу и огнемёт. Вот только удерживать всё это можно одной рукой. Вторая занята магической перчаткой, что открывает новые возможности для врагоистребления и повышает динамику настолько, насколько может позволить основная механика. Огнемёт, правда, показался мне бесполезным, а вот остальное прослужило верой и правдой до самого финала. При этом игра периодически пытается подкидывать что-то новое. Тут вам и простенькие задачки, и покатушки на большом роботе, и даже полёты на древнем драконе.
Конечно, про наличие сюжета к этому моменту можно забыть, но взгляд местные виды всё ещё притягивают. Да, потусторонний мир не может похвастаться разнообразием пейзажей, но проблемой это не кажется. Выглядят локации приятно, а приступов клаустрофобии из-за слишком узких коридоров мне испытать не довелось. Правда, со временем начинают бросаться в глаза другие проблемы, для которых у меня отведена последняя глава.
Глава третья: Что Лентяям Ёкнулось Напоследок
Скажу сразу: недостатков у игры не так уж много, и они не настолько серьёзные, чтобы испортить впечатление и помешать получению законного удовольствия. Но осадок эти вещи всё-таки оставляют. В первую очередь хочется упомянуть недостаточное разнообразие врагов. Поначалу кажется, что всё круто: немцы сменяются зомби, зомби вампирами, вампиры демонами. При этом периодически встречается что-то вроде инфернальных паучков или летающих гаргулий. Вот только если присмотреться, нас ждут одни и те же схватки. Что немецкий зольдатен, что вампир, что демон, будут стоять поодаль и стрелять в главного героя. А зомби, паучки и что-то вроде собачек набрасываются скопом и пытаются загрызть. Конечно, вряд ли стоило ожидать большего. Но тактика сражения всегда остаётся одинаковой, и это утомляет. Даже разница в количестве «жизней» от первого до последнего противника практически не чувствуется, так как увеличенная живучесть супостатов компенсируется возросшей огневой мощью Саймона. Конечно, есть ещё перчатка…
Разочаровывает и любовь разработчиков к самоповторам. Убил тролля? Молодец, вот ещё один. Опять справился? А ну-ка повтори. Говоришь, троллей убивать слишком просто? Так вот тебе сразу два! Всё равно справился?! Ууу, ну сейчас мы тебе зададим. Вот тебе сразу три тролля! Да, к концу игра всё-таки становится сложнее. Но лично мне хотелось бы наблюдать увеличение сложности как следствие появления новых, более опасных врагов. А не дополнительное копирование моделек. Ведь когда ленивый разработчик просто меняет одного противника на двоих, даже гоблины начинают грустить. А ведь они-то как раз славятся любовью к тактике «будем давить толпой».
Имеется и другая неприятность, связанная с повторениями. И это — бэктреккинг. Несколько раз игра заставила меня возвращаться по опустевшим коридорам чуть ли не на пол уровня назад. Несколько раз я вообще по несколько минут «тупил», банально не веря, что нужно идти по той же дороге настолько далеко. Хороший пример — один из первых уровней. Главному герою нужно подорвать завал, для этого сначала надо найти две шашки динамита. Первая находится рядом, с ней всё нормально. А вот за второй приходится возвращаться в самое начало. Зачем так сделано — не знаю. Но сложилось впечатление, что игру зачем-то пытаются растянуть. Только вдумайтесь: искусственное замедление темпа, чтобы растянуть игру, обещавшую высокий темп.
Ну и последней придиркой будет дизайн финального «босса». Понимаете ли, от последнего уровня ждёшь чего-нибудь крутого. Тем более, что раньше действительно доводилось встречать интересных противников. Даже оживляющий мёртвых фантом, встречающийся чуть ли не в самом начале, интересен. А ведь после этого приходится сразиться с гигантским робо-скорпионом и устроить авиационную баталию с Азазелем. И поначалу кажется, что финальная битва должна продолжить череду любопытных решений. Саймон забирается в боевого голема, чтобы бросить вызов Мефистофелю, представленного гигантским демоном… Звучит весело, а вот играется так себе. Голем двигается медленно, Мефистофель ещё медленнее, в итоге вся тактика сводится к зажиманию двух кнопок: одной чтобы ходить кругами, уклоняясь тем самым от атак, и вторую, чтобы стрелять. А получив достаточно урона и вывалившись из своего «доспеха», я и вовсе охренел. Мефистофель никак не может догнать бегущего в режиме «спринта» Саймона, но и урон от двуногого получает мизерный. Жутко медленный, затянутый, занудный бой. И это — финал зубодробительного боевика?! И вообще, где «босс» с колючей проволкой, которого продвигали во время рекламной кампании?!
Итоги
Necrovision — хороший, пусть и далёкий от отличного проект. Перед нами типичный шутер категории «Б», который станет неплохим развлечением на вечер-другой, но вряд ли запомнится надолго. Из-за указанных выше минусов, желание вернуться если и возникнет, то «когда-нибудь потом». В то же время динамичные бои, красивые локации, наличие разнообразящих игру событий и отсутствие технических проблем позволяют рекомендовать Necrovosion тем, кто с теплотой вспоминает пострелушки из начала двухтысячных.
Лучшие комментарии
Вот, кстати, есть в этом что-то. По большей части натыкаюсь на отзывы людей, которым нравится либо первая, либо вторая половина, а вот чтоб обе сразу — редкость. Возможно, разработчики просто попытались охватить слишком широкую аудиторию, угодить всем и сразу, а такие затеи нередко заканчиваются созданием средненького проекта. Который вроде неплохой, есть в нём что-то что понравится, но и недостатков хватает.
Гуляет мнение, что сделать интересную игру про Первую мировую войну очень сложно, почти невозможно. Хотя, как по мне, всё относительно, и применив творческое творчество, вполне можно что-нибудь придумать. Но рисковать и вкладывать деньги, конечно решится не каждый инвестор.
P.S. Скорее всего тем самым магическим режимом является возрождение. Когда я уже осилил игру, из интереса заглянул в руководство и узнал, что там можно было заколдовать трупы врагов и они служили нам в качестве союзников. Так и не опробовал.
Да и если так прикинуть — очень много сеттингов, которые прямо просятся в игру, но которых нет. Так и хочется игру по мотивам революции в России, к примеру. Но не думаю что мои мечты осуществимы на самом деле.
Ого, необычное желание)) Да, в таком сеттинге если что-то и появится, что какой-нибудь небольшой инди-проект)
Не-а. Возрождение там вообще отдельной кнопкой, и с ним всё понятно. Просто штука настолько бесполезная, что я забыл про неё, когда писал блог)) Правда, если можно оживлять самых крутых врагов вроде летающих или каких-нибудь огров, могу быть неправ, только сейчас об этом подумал. Беда способности в том, что её очень паршиво презентуют. Позволяют воскресить зомби, который пытается помочь в бою, но толку от него практически нет. Попробовал раза два и забил, слишком много мороки (и энергии тратится много и ума у помощника маловато, а отдавать команды нельзя), и слишком мало пользы. Ну а если воскрешать можно только рядовых врагов, она идёт нахрен. А если подумать, возможность воскресить особо опасного монстра появляется когда локация уже зачищена, так что, польза всё равно сомнительна.
Магический режим выстреливает какие-то непонятные дротики. Врагов они либо не бьют, либо бьют очень слабо. Зато энергии тратится очень мало. Единственное применение которое я нашёл этим дротикам — они светятся в темноте, поэтому можно использовать как файеры. Но в игре это не нужно. Я даже гуглил, нигде ничего не нашёл))