Меню
StopGame  Обзоры игр SOMA Обзор

Самое актуальное

  • Инфакт от 26.05.2017 — Destiny 2, Fallout 4 бесплатно, CoD: Black Ops III…
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеопревью игры Dropzone
  • Видеообзор игры Injustice 2
  • Impact Winter. Симулятор бати
  • Farpoint. Звёздный десант
  • Инфакт от 25.05.2017 — Gwent, Divinity: Original Sin 2, Keystone, FFXV, Siege…
  • Обзор игры Willy-Nilly Knight
  • Инфакт от 24.05.2017 — Sony, Battlefield 1, Dragon’s Dogma: Dark Arisen…
  • Обзор игры Surge, The
  • Трудности перевода. Half-Life 2
  • Инфакт от 23.05.2017 — Far Cry 5, Red Dead Redemption 2, LawBreakers, Uncharted…
  • Gwent Challenger. Киберспорт для настоящих мужчин
  • Тесно в груди: вспоминаем игры по «Чужому»
  • Твин Пикс: игры, вдохновлённые культовым сериалом
  • Инфакт от 22.05.2017 — Destiny 2, Overwatch, The Walkind Dead, Shadow Warrior 2…
  • Разбор полетов. The Mummy
  • ММОдерн №150 — TESO Morrowind, Conan Exiles, Crowfall, ArcheAge…
  • Обзор игры World to the West
  • Премьера Destiny 2: новый трейлер, геймплей, первые подробности
  • Injustice 2. Бэтмен не против Супермена
  • Инфакт от 19.05.2017 — Destiny 2, Life is Strange 2, Wild West Online…
  • Пользовательский обзор недели
  • Инфакт от 18.05.2017 — Сериал по «Ведьмаку», Middle-earth: Shadow of War, ГВИНТ…
  • Видеообзор игры What Remains of Edith Finch
  • Прохождение игры Outlast II
  • Обзор игры STRAFE
  • Инфакт от 17.05.2017 – Far Cry 5, Hellblade, Dropzone…
  • Инфакт от 16.05.2017 — Thief 5, LEGO Marvel Super Heroes 2, SEGA…
  • Обзор игры Prey (2017)

SOMA: обзор

SOMA
Игра: SOMA
Платформа: Mac, PC, PS4
Жанр: action
Дата выхода: 22 сентября 2015 г.
Разработчик: Frictional Games
Издатель: Frictional Games
Актуально для платформы: PC

Шведские разработчики из Frictional Games уже больше восьми лет являются одними из главных поставщиков «кирпичей» для игрового комьюнити. И Penumbra, и Amnesia остались в нашей памяти как проекты глубоко атмосферные, оригинальные и жуткие. В SOMA девелоперы занялись любимым делом в непривычных для себя условиях — они решили проверить, как традиционные методы «устрашения» приживутся на почве научно-фантастического сеттинга.

SOMA обзор игры
«На обратном пути надо обязательно купить шаурму…»

Сознание, мозг, тело

Есть в гейм-дизайне один очень хитрый, но чрезвычайно мощный приём — добавить в повествование несколько сценок с участием главного героя, посвящённых выполнению каких-то простых, незатейливых действий. Есть нечто завораживающее и глубоко приятное в геймплее, имитирующем повседневность человеческой жизни. Прогулка Майкла с сыном в GTAV, попойка в «Ведьмаке 3», каждая вторая сцена из интерактивного кино вроде Heavy Rain — подобные эпизоды способствуют погружению, делая игрока непосредственным участником дальнейших событий.

SOMA начинается подкупающим «бытовым» прологом: главный герой просыпается в уютной современной квартире. Вокруг — десятки мелких предметов, книг, фотографий. Всё можно изучить, потрогать и повертеть в руках. Вещи ненавязчиво рассказывают историю протагониста. Он — обычный канадский парень Саймон Джаррет, работник книжного магазина, получивший черепно-мозговую травму в автомобильной аварии. На повестке дня — посещение доктора и процедура сканирования мозга. Незатейливая болтовня по телефону, чтение электронной почты, поездка в метро, прогулка по пустому больничному коридору… Парочка тривиальных сцен — и чувство присутствия уже достигнуто.

Последующие события, по большему счёту, никак не связаны с описанной будничной картиной. Однако именно такая завязка обеспечивает игре интригу на добрую половину прохождения. Через мгновение после сканирования мозга герой обнаруживает себя в безлюдной лаборатории, находящейся на дне океана. Что это — падение в глубины своего подсознания или неизвестное стечение внешних обстоятельств, которые были попросту забыты Джарретом?

SOMA обзор игры
Так жить нельзя, но если очень хочется, то можно.

SOMA — визуализированный мысленный эксперимент в духе современной философии сознания, всегда начинающей размышления со слов «давайте допустим, что…». Допустим, что сознание не связано со своим носителем, что его можно «скопировать»; допустим, что можно создать электронный аналог мозга; допустим, что человечество находится на грани гибели… И из этих допущений в результате нескольких умозаключений можно делать выводы о реальном положении вещей. Вопросы, поднимаемые в SOMA, вписываются в круг проблем отношения сознания и тела, самоидентификации личности и направлены на поиски сущности человеческого. Всё это обсуждается здесь прямым текстом, и ответы, которые предлагают нам авторы, оставляют почву для размышлений и после финальных титров.

Загадочное, двусмысленное, допускающее множество интерпретаций повествование в конце складывается в линейную цепочку и отвечает на все вопросы мощным аккордом. На протяжении прохождения мы не раз сталкиваемся с ситуациями выбора, которые, как кажется, должны повлиять на исход путешествия. Однако этого не происходит: концовка в игре одна, и все решения, принимаемые нами, не имеют никакого значения для развития сюжета. Это может несколько разочаровать, но, с другой стороны, возможно, именно таковым и был замысел авторов. Финал игры нельзя назвать однозначно ни положительным, ни отрицательным. Но именно к этому подводит игрока SOMA — если понимание устройства сознания невозможно на каком-то фундаментальном уровне, если сам вопрос о нём оказывается парадоксально порочным, тогда всё, что в наших силах, — это смирение с тем, что вера в незыблемость и уникальность нашего «Я» — всего лишь фикция.

Brain-корм

Итого на старте игры мы имеем сильнейший эффект присутствия, качественный научно-фантастический сеттинг, глубокий сюжет с сильнейшей интригой. Из джентльменского списка особенностей игр Frictional Games пока не хватает одного элемента — страха. Но ещё задолго до встречи с первым монстром всё становится на свои места.

SOMA обзор игры
Так в игре выглядят аптечки.

Разработчики остаются верны своим принципам: интерфейсный минимализм, отсутствие оружия и карты — всё нацелено на создание хоррор-атмосферы. Инвентарь игрока в течение прохождения редко заполняется. Уже на уровне управления героем чувствуешь свою беспомощность: никакой атаки или возможности воздействия на врагов не предусмотрено.

Визуальная реализация тварей оригинальна, это не скучные «многозубые» мутанты или материализующиеся из пустоты призраки. Внешний облик врагов выполнен в соответствии с общим сеттингом игры: нас ожидают жуткие кибернетизированные сплавы железа и человеческой органики. Впрочем, внимательно рассмотреть монстров будет нелегко — в тёмных коридорах различимы лишь контуры тварей, а их появление в кадре приводит к помутнению зрения у героя.

Логика поведения у каждого из монстров своя. Так, одна тварь реагирует исключительно на звук, другая терпеть не может, когда на неё смотрят. Гады, на первый взгляд, ведут себя довольно непредсказуемо, но отыскав индивидуальную уязвимость у каждого из них, вы значительно упростите прохождение. Однако пока не исследуешь особенности монстра, успеваешь получить несколько адреналиновых всплесков.

У страха уши велики

Общее количество встреч с тварями на протяжении игры невелико — но от этого легче не становится. Даже когда рядом нет ничего живого, SOMA удаётся поддерживать высокий градус напряжения. Постоянные шорохи, крики, раздающиеся из ниоткуда, — работа со звуком заслуживает отдельных оваций. Многие хорроры вызывают страх визуальными средствами, SOMA же лишает игрока психологического равновесия в первую очередь аудиофоном.

SOMA обзор игры
Операция прошла успешно…

Здесь нет дешёвых «скримеров», страх — не мимолётная реакция на кульминационный эпизод встречи с противником, а фундамент, на котором возведён и функционирует весь игровой мир. Приблизительно так работала Alien: Isolation. Но хоррор-эффект SOMA усиливается чувством непонимания, ощущением таинственности всего происходящего — как на сюжетном уровне, так и в рамках каждого отдельного игрового эпизода. Как действует этот мир, на каких принципах он построен, чего от него ожидать? Игрок находится в таком же неведении, как и главный герой.

Геймплей SOMA ближе к Amnesia: A Machine for Pigs. Как и творение The Chinese Room, она тяготеет к рассказу, к созерцанию и безучастному изучению, давит на игрока в первую очередь атмосферой, а стелс-геймплей здесь довольно примитивен и встречается очень редко. Показательно даже то, что разработчики отказались от модных в хоррорах последних лет укрытий — cпрятаться от монстра в шкафчике или под кроватью не удастся.

Бесспорное преимущество SOMA заключается в убедительности, продуманности и логической замкнутости созданного авторами мира. В повествовании нет белых пятен: у каждого персонажа, локации, монстра — своя история. Каждая найденная записка, каждая фотография проливает свет на те или иные события. Дизайн уровней, будь то лабораторные коридоры или тёмные глубины океана, потрясающий. Многие элементы декора комнат уникальны и не повторяются в разных локациях. Изучение всех мелких деталей вовсе не обязательно для прохождения, но необходимо, если вы хотите собрать картину произошедшего.

В плане цельности повествования творение Frictional Games близко к совершенству, но в его геймплейной и сюжетной составляющих есть шероховатости. Так, несколько притянутой за уши кажется появляющаяся в середине игры линия с решившим положить конец компьютерному интеллекту учёным. А история с мелькающей в стартовом ролике девушкой Джаррета и вовсе не получает никакого развития, хотя в одном эпизоде герой несвоевременно вспоминает о своей влюблённости. Такое же чувство незавершённости оставляют после себя редкие головоломки. Но всё это мелочи, которые ничуть не разрушают атмосферу.

SOMA обзор игры
Человек или робот? Решайте сами.

***

Такие игры, как SOMA, прививают художественный вкус и развивают воображение. Результат здесь далеко не главное. Хотя у Frictional Games в очередной раз получился великолепный хоррор, её новое творение — это нечто большее, чем комната страха или survival-аттракцион типа Alien: Isolation. Заходить сюда только ради тестирования прочности своих нервов не стоит. Но SOMA обязательна к приобретению для желающих получить отличную историю в духе книг Станислава Лема (Stanislaw Lem).

Плюсы: отличная научно-фантастическая история с мощной концовкой; жуткая атмосфера; оригинальные монстры.
Минусы: иногда графика напоминает о своём несовершенстве; слишком простые загадки.
Комментарии (68 шт.)
действительно годный хоррор за последнее время
Скорее не хоррор, а хорошо сделанная философская адвенчура!
Скорее не адвенчура, а хорошая игра, в которую можно поиграть до выхода дополнения ведьмака или фаллаута
Херню сморозил.
Ну ок. С кем не бывает. Но считать это ни адвенчурой, ни хоррором я не могу
Согласен, но довольно-таки адреналиновые моменты в игре тоже есть.
Скорее это хоррор/адвенчура c философским сюжетом!
Спасибо. Но у меня с outlast'a кирпичи еще не закончильсь…
Оутласт не страшный же
Если ты не хочешь пугаться, то ничто тебя не испугает.
Совершенно верно. Хоррор — он в первую очередь именно для ценителей жанра.
Но как может пугать игра, если ты считаешь её скучной? Я хочу быть испуганным, но не могу. Потому что враги становятся предсказуемыми и пугающая неизвестность испаряется.
Самой атмосферной частью в SOMA для меня была бездна. Ты на дне океана, источники света практически отсутствуют, да ещё и из темноты за тобой наблюдает какое-то существо.
И это завораживает тебя.
Спасибо за обзор
Frictional games постарались во славу, сюжет немного схож с the talos principle, потому что заставляет задуматься о живомнеживом в мире, а после концовки SOMы я 3 дня ходил как неприкаянный :)
Эта игра вернула мне интерес к некогда любимому мною жанру хоррора и к играм в частности. И не смотря на то что впереди нас ждут крупнокалиберные осенние хиты, я считаю что Soma лучшая сюжетно-ориентированная игра в этом году. Теперь по поводу бытующего здесь отчасти мнения, что хоррор. Уважаемые смельчаки, хорроры бывают разные, с разной атмосферой, где применяются разные художественные приемы для той самой пресловутой атмосферы. Soma мне кажется тяготеет больше к психологическому ужастику с вкраплением классических элементов. Ведь если вдуматься о событиях происходящих в игре, становится по настоящему жутко.
Теперь по поводу бытующего здесь отчасти мнения, что это не хоррор. Простите в этом предложении выше сделал ошибку, здесь исправил.
После прохождения стало очень грустно…
Саша, 33 годика
В действительности игра отличная. Но вот после повторного прохождения мне показалось, что стоило бы поставить точку пожирнее.
спойлер
ну вот в самом конце после запуска арка не очень понятно что стало с копией Саймона( которая и запустила арк). Хотя это всего лишь придирки, которые несущественны. Открытость, все такое. Все ж чувство безысходности огромное, особенно если оставил в живых 2-ю копию
скрытый текст
ну копии остались навечно гнить в одиночестве, сходит с ума пока не сядет батарейка или че у них там, на арке саймон просто живет, думает, что все хорошо, потом их сбивает метеорит или что-то вроде того, ну всё же понятно
Чё за арк? Чёт не догоню
Показать картинку
А… точняк.Спс
Я убил… Ох, как-то грустно всё…
Ужасно хочу купить, но пока нет лишних 500 рублей :(
идейно тесно пересекается с недавней ex machina
и отчасти — сериалом humans
Это everybody's gone to the rapture каким он должен быть. История заката человечества и несколько вопросов о смысле жизни, с проработанным миром где каждый предмет, каждая царапина на корпусе появились не просто так.
Блть, сколько спойлеров! Сколько сранных спойлеров!!!
Так вот, что пугает нынче. Наличие спойлеров, которых на самом деле нет. Ну вот что, здесь должно спойлерить? Скриншот девки, которую встречаешь почти что в начале игры или какое-то подобие робота на стуле, о котором не игравший вообще не будет иметь понятия?
Если кто и спойлерит, так это те, кто орут о спойлерах. Так как у человека незнакомого начнут появляются вопросы и подозрения, что в итоге и портят впечатление.
Вот так надо делать игры, Господа другие разработчики! Я прошел игру неделю назад, примерно часов за 10, а думаю о том, что было в ней до сих пор. А на счет хоррор, не хоррор, то каждый пройдя игру сам это для себя решит. Для меня лично игра пугает философией сознания уникальности своего ''Я''.
Если монстров действительно не много, и вопросы правильно поставлены, то ТОЧНО лучшая игра про сюжет. Помниться, я забросил первую амнезию просто потому — что подводная тварь зажала меня в какой — то комнате, а до сэйва было далеко.
Товарищ, о каком сейве вы говорите? Можно было в любой момент нажать «Сохраниться и выйти» :) Всегда так делала перед чем-то сложным. Да, немного неудобно, но это гарантировало 100 процентно спокойную проходимость.
Об обычном сейве. Я человек простой. Я отвык постоянно сохраняться. Так, иногда вспоминаю, но… Когда за тобой гонится непонятно что — не до сохранений. А в начале я сохранился. Как и положено.
Я вообще мастер по забыванию сохраняться. И игры меня за это сразу наказывают(помираю). Поэтому иногда я как параноик специально сохраняюсь перед чем-то подозрительным. А в амнезии я, когда у меня уровень страха повышался до максимальной отметки, я ставила игру на паузу, сохранялась, ждала минут 15, пока отпустит и продолжала играть.
А там не система автосохранений? Да и все эти монстры максимум за 10 минут проходятся в спокойном темпе без затупов.
Честно, не помню про автосохранения. Возможно они есть, но игра не показывает, когда их совершает. Проход через двери в другую локацию 100% сохраняет игру, но этого иногда мало. А через выход из игры в любой момент можно сохраниться.
Я довольно криворукий игрок, и могу запороться с монстром. Поэтому я стараюсь в нужный момент сохраниться, иначе худо будет.
В Амнезии не только автоматически сохраняется чуть ли не каждый переход из комнаты в комнату, но еще и запоминается прогресс: какие предметы ты подобрал, сколько масла/трутниц израсходовал, какие двери открыл или механизмов запустил. Так что за сохранение бояться там не стоит вообще, хотя это в какой-то степени убивает часть напряженности, ведь если не боишься погибнуть, то и монстра по сути бояться не стоит.
PS.Знаю, что ответ слоупочный, но Амнезию прошел только сегодня и решил почитать обзор на SOMу, вот и наткнулся случайно…
Ну, да, вспомнила) Однако, в Амнезии вся напряженка из-за атмосферы, поэтому даже страшно думать, что вот-вот откуда-то выйдет монстр. Тут не страшно умереть, а страшно услышать звуки какие-то и увидеть монстра. И пугала так же темнота, от которой персонаж сходил с ума. А свет не всегда стоило зажигать. Поэтому лучики света в этой игре были моими лучшими друзьями.
Ну да, Амнезия в основном атмосферой и берет. На меня даже главное меню ужас наводило.
Лучшее, во что я играл из хорроров.
Да уж, если это лучшее во что ты играл, то я тебе даже чутка завидую, у тебя еще все в переди )))))
Предложи парочку хорроров по лучше с сюжетом.
Outlast 2 части, F.E.A.R. все части,Dead Space все части,Resident Evil все части,Silent Hill все части,Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth,Alan Wake,Alone in the Dark все части,The Suffering 2 части,Manhunt 2 части, Анабиоз: Сон разума,ObsCure,Afterfall: Insanity,Alien: Isolation,Condemned, Это то, что я лично играл!
Outlast 2 — Первая часть: сюжет норм, концовка хороша, игра не вкатила. Во вторую не играл.
Вообще не люблю игры про псих больницы.
F.E.A.R. — Хочу поиграть в первую. Много раз видел, скорее шутер, чем хоррор.
Dead Space — Все прошёл, получил удовольствие. Ставлю на 2е место. Первая лучше всех.
Resident Evil — игры хорошие, но не более. Прошёл 4 и 5.
Silent Hill — не катил, но история серии на канале понравилась.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — никогда не слышал, нужно будет глянуть.
Alan Wake — не играл.
Alone in the Dark — Прошёл последнюю нормальную. Интересная, но не более.
Тhe Suffering — не слышал.
Manhunt 2 — не понравилась вообще.
Анабиоз: Сон разума — Замечательная игра, но в тройку не входит. Оставила много воспоминаний.
ObsCure — Не понравилась.
Afterfall: Insanity — Не слышал.
Alien: Isolation — Отличная игра. Ставлю на 3е место.
Condemned — Не слышал.

Играл и в амнезию, и пенумбру. Хорошие. Качество растёт по нарастающей.

Спасибо за ответ. =) Сейчас немного эффект от сомы пройдёт и может скоро Dead spase будет на первом, а пока впечатления от сомы меня не отпускают.
Amnesia — это эталон хорров. SOMA чуть другого жанра даже.
Амнезия — это симулятор ходьбы. Ухудшим графику, уменьшим уровни, выкинем сюжет и вот мы получаем еще один Слендер. Да сомнительно удовольствие играть в это. Cома те же яйца только в профиль…
А ничего, что это Слендер — ещё одна Амнезия с сбором непонятных записок в непонятном лесу?
Замечательная игра…
С этим сложно спорить, но влетело…
Ужастиком здесь и не «пахнет». Игра может испугать разве что 12 летнюю девчонку.
Но если вас больше интересует сюжет, красивые подводные пейзажи, и куча пищи для размышлений — то вам «сюда».
— Для тех, кто всё же собирается строить кирпичный дом — для вас есть не давно вышедшая Alien Isolation.
Игра на крепкую троечку. Чуть, выше обычного симулятора ходьбы. Было бы лучше, если бы кто нибудь из персонажей, озвучил бы данные мысли, по ходу игры: «Какой смысл запускать ковчег? Для чего? Как спутник будет взаимодействовать с окружающим миром? Чем „образы“ будут заниматься в симуляции? Не является ли проект „ковчег“, все во лишь отсрочкой неизбежного? Агония? Не лучше все закончить и просто уйти в пустоту?». Далее, следующие личностные причины низкой оценки игры: странные эмоциональные реакции героя, например абсолютная флегматичность с легкой примесью холерика. И так можно продолжать бесконечно. И главный вопрос как он (или она) дышит, не имея носа?
Ты бы еще спросил, почему мы слышим, как у него пульс учащается, когда он пугается. Всё это объяснялось в начале.
Дышать можно в динамик. Даже твоя помощница без тела спокойно дышит, потому что мозгу так проще принять своё новое состояние.
Ну и не носом мы дышим, а грудью.
Герой себя чувствует отстранённым от того, что произошло в будущем. Отсюда и флегмантичность.
Ковчег не спасёт людей, но даст жизнь образам. Да, бессмысленно, но задумка ведь зашибись, особенно для тех, кто внутри.
Отличный серьезный сай-фай, ставящий вопросы, оставляющий мысли после очередной сессии. В играх практически не встречал такого. Даже странно, но ближайший смысловой родственник за последнее время — Talos Principle, хотя там вся философия скорее как обертка, а здесь дают прочувствовать всё на себе в полной мере.
Да разве это хоррор, не смешите меня вот Outlast это да!!! А это так чутка подумать, да малость побегать)))
Прекрасная игра! Замечательный сюжет! Отличная концовка! Задумка Frictional Games удалась, на мой взгляд.
ВНИМАНИЕ - СЮЖЕТНЫЙ СПОЙЛЕР!!!
Момент, когда Саймон запустил ковчег, а сам он при этом остался сидеть за пультом управления и начал злиться на Кэтрин из-за неправильного понимания переноса сознания — просто эмоциональный блеск, особенно после выключения омни-инструмента вследствие ошибки оного! Тишина… и просьбы Саймона со слезами в голосе поговорить с ним, дабы одного не оставлять — прям УХХХ!!! Проникся :)

Вопросы по игре, СО СПОЙЛЕРАМИ
Что за существо помогало Саймону уничтожить НИУ — Доктор Росс? Почему на станции Омикрон у всех были взорваны головы — черный ящик подвел или проблема исходила от частого использования кресла пилота или что-то еще? Существо сказало, что была девушка, которая догадалась использовать структурный гель в качестве средства против НИУ — это таки была Имоджен Рид, тело которой стало пристанищем первого Саймона? Монстр НИУ на станции Омикрон при детальном рассмотрении — девушка. Что заставляло ее плакать, когда она стояла возле щитка с аккумулятором? За всю игру я нашел только два лифчика — кто эти две эксгибиционистки? :)


Заранее извиняюсь за такие вопросы, мог ведь загуглить, однако я верю, что аудитория стопгейм более компетентна в этом деле :)
скрытый текст
В дополнительных субтитрах были подписаны имена и да, чёрное существо — Росс.
Головы взорвались, чтобы чёрный ящик было невозможно прочитать. Я думаю, что это проделки НИУ, как мера осторожности от нас.
Девушек там было полно. Некоторые даже убивали себя во имя непрерывности. По поводу монстров сказать ничего не могу.
Спасибо)
ОТВЕТ-СПОЙЛЕР
Я зашел в свои сохраненки и решил перепройти встречу с Доктором Россом во второй раз, что произошла в станции Альфа. Из-за невнимательности и тупости:) я неверно понял его слова. Цитирую "Как только я пришел на «Омикрон», я пытался сказать им — сделайте токсин, от которого НИУ будет засыхать. Но они не поняли. Они поместили его в ящик. Это было так раздражающе. Надо было отнести его на «Альфу», к источнику всех наших бед. А потом девушка, она догадалась. Она хотела обо всем позаботиться — но НИУ вскрикнуло! Они все умерли, но ты, ты! Ты забрал гель из ящика и превратился в ядовитую змею". Изначально я предположил, что это Имоджен Рид была и оказался неправ, «Крик НИУ» взорвал всем головы на Омикроне, чтобы Рейли Хербер, та девушка, что с энтузиазмом интересовалась всем происходящим и которая таки додумалась до всего, не принесла новый структурный гель на Альфу. Вот почему Саймон обнаружил ее в скафандре без головы, а рядом — разбитую банку геля. Одной загадкой меньше, теперь осталось перепройти игру второй раз и подумать, используя новые факты в виде игрового кино «SOMA», что сподвигло Имоджен Рид на превращение в Саймона."
Ну раз даже Лема приплели, тогда обязательно ознакомлюсь.
Игру удалил, не понравилась.
Я вот не любитель таких игр.Но эта все равно понравилась.Да и не страшная она, как я думал, скорее всего «напрягающаяя»
Стоит ли отключать «искажение изображения»? В атмосфере потеряет?
Играю в основном ночью и в наушниках-незабываемые ощущения, хотя она и не слишком страшная.
Прекрасная игра! Узнал о ней случайно, установил скорее от скуки, нежели от великого интереса, но прошёл за два вечера в итоге. И, как это бывает со всеми хорошими играми, концовка заставляет нутро перевернуться. Та, что до титров.
Ещё, оказывается, у неё ARG был мощным. Даже постфактум его читать было интересно.
Ходьба утомляла, некоторые загадки раздражали, концовка сильна. 9/10
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
The Surge: обзор
Обзоры игр | Сегодня, 10:49
Наверх ↑