Мой топ
Играю сейчас 1
Любимые игры 3
Активности
У некоторых игр есть странная способность незаметно превращать "я просто на полчасика зайду" в ситуацию, когда за окном уже ночь, еда давно остыла, спать надо было два часа назад, а ты сидишь перед монитором и думаешь: "Ну ещё одну поставку — и всё". Потом проходит ещё час. Потом ещё. И вот это, пожалуй, первое, что я должен сказать про Schedule I: эта игра сама по себе похожа на наркотик. Не потому, что она про наркотики, а потому, что она каким-то абсолютно eбaным образом умеет вырубать ощущение времени.
С ней я вообще знаком довольно давно. Около двух лет назад я запускал демоверсию и буквально проглотил её целиком на одном дыхании, причём всё прохождение демки у меня почему-то намертво связано с одним конкретным треком. Я тогда получил огромное удовольствие, но дальше дело не пошло: игру убрали из российского региона, потом я сменил регион аккаунта на Казахстан, увидел её снова, но как-то забыл. Она лежала в желаемом, скидок толком не было, а когда внезапно захотелось поиграть — скидки не оказалось именно тогда, когда она была нужна. В итоге я, несмотря на то что вообще не хотел пиратить такой хорошо сделанный инди-проект, поставил пиратку. Всё-таки понимал: скорее всего, я поиграю, получу свою дозу удовольствия, а потом интерес спадёт.
Как же я ошибался.
Особенно забавно, что в тот момент я вообще не планировал в неё возвращаться. Я проходил The Long Dark, ковырялся в Wolfenstein II, иногда запускал Project Zomboid, который к тому моменту уже начал забрасывать, и вдруг Schedule I снова всплыла в голове. Хотя за эти два года я несколько раз вспоминал о ней, но каждый раз откладывал. И вот наконец запускаю.
Игра встречает меня уже не той демоверсией, которую я помнил. Главный герой готовит товар в трейлере, практически как Уолтер Уайт, только вместо метамфетамина у нас марихуана. Причём в демке всё начиналось в комнате обычного многоквартирного дома, а теперь история разворачивается несколько иначе. Мы начинаем практически с нуля: мелкий наркоторговец с юга, ферма дяди посреди пустыни, полиция, которая в итоге накрывает это дело, побег в город, а затем картель взрывает наш фургон. После этого мы оказываемся в мотеле, а потом перебираемся в комнату за китайским рестораном.
И вот здесь игра постепенно раскрывает свою главную идею: ты начинаешь как какой-то мелкий барыга, а закончить можешь человеком с огромной сетью производства, дилеров, бизнесов, территориями, связями и состоянием в сотни тысяч долларов. То есть буквально пройти путь от "где моя следующая партия?" до "у меня полгорода работает на меня".
Причём темп у игры именно такой, какой мне тогда понравился в демоверсии. Всё происходит быстро. Ты постоянно чем-то занят: выращиваешь, производишь, фасуешь, развозишь, ищешь клиентов, открываешь новые районы, покупаешь недвижимость, нанимаешь работников, разбираешься с полицией, картелем, поставками и ещё десятком систем, которые постепенно наваливаются на тебя сверху. И именно поэтому Schedule I так легко засасывает.
Жаль только, что ожидание некоторых поставок нельзя нормально промотать. Бывают моменты, когда ты буквально стоишь и ждёшь семена, понимая, что мог бы в это время заниматься чем-нибудь ещё.
Вообще игра удивительно хорошо балансирует между реализмом и откровенной игровой условностью. Разработчики даже прямо предупреждают, что происходящее не следует воспринимать как инструкцию или реалистичное изображение настоящей наркоторговли. И это заметно. Тайники могут находиться практически на виду, переписка с клиентами идёт через телефон, хотя дядя, которого в итоге упекли копы, советовал связываться через таксофон. Полиция временами настолько тупая, что хочется спросить, проходили ли они экзамен при приёме на работу.
Но при этом сама структура преступного бизнеса передана очень убедительно именно как игровая система.
Особенно мне понравилось, что клиенты и дилеры не телепортируются в нужную точку. Они реально идут туда. Если ты пришёл заранее — можешь стоять и ждать. Если пришёл ровно впритык — тоже можешь ждать. Дилер разгуливает по городу и занимается своими делами. Клиенты тоже живут своей жизнью. Постепенно город буквально превращается в город-наркоман: всё больше людей ходит с красными глазами, появляются новые потребители, дилеры, торговцы и другие персонажи.
И ты видишь последствия собственной деятельности не только в цифрах интерфейса. Мир постепенно меняется вокруг тебя.
А потом выясняется, что четыре вида марихуаны — это вообще только начало. В игре появляются грибы, кокаин, амфетамин и другие уровни производства и сбыта. И вот тут Schedule I начинает напоминать уже не просто "симулятор мелкого наркодилера", а какой-то Во все тяжкие, где ты начинаешь с травки, а потом внезапно обнаруживаешь, что построил полноценную преступную империю.
Особенно забавно, что часть новых возможностей открывается не через обычный квестовый маркер, а через отношения с людьми. Например, я подсадил одного клиента на определённый товар, прокачал отношения — и через него получил контакт человека, связанного с производством амфетамина. То есть игра периодически заставляет не просто зарабатывать деньги, а думать, через кого именно ты можешь получить следующий кусок своей империи.
И вот здесь я окончательно понял, почему она так затягивает. Это уже не просто "принеси А к Б". Здесь появляется стратегия.
Нужно понимать характеристики клиентов, потому что товар можно смешивать, подбирая состав под конкретного человека. Нужно решать, что производить самому, что передавать работникам, где хранить запасы, какую недвижимость использовать, кого назначать дилером, какие районы развивать, где картель имеет влияние и как это влияние снижать.
И при этом игра умудряется делать всё это достаточно быстро, чтобы ты не чувствовал себя бухгалтером.
Правда, интерфейс местами откровенно просит по голове. Клиенты, которые уже ждут заказ, и те, кто придёт позже, не всегда достаточно хорошо различаются на мини-карте. Было бы гораздо удобнее будущие заказы пометить серым значком или хотя бы пометить на значке первую букву имени клиента. Настройки фасовщика тоже не самые удобные — иногда приходится буквально разбираться, откуда и куда он должен таскать предметы.
В хранилищах нет нормальной кнопки сортировки, работники иногда складывают одинаковый товар в разные ячейки вместо объединения, тем самым сжирая пространство. Для запасов можно назначить только одно хранилище, а одному работнику по уходу за растениями — ограниченное количество горшков. И если поставить подвесные стойки неудачно, ботаник может застрять между ними и тупо просрать тебе несколько игровых часов.
ИИ работников вообще отдельная история. Иногда он работает нормально, а иногда ботаник пытается пройти туда, куда физически не может пройти, либо взаимодействует с объектом через стену. Загрузочный экран советует, если сотрудники ленятся, "вдарить" им. Я попробовал. Быстрее они от этого не стали.
Но что самое смешное — даже эти недостатки не заставляют меня бросить игру. Наоборот, я начинаю оптимизировать всё это дерьмо.
И тут появляется ещё одна важная штука: пространство. Поначалу кажется, что разработчики просто пожадничали с размером помещений. Но потом понимаешь, что теснота — часть дизайна. Ты не можешь превратить одну комнату в бесконечный склад и запихнуть туда абсолютно всё. Приходится покупать новые объекты, распределять производство, думать о логистике. Пешком между ними бегать зaeбёшьcя — значит, покупай транспорт.
Правда, с транспортом тоже не всё гладко. Самый дорогой Мустанг меня откровенно разочаровал: всего четыре места в багажнике. А нормальным рабочим транспортом для меня в итоге оказался фургон за 9 тысяч — 16 ячеек хранения и приличная скорость, хотя управляемость иногда заставляет материться. Даже Гелендваген по ощущениям не стал каким-то великим прорывом. Жаль, что перед покупкой нельзя нормально посмотреть характеристики и вместимость машины.
Зато мне понравилось, насколько естественно игра вписывает в эту систему деньги. Можно зарабатывать их даже легально, собирая мусор. Можно отмывать через бизнес. Можно расширяться, открывать районы и постепенно превращать всё это в огромную экономическую машину.
А потом появляется картель.
И вот тут игра внезапно становится ещё интереснее.
Тебе предлагают сделку. Условия, мягко говоря, не самые выгодные. Можно согласиться и жить относительно спокойно, но заплатить за это ограничениями и процентом. Можно отказаться — и картель обещает сделать твою жизнь очень тяжёлой.
Я отказался.
Первый день ничего не произошло.
Второй — тоже.
Третий — тишина.
И я уже подумал: "Ну и где ваша очень тяжёлая жизнь, идиоты?"
А потом встретил их на улице.
Они начали преследовать меня, как копы. Потом начали нападать на моих дилеров. Крали деньги и товар. И вот тогда игра действительно заставила меня почувствовать последствия решения.
Как же я axyeл, когда у моего дилера Бензисы просто спuздuли пять тысяч долларов наличкой.
Пять тысяч.
Просто нет.
В этот момент картель перестал быть очередной условностью интерфейса. Он стал реальной угрозой моему бизнесу.
И система противостояния с ним мне понравилась. Можно уменьшать влияние картеля в районах, устранять их дилеров, распространять граффити, привлекать новых клиентов, отбиваться от нападений и постепенно отвоёвывать территории. В итоге ты буквально наблюдаешь, как район за районом переходит под твой контроль.
Я даже видел Бензиса, который спокойно рисовал граффити. Он меня услышал, сказал что-то вроде "ага" и продолжил заниматься своими делами. Пока я сам его не дубаснул.
А в другом случае в переулке я начал резать Бензисов, и ближайший полицейский попытался арестовать меня за самооборону. Гениально.
Полиция вообще заслуживает отдельного медаля за тупость. Копы спокойно проходят мимо людей, которые курят траву у них на глазах. Не реагируют на то, как ты сбиваешь людей на машине или скейтборде. На чекпойнтах могут сначала сказать, что с машиной всё чисто, а когда ты сел и поехал — внезапно объявить, что ты задержан.
Однажды машина вообще застряла между поднимающимися ограждениями, после чего осталась висеть в воздухе.
Чекпойнты — проклятые места.
А если полиция уже села тебе на хвост, то иногда создаётся ощущение, что у них встроенный GPS прямо в мозг. Спрятался — они всё равно знают, где ты. Мусорный бак не спасает. И почему нельзя подкупить полицию, имея огромные деньги и влияние, я вообще не понимаю. Для игры про криминальную империю это почти преступление.
Но несмотря на всё это, я продолжал играть.
И продолжал.
И продолжал.
Помню один вечер особенно хорошо. Уже давно надо было ложиться. Потом я понял, что клиентов нужно обслужить шесть штук ночью, когда действует комендантский час. Времени почти не осталось, копы были на хвосте. Я их сбросил, продолжил развозить товар и в последние девять игровых минут отдал заказ последнему клиенту. Я даже не был уверен, что товара хватит.
Хватило.
И я сижу перед монитором с ощущением, будто только что выиграл финал чемпионата мира.
При этом лечь спать я должен был уже часа два назад.
Другой раз я пришёл после активного дня домой, мне надо было приготовить еду и ложиться. Приготовил. Посмотрел на еду. Сел играть. Потому что ну bля, надо же ещё закончить дела.
Вот в этом и заключается сила Schedule I. Она постоянно создаёт маленькие незавершённые задачи. Ты не заканчиваешь игру — ты заканчиваешь ещё одну вещь.
Надо забрать поставку.
Надо отвезти клиенту.
Надо проверить растения.
Надо разобраться с картелем.
Надо открыть новый район.
Надо купить помещение.
Надо посмотреть, что там с новым контактом.
А потом уже поздно останавливаться.
При этом игра постоянно подкидывает какие-то маленькие детали, которые приятно замечать. Например, когда начинаешь работать за столом упаковки, действительно видно, как переключатель лампы подсветки переключается и загорается. Такие мелочи создают ощущение, что ты не просто нажимаешь кнопку «упаковать», а действительно взаимодействуешь с рабочим местом.
Есть и куча совершенно идиотских багов.
Перенёс тент с землёй — земля пропала.
NPC может превратиться в горизонтальную плоскую модельку после смерти.
Дилер может зависнуть рядом с клиентом на парковке.
Персонаж может начать диалог прямо во время движения машины, и ты буквально продолжаешь ехать, пока меню диалога каким-то образом существует поверх происходящего.
Ломбард вообще однажды заставил меня посмеяться. После торга хозяин начал меня бить. Я его убил, а потом обнаружил у него в инвентаре конскую сперму. После этого ломбард закрылся, а его хозяин несколько дней просто спал там 24/7. Я даже выкидывал его в море — он всё равно потом снова появлялся в ломбарде и продолжал спать.
Ну спасибо.
Но самый серьёзный недостаток для меня — оптимизация. Игра умудрялась жрать около 10 ГБ оперативной памяти, а после долгих сессий начинались проблемы и вылеты. При моих многочасовых марафонах это стало особенно заметно. В какой-то момент мне пришлось просто остановить игру, потому что компьютер уже явно говорил: "Братан, пожалуйста, хватит".
И это особенно обидно, потому что сама игра настолько затягивает, что технические ограничения реально мешают главному её достоинству — долгим сессиям.
За день я мог провести в ней примерно 8–9 часов. Причём начинал игру практически с непонимания половины механик, а закончил с ощущением, что уже примерно понимаю, куда всё движется и как работает. Открыл Северный, потом Западный, Центральный, Портовый, Пригородный, Верхний районы. В итоге полностью захватил Западный, уничтожил конкуренцию в Портовом и начал серьёзно продвигаться дальше.
Открыл выращивание грибов. Потом разбирался с кокаином — причём самый идиотский момент произошёл тогда, когда у меня уже было около 423 тысяч заработка, почти все районы были открыты, влияние картеля уничтожено, задание на кокаин давно получено, а я только тогда понял, что семена коки — это и есть семена кокаина.
Я буквально искал продавца кокаина через интернет, потому что не мог понять, почему со всеми открытыми клиентами и их идеальным отношением ко мне у меня ещё нет продавца семян кокаина.
Иногда игра действительно требует стратегического мышления. И вот здесь я особенно почувствовал себя человеком с СДВГ: одновременно слишком много задач, слишком много систем, слишком много вещей, которые хочется открыть. Нужно следить за производством, отношениями, клиентами, территориями, поставками, сотрудниками и ещё помнить, что ты вообще-то должен спать.
И тем не менее я каким-то образом дошёл до подпольного авторитета V.
Состояние — около 504 тысяч долларов.
Всё прохождение — 34 реальных дня, если учитывать мои многочисленные забросы.
И больше сотни часов наигранного времени — хотя узнать точную цифру, к сожалению, не получится из-за того, что проходил игру пиратской версией.
Под конец произошло то, чего я боялся в самом начале: азарт начал исчезать. Когда денег уже куча, товара тоже достаточно, картель уничтожен, территории открыты, производство работает почти само — пропадает первоначальное ощущение роста. Ты уже не мелкий дилер, который пытается заработать первые несколько тысяч. Ты владелец огромной империи, которой уже почти некуда расти.
Но даже после этого я не могу сказать, что игра меня разочаровала.
Я возвращался к ней после нескольких недель перерыва — и снова обнаруживал, что часы исчезают бесследно.
Это, наверное, самый честный комплимент Schedule I, который я могу дать.
У игры полно кривых мест. Непроработанная полиция. Баги. Странный ИИ NPC. Неудобная логистика. Ограничения работников, которые иногда раздражают. Машины, которые не всегда оправдывают свою цену. Недостаток подсказок по управлению — например, игра не всегда нормально объясняет полезные сочетания переноски товаров, как к примеру, зажав shift весь товар переносится без перетаскивания. Странности с бонусами за погоду, комендантский час и быструю доставку. Даже некоторые сюжетные моменты реализованы слабее, чем могли бы.
Поместье Хайленда, например, меня вообще разочаровало визуально. Я сначала подумал, что бомбу нужно устанавливать непосредственно у здания, перепрыгнул ограждение, заглянул в окна — а дом оказался полностью пустым. В итоге нужное место оказалось в пещере под ним. Можно было хотя бы занавески повесить, чтобы не убивать атмосферу. А возможность купить это поместье через несколько дней после завершения ветки уже не особо мотивирует, потому что полноценного продолжения сюжета там нет.
Но всё это почему-то не уничтожает игру.
Потому что Schedule I прекрасно понимает, зачем она существует.
Она не пытается быть настоящим симулятором наркоторговли. Она не строит из себя серьёзный криминальный триллер. Она берёт знакомую всем формулу "маленький человек начинает с нуля и постепенно строит империю" и превращает её в огромную игровую песочницу, где каждая новая механика заставляет тебя думать: "А что будет, если я сделаю вот это?"
А потом ты делаешь.
И получаешь ещё одну систему.
Ещё один район.
Ещё одного клиента.
Ещё один бизнес.
Ещё один способ заработать.
И внезапно обнаруживаешь, что прошло четыре часа.
Schedule I для меня стала именно такой игрой — не той, которую я запускал по расписанию, а той, которая сама решала, когда я закончу играть. Я мог прийти после тяжёлого дня, понимать, что надо готовить, отдыхать, ложиться спать, а потом всё равно садился за компьютер и говорил себе: "Ну пять минут".
И эти пять минут каким-то образом превращались в полночь.
Потом в два часа ночи.
Потом в ещё один район.
Потом в ещё одну поставку.
А потом я смотрел на часы и спрашивал себя: "А я вообще когда успел столько наиграть?"
Поэтому да — несмотря на все баги, кривизну и технические проблемы, я ставлю игре жирную 5/5 и спокойно заношу её в свой список топов.
Жалею только об одном: что изначально не купил лицензию.
Потому что Schedule I — именно тот случай, когда перед тобой вроде бы простая инди-игрушка про травку, а спустя десятки часов ты уже управляешь преступной империей, воюешь с картелем, захватываешь районы, отмываешь деньги, нанимаешь работников, следишь за логистикой и переживаешь из-за украденных у дилера пяти тысяч долларов так, будто это твои собственные.
И самое смешное — я ведь всё ещё помню ту демку двухлетней давности. Тот же трек, тот же первый восторг, то же ощущение "бля, как же это затягивает".
Просто тогда я ещё не знал, насколько далеко эта маленькая игра способна меня засосать.
Schedule I — это не игра, которую я прошёл. Это игра, в которой я на несколько десятков часов потерял чувство времени. И, пожалуй, лучшего доказательства того, что она работает, мне не нужно.
Я начал Wolfenstein II: The New Colossus практически сразу после The Old Blood. Про эту игру я, конечно, знал давно, постоянно где-то её видел, но никогда особо не вникал, что она из себя представляет. Поэтому переход получился довольно резким: после приквела я буквально сразу попал в совершенно другую игру — более масштабную, более дорогую на вид, более безумную и при этом почему-то гораздо более личную.
Даже меню уже говорит: всё, теперь будет серьёзнее. Бежевое, заляпанное чёрными пятнами полотно, будто старый экран, через который пропускают плёнку. Ничего сверхъестественного в оформлении нет — обычный шрифт, обычный интерфейс, — но вместе они создают именно тот стиль, который нужен Wolfenstein. А музыка в меню вообще сразу задаёт настроение: тревожная, драйвовая, давящая. Ты ещё игру не начал, а она уже будто говорит тебе: расслабляться здесь никто не собирается.
Настройки тоже наконец выглядят более адекватно. Можно хотя бы выставить ограничение кадров, что после предыдущих частей приятно. Правда, сама полоска настройки сделана через жопу: двигается медленно, а если курсор вылезает за область рядом с ней, значение может слететь. Есть стрелочки по бокам, которыми всё можно настроить нормально, но зачем было делать такую неудобную шкалу — загадка.
Зато сложность здесь уже выглядит как заявление. Высокая? Нет, этого мало. Есть сверхвысокая, а ещё существует сумасшедший режим "Mein Leben!", который, насколько я понял, открывается после прохождения. И уже одно это довольно точно описывает философию игры: она не собирается быть честным военным симулятором. Она хочет быть аттракционом, где тебе дают автомат, топор, тяжёлую броню и говорят: "Ну давай, уничтожай нацистов".
И знаете что? Работает.
Сюжет начинается с того, что Бласковиц, вопреки всему, всё-таки выжил. Казалось бы, после финала The New Order это уже само по себе чудо. Но разработчики решили не давать ему просто спокойно встать на ноги. Первые минуты — это какой-то психологический кошмар. Бласковиц фактически находится между адом и раем, вспоминает своё детство, отца, семью, всё то дерьмо, которое сформировало его как человека.
И вот тут я окончательно понял, насколько его отец — конченая мразь.
Причём игра не пытается просто сказать: "Вот плохой отец". Она показывает, насколько глубоко этот человек сломал собственного сына. Бласковиц не просто воюет с нацистами — он всю жизнь тащит за собой последствия собственного детства. А потом ему ещё приходится встретиться с отцом. С тем самым человеком, который сдал его мать в Холокост. И когда Бласковиц в конце концов его убивает, это воспринимается не как очередное убийство врага, а как закрытие одной из самых отвратительных страниц его жизни.
Но до этого игра успевает устроить нам настоящее визуальное безумие.
Я ожидал чего угодно, но точно не того, что первые минуты проведу в инвалидном кресле, катаясь на нём по коридорам и отстреливая фрицев. Это настолько абсурдная идея, что она каким-то образом идеально подходит Wolfenstein.
Причём технологически игра сразу показывает, насколько она выросла. Между The Old Blood и The New Colossus всего два года, но визуально разница ощущается огромной. Персонажи стали гораздо детальнее, освещение — просто ахеренное, текстуры сочнее, окружение объёмнее. Особенно свет: я не знаю, то ли за предыдущие игры я просто от него отвык, то ли разработчики действительно настолько хорошо его сделали, но впервые за долгое время я постоянно ловил себя на мысли, что просто рассматриваю помещение.
Игра выглядит не пластиково. Даже оружие, гильзы, кровь, движение персонажей — всё имеет вес. Особенно мне понравилось, как гильзы после стрельбы катятся по полу. Мелочь, абсолютно бесполезная с точки зрения геймплея, но именно из таких мелочей и складывается ощущение качества.
Стрельба тоже наконец стала той частью игры, которой хочется заниматься просто потому, что она приятно ощущается. Оружие звучит убедительно, особенно когда стреляешь рядом со стеной и слышишь изменение звука. Можно также взять два разных оружия в обе руки, а бесшумные убийства топором вообще выглядят настолько брутально, что превращаются в отдельный вид искусства.
Да, с реализмом здесь можно даже не пытаться разговаривать. Бласковиц способен топором практически одним движением снести человеку обе ноги. Сам он может получить хренову тучу попаданий, а потом продолжить идти. Но я и не приходил сюда за реализмом. Wolfenstein — это дизельпанковая фантастика, где нацисты захватили мир благодаря технологиям, которых в реальности не существовало. Если я начну возмущаться тем, что человек с отрубленной головой не должен оживать, то проблема явно не в игре.
Хотя самое безумное происходит позже.
Сначала кажется, что Бласковицу конец. Он не может нормально двигаться, его буквально должны казнить. И я уже начал думать: "Сука, неужели они реально сейчас настолько далеко зайдут?" Потом происходит бойня, которая полностью противоречит всему, что нам только что показывали. Бласковиц, который всю эту часть практически не мог самостоятельно передвигаться, внезапно вырывает руки из кандалов, избивает двух вооружённых фрицев и начинает расстреливать остальных.
Я буквально сидел и думал: НУ ДА, КОНЕЧНО.
Почему там всего два вооружённых охранника? Где остальные? Где солдат, который мог бы просто застрелить его издалека? Где снайпер на случай форс-мажора? Да нигде. Потому что реализм здесь умер ещё до начала игры.
И всё это оказывается видением. Бласковиц заходит в комнату, видит мать, а потом выясняется, что произошедшее было кошмаром. Нацисты победили. Его обезглавили.
И вот здесь игра делает то, чего я вообще не ожидал.
Сет Рот и его люди находят его голову и каким-то совершенно долбанутым способом оживляют его мозг, после чего присоединяют голову обратно к новому телу. Фактически Бласковиц становится киборгом.
Если отбросить вопрос "а возможно ли это вообще", получается даже красиво. Сет Рот действительно гений, но ещё сильнее меня поразило другое: по его словам, огромную часть работы сделала Аня. Вот что, блять, творит любовь. Человека буквально собрали обратно по кускам.
После этого игра ещё и предлагает выбрать специальное приспособление — один из трёх вариантов, которые меняют возможности Бласковица и открывают дополнительный контент. И здесь разработчики снова приятно удивили: выбранный мной вариант не просто существует где-то в меню, а реально учитывается в побочных заданиях, диалогах и способах прохождения.
Вообще дизайн игры стал намного глубже. Есть полноценная карта с легендой, коллекционные предметы, записки, карточки, золото, эскизы, игрушки Макса и посмертные карточки. У каждого найденного золотого слитка своя форма и своё происхождение. Появилась отдельная система улучшений оружия: собираешь комплекты и открываешь, например, магазин увеличенного размера, глушитель или магнум. Каждое оружие ещё и оформлено как чертёж.
И вот такие вещи реально создают ощущение, что разработчики не просто накидали контента, а продумали его.
Особенно мне понравилась система навыков. Выполняешь определённые действия — например, убиваешь врагов конкретным способом — и справа появляется информация о прогрессе. Очень напоминает Battlefield, и мне этот подход зашёл.
ИИ тоже стал умнее. Если в предыдущих частях враги могли спокойно пройти мимо трупа своего товарища, здесь они замечают пропажу солдата, начинают искать тебя и патрулировать территорию. Нацисты реагируют даже на звуки бесшумных убийств. Хотя иногда система всё равно работает через жопу: бывает, что командир внезапно поднимает тревогу после убийства противника с глушителя, который даже не успел издать звук. А иногда вокруг лежит куча трупов, и они спокойно говорят что-то вроде "у нас потери", но тревогу почему-то не объявляют.
Но это уже мелочи по сравнению с тем, насколько игра научилась создавать атмосферу.
Особенно это ощущается на "Эван". Наш корабль стал полноценным маленьким миром. Там есть дополнительные задания, люди разговаривают друг с другом, спорят, шутят, занимаются своими делами. Можно просто ходить и подслушивать разговоры — и персонажи действительно ощущаются живыми.
Сцена со свиньёй и Максом Хассом — вообще прекрасный пример того, как Wolfenstein умеет быть идиотски смешным посреди войны. Или момент, когда американский боец искренне радуется настоящему работающему туалету. "Сральная лента" — это уже какой-то отдельный уровень комедии.
При этом рядом с этим идут очень тяжёлые сцены.
История Бласковица постепенно становится не просто историей о войне с нацистами. В ней появляется тема расизма внутри самого американского общества. Его отец — расист, который буквально формирует в сыне ненависть к чернокожим. Потом Бласковиц вспоминает девочку, которой он нравился, но общаться с ней ему запрещали просто потому, что она была чёрной.
И это не выдуманная проблема для альтернативной истории. В реальных США того времени существовала сегрегация, расовое неравенство и дискриминация даже несмотря на огромный вклад чернокожих американцев в военную экономику.
Wolfenstein просто помещает эту реальность в свой альтернативный мир, где нацистская Германия победила.
И вот что интересно: игра при всём своём безумии довольно часто становится драмой о людях, которые пытаются сохранить человечность там, где её давно должно было не остаться.
Особенно это видно в отношениях Бласковица и Ани. Сцена, где Уильям говорит ей, что не сможет выжить, действительно тяжёлая. А потом день рождения Бласковица — наоборот, один из самых живых и приятных эпизодов игры. Правда, напиваться перед операцией было максимально тупой идеей, а то, что Аня, будучи беременной, хлестала алкоголь как не в себя, вызывает отдельный вопрос.
Розуэлл тоже понравился. Сам город в реальности знаменит благодаря Розуэлльскому инциденту 1947 года, связанному с легендой о крушении НЛО. И в игре это аккуратно вплетено в лор: база Даат Ихуд воспринимается как "база пришельцев", а события вокруг Розуэлла используют реальные ассоциации с этим местом.
И вот после таких моментов становится понятно, насколько Wolfenstein II любит смешивать реальные исторические темы с абсолютной фантастикой.
При этом меня не покидало ощущение, что Бласковиц делает вообще всё один. Да, у него суперкостюм, он физически сильнее остальных, а после пересадки становится ещё мощнее, но временами это уже выглядит как: "Ну, а теперь Бласковиц один пойдёт и уничтожит ещё один нацистский гарнизон". Особенно учитывая, насколько огромными становятся масштабы сопротивления.
Но лично мне это не сильно мешало. Я пришёл в Wolfenstein не для того, чтобы играть за рядового партизана.
А вот Энигма — очень приятное дополнение. Расшифровываешь коды, определяешь местоположение обер-комендантов и отправляешься на отдельные миссии, чтобы их ликвидировать. И эти задания действительно ощущаются как маленькие самостоятельные операции. Я в итоге несколько раз пытался идти скрытно, потом понял, что проще просто взять оружие и устроить натуральный геноцид.
Особенно хорошо это работает с роботами. Я их боялся, пока не понял, что после улучшения оружия они дохнут примерно за пятнадцать попаданий.
Спустя двадцать три дня после того, как я забросил игру, я вернулся и наконец допрошёл её. Последнего обер-коменданта на ферме тоже пришлось выносить штурмом, но даже после этого мне почему-то не дали достижение. Ну и хер с ним (потому что после прохождения игры появляется ещё один этап по очистке обер-комендантов, но я не стал допроходить).
А вот Новый Орлеан — это уже практически чистый боевик. Хортон и его люди, диалоги, музыка, монтаж сцен — всё ощущается настолько кинематографично, что ты перестаёшь воспринимать происходящее как набор игровых миссий. Особенно хорош момент, когда сначала кажется, что Хортон и Грейс не согласятся помогать, а потом всё-таки соглашаются. На бумаге — простейший сюжетный поворот. В самой игре — почему-то афигенно поставленная сцена.
А потом появляется Фюрер.
И вот здесь Wolfenstein окончательно превращается в драмокомедию.
Сцена с ним настолько абсурдная и одновременно прекрасно сыгранная, что я реально долго не мог отойти. Его поведение, камера, момент с чемоданом, убийство фрица — всё это настолько прекрасно сделано, что я просто сидел и забавлялся.
И вообще юмор во второй части стал значительно сильнее. Возможно, на это повлиял Фергюс, которого я выбрал в начале.
Кстати, этот выбор я сначала вообще не понял. В начале игра будто предлагает мне выбрать, кого я спас в прошлой части, и я автоматически выбрал Фергюса — фактически повторив своё решение из The New Order, где я отдал его Черепу. Только спустя время понял, что это не просто декоративная отсылка к прошлому сохранению. Это буквально перенос твоей истории в сиквел.
И вот здесь я снимаю шляпу перед MachineGames.
Потому что разработчики реально запарились. Выбор Фергюса или Вайата меняет персонажей, диалоги, отношения внутри команды и даже доступное оружие. Это не тот случай, когда тебе показывают другую реплику и говорят: "Смотри, выбор повлиял". Нет, игра реально создаёт две версии одной истории.
Я оставил Фергюса. Мне хотелось посмотреть, что будет именно с ним.
И это решение явно того стоило.
Но главный удар игра наносит ближе к финалу.
После убийства Фрау Энгель Бласковиц сносит ей голову прямо во время телевизионного шоу. Сопротивление захватывает "Аусмерцер". Грейс призывает американцев к восстанию.
И всё.
Рейх не уничтожен.
Германия не пала.
Мир не освобождён.
Мы просто убили одного из главных символов нацистского режима и запустили революцию.
И знаете, мне это даже понравилось. Потому что победа здесь не выглядит фальшивой. Бласковиц не выходит из последней миссии, не смотрит на закат, а где-то вдалеке не включается музыка "наконец-то мир". Нет. Война продолжается. Просто теперь у сопротивления появилась возможность реально дать отпор.
А если собрать всё вместе, то Wolfenstein II: The New Colossus для меня оказался очень странной игрой.
Она может одновременно показывать трагедию Бласковица, обсуждать расизм, Холокост, семейное насилие, войну и любовь — а через пять минут дать тебе убить десять нацистов из двух автоматов, после чего какой-нибудь персонаж будет обсуждать туалет.
И именно поэтому она работает.
Это не реалистичная игра. Вообще. Иногда её логика разваливается на глазах: солдаты внезапно замечают то, чего не должны замечать, скрипты конфликтуют с геймплеем, некоторые тревоги срабатывают с ничего, а Бласковиц способен пережить вещи, после которых обычный человек уже давно был бы трупом.
Но мне было всё равно.
Потому что как шутер она сделана прекрасно. Стрельба приятная, оружие разнообразное, визуал до сих пор впечатляет, музыка работает, персонажи запоминаются, сюжет постоянно подкидывает что-то новое, а игра не боится быть одновременно жестокой, смешной и серьёзной.
И, бля, как же приятно было возвращаться к ней после нескольких недель перерыва. Я мог играть в другие игры, смотреть YouTube, вообще забыть о Wolfenstein, а потом снова запускал её — и первые секунды просто ловил кайф от этой плавности, от освещения, от движения камеры, от того, как Бласковиц поворачивается, от ощущения оружия в руках.
Для игры 2017 года это всё ещё на высшем уровне.
Трилогия The New Order / The Old Blood / The New Colossus в итоге оставила у меня очень приятное ощущение законченного путешествия. Не идеального, местами совершенно безумного, иногда даже откровенно нелепого, но сделанного с такой уверенностью в собственной идее, что ему прощаешь многое.
Wolfenstein II не пытается доказать, что он реалистичный. Он пытается доказать, что нацистов можно убивать красиво, громко, кроваво и иногда смешно.
И у него это получилось.
Графика — впечатляющая.
Боевка — шедевральная.
Сюжет — драматичный и интересный.
Атмосфера — одна из лучших в жанре.
Реализм — не впёрся.
А вся трилогия в целом — отличный пример того, как можно взять альтернативную историю, дизельпанк, фантастику, драму, чёрный юмор и мясной шутер и каким-то образом собрать из этого действительно цельное приключение.
Всем советую.
У некоторых игр есть странная способность незаметно превращать "я просто на полчасика зайду" в ситуацию, когда за окном уже ночь, еда давно остыла, спать надо было два часа назад, а ты сидишь перед монитором и думаешь: "Ну ещё одну поставку — и всё". Потом проходит ещё час. Потом ещё. И вот это, пожалуй, первое, что я должен сказать про Schedule I: эта игра сама по себе похожа на наркотик. Не потому, что она про наркотики, а потому, что она каким-то абсолютно eбaным образом умеет вырубать ощущение времени.
С ней я вообще знаком довольно давно. Около двух лет назад я запускал демоверсию и буквально проглотил её целиком на одном дыхании, причём всё прохождение демки у меня почему-то намертво связано с одним конкретным треком. Я тогда получил огромное удовольствие, но дальше дело не пошло: игру убрали из российского региона, потом я сменил регион аккаунта на Казахстан, увидел её снова, но как-то забыл. Она лежала в желаемом, скидок толком не было, а когда внезапно захотелось поиграть — скидки не оказалось именно тогда, когда она была нужна. В итоге я, несмотря на то что вообще не хотел пиратить такой хорошо сделанный инди-проект, поставил пиратку. Всё-таки понимал: скорее всего, я поиграю, получу свою дозу удовольствия, а потом интерес спадёт.
Как же я ошибался.
Особенно забавно, что в тот момент я вообще не планировал в неё возвращаться. Я проходил The Long Dark, ковырялся в Wolfenstein II, иногда запускал Project Zomboid, который к тому моменту уже начал забрасывать, и вдруг Schedule I снова всплыла в голове. Хотя за эти два года я несколько раз вспоминал о ней, но каждый раз откладывал. И вот наконец запускаю.
Игра встречает меня уже не той демоверсией, которую я помнил. Главный герой готовит товар в трейлере, практически как Уолтер Уайт, только вместо метамфетамина у нас марихуана. Причём в демке всё начиналось в комнате обычного многоквартирного дома, а теперь история разворачивается несколько иначе. Мы начинаем практически с нуля: мелкий наркоторговец с юга, ферма дяди посреди пустыни, полиция, которая в итоге накрывает это дело, побег в город, а затем картель взрывает наш фургон. После этого мы оказываемся в мотеле, а потом перебираемся в комнату за китайским рестораном.
И вот здесь игра постепенно раскрывает свою главную идею: ты начинаешь как какой-то мелкий барыга, а закончить можешь человеком с огромной сетью производства, дилеров, бизнесов, территориями, связями и состоянием в сотни тысяч долларов. То есть буквально пройти путь от "где моя следующая партия?" до "у меня полгорода работает на меня".
Причём темп у игры именно такой, какой мне тогда понравился в демоверсии. Всё происходит быстро. Ты постоянно чем-то занят: выращиваешь, производишь, фасуешь, развозишь, ищешь клиентов, открываешь новые районы, покупаешь недвижимость, нанимаешь работников, разбираешься с полицией, картелем, поставками и ещё десятком систем, которые постепенно наваливаются на тебя сверху. И именно поэтому Schedule I так легко засасывает.
Жаль только, что ожидание некоторых поставок нельзя нормально промотать. Бывают моменты, когда ты буквально стоишь и ждёшь семена, понимая, что мог бы в это время заниматься чем-нибудь ещё.
Вообще игра удивительно хорошо балансирует между реализмом и откровенной игровой условностью. Разработчики даже прямо предупреждают, что происходящее не следует воспринимать как инструкцию или реалистичное изображение настоящей наркоторговли. И это заметно. Тайники могут находиться практически на виду, переписка с клиентами идёт через телефон, хотя дядя, которого в итоге упекли копы, советовал связываться через таксофон. Полиция временами настолько тупая, что хочется спросить, проходили ли они экзамен при приёме на работу.
Но при этом сама структура преступного бизнеса передана очень убедительно именно как игровая система.
Особенно мне понравилось, что клиенты и дилеры не телепортируются в нужную точку. Они реально идут туда. Если ты пришёл заранее — можешь стоять и ждать. Если пришёл ровно впритык — тоже можешь ждать. Дилер разгуливает по городу и занимается своими делами. Клиенты тоже живут своей жизнью. Постепенно город буквально превращается в город-наркоман: всё больше людей ходит с красными глазами, появляются новые потребители, дилеры, торговцы и другие персонажи.
И ты видишь последствия собственной деятельности не только в цифрах интерфейса. Мир постепенно меняется вокруг тебя.
А потом выясняется, что четыре вида марихуаны — это вообще только начало. В игре появляются грибы, кокаин, амфетамин и другие уровни производства и сбыта. И вот тут Schedule I начинает напоминать уже не просто "симулятор мелкого наркодилера", а какой-то Во все тяжкие, где ты начинаешь с травки, а потом внезапно обнаруживаешь, что построил полноценную преступную империю.
Особенно забавно, что часть новых возможностей открывается не через обычный квестовый маркер, а через отношения с людьми. Например, я подсадил одного клиента на определённый товар, прокачал отношения — и через него получил контакт человека, связанного с производством амфетамина. То есть игра периодически заставляет не просто зарабатывать деньги, а думать, через кого именно ты можешь получить следующий кусок своей империи.
И вот здесь я окончательно понял, почему она так затягивает. Это уже не просто "принеси А к Б". Здесь появляется стратегия.
Нужно понимать характеристики клиентов, потому что товар можно смешивать, подбирая состав под конкретного человека. Нужно решать, что производить самому, что передавать работникам, где хранить запасы, какую недвижимость использовать, кого назначать дилером, какие районы развивать, где картель имеет влияние и как это влияние снижать.
И при этом игра умудряется делать всё это достаточно быстро, чтобы ты не чувствовал себя бухгалтером.
Правда, интерфейс местами откровенно просит по голове. Клиенты, которые уже ждут заказ, и те, кто придёт позже, не всегда достаточно хорошо различаются на мини-карте. Было бы гораздо удобнее будущие заказы пометить серым значком или хотя бы пометить на значке первую букву имени клиента. Настройки фасовщика тоже не самые удобные — иногда приходится буквально разбираться, откуда и куда он должен таскать предметы.
В хранилищах нет нормальной кнопки сортировки, работники иногда складывают одинаковый товар в разные ячейки вместо объединения, тем самым сжирая пространство. Для запасов можно назначить только одно хранилище, а одному работнику по уходу за растениями — ограниченное количество горшков. И если поставить подвесные стойки неудачно, ботаник может застрять между ними и тупо просрать тебе несколько игровых часов.
ИИ работников вообще отдельная история. Иногда он работает нормально, а иногда ботаник пытается пройти туда, куда физически не может пройти, либо взаимодействует с объектом через стену. Загрузочный экран советует, если сотрудники ленятся, "вдарить" им. Я попробовал. Быстрее они от этого не стали.
Но что самое смешное — даже эти недостатки не заставляют меня бросить игру. Наоборот, я начинаю оптимизировать всё это дерьмо.
И тут появляется ещё одна важная штука: пространство. Поначалу кажется, что разработчики просто пожадничали с размером помещений. Но потом понимаешь, что теснота — часть дизайна. Ты не можешь превратить одну комнату в бесконечный склад и запихнуть туда абсолютно всё. Приходится покупать новые объекты, распределять производство, думать о логистике. Пешком между ними бегать зaeбёшьcя — значит, покупай транспорт.
Правда, с транспортом тоже не всё гладко. Самый дорогой Мустанг меня откровенно разочаровал: всего четыре места в багажнике. А нормальным рабочим транспортом для меня в итоге оказался фургон за 9 тысяч — 16 ячеек хранения и приличная скорость, хотя управляемость иногда заставляет материться. Даже Гелендваген по ощущениям не стал каким-то великим прорывом. Жаль, что перед покупкой нельзя нормально посмотреть характеристики и вместимость машины.
Зато мне понравилось, насколько естественно игра вписывает в эту систему деньги. Можно зарабатывать их даже легально, собирая мусор. Можно отмывать через бизнес. Можно расширяться, открывать районы и постепенно превращать всё это в огромную экономическую машину.
А потом появляется картель.
И вот тут игра внезапно становится ещё интереснее.
Тебе предлагают сделку. Условия, мягко говоря, не самые выгодные. Можно согласиться и жить относительно спокойно, но заплатить за это ограничениями и процентом. Можно отказаться — и картель обещает сделать твою жизнь очень тяжёлой.
Я отказался.
Первый день ничего не произошло.
Второй — тоже.
Третий — тишина.
И я уже подумал: "Ну и где ваша очень тяжёлая жизнь, идиоты?"
А потом встретил их на улице.
Они начали преследовать меня, как копы. Потом начали нападать на моих дилеров. Крали деньги и товар. И вот тогда игра действительно заставила меня почувствовать последствия решения.
Как же я axyeл, когда у моего дилера Бензисы просто спuздuли пять тысяч долларов наличкой.
Пять тысяч.
Просто нет.
В этот момент картель перестал быть очередной условностью интерфейса. Он стал реальной угрозой моему бизнесу.
И система противостояния с ним мне понравилась. Можно уменьшать влияние картеля в районах, устранять их дилеров, распространять граффити, привлекать новых клиентов, отбиваться от нападений и постепенно отвоёвывать территории. В итоге ты буквально наблюдаешь, как район за районом переходит под твой контроль.
Я даже видел Бензиса, который спокойно рисовал граффити. Он меня услышал, сказал что-то вроде "ага" и продолжил заниматься своими делами. Пока я сам его не дубаснул.
А в другом случае в переулке я начал резать Бензисов, и ближайший полицейский попытался арестовать меня за самооборону. Гениально.
Полиция вообще заслуживает отдельного медаля за тупость. Копы спокойно проходят мимо людей, которые курят траву у них на глазах. Не реагируют на то, как ты сбиваешь людей на машине или скейтборде. На чекпойнтах могут сначала сказать, что с машиной всё чисто, а когда ты сел и поехал — внезапно объявить, что ты задержан.
Однажды машина вообще застряла между поднимающимися ограждениями, после чего осталась висеть в воздухе.
Чекпойнты — проклятые места.
А если полиция уже села тебе на хвост, то иногда создаётся ощущение, что у них встроенный GPS прямо в мозг. Спрятался — они всё равно знают, где ты. Мусорный бак не спасает. И почему нельзя подкупить полицию, имея огромные деньги и влияние, я вообще не понимаю. Для игры про криминальную империю это почти преступление.
Но несмотря на всё это, я продолжал играть.
И продолжал.
И продолжал.
Помню один вечер особенно хорошо. Уже давно надо было ложиться. Потом я понял, что клиентов нужно обслужить шесть штук ночью, когда действует комендантский час. Времени почти не осталось, копы были на хвосте. Я их сбросил, продолжил развозить товар и в последние девять игровых минут отдал заказ последнему клиенту. Я даже не был уверен, что товара хватит.
Хватило.
И я сижу перед монитором с ощущением, будто только что выиграл финал чемпионата мира.
При этом лечь спать я должен был уже часа два назад.
Другой раз я пришёл после активного дня домой, мне надо было приготовить еду и ложиться. Приготовил. Посмотрел на еду. Сел играть. Потому что ну bля, надо же ещё закончить дела.
Вот в этом и заключается сила Schedule I. Она постоянно создаёт маленькие незавершённые задачи. Ты не заканчиваешь игру — ты заканчиваешь ещё одну вещь.
Надо забрать поставку.
Надо отвезти клиенту.
Надо проверить растения.
Надо разобраться с картелем.
Надо открыть новый район.
Надо купить помещение.
Надо посмотреть, что там с новым контактом.
А потом уже поздно останавливаться.
При этом игра постоянно подкидывает какие-то маленькие детали, которые приятно замечать. Например, когда начинаешь работать за столом упаковки, действительно видно, как переключатель лампы подсветки переключается и загорается. Такие мелочи создают ощущение, что ты не просто нажимаешь кнопку «упаковать», а действительно взаимодействуешь с рабочим местом.
Есть и куча совершенно идиотских багов.
Перенёс тент с землёй — земля пропала.
NPC может превратиться в горизонтальную плоскую модельку после смерти.
Дилер может зависнуть рядом с клиентом на парковке.
Персонаж может начать диалог прямо во время движения машины, и ты буквально продолжаешь ехать, пока меню диалога каким-то образом существует поверх происходящего.
Ломбард вообще однажды заставил меня посмеяться. После торга хозяин начал меня бить. Я его убил, а потом обнаружил у него в инвентаре конскую сперму. После этого ломбард закрылся, а его хозяин несколько дней просто спал там 24/7. Я даже выкидывал его в море — он всё равно потом снова появлялся в ломбарде и продолжал спать.
Ну спасибо.
Но самый серьёзный недостаток для меня — оптимизация. Игра умудрялась жрать около 10 ГБ оперативной памяти, а после долгих сессий начинались проблемы и вылеты. При моих многочасовых марафонах это стало особенно заметно. В какой-то момент мне пришлось просто остановить игру, потому что компьютер уже явно говорил: "Братан, пожалуйста, хватит".
И это особенно обидно, потому что сама игра настолько затягивает, что технические ограничения реально мешают главному её достоинству — долгим сессиям.
За день я мог провести в ней примерно 8–9 часов. Причём начинал игру практически с непонимания половины механик, а закончил с ощущением, что уже примерно понимаю, куда всё движется и как работает. Открыл Северный, потом Западный, Центральный, Портовый, Пригородный, Верхний районы. В итоге полностью захватил Западный, уничтожил конкуренцию в Портовом и начал серьёзно продвигаться дальше.
Открыл выращивание грибов. Потом разбирался с кокаином — причём самый идиотский момент произошёл тогда, когда у меня уже было около 423 тысяч заработка, почти все районы были открыты, влияние картеля уничтожено, задание на кокаин давно получено, а я только тогда понял, что семена коки — это и есть семена кокаина.
Я буквально искал продавца кокаина через интернет, потому что не мог понять, почему со всеми открытыми клиентами и их идеальным отношением ко мне у меня ещё нет продавца семян кокаина.
Иногда игра действительно требует стратегического мышления. И вот здесь я особенно почувствовал себя человеком с СДВГ: одновременно слишком много задач, слишком много систем, слишком много вещей, которые хочется открыть. Нужно следить за производством, отношениями, клиентами, территориями, поставками, сотрудниками и ещё помнить, что ты вообще-то должен спать.
И тем не менее я каким-то образом дошёл до подпольного авторитета V.
Состояние — около 504 тысяч долларов.
Всё прохождение — 34 реальных дня, если учитывать мои многочисленные забросы.
И больше сотни часов наигранного времени — хотя узнать точную цифру, к сожалению, не получится из-за того, что проходил игру пиратской версией.
Под конец произошло то, чего я боялся в самом начале: азарт начал исчезать. Когда денег уже куча, товара тоже достаточно, картель уничтожен, территории открыты, производство работает почти само — пропадает первоначальное ощущение роста. Ты уже не мелкий дилер, который пытается заработать первые несколько тысяч. Ты владелец огромной империи, которой уже почти некуда расти.
Но даже после этого я не могу сказать, что игра меня разочаровала.
Я возвращался к ней после нескольких недель перерыва — и снова обнаруживал, что часы исчезают бесследно.
Это, наверное, самый честный комплимент Schedule I, который я могу дать.
У игры полно кривых мест. Непроработанная полиция. Баги. Странный ИИ NPC. Неудобная логистика. Ограничения работников, которые иногда раздражают. Машины, которые не всегда оправдывают свою цену. Недостаток подсказок по управлению — например, игра не всегда нормально объясняет полезные сочетания переноски товаров, как к примеру, зажав shift весь товар переносится без перетаскивания. Странности с бонусами за погоду, комендантский час и быструю доставку. Даже некоторые сюжетные моменты реализованы слабее, чем могли бы.
Поместье Хайленда, например, меня вообще разочаровало визуально. Я сначала подумал, что бомбу нужно устанавливать непосредственно у здания, перепрыгнул ограждение, заглянул в окна — а дом оказался полностью пустым. В итоге нужное место оказалось в пещере под ним. Можно было хотя бы занавески повесить, чтобы не убивать атмосферу. А возможность купить это поместье через несколько дней после завершения ветки уже не особо мотивирует, потому что полноценного продолжения сюжета там нет.
Но всё это почему-то не уничтожает игру.
Потому что Schedule I прекрасно понимает, зачем она существует.
Она не пытается быть настоящим симулятором наркоторговли. Она не строит из себя серьёзный криминальный триллер. Она берёт знакомую всем формулу "маленький человек начинает с нуля и постепенно строит империю" и превращает её в огромную игровую песочницу, где каждая новая механика заставляет тебя думать: "А что будет, если я сделаю вот это?"
А потом ты делаешь.
И получаешь ещё одну систему.
Ещё один район.
Ещё одного клиента.
Ещё один бизнес.
Ещё один способ заработать.
И внезапно обнаруживаешь, что прошло четыре часа.
Schedule I для меня стала именно такой игрой — не той, которую я запускал по расписанию, а той, которая сама решала, когда я закончу играть. Я мог прийти после тяжёлого дня, понимать, что надо готовить, отдыхать, ложиться спать, а потом всё равно садился за компьютер и говорил себе: "Ну пять минут".
И эти пять минут каким-то образом превращались в полночь.
Потом в два часа ночи.
Потом в ещё один район.
Потом в ещё одну поставку.
А потом я смотрел на часы и спрашивал себя: "А я вообще когда успел столько наиграть?"
Поэтому да — несмотря на все баги, кривизну и технические проблемы, я ставлю игре жирную 5/5 и спокойно заношу её в свой список топов.
Жалею только об одном: что изначально не купил лицензию.
Потому что Schedule I — именно тот случай, когда перед тобой вроде бы простая инди-игрушка про травку, а спустя десятки часов ты уже управляешь преступной империей, воюешь с картелем, захватываешь районы, отмываешь деньги, нанимаешь работников, следишь за логистикой и переживаешь из-за украденных у дилера пяти тысяч долларов так, будто это твои собственные.
И самое смешное — я ведь всё ещё помню ту демку двухлетней давности. Тот же трек, тот же первый восторг, то же ощущение "бля, как же это затягивает".
Просто тогда я ещё не знал, насколько далеко эта маленькая игра способна меня засосать.
Schedule I — это не игра, которую я прошёл. Это игра, в которой я на несколько десятков часов потерял чувство времени. И, пожалуй, лучшего доказательства того, что она работает, мне не нужно.
Я начал Wolfenstein II: The New Colossus практически сразу после The Old Blood. Про эту игру я, конечно, знал давно, постоянно где-то её видел, но никогда особо не вникал, что она из себя представляет. Поэтому переход получился довольно резким: после приквела я буквально сразу попал в совершенно другую игру — более масштабную, более дорогую на вид, более безумную и при этом почему-то гораздо более личную.
Даже меню уже говорит: всё, теперь будет серьёзнее. Бежевое, заляпанное чёрными пятнами полотно, будто старый экран, через который пропускают плёнку. Ничего сверхъестественного в оформлении нет — обычный шрифт, обычный интерфейс, — но вместе они создают именно тот стиль, который нужен Wolfenstein. А музыка в меню вообще сразу задаёт настроение: тревожная, драйвовая, давящая. Ты ещё игру не начал, а она уже будто говорит тебе: расслабляться здесь никто не собирается.
Настройки тоже наконец выглядят более адекватно. Можно хотя бы выставить ограничение кадров, что после предыдущих частей приятно. Правда, сама полоска настройки сделана через жопу: двигается медленно, а если курсор вылезает за область рядом с ней, значение может слететь. Есть стрелочки по бокам, которыми всё можно настроить нормально, но зачем было делать такую неудобную шкалу — загадка.
Зато сложность здесь уже выглядит как заявление. Высокая? Нет, этого мало. Есть сверхвысокая, а ещё существует сумасшедший режим "Mein Leben!", который, насколько я понял, открывается после прохождения. И уже одно это довольно точно описывает философию игры: она не собирается быть честным военным симулятором. Она хочет быть аттракционом, где тебе дают автомат, топор, тяжёлую броню и говорят: "Ну давай, уничтожай нацистов".
И знаете что? Работает.
Сюжет начинается с того, что Бласковиц, вопреки всему, всё-таки выжил. Казалось бы, после финала The New Order это уже само по себе чудо. Но разработчики решили не давать ему просто спокойно встать на ноги. Первые минуты — это какой-то психологический кошмар. Бласковиц фактически находится между адом и раем, вспоминает своё детство, отца, семью, всё то дерьмо, которое сформировало его как человека.
И вот тут я окончательно понял, насколько его отец — конченая мразь.
Причём игра не пытается просто сказать: "Вот плохой отец". Она показывает, насколько глубоко этот человек сломал собственного сына. Бласковиц не просто воюет с нацистами — он всю жизнь тащит за собой последствия собственного детства. А потом ему ещё приходится встретиться с отцом. С тем самым человеком, который сдал его мать в Холокост. И когда Бласковиц в конце концов его убивает, это воспринимается не как очередное убийство врага, а как закрытие одной из самых отвратительных страниц его жизни.
Но до этого игра успевает устроить нам настоящее визуальное безумие.
Я ожидал чего угодно, но точно не того, что первые минуты проведу в инвалидном кресле, катаясь на нём по коридорам и отстреливая фрицев. Это настолько абсурдная идея, что она каким-то образом идеально подходит Wolfenstein.
Причём технологически игра сразу показывает, насколько она выросла. Между The Old Blood и The New Colossus всего два года, но визуально разница ощущается огромной. Персонажи стали гораздо детальнее, освещение — просто ахеренное, текстуры сочнее, окружение объёмнее. Особенно свет: я не знаю, то ли за предыдущие игры я просто от него отвык, то ли разработчики действительно настолько хорошо его сделали, но впервые за долгое время я постоянно ловил себя на мысли, что просто рассматриваю помещение.
Игра выглядит не пластиково. Даже оружие, гильзы, кровь, движение персонажей — всё имеет вес. Особенно мне понравилось, как гильзы после стрельбы катятся по полу. Мелочь, абсолютно бесполезная с точки зрения геймплея, но именно из таких мелочей и складывается ощущение качества.
Стрельба тоже наконец стала той частью игры, которой хочется заниматься просто потому, что она приятно ощущается. Оружие звучит убедительно, особенно когда стреляешь рядом со стеной и слышишь изменение звука. Можно также взять два разных оружия в обе руки, а бесшумные убийства топором вообще выглядят настолько брутально, что превращаются в отдельный вид искусства.
Да, с реализмом здесь можно даже не пытаться разговаривать. Бласковиц способен топором практически одним движением снести человеку обе ноги. Сам он может получить хренову тучу попаданий, а потом продолжить идти. Но я и не приходил сюда за реализмом. Wolfenstein — это дизельпанковая фантастика, где нацисты захватили мир благодаря технологиям, которых в реальности не существовало. Если я начну возмущаться тем, что человек с отрубленной головой не должен оживать, то проблема явно не в игре.
Хотя самое безумное происходит позже.
Сначала кажется, что Бласковицу конец. Он не может нормально двигаться, его буквально должны казнить. И я уже начал думать: "Сука, неужели они реально сейчас настолько далеко зайдут?" Потом происходит бойня, которая полностью противоречит всему, что нам только что показывали. Бласковиц, который всю эту часть практически не мог самостоятельно передвигаться, внезапно вырывает руки из кандалов, избивает двух вооружённых фрицев и начинает расстреливать остальных.
Я буквально сидел и думал: НУ ДА, КОНЕЧНО.
Почему там всего два вооружённых охранника? Где остальные? Где солдат, который мог бы просто застрелить его издалека? Где снайпер на случай форс-мажора? Да нигде. Потому что реализм здесь умер ещё до начала игры.
И всё это оказывается видением. Бласковиц заходит в комнату, видит мать, а потом выясняется, что произошедшее было кошмаром. Нацисты победили. Его обезглавили.
И вот здесь игра делает то, чего я вообще не ожидал.
Сет Рот и его люди находят его голову и каким-то совершенно долбанутым способом оживляют его мозг, после чего присоединяют голову обратно к новому телу. Фактически Бласковиц становится киборгом.
Если отбросить вопрос "а возможно ли это вообще", получается даже красиво. Сет Рот действительно гений, но ещё сильнее меня поразило другое: по его словам, огромную часть работы сделала Аня. Вот что, блять, творит любовь. Человека буквально собрали обратно по кускам.
После этого игра ещё и предлагает выбрать специальное приспособление — один из трёх вариантов, которые меняют возможности Бласковица и открывают дополнительный контент. И здесь разработчики снова приятно удивили: выбранный мной вариант не просто существует где-то в меню, а реально учитывается в побочных заданиях, диалогах и способах прохождения.
Вообще дизайн игры стал намного глубже. Есть полноценная карта с легендой, коллекционные предметы, записки, карточки, золото, эскизы, игрушки Макса и посмертные карточки. У каждого найденного золотого слитка своя форма и своё происхождение. Появилась отдельная система улучшений оружия: собираешь комплекты и открываешь, например, магазин увеличенного размера, глушитель или магнум. Каждое оружие ещё и оформлено как чертёж.
И вот такие вещи реально создают ощущение, что разработчики не просто накидали контента, а продумали его.
Особенно мне понравилась система навыков. Выполняешь определённые действия — например, убиваешь врагов конкретным способом — и справа появляется информация о прогрессе. Очень напоминает Battlefield, и мне этот подход зашёл.
ИИ тоже стал умнее. Если в предыдущих частях враги могли спокойно пройти мимо трупа своего товарища, здесь они замечают пропажу солдата, начинают искать тебя и патрулировать территорию. Нацисты реагируют даже на звуки бесшумных убийств. Хотя иногда система всё равно работает через жопу: бывает, что командир внезапно поднимает тревогу после убийства противника с глушителя, который даже не успел издать звук. А иногда вокруг лежит куча трупов, и они спокойно говорят что-то вроде "у нас потери", но тревогу почему-то не объявляют.
Но это уже мелочи по сравнению с тем, насколько игра научилась создавать атмосферу.
Особенно это ощущается на "Эван". Наш корабль стал полноценным маленьким миром. Там есть дополнительные задания, люди разговаривают друг с другом, спорят, шутят, занимаются своими делами. Можно просто ходить и подслушивать разговоры — и персонажи действительно ощущаются живыми.
Сцена со свиньёй и Максом Хассом — вообще прекрасный пример того, как Wolfenstein умеет быть идиотски смешным посреди войны. Или момент, когда американский боец искренне радуется настоящему работающему туалету. "Сральная лента" — это уже какой-то отдельный уровень комедии.
При этом рядом с этим идут очень тяжёлые сцены.
История Бласковица постепенно становится не просто историей о войне с нацистами. В ней появляется тема расизма внутри самого американского общества. Его отец — расист, который буквально формирует в сыне ненависть к чернокожим. Потом Бласковиц вспоминает девочку, которой он нравился, но общаться с ней ему запрещали просто потому, что она была чёрной.
И это не выдуманная проблема для альтернативной истории. В реальных США того времени существовала сегрегация, расовое неравенство и дискриминация даже несмотря на огромный вклад чернокожих американцев в военную экономику.
Wolfenstein просто помещает эту реальность в свой альтернативный мир, где нацистская Германия победила.
И вот что интересно: игра при всём своём безумии довольно часто становится драмой о людях, которые пытаются сохранить человечность там, где её давно должно было не остаться.
Особенно это видно в отношениях Бласковица и Ани. Сцена, где Уильям говорит ей, что не сможет выжить, действительно тяжёлая. А потом день рождения Бласковица — наоборот, один из самых живых и приятных эпизодов игры. Правда, напиваться перед операцией было максимально тупой идеей, а то, что Аня, будучи беременной, хлестала алкоголь как не в себя, вызывает отдельный вопрос.
Розуэлл тоже понравился. Сам город в реальности знаменит благодаря Розуэлльскому инциденту 1947 года, связанному с легендой о крушении НЛО. И в игре это аккуратно вплетено в лор: база Даат Ихуд воспринимается как "база пришельцев", а события вокруг Розуэлла используют реальные ассоциации с этим местом.
И вот после таких моментов становится понятно, насколько Wolfenstein II любит смешивать реальные исторические темы с абсолютной фантастикой.
При этом меня не покидало ощущение, что Бласковиц делает вообще всё один. Да, у него суперкостюм, он физически сильнее остальных, а после пересадки становится ещё мощнее, но временами это уже выглядит как: "Ну, а теперь Бласковиц один пойдёт и уничтожит ещё один нацистский гарнизон". Особенно учитывая, насколько огромными становятся масштабы сопротивления.
Но лично мне это не сильно мешало. Я пришёл в Wolfenstein не для того, чтобы играть за рядового партизана.
А вот Энигма — очень приятное дополнение. Расшифровываешь коды, определяешь местоположение обер-комендантов и отправляешься на отдельные миссии, чтобы их ликвидировать. И эти задания действительно ощущаются как маленькие самостоятельные операции. Я в итоге несколько раз пытался идти скрытно, потом понял, что проще просто взять оружие и устроить натуральный геноцид.
Особенно хорошо это работает с роботами. Я их боялся, пока не понял, что после улучшения оружия они дохнут примерно за пятнадцать попаданий.
Спустя двадцать три дня после того, как я забросил игру, я вернулся и наконец допрошёл её. Последнего обер-коменданта на ферме тоже пришлось выносить штурмом, но даже после этого мне почему-то не дали достижение. Ну и хер с ним (потому что после прохождения игры появляется ещё один этап по очистке обер-комендантов, но я не стал допроходить).
А вот Новый Орлеан — это уже практически чистый боевик. Хортон и его люди, диалоги, музыка, монтаж сцен — всё ощущается настолько кинематографично, что ты перестаёшь воспринимать происходящее как набор игровых миссий. Особенно хорош момент, когда сначала кажется, что Хортон и Грейс не согласятся помогать, а потом всё-таки соглашаются. На бумаге — простейший сюжетный поворот. В самой игре — почему-то афигенно поставленная сцена.
А потом появляется Фюрер.
И вот здесь Wolfenstein окончательно превращается в драмокомедию.
Сцена с ним настолько абсурдная и одновременно прекрасно сыгранная, что я реально долго не мог отойти. Его поведение, камера, момент с чемоданом, убийство фрица — всё это настолько прекрасно сделано, что я просто сидел и забавлялся.
И вообще юмор во второй части стал значительно сильнее. Возможно, на это повлиял Фергюс, которого я выбрал в начале.
Кстати, этот выбор я сначала вообще не понял. В начале игра будто предлагает мне выбрать, кого я спас в прошлой части, и я автоматически выбрал Фергюса — фактически повторив своё решение из The New Order, где я отдал его Черепу. Только спустя время понял, что это не просто декоративная отсылка к прошлому сохранению. Это буквально перенос твоей истории в сиквел.
И вот здесь я снимаю шляпу перед MachineGames.
Потому что разработчики реально запарились. Выбор Фергюса или Вайата меняет персонажей, диалоги, отношения внутри команды и даже доступное оружие. Это не тот случай, когда тебе показывают другую реплику и говорят: "Смотри, выбор повлиял". Нет, игра реально создаёт две версии одной истории.
Я оставил Фергюса. Мне хотелось посмотреть, что будет именно с ним.
И это решение явно того стоило.
Но главный удар игра наносит ближе к финалу.
После убийства Фрау Энгель Бласковиц сносит ей голову прямо во время телевизионного шоу. Сопротивление захватывает "Аусмерцер". Грейс призывает американцев к восстанию.
И всё.
Рейх не уничтожен.
Германия не пала.
Мир не освобождён.
Мы просто убили одного из главных символов нацистского режима и запустили революцию.
И знаете, мне это даже понравилось. Потому что победа здесь не выглядит фальшивой. Бласковиц не выходит из последней миссии, не смотрит на закат, а где-то вдалеке не включается музыка "наконец-то мир". Нет. Война продолжается. Просто теперь у сопротивления появилась возможность реально дать отпор.
А если собрать всё вместе, то Wolfenstein II: The New Colossus для меня оказался очень странной игрой.
Она может одновременно показывать трагедию Бласковица, обсуждать расизм, Холокост, семейное насилие, войну и любовь — а через пять минут дать тебе убить десять нацистов из двух автоматов, после чего какой-нибудь персонаж будет обсуждать туалет.
И именно поэтому она работает.
Это не реалистичная игра. Вообще. Иногда её логика разваливается на глазах: солдаты внезапно замечают то, чего не должны замечать, скрипты конфликтуют с геймплеем, некоторые тревоги срабатывают с ничего, а Бласковиц способен пережить вещи, после которых обычный человек уже давно был бы трупом.
Но мне было всё равно.
Потому что как шутер она сделана прекрасно. Стрельба приятная, оружие разнообразное, визуал до сих пор впечатляет, музыка работает, персонажи запоминаются, сюжет постоянно подкидывает что-то новое, а игра не боится быть одновременно жестокой, смешной и серьёзной.
И, бля, как же приятно было возвращаться к ней после нескольких недель перерыва. Я мог играть в другие игры, смотреть YouTube, вообще забыть о Wolfenstein, а потом снова запускал её — и первые секунды просто ловил кайф от этой плавности, от освещения, от движения камеры, от того, как Бласковиц поворачивается, от ощущения оружия в руках.
Для игры 2017 года это всё ещё на высшем уровне.
Трилогия The New Order / The Old Blood / The New Colossus в итоге оставила у меня очень приятное ощущение законченного путешествия. Не идеального, местами совершенно безумного, иногда даже откровенно нелепого, но сделанного с такой уверенностью в собственной идее, что ему прощаешь многое.
Wolfenstein II не пытается доказать, что он реалистичный. Он пытается доказать, что нацистов можно убивать красиво, громко, кроваво и иногда смешно.
И у него это получилось.
Графика — впечатляющая.
Боевка — шедевральная.
Сюжет — драматичный и интересный.
Атмосфера — одна из лучших в жанре.
Реализм — не впёрся.
А вся трилогия в целом — отличный пример того, как можно взять альтернативную историю, дизельпанк, фантастику, драму, чёрный юмор и мясной шутер и каким-то образом собрать из этого действительно цельное приключение.
Всем советую.
Wolfenstein: The Old Blood я запустил буквально сразу после прохождения The New Order. Обычно после настолько сильной игры ожидания становятся опасной штукой: либо продолжение оказывается бледной копией, либо пытается переплюнуть оригинал и теряет собственное лицо. Здесь же разработчики выбрали совершенно другой путь. Они не стали делать ещё одну грандиозную историю про спасение мира. Вместо этого взяли и показали, с чего вообще начался весь этот кошмар.
И уже через первые главы становится понятно: перед тобой не полноценный новый этап истории, а именно приквел. Более компактный, более камерный, но при этом ничуть не ленивый. Наоборот — складывается ощущение, что MachineGames решили поэкспериментировать с тем, что у них лучше всего получалось в The New Order, и сделать на этом основной акцент.
Первое, что бросилось в глаза, — управление. Некоторые клавиши поменяли местами, присед вдруг оказался на «C» вместо привычного Ctrl, и первое время я постоянно путался. Мелочь, но после десятков часов в предыдущей части мозг откровенно сопротивлялся переучиваться.
Играл снова с озвучкой от Mechanics VoiceOver. К сожалению, именно здесь уже начали попадаться расхождения между субтитрами и озвучкой. Это не критично, но после практически идеальной локализации The New Order немного режет глаз. Хотя сами голоса, актёрская игра и фирменный мат по-прежнему великолепны. Если выбирать между английским языком и этой локализацией, я бы всё равно выбрал механиков.
Если The New Order был смесью боевика и сюжетного приключения, то The Old Blood почти сразу говорит: "Парень, сегодня ты будешь работать тихо."
Первая половина игры буквально построена вокруг стелса. Огромный замок Вольфенштейн постоянно заставляет двигаться аккуратно, искать офицеров раньше, чем они успеют поднять тревогу, выбирать маршруты и думать наперёд. Штурмовать можно, никто не запрещает. Но игра быстро показывает, что это далеко не лучший вариант. Особенно на высокой сложности.
И вот именно здесь напряжение работает сильнее всего. Иногда целый коридор проходишь на корточках, прислушиваясь к шагам, осторожно выглядывая из-за углов и мысленно прокладывая маршрут до следующего противника. Анимации скрытых убийств вообще заслуживают отдельной похвалы. Даже такая мелочь, как добивание трубой, зависит от её вида: цельная труба и двойная раздвижная используют разные анимации. Казалось бы, абсолютно необязательная деталь. Но именно из таких деталей и складывается ощущение качества.
Новая механика с раздвижной трубой вообще понравилась. Она одновременно стала и оружием, и инструментом для лазания. Благодаря этому уровни стали чуть более вертикальными, а исследовать их — интереснее.
Хотя старые технические странности, к сожалению, никуда не исчезли. Всё ещё встречаются ситуации, когда фриц может погибнуть от попадания ножом... в металлическую каску. Или умереть буквально от чирка по ней. Да, позже появляются более бронированные солдаты, которых такими трюками уже не взять, но подобные моменты всё равно иногда выбивают из происходящего.
Ещё улыбнул совершенно абсурдный момент со свиными тушами. Стреляешь по ним — а из дыр почему-то вылетают... опилки. Причём сами отверстия выглядят так, будто стрелял по деревянному забору. Настолько нелепо, что даже смешно.
Но удивительно другое. Несмотря на подобные косяки, игра почти никогда не вызывает раздражения. Потому что темп здесь просто бешеный.
Особенно запомнился путь через тюрьму с роботами. Очень напряжённый участок, где стелс уже перестаёт быть просто удобной опцией и становится настоящим способом выживания. Или тяжёлые пехотинцы, на которых я умер, наверное, раз двадцать. Сначала вообще не понимал, что делать. Догадывался, что стрелять надо в спину, попробовал — после нескольких попаданий ничего не произошло. Решил, что идея неправильная. А потом оказалось, что всё именно так и работает, просто в них нужно всадить намного больше свинца.
Вообще максимальная сложность здесь ощущается заметно серьёзнее, чем в The New Order. Там я тоже погибал достаточно часто, но именно Old Blood постоянно заставлял быть осторожнее. За четыре часа прохождения набралось около двадцати пяти смертей, и большинство из них были абсолютно заслуженными.
Лор тоже не подвёл. Очень понравилось, что разработчики сохранили энциклопедию мира. Биографии персонажей, описания противников, собак, техники, различных мест — всё это снова хочется читать. Мне вообще нравится такой подход. Когда мир существует не только в кат-сценах, а продолжает раскрываться через небольшие записи и документы.
Особенно запомнилась история Кесслера и его погибшей жены. Их письма друг другу неожиданно оказались одной из самых человечных частей игры. На фоне бесконечных перестрелок подобные моменты напоминают, ради чего вообще существует сопротивление. Не ради пафосных лозунгов, а ради конкретных людей, которых уже невозможно вернуть.
Именно поэтому меня так развеселил момент, когда Кесслер говорит Бласковицу: "Не убивай нацистов без необходимости", а тот делает вид, будто связь плохая, и отвечает что-то в духе: "Понял. Убить как можно больше." Простая ирония, но очень в характере Би-Джея.
А потом игра внезапно делает резкий поворот.
Во второй половине появляются... зомби.
Вот чего-чего, а этого я вообще не ожидал. Казалось, что сейчас будет ещё одна история про нацистов, роботов и сопротивление, а потом внезапно начинается практически полноценный хоррор с мистикой, древними силами и настоящим локальным апокалипсисом. Именно здесь игра становится куда более фантастической, чем The New Order.
И знаете... мне это даже понравилось.
Да, это уже совсем далеко от какого-либо реализма. Но The Old Blood и не пытается быть серьёзной исторической фантастикой. Он словно говорит: "Раз уж мы делаем безумный приквел — давайте выкрутим градус безумия ещё сильнее."
Хотя сценарные условности никуда не исчезли. Например, совершенно нелепо выглядит сцена, где Бласковиц висит вниз головой в ловушке Хельги, а его руки при этом свободны. Теоретически он мог бы просто оттолкнуть её, ударить или хотя бы попытаться воспользоваться оружием. Но нет. Потому что сюжету нужен именно такой момент. Хорошо хоть последующая победа получилась достаточно эффектной.
Вообще подобных условностей хватает. Как и в The New Order, иногда приходится просто принять, что это кино, а не симулятор здравого смысла.
Зато атмосфера здесь выдержана отлично. Особенно в первой половине. Огромный мрачный замок, подземные тоннели, тайные убежища сопротивления прямо под немецким городом... Всё выглядит очень цельно.
Ещё понравилась система испытаний. После прохождения открываются отдельные режимы на сюжетных картах, где нужно выживать под волнами врагов, набирать очки и соревноваться за лучшие результаты. Для тех, кому понравилась стрельба, отличный повод задержаться в игре ещё на несколько часов.
Забавный момент возник уже после титров. Меню показывало, что игра пройдена... всего на 44%.
Сначала подумал, что словил какой-то баг. Потом выяснилось, что разработчики считают общий прогресс не только по сюжету, но ещё и по испытаниям, секретам, коллекционным предметам и прочему дополнительному контенту. То есть сюжет закрыт полностью, а цифры просто намекают: "Если хочешь настоящие 100%, иди собирай золото и проходи челленджи." Для меня это не особо интересно, так что спокойно забил.
В целом The Old Blood ощущается именно так, как и должен ощущаться хороший приквел. Он не пытается затмить The New Order. Он дополняет его. Даёт ещё несколько часов отличного шутера, раскрывает некоторые детали прошлого Бласковица, экспериментирует со стелсом и неожиданно подбрасывает мистику там, где её совсем не ждёшь.
Конечно, лично для меня The New Order остаётся значительно сильнее. Он масштабнее, эмоциональнее и просто эпичнее практически во всём. Но это совсем не делает Old Blood плохой игрой. Скорее наоборот — он ощущается как очень качественное самостоятельное дополнение, которое не стыдно продавать отдельно.
Именно поэтому франшизу бросать вообще не хочется. Наоборот, после финала остаётся желание сразу идти дальше, в Wolfenstein II: The New Colossus, потому что история Бласковица действительно цепляет.
Если любите драйвовые сюжетные шутеры, хороший стелс, кинематографичные постановки и атмосферу, где каждая перестрелка ощущается тяжёлой и мясной, проходить The Old Blood определённо стоит. Но только после The New Order. Именно тогда этот приквел раскрывается так, как задумывали разработчики.
Да, здесь хватает условностей, мелких технических странностей и откровенно абсурдных моментов. Но, как и в случае с предыдущей частью, ловишь себя на интересной мысли: замечаешь эти недостатки, записываешь их себе на будущее... и почти сразу забываешь о них, потому что игра снова подкидывает очередной напряжённый стелс-эпизод, красивую кат-сцену или безумную перестрелку.
А это, как по мне, один из лучших показателей того, что разработчики сделали действительно увлекательную игру. Не идеальную. Но такую, которую хочется пройти до конца за один присест и без долгих раздумий перейти к следующей части.
Wolfenstein: The New Order — одна из тех игр, которые за первые десять минут успевают разрушить все ожидания, с которыми ты вообще садился за прохождение. После Dead Space Remake, который под конец оставил у меня довольно смешанные чувства, хотелось просто хорошего сюжетного шутера без бесконечных походов по одним и тем же коридорам. И, если честно, я вообще не рассчитывал, что настолько залипну.
Первые минуты — это просто концентрат эпика. Самолёты падают, вокруг ад, взрывы, паника, немецкие войска давят буквально всем, чем могут, а за кадром звучат мысли Уильяма Бласковица. И именно его внутренний монолог с самого начала заставляет воспринимать происходящее не как очередной бездумный тир, а как историю человека, который уже давно устал воевать, но продолжает идти вперёд просто потому, что другого выхода нет.
Самым большим удивлением стал даже не экшен, а сам мир игры. До запуска я почему-то думал, что это очередной шутер про Вторую мировую. На деле же реальная история здесь заканчивается очень быстро. Wolfenstein — это альтернативная реальность, где нацистская Германия выиграла войну благодаря технологиям загадочной древней цивилизации. Именно поэтому уже в самом начале на тебя выходят огромные боевые машины, киберсолдаты и прочая фантастическая техника, существование которой в реальной истории даже представить невозможно. Всё действие затем переносится в шестидесятые годы, где практически весь мир оказался под контролем Третьего рейха.
И вот эта идея неожиданно работает очень хорошо. Обычно я люблю более приземлённые и реалистичные сеттинги, но здесь разработчики настолько уверенно выдержали стиль дизельпанка, что через пару часов уже перестаёшь задаваться вопросом "а как это вообще возможно?". Просто принимаешь правила мира и получаешь удовольствие.
При этом игра не превращается в какую-то бездумную фантастику. За всей этой техникой скрывается вполне понятная мысль: что было бы, если зло действительно победило? И местами становится откровенно не по себе. Казни мирных людей, концлагеря, эксперименты, страх, который висит буквально в воздухе... Конечно, это художественное преувеличение, но атмосфера работает настолько сильно, что некоторые сцены реально неприятно смотреть. Не потому что они кровавые, а потому что понимаешь — всё это строится на одной из самых страшных страниц человеческой истории.
Очень понравилось, что персонажи здесь ощущаются живыми людьми, а не декорациями между перестрелками. Практически у каждого есть собственная история, свои страхи, привычки и тараканы в голове. После освобождения членов сопротивления убежище вообще начинает жить собственной жизнью: кто-то разговаривает, кто-то спорит, кто-то играет музыку, кто-то просто сидит в своих мыслях. В какой-то момент поймал себя на мысли, что хочется читать все найденные документы, досье на персонажей и записи. Последний раз подобное желание у меня было в Ведьмаке. Когда мир интересен сам по себе, ты изучаешь его уже не потому, что игра дала достижение за коллекционные предметы, а потому что самому хочется узнать больше.
Отдельно стоит сказать про систему перков. Очень понравилась идея, что способности открываются не через банальное получение опыта, а через реальные действия игрока. Хочешь лучше стрелять в голову — стреляй в голову. Хочешь развивать скрытность — играй скрытно. Кажется мелочью, но именно такие детали создают ощущение естественного прогресса.
Сам шутер оказался неожиданно глубоким. Можно выглядывать из-за укрытий, буквально ложиться на землю, чтобы стрелять через небольшие щели, отклоняться в стороны, вести огонь сразу с двух автоматов. Если попасть противнику по ногам, он действительно падает и продолжает отстреливаться лёжа. Оружие ощущается тяжёлым, автоматы трясутся при стрельбе, противники громко реагируют на попадания, броню можно буквально собирать с их касок и бронежилетов. Всё это создаёт очень приятную тактильность.
Особенно понравился стелс. Да, интеллект врагов иногда вызывает вопросы. Фрицы могут смотреть практически тебе в лицо и почему-то не замечать. Иногда они стоят спиной к самым опасным проходам, будто специально ждут нож между лопаток. Это странно. Но сами анимации скрытых убийств настолько сочные, что всё равно получаешь удовольствие.
Вообще, игровой процесс постоянно напоминает сразу несколько культовых серий. Интерфейс и ощущение сбора патронов очень похожи на Metro 2033 и Last Light. Некоторые перестрелки по духу напоминают старые Call of Duty, но с куда большей свободой передвижения. А общая кинематографичность происходящего местами вообще выглядит как дорогой военный боевик.
Правда, полностью избавиться от игровых условностей разработчики всё же не смогли. Иногда триггеры бросаются в глаза слишком сильно. Стоит открыть определённую дверь — и враги буквально материализуются из воздуха. Или другой пример: полностью зачищаешь помещение, минут пять ищешь, как открыть следующую дверь, открываешь — и внезапно появляются новые солдаты, которых секунду назад здесь физически не было. Подобные моменты иногда выбивают из атмосферы.
Но самое интересное — я практически перестал обращать на это внимание. Потому что игра постоянно подкидывает что-то новое. То огромный босс в ангаре с вертолётами, где пришлось реально попотеть. То безумная миссия на Луне. То гигантский Лондонский Монитор, который сначала кажется абсолютно непобедимым. То момент, когда машина буквально вылетает с моста прямо в толпу нацистов. Здесь постоянно происходит что-то масштабное.
Очень понравилась и сама структура сюжета. Это не бесконечное "иди включи генератор, потом включи ещё один генератор". Многие задания проходят совместно с сопротивлением. Каждый выполняет свою роль, а не просто стоит по рации и раздаёт тебе поручения, как это ощущалось в Dead Space Remake. Здесь действительно создаётся впечатление, что работает целая команда.
Отдельный плюс — выбор между Фергюсом и Вайатом в самом начале игры. Казалось бы, один момент, но последствия ощущаются практически до самого финала. Я оставил в живых молодого парня, и потом было интересно наблюдать, как именно этот выбор постепенно влияет на развитие персонажей и отдельных сцен. Не уровень полноценной RPG, конечно, но последствия действительно есть.
Хотя без сценарных условностей тоже не обошлось. Иногда Бласковиц выживает там, где по всем законам логики давно должен был погибнуть. Некоторые злодеи тоже получают откровенную сюжетную броню. Есть моменты, где хочется сказать: "Ну серьёзно? Почему ты просто не сделал очевидную вещь?" Но удивительно, что всё это не разрушает общее впечатление.
Отдельно хочу похвалить озвучку от Mechanics VoiceOver. Без преувеличения — одна из лучших неофициальных локализаций, которые я слышал. Голоса подобраны очень удачно, эмоции ощущаются естественно, фирменный мат используется там, где действительно нужен, а не ради дешёвого эффекта. Плюс полностью переведены текстуры и интерфейс, благодаря чему не возникает ощущения какой-то кустарной сборки. Если играть с русской озвучкой — рекомендовал бы именно этот вариант.
Музыка тоже великолепна. Местами она напоминает тяжёлый индустриальный рок в духе Рамштайн, и под подобные композиции перестрелки становятся ещё более драйвовыми.
Финальная часть игры вообще сумела меня удивить. Бой с Черепом оказался значительно сложнее, чем я ожидал. Первый этап ещё проходится относительно спокойно, а вот второй заставил погибнуть раз двадцать. И именно за такие битвы люблю хорошие сюжетные шутеры: когда победа ощущается заслуженной, а не подаренной.
А затем наступает концовка.
И вот здесь разработчики окончательно добивают атмосферой. Финальное решение Дэтсхеда, последние слова Бласковица, запуск ракеты... Я реально сидел с мурашками. Особенно когда пошли титры под идеально подобранный саундтрек. Очень сильное завершение истории.
Да, у игры хватает недостатков. Где-то проседает реализм. Где-то слишком очевидны триггеры. Иногда искусственный интеллект врагов вызывает улыбку. Некоторые сюжетные решения держатся исключительно на сценарной необходимости.
Но знаете что? Мне совершенно не хочется снижать ей оценку за подобные вещи.
Потому что Wolfenstein: The New Order делает главное — постоянно вызывает эмоции. Она умеет быть жестокой, смешной, безумной, пафосной, напряжённой и невероятно кинематографичной. Она не пытается притворяться исторической реконструкцией и честно говорит игроку: "Перед тобой альтернативная история. Пристегнись."
Я садился за неё с мыслью: "Ну, обычный шутер после Dead Space". Закончил же прохождение с ощущением, будто посмотрел отличный сериал длиной в пятнадцать часов, в котором почти не было скучных серий.
Для меня это оказался абсолютный мастхэв. Не идеальный, местами очень условный, но невероятно увлекательный. Я вообще не ожидал, что игра 2014 года сможет настолько удивить. И именно поэтому она запомнилась гораздо сильнее, чем многие современные блокбастеры, которые технически выглядят дороже, но эмоционально не оставляют вообще ничего.
Dead Space Remake я запустил практически сразу после прохождения второй части. И это оказался довольно интересный опыт. Обычно после сиквела возвращаться к ремейку первой игры немного странно: уже знаешь основные механики, понимаешь, кто такие некроморфы, что такое Обелиск и почему любое тихое помещение вызывает желание держать палец на курке. Но ремейк с первых минут показывает, что он не собирается быть просто красивой копией игры 2008 года. Он хочет заново познакомить тебя с "Ишимурой", причем делает это очень уверенно.
Первое, что меня расстроило, — полное отсутствие официальной русской локализации. Пришлось ставить фанатскую, и, как ни странно, именно она стала одним из плюсов прохождения. Особенно понравилась озвучка от Mechanics VoiceOver. Голоса подобраны отлично, эмоции живые, мат звучит естественно, а главное — переведено вообще всё, включая текстуры окружения. После второй части, где озвучка и субтитры периодически расходились, здесь такого ощущения уже нет. GameVoice, честно говоря, на фоне этой работы показалась куда слабее.
Правда, первое знакомство с игрой омрачили технические проблемы. Сначала бесконечные загрузки, потом вылеты, затем странные баги с мышью после Alt+Tab, когда курсор двигается, но нажать ничего нельзя. Позже всё почему-то нормализовалось, возможно, действительно виновата была установка локализации. Но осадок остался. Особенно учитывая, что ограничить FPS внутри игры тоже нельзя — приходится лезть в панель NVIDIA. Казалось бы, ремейк 2023 года, а такие элементарные вещи почему-то отсутствуют.
Если говорить о самом мире, то здесь разработчики действительно проделали огромную работу. Dead Space никогда не был просто историей про космических монстров. В центре сюжета стоит Обелиск — загадочный артефакт внеземного происхождения, вокруг которого строится вся вселенная серии. Именно он становится источником безумия, религиозного фанатизма и появления некроморфов — существ, которых нельзя победить привычной логикой любого шутера. Здесь бессмысленно стрелять в голову. Нужно расчленять. Отстреливать конечности. И эта механика до сих пор ощущается свежо, хотя серии уже много лет.
Ремейк еще сильнее раскрывает Юнитологию — местную религию, поклоняющуюся Обелискам. Если во второй части эта организация казалась просто сборищем безумцев, то здесь постепенно становится понятно, насколько глубоко она проросла в общество. И именно благодаря этому происходящее начинает восприниматься не как банальный хоррор, а как история о человеческой одержимости, фанатизме и том, как вера способна уничтожить здравый смысл.
Само начало игры понравилось даже больше, чем во второй части. Здесь ты сначала видишь нормальную жизнь. Людей. Работающий экипаж. Разговоры. Кажется, будто всё под контролем. А потом буквально за несколько минут всё превращается в кровавый хаос. Некроморфы лезут со всех сторон, включается тревога, люди погибают один за другим, и это ощущается почти как хороший фильм про зомби-апокалипсис, где катастрофа начинается прямо у тебя на глазах.
Графика — вообще отдельная тема. Она действительно великолепная. Причем не в смысле "много полигонов", а именно в деталях. Освещение, тени, металл корабля, объемный звук, кровь, расчленение некроморфов — всё выглядит так, что местами становится реально неприятно смотреть. Особенно когда замечаешь тела сотрудников с обглоданными до костей конечностями или кровавые надписи на стенах вроде: "Я нашел человека в вентиляции", а рядом продолжение: "Он попросил привести остальных". Такие мелочи работают на атмосферу сильнее любых скримеров.
Кстати, сами некроморфы тоже стали ощущаться живее. Кенезис переработали отлично: предметы летают естественнее, стазис теперь распространяется объемной волной, а не цепляется к одному объекту. Даже банальное затаптывание врагов выглядит куда натуральнее, чем раньше. Видно, что разработчики пересобрали анимации практически с нуля.
Очень понравилось, как переработали исследование корабля. В отличие от второй части, где ты почти постоянно двигался только вперед, здесь "Ишимура" ощущается единым огромным комплексом. Ты постоянно возвращаешься в уже знакомые отсеки, открываешь новые двери благодаря повышению уровня допуска, используешь транспортную систему корабля. Появилось чувство настоящего места, а не набора линейных уровней.
Именно система допуска стала одной из лучших механик ремейка. Многие шкафчики и комнаты сначала недоступны, и позже становится интересно возвращаться обратно за лутом. Чертежи теперь тоже работают гораздо логичнее. Во второй части я постоянно находил какие-то схемы оружия, которым даже не пользовался. Здесь сначала получаешь само оружие по сюжету, потом постепенно открываешь для него улучшения и патроны. Из-за этого каждая новая находка действительно радует.
Но далеко не всё получилось идеально.
Главная проблема ремейка лично для меня — чрезмерная зависимость от триггеров. Очень быстро начинаешь замечать закономерность. Выключился свет? Сейчас полезут некроморфы. Активировался карантин? Сейчас всех перебьешь — и питание чудесным образом восстановится. Лифт остановился? Ну конечно, опять волна врагов. Эти моменты работают первые несколько раз, а потом начинают разрушать атмосферу, потому что перестаешь бояться неизвестности и начинаешь угадывать сценарий.
Есть вопросы и к некоторым сюжетным решениям. Иногда Айзек ведет себя слишком доверчиво. В отдельных сценах складывалось ощущение, что можно было решить проблему гораздо проще, но игра специально не позволяет этого сделать, чтобы история продолжалась. Хотя позже, когда сюжет начинает глубже раскрывать влияние Обелиска на сознание людей, часть этих претензий всё-таки отпадает.
Сам геймплей тоже местами начинает утомлять. Особенно ближе ко второй половине игры. Поиск Хрипунов, потом офицеров, постоянные поручения в духе "сходи туда, включи это, принеси то" начинают немного надоедать. Плюс путеводитель реализован не лучшим образом. Он ненадолго появляется, заставляет Айзека остановиться, а когда постоянно возвращаешься в уже знакомые отсеки, хотелось бы пользоваться им намного удобнее.
Не обошлось и без серьезных технических проблем. Несколько раз словил DirectX Error, один раз игра вылетела буквально перед сохранением. Был неприятный баг с ключ-картой палубных систем, который удалось победить только после нескольких перезапусков. Иногда после запуска Enter вообще начинал переключать полноэкранный режим вместо начала игры. Всё это не ломает прохождение окончательно, но для современного ремейка выглядит неприятно.
При этом игра постоянно подкидывает крутые моменты. Полеты в невесомости стали намного удобнее благодаря кнопке выравнивания положения. Головоломки с питанием, зеркалами, инженерными системами приятно разбавляют постоянные перестрелки. Босс Левиафан оказался довольно напряженным — особенно потому, что я сначала даже не заметил кислородные баллоны вокруг арены и проходил бой практически на последних секундах воздуха.
Самое неожиданное открытие — ремейк оказался менее страшным, чем Dead Space 2. Возможно, дело в том, что после второй части я уже привык к фирменному стилю серии. Там я действительно вздрагивал, иногда чуть ли не давился собственной слюной от резких моментов. Здесь же хоррор больше работает через атмосферу, детали окружения и постоянное чувство тревоги, чем через настоящие испуги.
Финал получился достойным. История с Николь была ожидаемой — подозрения появились еще задолго до развязки, но на месте Айзека я, скорее всего, тоже бы поверил. Финальный босс красивый, хоть и не слишком сложный, а сама концовка оставляет приятное ощущение завершенности, при этом сохраняя мостик ко второй части, пусть напрямую он и не показан.
После прохождения у меня осталось двойственное впечатление. С одной стороны, это действительно очень качественный ремейк. Великолепная графика, потрясающий звук, глубокий сюжет, отличная переработка «Ишимуры», грамотное исследование корабля, улучшенные механики и уважение к оригиналу. С другой — игру ощутимо портят технические проблемы, постоянные триггерные моменты, некоторые спорные сценарные решения и местами затянутый игровой процесс.
Но даже со всеми этими недостатками Dead Space Remake остается одной из лучших научно-фантастических игр последних лет. Не шедевром, который хочется возносить на пьедестал, как тот же "Ведьмак 3", но очень крепким, атмосферным и качественным проектом, который отлично показывает, каким должен быть современный ремейк классики. Если вам нравится космос, психологический хоррор, научная фантастика и истории, где монстры — далеко не самое страшное, что скрывается во тьме, то пройти эту игру определенно стоит.
Иногда достаточно сменить жанр, чтобы вспомнить, почему игры вообще умеют удивлять. После спокойных, размеренных симуляторов, где максимум стресса — неправильно поставленный шкаф или неудачно покрашенная стена, я решил попробовать Dead Space 2. И уже в первые минуты стало понятно: теперь мне предстоит совсем другой разговор. Не про уют и созидание, а про постоянное чувство тревоги, когда каждый новый коридор может закончиться очередным приступом паники.
Самое приятное, что игра вообще не бросает новичков в омут с головой. Я не проходил первую часть, но разработчики предусмотрели это заранее. В главном меню есть ролик "Ранее в Dead Space", который буквально за несколько минут аккуратно объясняет ключевые события предыдущей игры, знакомит с Айзеком Кларком и позволяет без проблем понимать происходящее дальше. Для сюжетной серии это, как по мне, идеальное решение. Не заставляют идти проходить десятилетнюю игру ради понимания пары диалогов, а просто дают необходимый контекст.
Сам сюжет оказался куда интереснее, чем я ожидал. Всё происходит в далёком будущем на космической станции Титан — огромном человеческом комплексе, построенном возле спутника Сатурна. В центре всей истории снова оказывается Обелиск — загадочный внеземной артефакт, вокруг которого и строится весь лор серии. В мире Dead Space эти реликты являются источником практически всего происходящего кошмара. Именно они сводят людей с ума, вызывают галлюцинации и становятся причиной появления некроморфов — чудовищ, которые давно стали визитной карточкой франшизы.
И вот здесь игра сразу показывает одну из своих самых сильных сторон. Некроморфы — не очередные безликие зомби, которых нужно просто расстреливать в голову. Наоборот, стрельба в голову зачастую оказывается практически бесполезной. Главная механика построена на расчленении. Нужно отстреливать конечности, лишать противников возможности двигаться или атаковать. Казалось бы, мелочь, но именно она полностью меняет ощущение от перестрелок. Ты постоянно думаешь, куда именно стрелять, а не просто зажимаешь кнопку мыши до победного конца.
Арсенал тоже приятно удивил. Здесь нет ощущения, что всё оружие отличается только цифрами урона. Практически каждая пушка ощущается по-своему. Особенно понравился кинезис — способность, невероятно напоминающая гравипушку из Half-Life 2. И это не случайность. Разработчики сами признавались, что вдохновлялись творением Valve. Но это как раз пример того, как можно взять чужую отличную идею и не бездумно её скопировать, а грамотно встроить в собственную игру. Здесь кинезис становится полноценным инструментом выживания: можно швырять предметы, использовать оторванные конечности врагов как оружие и буквально превращать окружение в часть боевой системы.
Не менее полезен стазис — устройство, замедляющее противников и механизмы. Простая идея, но количество ситуаций, где она реально спасает жизнь, огромное. Благодаря таким способностям геймплей не превращается в обычный шутер. Приходится комбинировать инструменты, экономить ресурсы и постоянно думать.
Хотя если говорить честно, сама структура прохождения довольно простая. Во многом Dead Space 2 напоминает Resident Evil. Большую часть времени ты исследуешь локации, решаешь несложные задачи, ищешь ресурсы и периодически устраиваешь кровавые перестрелки. Игра не пытается изобрести велосипед. Она просто очень уверенно делает то, что умеет.
Правда, ближе к середине начинаешь замечать некоторую сценарную примитивность. Очень многие эпизоды работают по одному и тому же принципу. Что-то ломается, дверь не открывается, какой-нибудь персонаж говорит: «Подожди, сейчас попробую починить», — и именно в этот момент из всех вентиляций начинают массово выползать некроморфы. Пока не перебьёшь волну врагов, сюжет дальше не двинется. Скрипт повторяется настолько часто, что со временем начинаешь заранее понимать, когда сейчас полезет очередная пачка монстров.
Но при всём этом атмосфера вытаскивает практически всё. Напряжение здесь держится не только на крови и расчленёнке. Игра очень грамотно работает со звуком, освещением и ожиданием опасности. Многие скримеры действительно заставляли меня вздрагивать. Иногда настолько, что я невольно дёргался вместе с мышкой. В других хоррорах подобное ощущалось заметно слабее.
Наверное, именно поэтому я редко прохожу ужастики сам. Смотреть их у летсплейщиков мне нравится гораздо больше. А вот играть... тут уже проблема в другом. Почти всегда запускаю игры поздно вечером, за несколько часов до сна, и хороший психологический хоррор потом спокойно не отпускает ещё долго. После некоторых моментов Dead Space 2 уснуть действительно становилось тяжелее. И это, пожалуй, лучшая похвала для хоррора.
Особенно после встречи с Дианой игра начинает выкручивать градус безумия ещё сильнее. Без спойлеров скажу лишь одно: происходящее после этого момента оказалось для меня страшнее, чем большинство сцен, которые я видел в Resident Evil. Один из эпизодов, когда Айзек приходит в себя после нападения разведчиков, а затем сталкивается с новым чудовищем, вообще получился максимально напряжённым и очень эффектным.
Понравилось и то, как игра подаёт интерфейс. Практически всё встроено прямо в костюм Айзека. Полоса здоровья находится на позвоночнике героя, меню не ставит игру на паузу, а голографические проекции выглядят естественной частью мира. Для 2011 года подобное решение до сих пор смотрится очень современно.
Хотя без серьёзных минусов тоже не обошлось. Самый неприятный касается именно ПК-версии. Из-за старого движка игра крайне плохо переносит сворачивание через Alt+Tab. Несколько раз я ловил ситуацию, когда после возврата вместо игры видел только серый или чёрный экран. Ни Alt+F4, ни повторное сворачивание не помогали. Единственный рабочий способ — создать новый рабочий стол, открыть диспетчер задач и принудительно завершить процесс. Проблема старая и хорошо известная, но исправлять её никто, естественно, не стал.
И вот здесь появляется ещё одна неприятность. Сохраняться вручную нельзя. Только контрольные точки. Поэтому случайный Alt+Tab может стоить вполне приличного куска прохождения. Для современной игры это выглядело бы критично, но даже для проекта 2011 года подобное решение сейчас ощущается очень неудобным.
Есть и ещё одна странность ПК-порта. EA зачем-то сразу открыла в магазине весь бонусный контент с консольных изданий. Топовая броня и мощное оружие продаются буквально за ноль кредитов. Новичок легко может подумать, что так и задумано, купить всё это и полностью уничтожить баланс игры. Исчезает дефицит ресурсов, пропадает ощущение выживания, а вместе с ним — и значительная часть хоррор-составляющей. Поэтому тем, кто будет проходить Dead Space 2 впервые, я бы вообще посоветовал не трогать бесплатные предметы.
Бывали и просто неприятные игровые моменты. Например, миссия с настройкой солнечных зеркал. Если приходишь туда с нехваткой патронов и аптечек, удовольствие заканчивается очень быстро. Огромный Страж, постоянно выплёвывающий самонаводящиеся снаряды, способен здорово потрепать нервы. Не сказал бы, что эпизод сложный сам по себе, скорее просто слишком затянутый и местами душный.
Финал же приятно удивил. Последний босс оказался не самым трудным, зато очень красивым и действительно эпичным. Концовка оставляет ощущение завершённости, но при этом специально не закрывает все вопросы окончательно. Отдельно понравился момент, когда после победы игра делает вид, будто уже запускает титры, а потом неожиданно позволяет ещё немного побыть внутри этой истории. Небольшая деталь, но она отлично работает на общее впечатление.
В итоге Dead Space 2 оставил после себя очень хорошие эмоции. Не такие, как, например, The Witcher 3, который буквально затягивал меня в свой мир на десятки часов без остатка. Здесь впечатления другие. Это просто очень качественный научно-фантастический хоррор, который даже спустя годы остаётся атмосферным, напряжённым и интересным. Да, у него есть возраст, есть кривоватый ПК-порт, повторяющиеся скрипты и некоторые технические проблемы. Но когда игра заставляет тебя вздрагивать от каждого подозрительного звука, внимательно экономить каждый патрон и нервно всматриваться в очередной тёмный коридор, понимаешь, что многие вещи она сделала действительно правильно.
Для любителей научной фантастики, космоса, психологического хоррора и просто качественных сюжетных одиночных игр Dead Space 2 — абсолютный мастхэв. Не идеал жанра и не игра, которая переворачивает представление о видеоиграх, но очень крепкий, грамотно сделанный продукт, который спустя пятнадцать лет всё ещё способен держать в напряжении лучше многих современных хорроров.
Следующая остановка — Dead Space Remake. И после второй части ожидания от него стали только выше.
Это тот случай, когда воспоминания оказываются крепче, чем реальность. Иногда возвращаешься в игру спустя шесть-семь лет с уверенностью, что сейчас снова провалишься в неё на сотни часов, как когда-то в детстве. Кажется, что ничего не изменилось: всё тот же знакомый интерфейс, тот же старый офис, тот же грязный дом, который предстоит превратить в уютное место. Но проходит несколько часов — и понимаешь, что изменился не House Flipper. Изменился ты сам.
Когда-то эта игра казалась мне настоящим симулятором мечты. Я тогда вообще не думал ни о композиции, ни о сочетании цветов, ни о дизайне. Красил стены в один цвет, лепил мебель куда попало, выполнял заказы как человек с вечным СДВГ — даже письма клиентов толком не читал. Главное было быстрее закончить работу и получить деньги. Сейчас смешно вспоминать. Хотя, если быть честным, дизайнером интерьеров я так и не стал. Вкуса, как мне кажется, у меня до сих пор немного, несмотря на то, что отец всегда интересовался архитектурой и инженерией. Видимо, это наследство прошло мимо меня. Но кое-что всё же изменилось: я начал замечать стиль. Начал понимать, почему одни комнаты выглядят уютными, а другие — как склад мебели из случайного каталога.
И именно поэтому повторное прохождение оказалось намного интереснее первого. Я начал читать письма заказчиков, обращать внимание на их характеры, на их странности. И вот тут House Flipper неожиданно раскрывается с совершенно другой стороны. За каждым ремонтом стоит какой-нибудь человек со своими тараканами. Один просит сделать современную кухню, другой хочет детскую комнату, третий вообще пишет что-то настолько абсурдное, что начинаешь смеяться вслух. Особенно запомнился мужик, который хотел избавиться практически от всего отопления и освещения в доме, заменив нормальную жизнь свечами. С одной стороны — полный идиот. С другой — именно такие задания делают игру живой. Они показывают, насколько разными бывают люди и насколько нелогичными могут быть их представления об уюте.
Вообще House Flipper всегда был не столько про строительство, сколько про ощущение порядка. Ты приходишь в абсолютную помойку, где мусор лежит буквально слоями, стены покрыты грязью, мебель разваливается, тараканы бегают по полу, а спустя час понимаешь, что своими руками превратил этот кошмар в место, где действительно хотелось бы жить. В этом есть какая-то странная терапия. Не зря огромное количество людей включает подобные игры вечером после тяжёлого дня. Они успокаивают гораздо сильнее многих медитативных проектов.
Именно поэтому мне когда-то настолько понравилась эта игра, что я начал откладывать деньги на дополнения. Тогда это казалось чем-то особенным. В итоге у меня появились Garden Flipper и HGTV, и тогда они ощущались огромными расширениями, которые действительно меняли игру. Сейчас же, вернувшись спустя годы, я увидел совсем другую картину.
Чем глубже начинаешь копаться во франшизе, тем сильнее становится заметно, насколько издатели и разработчики увлеклись выкачиванием денег. House Flipper из уютного инди-симулятора постепенно превратился в конвейер бесконечных DLC. Хочешь животных — покупай отдельное дополнение. Ферму — покупай. Роскошные особняки — ещё одно DLC. Рестораны — ещё плати. В какой-то момент стоимость полного комплекта становится сопоставимой с дорогими AAA-играми. И это уже выглядит откровенно жадно.
Особенно неприятно, что силы разработчиков всё чаще уходят не на исправление старых проблем, а на выпуск нового платного контента. Пока игроки годами жалуются на одни и те же баги, появляются новые дополнения, ремастеры и маркетинговые кампании. Выход House Flipper 2 ещё можно было понять — полноценное продолжение всегда интересно. Но затем появляется ещё и Remastered Collection, которая по сути продаёт всё ту же игру с косметическими изменениями. Немного обновили картинку, подкрутили освещение, а фундаментальные проблемы остались нетронутыми. Складывается ощущение, что разработчики увидели успех серии и решили доить её настолько долго, насколько это вообще возможно.
Самое обидное — база у House Flipper действительно великолепная. Сам процесс ремонта до сих пор затягивает. Собирать мусор, красить стены, укладывать плитку, мыть окна — всё это работает почти гипнотически. Можно включить музыку или подкаст и буквально потеряться на несколько часов, не замечая времени. Есть что-то невероятно приятное в ощущении постепенного прогресса, когда дом буквально оживает у тебя на глазах.
Дополнения тоже приносят интересные идеи. Luxury DLC добавляет озвучку заказчиков и небольшие сюжетные линии, благодаря которым миссии начинают восприниматься не просто как список задач. Правда, первая яхта выглядит настолько пластиково, что временами напоминает огромную постройку из Minecraft. Вместо окон — прозрачные двери, интерьер собран словно из конструктора, а после выполнения заказа игра вообще предлагает купить яхту как... дом. Видимо, слово "недвижимость" разработчики решили проигнорировать.
Farm DLC, наоборот, даёт именно то, чего многим не хватало годами — возможность полноценно строить собственные здания. Появляются крыши, лестницы, балконы, бассейны, новые виды отделки, строительные леса, огромное количество материалов. Именно строительство домов стало главным достоинством дополнения. Впервые появляется ощущение, что ты действительно создаёшь что-то своё, а не просто ремонтируешь чужое.
Но практически каждая новая механика сопровождается каким-нибудь идиотским ограничением. Хочешь поставить межкомнатную дверь? Сначала самостоятельно угадай размеры проёма и вручную вырежи стену. Ошибся на один блок — переделывай всё заново. Входные двери при этом спокойно вставляются прямо в глухую стену. Логика? Нет, не слышали.
Чем дальше проходишь игру, тем чаще начинают всплывать технические болячки. Некоторые баги живут здесь уже годами. Например, сборка стиральных машин. У одной модели барабан вообще отсутствует, пока не начнёшь его откручивать. У другой камера во время осмотра залетает внутрь корпуса и показывает пустоту, после чего деталь буквально материализуется из воздуха. Это мелочь, но именно из таких мелочей складывается общее впечатление.
Освещение вообще вызывает отдельную боль. Многие новые люстры светят не из лампочек, а будто из потолка над ними. Сами лампы остаются едва заметными, зато потолок сияет как прожектор. Новые предметы зачастую вообще лишены звуков открытия или установки. Где-то отсутствуют анимации, где-то текстуры выглядят дешёвыми, а механики, наоборот, максимально упростили.
И вот здесь становится особенно заметна деградация серии. В первых версиях House Flipper установка сантехники ощущалась почти настоящей работой. Нужно было вручную соединять трубы, закручивать болты, собирать конструкции по деталям. Новые дополнения всё чаще превращают этот процесс в три-четыре клика. Огромная ванна собирается быстрее, чем табуретка. Всё максимально автоматизировано. Быстрее, проще, примитивнее.
Есть и вещи, которые раздражают уже именно как человека, немного понимающего устройство ремонта. Газон — один из лучших примеров. В реальности рулон травы можно спокойно разрезать, перенести, уложить по-другому. В игре же стоит случайно задеть куст или забор — рулон намертво ломается. Остаток либо исчезает вместе с деньгами, либо превращается в бесполезный кусок, который невозможно использовать дальше. Абсолютно искусственное ограничение.
Экономика тоже вызывает вопросы. Ты покупаешь мебель, технику, материалы за собственные деньги, надеясь, что потом заказчик всё компенсирует. Ни аванса, ни бюджета клиента, ни нормальной финансовой модели. Для симулятора ремонта это выглядит странно.
Не меньше раздражает и отсутствие настоящего проектирования. Клиенту абсолютно всё равно, куда ты поставишь мебель. Можно загородить шкафом дверь гостиной, поставить унитаз посреди уборной или впихнуть диван так, что к нему невозможно будет подойти. Игра радостно поставит сто процентов выполнения задания. Для симулятора дизайна это выглядит откровенно халтурно.
А потом начинают происходить вещи, после которых просто опускаются руки. Планируешь дом, тратишь кучу времени на строительство — интерфейс зависает. Выйти нельзя. Любой инструмент перестаёт работать, потому что игра считает, что ты всё ещё находишься в режиме строительства. Приходится закрывать её через Alt+F4. После перезапуска вся работа исчезает. Повторяешь ещё раз — ситуация повторяется снова. И вот именно тогда приходит осознание, что эти проблемы уже никто исправлять не собирается.
И это, наверное, главная трагедия House Flipper. Перед нами до сих пор один из лучших симуляторов ремонта, который вообще существует. У него великолепная основа, расслабляющий игровой процесс, огромное количество контента и практически уникальная идея. Но вместо того чтобы довести всё это до действительно выдающегося уровня, разработчики предпочли бесконечно штамповать дополнения, ремастеры и новые способы заработать на аудитории.
Я не жалею, что вернулся сюда спустя столько лет. Наоборот. Было интересно увидеть, насколько иначе воспринимается игра уже взрослым человеком. Но одновременно стало немного грустно. Потому что за всеми этими бесконечными DLC, старыми багами, ленивыми механиками и маркетинговыми решениями всё ещё видна та самая игра, в которую я когда-то влюбился. Просто теперь она напоминает старый, красивый дом, который хозяева перестали ремонтировать и вместо этого начали продавать туристам билеты на экскурсию.
Именно поэтому в какой-то момент я понял, что продолжать дальше уже не хочется. Не потому что House Flipper перестал быть интересным. А потому что стало слишком заметно, насколько сама франшиза перестала развиваться в правильную сторону. Вместо ощущения творчества всё чаще ловишь себя на мысли, что воюешь не с ремонтом, а с багами, кривыми механиками и последствиями откровенной экономии на качестве. Поэтому я просто закрыл первую часть и ушёл смотреть House Flipper 2 — уже не с надеждой увидеть идеальное продолжение, а скорее из любопытства: смогли ли разработчики наконец-то извлечь уроки из собственных ошибок, или история снова пойдёт по тому же самому кругу.
Battlefield 4 встретил меня не выстрелами, не взрывами и даже не своим знаменитым "Levelution". Он встретил меня ощущением странной пустоты. Будто заходишь не в военный боевик про элитный спецназ, а в дорогую декорацию, где всё красиво горит, рушится и орёт, но внутри чего-то не хватает. После Battlefield 1 и Battlefield 3 это чувствовалось особенно жестко. Потому что первая батла показала войну как мясорубку человечества, где каждая смерть ощущалась как удар под дых, а тройка — как напряженный политический триллер с реальными ставками, допросами, предательствами и ощущением, что мир вот-вот развалится к чертям. И вот после этого я запускаю BF4… и вижу Рекера.
Точнее, не вижу персонажа вообще. Передо мной просто молчаливый манекен с оружием. И проблема даже не в том, что герой не разговаривает — проблема в том, что вся игра делает вид, будто это нормально. Люди орут ему в лицо, спорят, просят принимать решения, ждут приказов, буквально смотрят в глаза в драматических сценах, а в ответ получают деревянный кивок башкой. Всё. Это настолько ломает погружение, что некоторые сцены вместо драмы вызывают смех. Причём не специально. Особенно абсурдно это выглядит, когда по сюжету Рекер — командир отряда "Могильщик". Формально главный здесь он. Но по факту им командуют его же подчинённые. Ирландец орёт, Пак спорит, Ханна манипулирует ситуацией, а Рекер просто стоит рядом как телохранитель на зарплате.
И вот тут начинаешь понимать главную проблему Battlefield 4 как сюжетной игры: она хочет быть серьёзным военным триллером, но одновременно боится дать персонажам настоящую человечность. В BF3 Блэкберн ощущался человеком. У него был характер, реакция, эмоции. Там даже сама структура сюжета через допрос работала шикарно: ты буквально собирал картину глобального конфликта по кускам воспоминаний. Игра показывала войну глазами разных людей — морпеха, пилота, русского агента, танкиста — и за счёт этого конфликт ощущался объёмным. Не было ощущения "мы хорошие, они плохие". Была грязная геополитика, хаос, ошибки, предательства и последствия.
А Battlefield 4 будто взял всё это и упростил до состояния блокбастера, который очень хочет казаться серьёзным. Тут тоже есть мировой конфликт, Китай, Россия, американцы, политический кризис, военные перевороты, ЭМИ, спецоперации и весь этот современный военный ад, но глубины почти нет. Есть набор эпичных сцен. Очень дорогих, очень зрелищных, иногда реально ахуенно поставленных сцен — но между ними пустота.
При этом нельзя сказать, что игра совсем плохая. Вот что у DICE не отнять — они умеют делать масштаб. Первая миссия, когда небоскрёб рушится вместе с героями, выглядит настолько кинематографично, что ты сидишь с открытым ртом. Да, с точки зрения реализма это бред полный — после такого падения люди превращаются в фарш, а не продолжают бегать с автоматом, — но чисто как постановка это мощно. Проблема в том, что игра постоянно перебарщивает с этим. Герои выживают после таких падений, после которых позвоночник должен вылетать через жопу. Кто-то падает с фуникулёра, кто-то летит в воду с высоты небоскрёба, кто-то чудом переживает взрывы, от которых внутри танка должны оставаться угли. И в какой-то момент перестаёшь воспринимать происходящее серьёзно.
Особенно обидно было после Battlefield 1. Потому что там, несмотря на весь игровой условняк, война ощущалась страшной. Там даже пафос был пропитан смертью. Каждая миссия заканчивалась либо горечью, либо пониманием, что победителей в этой мясорубке нет. А BF4 будто говорит: "Да похуй, щас будет ещё один взрыв". И это убивает вес происходящего.
Миссия в огромной тюрьме вызвала жёсткое дежавю. Причём настолько сильное, что казалось, будто я уже играл в это где-то лет десять назад. И потом оказалось, что DICE реально чуть ли не подчистую слизали визуальную концепцию у Call of Duty. И это, если честно, очень многое говорит о BF4 как об игре. Она постоянно пытается догнать чужой успех вместо того, чтобы быть собой.
Отдельный разговор — реализм. Или точнее его отсутствие. Ящики с оружием, стоящие посреди боевых зон, это вообще какой-то цирк. Ты штурмуешь этаж, вокруг спецоперация, напряжение, союзник достаёт оружие из рюкзака — вроде всё серьёзно. Выходишь из лифта, а там магический сундук, из которого можно достать любой автомат во вселенной. Ну ахуенно. Самовосстанавливающееся здоровье туда же. Причём восстанавливается оно с такой скоростью, будто у Рекера встроенный регенератор из Halo. Напарники бесполезны настолько, что это уже смешно: они стреляют во врагов, но урона будто не существует. Просто создают шум для атмосферы.
ИИ тоже периодически вызывает желание спросить: "Вы вообще тестировали это?" Враги то тупят как боты из 2005 года, то внезапно становятся терминаторами с непробиваемыми хитбоксами. Иногда пули просто не регаются из-за невидимых стенок у укрытий. Иногда техника после взрыва исчезает в воздухе, словно её удалили командой из консоли. И всё это создаёт ощущение кривоватости. Будто игра постоянно разваливается по швам прямо у тебя на глазах.
Но самый интересный момент — даже несмотря на всё это, BF4 иногда умудряется цеплять. Не сюжетом даже, а атмосферой современного военного хаоса. Эти корабли, китайские мегаполисы, дождь, грохот техники, операции спецназа, паника после электромагнитного импульса… В такие моменты игра напоминает огромный интерактивный боевик эпохи, когда мир после 11 сентября был одержим темой глобальной войны и террористических угроз. BF4 — буквально капсула начала 2010-х. И в этом есть свой вайб.
Но вот онлайн… тут у меня окончательно случился конфликт с игрой. После Battlefield 1 он ощущается как вход в закрытый клуб ветеранов, которые живут здесь с 2013 года и ненавидят новичков самим фактом их существования. В BF1 ты мог довольно быстро стать полезным игроком. Там классы ощущались честно. Купил пушку — играй. Осваивай механику, позиционку, командную работу. А BF4 моментально начинает душить гриндом. Ты буквально обязан страдать с голым оружием против людей с тысячами часов и идеальными сборками обвесов. И это не "скилл ишью", как любят говорить задроты. Это реально устаревшая система прогрессии, где человек с прокачанным оружием технически имеет преимущество.
Плюс сами сервера. Частные админы с ебанутыми правилами. Запреты на оружие. Бан за то, что убил админа дробовиком. Вертолётчики с десятью тысячами часов, которые превращают карту в личный тир. Огромные карты, где ты иногда больше бежишь, чем стреляешь. После идеально выстроенного хаоса BF1 всё это ощущается каким-то старым азиатским дрочевом из эпохи, когда люди были готовы гриндить неделю ради одной рукоятки на автомат.
И вот в итоге Battlefield 4 оставил у меня очень странное послевкусие. Это не отвратительная игра. В ней есть реально мощные моменты. Есть масштаб. Есть эпик. Есть крутые миссии. Есть атмосфера военного блокбастера. Но после BF3 и особенно BF1 она ощущается шагом назад почти во всём, кроме количества взрывов на экране.
BF4 — это игра, которая хочет казаться серьёзнее, чем она есть. Хочет быть мрачным военным триллером, но постоянно скатывается в цирк бессмертных спецназовцев. Хочет дать драму, но боится прописать главного героя как человека. Хочет реализма, но разбрасывает магические ящики с оружием по всей карте.
И самое обидное — потенциал у неё был огромный. Потому что фундамент у серии Battlefield мощнейший: масштаб, техника, ощущение войны, командное взаимодействие. Но именно в четвёрке DICE будто впервые потеряли баланс между кинематографом и правдоподобием. И если Battlefield 1 ощущался как страшная военная хроника, а Battlefield 3 — как напряжённый политический боевик, то Battlefield 4 для меня остался просто очень дорогим аттракционом. Красивым. Громким. Иногда даже ахуенным. Но пустоватым внутри.
Иногда игра появляется в жизни не в “идеальный момент”, а ровно тогда, когда ты уже начинаешь уставать вообще от всего. Когда один проект надоел, второй не цепляет, библиотека Steam выглядит как кладбище недопройденных идей, а сам процесс игры превращается в механическое “ну зайду на часик”. И вот примерно в таком состоянии, после выгорания от 7 Days to Die, бесконечных качелей между кайфом и потерей смысла, я совершенно случайно наткнулся на скидки Battlefield. Решил попробовать Battlefield 1 просто потому что “почему бы и нет”. И, честно говоря, вообще не ожидал, что меня настолько жёстко затянет.
Уже с первых минут стало понятно: DICE делали не просто шутер. Они делали интерактивное военное кино. Причём кино очень дорогое, очень атмосферное и удивительно умное. Трейлер Battlefield 1 до сих пор считаю одним из лучших трейлеров игр вообще. Этот трек, монтаж, чувство масштаба — я потом ещё сто раз его пересматривал и даже музыку в плейлист для тренировок закинул. Там буквально каждый кадр орёт тебе в лицо: “сейчас будет мясо”.
И мясо действительно было.
Первая миссия “Адские бойцы” вообще выбила из колеи. Игра с самого начала ломает привычную структуру шутеров. Она не делает из тебя героя-спасителя мира. Наоборот — Battlefield 1 почти сразу показывает, насколько война беспощадна к обычному солдату. Ты умираешь, управление переходит к другому бойцу, снова смерть, снова новый человек. И на фоне этого — спокойный, тяжёлый голос диктора, рассказывающий о потерянном поколении людей, которых перемолола Первая мировая. В тот момент я реально опешил. Потому что ожидал просто красивый шутер про войну, а получил какую-то смесь фильма, документалки и личной трагедии.
А потом началась “Сквозь грязь и кровь” — и я окончательно пропал.
Эта миссия до сих пор для меня одна из лучших в военных играх вообще. Казалось бы, ничего революционного: зачистка аванпостов, стелс, танк, продвижение через вражеские позиции. Но то, как это ощущается… Господи. Ты буквально чувствуешь вес войны. Грязь, дождь, развалины, огонь, крики солдат, ревущие двигатели танка. В игре потрясающий звук. Не “хороший для 2016 года”, а просто потрясающий. Иногда казалось, будто рядом реально взрывается артиллерия.
И при этом Battlefield 1 удивительно хорошо умеет давать игроку свободу. Хочешь — аккуратно обходи врагов и режь всех по стелсу почти как в Far Cry. Хочешь — устраивай мясной штурм. Причём даже рутинные действия почему-то затягивали так, что время просто исчезало. Я ловил дежавю с Ведьмаком: сел “на полчасика” — прошло уже три часа. Игра засасывала.
Да, ИИ в кампании местами туповат. На максимальной сложности боты иногда вообще не замечают очевидных вещей: прыжки, выстрелы с глушителем, трупы союзников. Иногда это ломает погружение. Но странно то, что даже эти косяки не убивают атмосферу. Потому что сама постановка сцен настолько мощная, что ты всё равно продолжаешь верить происходящему.
Особенно сильно это ударило в “Друзьях из высших кругов”. Вот там игра уже окончательно раскрывается как полноценное военное приключение с хорошим сценарием, неожиданными поворотами и огромным количеством эпика. А потом Battlefield снова меняет тон — и выдаёт “Вперёд, Савойя!”.
И вот эта миссия меня просто морально добила.
Ты играешь за итальянского солдата в тяжёлой броне, прорываешься через австро-венгерские позиции под пулемётным огнём, буквально превращаясь в ходячий танк. На бумаге звучит как очередной “крутой момент ради экшена”. Но на деле миссия ощущается очень тяжёлой. Потому что за всей этой эпичностью игра постоянно напоминает: война — это не подвиг, а мясорубка. И финал этой истории бьёт именно этим. Не дешёвой драмой, а ощущением сломанной человеческой судьбы.
Вообще Battlefield 1 удивительно хорошо передаёт сам дух Первой мировой. Не романтизирует её, а показывает как глобальную катастрофу. Причём через маленькие человеческие истории. Через пилотов, танкистов, посыльных, обычных солдат. Даже вступительные речи перед миссиями написаны шикарно — философские, мрачные, местами почти литературные.
А потом ты идёшь в онлайн — и игра внезапно раскрывается ещё сильнее.
Вот тут Battlefield 1 для меня вообще стала чем-то особенным. Потому что это не “тупая сессионка”, где ты просто бегаешь по карте ради K/D. Здесь есть ощущение войны. Настоящего хаоса. Огромные карты, разрушаемость, техника, классы, командная игра, операции на час-полтора, основанные на реальных событиях Первой мировой — всё это создаёт ощущение масштабного конфликта, а не просто арены для перестрелок.
И самое главное — здесь есть прогрессия. Есть цель. Ты постоянно чему-то учишься, открываешь новое оружие, пробуешь новые классы, экспериментируешь со снаряжением. После мусорных сессионок вроде CS, где ты годами делаешь одно и то же, Battlefield ощущается живой системой. Здесь реально важно думать. Важно работать с командой. Важно понимать карту, фланги, роли классов.
Поддержка с осколочным арбалетом и карта Форт Ваукс вообще стали для меня каким-то наркотиком. Я не знаю, как описать словами кайф от онлайна Battlefield 1. Это буквально интерактивное военное кино. Ты сидишь в окопе под артобстрелом, рядом рушится дом, где секунду назад сидел вражеский снайпер, над головой пролетает биплан, кто-то орёт в чате, медик лечит раненого — и всё это происходит одновременно. Ни один онлайн-шутер раньше не давал мне такого чувства участия в настоящем сражении.
Причём игра оказалась ещё и удивительно тактичной. Тут можно координироваться вообще без голосового чата — через встроенные команды и систему отрядов. Это настолько грамотно сделано, что даже случайная команда иногда начинает работать как настоящий боевой отряд.
Да, проблемы были. Сетевые ошибки сначала бесили неимоверно. Эти вечные “Соединение с EA Online потеряно” доводили до белого каления. Полчаса пытаешься зайти в матч — и тебя выкидывает. Я уже думал, что сервера просто мёртвые. Но в итоге оказалось, что проблема была у меня самого: стоило перейти на проводной интернет — и всё исчезло. И вот тут вообще смешная ирония получилась: Battlefield 1 буквально заставила меня наконец решить проблему со скачками пинга и вылетами, которая мучала меня годами.
И сейчас, спустя десятки часов, несколько рангов на каждом классе и 50 уровень аккаунта, я могу честно сказать: Battlefield 1 — лучший онлайн-шутер, в который я играл в жизни.
Не потому что он “идеальный”. Нет. У него есть тупые испытания, местами странный баланс, косяки сетевого кода. Но он даёт то, чего сейчас почти нет в жанре — ощущение настоящей войны и настоящего прогресса. Не донатной помойки. Не конвейера для скинов. А именно игры, где твой опыт, твои ошибки, твой навык и понимание механик реально что-то значат.
Battlefield 1 — это игра, которая напомнила мне, почему я вообще люблю игры. Не ради галочек. Не ради “убить время”. А ради эмоций, атмосферы и чувства полного погружения, когда ты забываешь про часы, про усталость, про всё вокруг — и просто живёшь внутри этого хаоса.
Есть игры, которые ты проходишь. А есть игры, после которых у тебя в голове ещё несколько дней продолжает звучать эхо выстрелов, сирен, переговоров по рации и этого странного военного гула, будто ты сам только что вылез из-под обломков очередного разрушенного города. Battlefield 3 для меня стала именно такой штукой. Не просто шутером. Не просто “игрой про войну”. А каким-то очень грязным, напряжённым, почти параноидальным военным триллером, который держит тебя за горло до самых титров.
И самое интересное — пришёл я к ней вообще через Battlefield 1. Именно первая батла показала мне, что DICE умеют делать не тупой тир с бесконечными взрывами, а настоящее интерактивное военное кино. Причём кино, где война — это не весёлый аттракцион для героя-супермена, а мясорубка, перемалывающая людей, страны и судьбы. После шедевральной кампании Battlefield 1, после “Сквозь грязь и кровь”, “Вперёд, Савойя!”, после этого тяжёлого чувства, когда игра одновременно даёт тебе адреналин и ломает морально — мне стало дико интересно посмотреть, как DICE реализовали современную войну ещё в 2011 году. И вот тут Battlefield 3 меня просто уничтожила.
Запуск через браузер сначала вообще показался какой-то странной древней хернёй. Уже чувствовался возраст игры. Но потом запускается сюжет — и всё. Пропал. Игра буквально с первых минут вкидывает тебя в хаос так резко, будто ты случайно оказался внутри голливудского боевика про Ближний Восток, только без всей этой супергеройской мишуры. Сирены, стрельба, крики, допросы, спецслужбы, паника, грязные улицы, разрушенные здания — Battlefield 3 не раскачивается часами. Она сразу хватает тебя за шиворот.
Причём самое мощное тут даже не экшен. Экшен сейчас умеют делать многие. Самое мощное — атмосфера постоянного напряжения. Ты не чувствуешь себя бессмертной машиной смерти. На максимальной сложности игра вообще быстро объясняет, что геройствовать тут не получится. Пара ошибок — и ты труп. Особенно это ощущалось в миссиях с техникой и авиацией. Эпизод с самолётами вообще стал одним из самых потных моментов прохождения. Казалось бы — обычная постановочная миссия, каких в шутерах куча. Но то, как она сделана… шум кабины, переговоры пилотов, запуск вооружения, ночное небо, наземные цели, ощущение скорости — всё это создаёт эффект полного присутствия. Ты не играешь в сцену. Ты в ней живёшь.
И вот тут Battlefield 3 начинает раскрываться как нечто большее, чем “колда с техникой”. Потому что сюжет здесь реально умный. Не гениальный в философском смысле, но очень грамотно собранный. Вся история построена как допрос морпеха, а сам геймплей — это его воспоминания, постепенно складывающиеся в огромную политическую мозаику. Игра постоянно меняет перспективу: сегодня ты американский солдат, завтра — русский оперативник ГРУ, потом — танкист, потом пилот. Из-за этого война перестаёт быть односторонней. Нет ощущения, что тебе скармливают дешёвую агитку про “хороших” и “плохих”. У каждой стороны своя правда, свои методы, свои жертвы.
И это, наверное, главное отличие Battlefield 3 от многих Call of Duty того времени. COD часто уходил в чистый аттракцион. Там тебя развлекают. Battlefield 3 же пытается создать ощущение реального военного конфликта, где всё держится на нервах, ошибках, страхе и хаосе. Даже когда игра уходит в эпик — она всё равно остаётся какой-то тяжёлой. В ней нет чувства лёгкости.
Особенно это чувствуется в “Ночной смене”. Господи, какая же это axyенная миссия. Наверное, одна из лучших снайперских миссий вообще в шутерах. Тёмный город, напряжённый стелс, медленный темп, переговоры напарников, ощущение опасности буквально в каждом углу. Игра внезапно перестаёт быть шумным боевиком и превращается почти в тактический триллер. А потом концовка миссии просто начинает морально душить. Я там сдох раз двадцать, психовал жёстко, но именно такие моменты и запоминаются сильнее всего.
Вообще Battlefield 3 удивительно хорошо умеет менять темп. Только что ты медленно ползёшь по крышам с винтовкой, стараясь не спалиться, а через полчаса уже участвуешь в полномасштабной мясорубке с танками, авиацией и рушащимися зданиями. И при этом игра почти не провисает. Даже сейчас, спустя столько лет.
И отдельно хочется сказать про атмосферу Ближнего Востока. В игре очень чувствуется вся эта “иранская грязь”, как я тогда это для себя назвал. Пыльные улицы, старые кварталы, разрушенные дома, постоянное ощущение нестабильности. Battlefield 3 местами вообще напоминает военный репортаж, а не игру. Особенно когда начинаешь замечать мелочи: переговоры гражданских, панику солдат, разрушения, работу техники, хаотичность боёв. DICE тогда сделали какой-то безумный уровень погружения для 2011 года.
И ведь технически игра до сих пор держится удивительно бодро. Да, видно возраст. Да, местами анимации уже деревянные, а некоторые механики устарели. Иногда смешно выглядит, как персонаж “скользит” при определённых движениях. Но визуально Battlefield 3 всё ещё вайбовая до безумия. Освещение, звук, постановка сцен — всё это до сих пор работает. А звук тут вообще отдельная тема. Выстрелы звучат так, будто рядом реально eбaшит оружие. Танки грохочут как многотонные монстры. Самолёты ревут так, что ты почти физически ощущаешь давление.
Русская озвучка тоже удивительна хороша. Не стерильная. Не пластиковая. С эмоциями, с матами, с ощущением живых людей, а не актёров, читающих текст с бумажки. Благодаря этому персонажи ощущаются настоящими солдатами, а не манекенами для катсцен.
Но самое главное — игра постоянно держит в напряжении. Особенно ближе к финалу. “Великий разрушитель” вообще ощущается как момент, где вся история наконец собирается воедино. Все куски пазла сходятся, темп начинает лететь в потолок, а напряжение становится почти физическим. И концовка… вот это реально мощно. Не радостный героический финал в стиле “мы победили, ура”. А тяжёлое, почти пессимистичное завершение, после которого сидишь несколько минут и просто перевариваешь всё увиденное.
И, наверное, именно поэтому Battlefield 3 так хорошо работает даже сейчас. Она не пытается быть “игрой ради тиктока”, не пытается удерживать тебя искусственными сезонами, баттл-пассами и донатной помойкой. Это просто очень качественный, очень цельный военный шутер, сделанный с огромным уважением к атмосфере войны и кинематографу того времени.
После прохождения я поймал себя на мысли, что современные шутеры будто разучились делать такие кампании. Сейчас либо бесконечный онлайн-дроч, либо дешёвый сюжет “для галочки”. Battlefield 3 же ощущается как полноценное произведение. Да, не идеальное. Да, местами старое. Но живое. С душой. С напряжением. С идеями.
И самое страшное — она до сих пор держит лучше многих новых ААА-шутеров.
Battlefield 3 — это не просто история про войну. Это история про хаос, страх, политическую грязь, человеческие ошибки и то, как быстро мир может полететь к чертям. Игра, после которой начинаешь иначе смотреть на жанр военных шутеров вообще.