Сегодня Сегодня 12 682

MIO: Memories in Orbit: Обзор метроидвании, копирующей лучших

Практически новая Hollow Knight

Играл на Microsoft Xbox Series X | S

Успех  Dark Souls привёл к тому, что ролевые экшены с видом от третьего лица изменились (наверное) навсегда. Сохранения у костров, возрождающиеся враги, недружелюбный мир и живучие боссы, убивающие парой ударов, — всё это можно увидеть во многих современных играх, именуемых соулслайками. Точно так же популярность  Hollow Knight повлияла на жанр метроидваний — всё чаще появляются так называемые соулсвании, в которых герои хрупки, враги опасны, а дизайн уровней проверяет игроков на прочность. Так можно описать и  MIO: Memories in Orbit — очень многое роднит её с «Полым рыцарем». Но, хотя игра по большей части получилась отличной, не все заимствования кажутся удачными.

 

Полый робот

В новом проекте от авторов  Shady Part of Me мы попадаем на корабль «Ковчег», дрейфующий где-то в космосе и переполненный разного рода роботами. Детали сюжета собираешь по крупицам: если оперировать терминами из игры, то произошло некое Содрогание, многие юниты погибли (то есть перестали функционировать), а ключевые системы вышли из-под контроля, поскольку ИИ-смотрители перестали следить за судном. В роли робота редкой модели, которую зовут Мио, нам предстоит исследовать весь «Ковчег» и выяснить, что случилось со смотрителями, почему корабль находится в таком плачевном состоянии и (куда же без этого?) в чём наше истинное предназначение.

Сходства с Hollow Knight замечаешь сразу же: карты нет, здоровья очень мало, первый босс отправляет в нокаут парой ударов, а в случае смерти проделываешь большой путь обратно — точки возрождения расположены очень далеко друг от друга. А когда добираешься до одной из таких точек, узнаёшь о механике модификаторов — у персонажа есть ограниченное количество ячеек, и у каждого мода отличаются размеры. Конечно, поначалу опций немного, но уже в первый час решаешь, нужно ли тебе отображение здоровья на экране, или лучше взять «пассивку», влияющую на боевые способности.

Однако со временем понимаешь, что игра не так жестока, как Hollow Knight и уж тем более  Silksong. Например, карту выдают довольно быстро, и в каждом регионе не нужно искать картографа и платить за его услуги — выданная в начале прохождения схема разрастается при каждом посещении телепорта. Слишком удобной делать её не стали — на ней показаны закрытые двери и неизученные проходы (они ещё и мигают, сразу обращая на себя внимание), а вот коллекционные предметы не отмечаются. Если увидели «блестяшку», до которой не добраться, ставьте значок на карте вручную. Их, кстати, покупать тоже не нужно.

MIO сразу начинает дразнить игрока, намекая на механики, которые станут доступны позднее. Вот в воздухе висят зеленые кристаллы — наверное, потом за них позволят цепляться. Вот проход залит слизью — простым стартовым оружием ничего не сделаешь. А в драках удивляешься отсутствию парирования — и простых противников, и даже пару боссов придётся побеждать умея лишь махать мечом и совершать двойной прыжок, который разблокирован изначально. Способность отбивать атаки выдают уже в первый час, и это не классическое парирование. Оно не оглушает оппонента, и здесь нет контратаки — просто поглощаете урон от удара или снаряда, если вовремя нажимаете на кнопку.

Даже когда способностей открыто не так много, исследовать мир увлекательно. Натыкаешься на персонажей, которые говорят загадками или попали в беду и после спасения отправятся в другое место. Забираешь у погибших юнитов фрагменты данных, представляющие собой записки, которые раскрывают подробности о «Ковчеге» и мире за его пределами. Для этого же нужны записки странников, артефакты и прочие «собирашки». Если повезёт, то найдёшь защитный компонент — соединяешь четыре штуки и повышаешь максимальное здоровье. Или подберёшь расширения, которые увеличивают число ячеек для модификаций.

В обзоре Silksong я жаловался, что секретные комнаты часто приводят к посредственным наградам — по крайней мере, если говорить об «очевидных» секретах, а не о тех, которые без гайда трудно найти. В MIO такое тоже бывает, но заметно реже — в худшем случае получишь валюту, нужную для покупки модификаторов у торговца. Она сразу будет кристаллизованной, то есть не пропадёт в случае смерти, а обычную валюту, выпадающую из поверженных врагов, можно кристаллизовать в специальном устройстве. Желательно это делать при первой возможности, поскольку в противном случае перламутр (так тут называют деньги) теряется безвозвратно — на месте смерти не остаётся трупа, при взаимодействии с которым вернёшь нажитое.

Однако это не кажется такой уж большой проблемой — если исследуешь каждый угол и часто пользуешься кристаллизатором, скупать товары в магазине удаётся по мере их появления. Разработчики это понимали, так что за некоторые товары здесь просят не только перламутр, но и старые ядра — ещё один вид коллекционных предметов, который встречается редко и почти всегда хорошо запрятан. Так что, даже если вы потратили несколько минут на фарм перламутра, кристаллизовали его и бегаете с полными карманами валюты, без ядер некоторые товары купить не получится — прежде всего это модули с новыми «пассивками».

Безопасная близость

Несмотря на то что к концу игры список доступных модов становится большим, в MIO практически не получается собирать разнообразные билды на все случаи жизни. Новые модификаторы, попадающие в инвентарь, часто даже надевать не хочется — особенно те, которые обладают негативными эффектами, но увеличивают общее число ячеек. Лично я «переодевался» только ради некоторых боссов — убирал отображение персонажа на карте и ставил бонусы вроде повышенного урона при потере здоровья.

Но даже без этого боссов удастся победить, если овладеть искусством парирования. Это не трудно, поскольку оппоненты чаще всего готовятся к атакам, а после двух или трёх попыток запоминаешь их приёмы и по замахам можешь определить, что делать в следующую секунду. В то же время бьют злодеи больно, да и набор их умений меняется при потере половины здоровья. Разработчикам MIO удалось достичь идеального баланса — боссов далеко не всегда побеждаешь с первой попытки, но и застревать с ними на полчаса в одной комнате приходится редко. Плюс все они уникальны, ведут себя совершенно по-разному, вынуждают менять тактику и не показались мне клонами оппонентов из других метроидваний.

Во многом удовольствие от сражений с боссами (да и с рядовыми противниками) связано с отсутствием контактного урона. После Silksong, где малейшее касание усика сносит Хорнет одну, а то и две единицы здоровья, в MIO чувствуешь себя гораздо свободнее. Можешь активно бегать и прыгать по арене, зависать прямо перед боссом, в любой ситуации бросать шпильку и притягиваться к врагу — это что-то вроде крюка-кошки, который выдают в начале игры. Баланс достигается за счёт того, что лечиться здесь нельзя. Точнее, можно либо у телепортов, которых с гулькин нос, либо у специальных чаш, которых тоже не так много, и они платные. И в комнатах с боссами их, очевидно, нет.

Конечно, в MIO не обошлось без раздражающих сегментов — некоторые платформенные эпизоды требуют недюжинной ловкости рук, из-за чего мой большой палец иногда уставал давить на крестовину. То спасаешься от надвигающейся опасности, то чередуешь отскоки от противников с использованием шпильки, причём по нескольку раз подряд, пытаясь не рухнуть на красную траву, которая поглощает персонажа и переносит к ближайшей платформе. Воды героиня тоже боится, равно как и лазеров, и есть локации, в которых твоему присутствию явно не рады, судя по количеству преград.

Чаще всего такой подход к дизайну нравится, а порой испытания даже хочется пройти повторно, если есть такая возможность. Но некоторые эпизоды кажутся садистскими — и не из-за того, что они сами по себе сложные, а из-за копирования Hollow Knight с её минимальным количеством точек возрождения. Тут вышеупомянутый баланс даёт сбой — поскольку лечиться где хочешь нельзя, а восстанавливающих «жизни» чаш мало, тратить время на бессмысленные пробежки после смерти приходится чаще, чем хотелось бы. Комнаты с боссами, конечно, тоже рядом с воскрешающими телепортами не ставили — чтобы вернуться к боссу, прыгайте около минуты по платформам (где часто и врагов-то нет), чтобы попробовать победить ещё раз. Не всегда, но не так уж редко.

В этом тексте много сравнений с Hollow Knight, и связано это с тем, что свежих идей в MIO почти нет. Способности, которые получаешь по мере прохождения, трудно назвать необычными — почти все они встречались в других метроидваниях. Дизайн мелких противников довольно банален: один размахивает большим молотом, другой прыгает на персонажа, есть летающие враги, есть стреляющие. Единственной уникальной фишкой игры можно назвать систему потери здоровья — когда посещаешь определённые локации, у героини навсегда отбирают часть здоровья, ослабляя противников на всём корабле. Что забавно, до обычной концовки можно дойти пропустив половину таких комнат. То есть в каком-то смысле игра наказывает за слишком активное исследование карты, но в конечном итоге эта особенность не так уж сильно на что-то влияет.

Несмотря на многочисленные заимствования, мне MIO показалась замечательной метроидванией. Да, трудно игнорировать её вторичность, и слепое копирование идей Hollow Knight иногда кажется ошибкой разработчиков. Но именно как метроидвания она очень хороша. За любопытство награждают более-менее ценными трофеями, регионы здорово связаны друг с другом, боевая система приятная, хоть и простая. С боссами весело сражаться, а платформенные испытания по большей части увлекательны. Ну и после прохождения можно провести в игре ещё несколько часов, зачищая карту и выполняя условия для «настоящей» концовки.

В случае с  MIO: Memories in Orbit я склонялся к оценке «Изумительно» — среди метроидваний, которые я проходил за последние несколько лет, она легко бы вошла в пятёрку лучших. Да, она мне понравилась больше «похвальной»  Silksong, ничего не поделаешь. Это красивый мир со множеством секретов, вызывающий желание провести в нём два или три десятка часов, но ничего нового игра не предлагает. Плюс иногда издевательски сложный платформинг портит впечатление, а бегать по минуте к некоторым боссам надоедает. В настройках можно включить «помощников», один из которых восстанавливает часть здоровья, но я предпочитаю такие опции игнорировать и проходить всё так, как было задумано. А по задумке авторов иногда приходится страдать.

Плюсы: большой мир с разнообразными регионами, здорово связанными друг с другом; огромное количество секретов, которые интересно находить даже если награды не лучшие; весёлые сражения с боссами (ещё и контактного урона нет!); увлекательный платформинг с удобным управлением; красивый визуальный стиль.

Минусы: несколько садистских платформенных эпизодов выбиваются на фоне остальных, сбалансированных гораздо лучше; слишком мало телепортов и точек возрождения, из-за чего иногда приходится долго возвращаться к боссам и не только; не самая удобная карта мира.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
255
4.5
10 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Благодарю за обзор!

Очень нравятся метроидвании, интересно будет попробовать.)

MIO отличная, я пока наиграл немного, около 7 часов, но впечатления очень приятные пока что. Любителям метроидваний совершенно точно пропускать нельзя.
Обзор очень адекватный. Я бы ещё пропел побольше дифирамбов талантливым художникам, мир игры нарисован и анимирован очень хорошо.

Ещë одна хорошая метроидвания, которая затеряется в моëм длинном бэклоге...

А что он должен был ей поставить? Silksong на изумительно не тянет, к огромному сожалению.

Не являюсь адептом Silksong, но она явно лучше, чем обозреваемая игра. Визуал приятный, конечно, но не такой уж выдающийся. Что касается механик, то в метроидваниях сложно придумать, что-то совсем уж новое. Кстати, в плане красивого визуала и любопытных особенностей Nine Sols выглядел более выгодно. Но это всё на мой вкус, конечно.

А вообще уже немного надоели эти souls-подобные метрохи. Иногда хочется просто бежать и всех выхлестывать, как это было в недавней Shinobi. Вот где визуал шикарный, вот где веселье! :)

на фоне выхода MIO немного потерялась другая метроидвания - Kotama and Academy Citadel, мне она нравится куда больше

Тут вынужден согласится, инди сложная метроидвания это уже какая-то супер попсовая тема, регулярно такие проекты выходять, и все вроде разные, но недостаточно. Наверно только рогалики более популярные в инди сегменте, но так хотя бы простора для действий больше, и платформеры и карточные и стратежки. А тут всё +- одно и тоже.

ты же прошёл в жизни хотя бы пять разных метроидваний помимо хк, правда же?

Автор поставил похвально Silksong. Это клеймо

Читай также