Вчера Вчера 21 3588

Onimusha 2: Samurai's Destiny: Обзор полного сюрпризов экшена и его вялого ремастера

Цирк с самураями

Играл на Sony PlayStation 4

Порой хватает беглого взгляда на обложку, чтобы чётко понять, какого рода произведение скрывается за ней. Но, разумеется, не все фильмы, книги и видеоигры поддаются моментальному анализу; иногда очевидные с открывающих кадров сюжеты сворачивают в неожиданном направлении — комедии по мановению авторской руки обращаются в драмы, и серьёзные на вид эпосы ближе к финалу трансформируются в фарс. Сюрпризы могут скрываться повсюду, даже в сиквеле весьма прямолинейного слэшера про спасение принцессы из осаждённого силами тьмы замка. Чуточку  Resident Evil, на полшишечки RPG, отчасти визуальная новелла и стопроцентное аниме — добро пожаловать в волшебный мир  Onimusha 2: Samurai’s Destiny, сумасбродного приключения, которое могли сделать исключительно в Японии начала нулевых.

 

Опенинг оригинальной версии Onimusha 2 для PlayStation 2. В ремастере клип и песня Russian Roulette музыканта Томоясу Хотэя (Tomoyasu Hotei) отсутствуют — Capcom не стала тратить деньги на повторное лицензирование композиции. А жаль.

Непохожие близнецы

Весной 1996 года чуть ли не по щелчку пальцев в моду вошли экшены с «танковым» управлением, статичными ракурсами камеры, красивыми двухмерными задниками и монстрами, предательски расставленными за каждым вторым углом. Всему виной, конечно же, Resident Evil: хотя самые узнаваемые элементы хоррора фигурировали задолго до него (в  Alone in the Dark, например), именно команда Синдзи Миками (Shinji Mikami) сумела вывести на их основе формулу успеха — простую и понятную ровно настолько, чтобы вся индустрия побежала ваять такие же ужастики про зловещий особняк. Вся — в том числе издатели жанрового хита.

Пока другие студии клепали часто безыдейные триллеры про зомби и мутантов, а Миками и его протеже Хидэки Камия (Hideki Kamiya) превращали Resident Evil 1.5 в  Resident Evil 2, в недрах Capcom созрел ещё один проект на схожий мотив — вновь про монстров, опять про дом со множеством загадок и ловушек, но на сей раз в декорациях Японии середины XVI века и с отважным самураем в качестве протагониста. На первых порах Ёсики Окамото (Yoshiki Okamoto) даже нарёк своё дитя Sengoku Biohazard, чтобы подчеркнуть его духовное родство с источником вдохновения; сегодня же плод его любви к лентам Акиры Куросавы (Akira Kurosawa) знают как  Onimusha: Warlords — ранний блокбастер эпохи PlayStation 2.

Обычно в случае с новыми IP компании предпочитают не рисковать, но Onimusha стала для индустрии своего рода исключением. С подачи Кэйдзи Инафунэ (Keiji Inafune) «Resident Evil про период Сэнгоку» ещё до премьеры замыслили как целую трилогию — причём сиквел запустили в производство фактически параллельно тогда ещё привязанной к PS One ранней версии Warlords. И не беда, если что-то пойдёт не так: в качестве подспорья Инафунэ планировал нанять знаменитостей на главные роли, чтобы проекты отбились хотя бы за счёт поклонников засветившихся в экшенах кинозвёзд.

Чтобы ускорить процесс, разработку обеих частей поручили двум разным командам, и каждая из них интерпретировала задачу немного по-своему: пока одна делала триллер про кишащий демонами замок Инабаяма, вторая, под руководством начинающего режиссёра Мотохидэ Эсиро (Motohide Eshiro), решила не замыкаться на хоррорных корнях шедевра Синдзи Миками. Напротив, Эсиро и ко вышли прошли мимо клише и поставили перед собой цель выпустить приключение на стыке жанров и стилей (самурайский эпос, стимпанковское фэнтези), будто это не чисто коммерческий, но авторский проект.

 

Первый тизер Onimusha 2: Samurai’s Destiny выпустили вместе с Warlords: он покоится в разделе бонусов на PS2-диске. В ту пору проект назывался Onimusha: Warlords 2, а дизайн главного героя более-менее соответствовал «исторически достоверному» (одноглазому) образу реального Дзюбэя.

К подбору звезды Эсиро и ко тоже подошли экстравагантнее коллег по офису: вместо модного в те годы актёра вроде Такэси Канэсиро (Takeshi Kaneshiro), «гостевого творца» первой Onimusha, обложку сиквела украсило оцифрованное лицо давно почившего к тому моменту Юсаку Мацуды (Yūsaku Matsuda) — само собой, воссозданное с разрешения его вдовы. Разработчики даже раскидали отсылки к его фильмографии, чтобы как следует обыграть «воскрешение» легенды криминального кино 70–80-х.

Благодаря хитрости Инафунэ и Capcom, такие похожие, но неидентичные близнецы вышли с разницей в год — и эта мнимая скороспелость, быть может, сказалось на их дальнейшей судьбе. Если оригинал ждали оглушительный успех и народная любовь, то Onimusha 2: Samurai’s Destiny, даром что хорошо продалась (лучше прочих выпусков, если верить издателю), сначала немного потерялась на фоне предшественницы, а потом, после релиза грандиозной  Onimusha 3: Demon’s Siege, и вовсе ушла в тень.

Годы, впрочем, были очень милостивы к промежуточной главе саги: после долгих лет обсуждений на форумах она обрела славу произведения культового, смелого — и весьма недооценённого широкой аудиторией. Причём, если отбросить кое-какие детали, сложно не отметить: свой почётный статус Onimusha 2 заслужила не за красивые мацудовские глаза.

Он и Они

Летом 1560 года, в самый разгар Битвы при Окэхадзаме, стрела пронзает горло Оды Нобунаги (Oda Nobunaga), политического лидера, грезящего объединением Страны восходящего солнца. Военачальник падает замертво, но на этом его история отнюдь не заканчивается. Тело похищают демоны Генма — восхитившись кровожадностью вояки, они задумали вернуть мертвеца к жизни, одарить его невиданной силой и воспользоваться его стратегическими талантами для захвата Японии. Планы чудовищ срывает Саманоскэ Акэти: в подземельях крепости Инабаяма молодой самурай побеждает Фортинбраса, Короля демонов, и тем самым останавливает нашествие нечисти на провинцию Мино. К сожалению, воину не удаётся прервать ритуал воскрешения Нобунаги — Саманоскэ лишь не даёт ему обрести сверхчеловеческую мощь. Воспользовавшись слабостью Акэти после битвы, оживший мертвец бесследно исчезает в лучах рассветного солнца.

Если не считать упоминания в интро, главный герой первой Onimusha не появляется во второй части саги. Дзюбэй и Саманоскэ, впрочем, скрещивают катаны в Onimusha: Blade Warriors — файтинге, чья каноничность уже 20 лет как остаётся под вопросом.
Если не считать упоминания в интро, главный герой первой Onimusha не появляется во второй части саги. Дзюбэй и Саманоскэ, впрочем, скрещивают катаны в  Onimusha: Blade Warriors — файтинге, чья каноничность уже 20 лет как остаётся под вопросом.

Много лет спустя, в 1573-м, глава семейства Ода возвращается — подчинив себе обезглавленную армию Генма, он принимается сеять хаос и смуту в надежде силой захватить власть на островах. По ходу своей брутальной кампании лорд Генма сжигает дотла родное селение Дзюбэя Ягю — талантливого мечника и наследника прославленного клана Ягю. Вернувшись домой после отлучки, Дзюбэй обнаруживает на месте родного края лишь пепелище и изувеченные нечеловеческими способами трупы; последний выживший гибнет у него на руках.

Не успевает герой оправиться после случившегося, как живущая неподалёку демоница раскрывает ему страшную тайну: все эти годы деревня прислуживала Они, злейшим врагам монструозных Генма, и в жилах чудом избежавшего гибели меченосца течёт их волшебная кровь. Атака на деревню же была вовсе не случайным актом террора: таким образом Ода Нобунага попытался избавиться от людей, способных остановить его войска. Политик, впрочем, просчитался: в тот дождливый вечер он не избавился от вероятной угрозы, а нажил себе злейшего врага.

Символично, что не для для одного только Дзюбэя начало Samurai’s Destiny знаменует собой возвращение в родные края — после знакомства с Onimusha: Warlords (или её ремастером) открывающие сцены её «младшей сестры» моментально вызывают ностальгические эмоции. Как будто ничего и не изменилось со времён первой части: кинематографические ракурсы камеры тут как тут (и опять меняются в порой неподходящий момент); простенькая боевая система на вид осталась более-менее прежней; противники вновь рассыпаются в пыль, оставляя после себя разноцветные души, заменяющие героям очки опыта и восполняющие здоровье да ману. Отличия от Warlords минимальны и за вычетом очевидных технических улучшений будто бы случайны — в самом деле, кому какое дело, что Саманоскэ собирает мирно парящие вокруг него сферы в перчатку на правой руке, а последний из рода Ягю засасывает их в левую ладонь?

На протяжении всего интро (которое длится пять минут или двадцать — тут всё зависит от любопытства геймера) Onimusha 2 уверенно выдаёт себя за традиционный сиквел — линейный, банальный, чуть более масштабный, но в целом ожидаемый. Словом, за продолжение, которое сотрудники Capcom и правда могли бы собрать за год-полтора после релиза предыдущего хита. Это не плохо — просто занятно, что иллюзия абсолютной вторичности держится недолго: стоит Воину Они взять в руки волшебный меч, как игра резко меняет жанр и обретает собственное лицо.

В рамках одной кат-сцены события мигом переносятся в шахтёрский городок Имасё, который населяют отнюдь не чудища из преисподней, а на удивление мирные люди. Картина, признаться, сюрреалистичная по меркам жанра: по улицам снуют обычные крестьяне, куртизанки зазывно воркуют с мужчинами, в лавке продают яйца, водку и попугаев, а пьяницы шатаются около таверны и жалуются на судьбу-злодейку. Жизнь идёт своим чередом — и не скажешь, что в лесах неподалёку из-под земли раз в минуту вылазит нежить, а местный рудник тайком захватил особо самодовольный прислужник Нобунаги. Именно так, без прелюдий и каких-либо намёков, разработчики знакомят геймера с новой стороной Onimusha — социальной. Или, если угодно, ролевой.

В отличие от предшественницы, которая от и до была посвящена зачистке большого «особняка» от нежеланных гостей, Onimusha 2 предлагает куда более экспериментальный геймплей: помимо рубки демонов и поиска ключей геймеру то и дело предстоит наведываться в хаб, общаться с NPC и проводить время с соратниками. Да-да, в Samurai’s Destiny, как в заправской партийной RPG, у главного героя есть группа возможных союзников, причём состоящая из реальных исторических личностей вроде монаха по имени Экей Анкудзини (Ekei Ankokuji) и ниндзя Котаро Фумы (Kotaro Fuma). Словоохотливых и весьма обаятельных спутников невозможно пропустить — они так или иначе набиваются в команду, — однако их дальнейшая судьба уже зависит от нескольких факторов.

По мере прохождения геймер волен познакомиться напарниками поближе — с ними можно поболтать в баре, одарить их безделушками и экипировкой, плюс у каждого есть миниатюрное побочное задание, связанное, как правило, с поиском особо важного предмета. Заниматься всем этим необязательно, но желательно: друзья не только приходят на выручку во время особо сложных битв — от взаимоотношений между главным героем и его свитой напрямую зависит сценарий и последовательность отдельных событий кампании.

Хотя находка наверняка смотрится инновационно, на самом деле гейм-дизайнеры Samurai’s Destiny, по сути, развили приключенческий элемент оригинальной Resident Evil. Правда, там ход повествования менялся из-за на первый взгляд неочевидных действий Криса и Джилл, а здесь же всю эту сложную на вид схему контролирует главным образом механика подарков — пожалуй, самый уникальный элемент фэнтезийного боевика.

Отношение союзников необходимо определять самостоятельно: в Onimusha 2 нет индикаторов дружбы и тому подобных элементов интерфейса. Авторы переиздания размышляли о том, чтобы добавить линейки прогресса отношений с NPC, но отказалась от затеи — команда Эсиро хотела, чтобы игрок внимательно изучал поведение соратников и относился к ним как к реальным людям, а не к болванчикам.
Отношение союзников необходимо определять самостоятельно: в Onimusha 2 нет индикаторов дружбы и тому подобных элементов интерфейса. Авторы переиздания размышляли о том, чтобы добавить линейки прогресса отношений с NPC, но отказалась от затеи — команда Эсиро хотела, чтобы игрок внимательно изучал поведение соратников и относился к ним как к реальным людям, а не к болванчикам.

На бумаге идея добавить в фэнтезийный экшен подобный элемент кажется немного бессмысленной (мы сюда зачем пришли — монстров убивать или чаи улун гонять?), однако в контексте второй Onimusha она смотрится на удивление в кассу — не в последнюю очередь благодаря впечатляющему уровню её реализации. Помимо очевидных и ожидаемых деталей вроде списка любимых предметов для каждого друга авторы учли немало мелочей, которые отсутствуют в иных полноценных ролевых играх. К примеру, реакция на презенты не определяется скучным бинарным «нравится/не нравится», а зависит от обстоятельств сюжета, локации, и даже порядка, в котором их вручают (то бишь дарить соль лучше после жареной рыбы, а не отдельно от неё).

И будто всего вышеописанного мало, поиски сувениров для союзников тоже представляют собой чуть ли не отдельную активность. Многие из них спрятаны в лучших традициях адвенчур из 90-х — тут надо и с местными говорить (причём занятия статистов меняются каждый визит в Имасё, чтобы создать иллюзию живого мирка), и взаимодействовать с окружением неочевидным образом, и держать в инвентаре курицу, способную нести золотые яйца. Временами уровень проработки окружения начинает напоминать о творчестве Кодзимы (Hideo Kojima), и в данном случае это очень серьёзный комплимент.

С учётом вышесказанного в голову может закрасться мысль, будто в Onimusha 2: Samurai’s Destiny только и делаешь, что носишься по городу и закидываешь людей попугаями, расчёсками и прочим мусором. К счастью, нет. Во-первых, хаб в боевике ненадолго — на пару-тройку часов максимум, тогда как хронометраж прохождения можно растянуть на 8–10. Во-вторых, поединков с Генма в истории Дзюбэя Ягю безумно много — враги лезут изо всех щелей, да ещё и в количествах, которые Саманоскэ Акэти и не снились. А чтобы процесс выбивания из нечисти душ не надоел раньше времени, гейм-дизайнеры углубили экшен-составляющую парой уместных штрихов.

Помимо ожидаемых новшеств вроде уникальных видов оружия авторы главным образом развили систему иссен (Issen) — как пишут в английской версии, критических атак (Critical). Onimusha: Warlords позволяет убивать практически каждого рядового монстра одним ударом: достаточно нанести его в нужный момент, обычно за миллисекунду до соприкосновения вражеского оружия с головой Саманоскэ или после идеального блока. В сиквеле Capcom пошла ещё дальше: Дзюбэй умеет проводить целую серию подобных выпадов, чуть ли не телепортируясь к жертвам по всему экрану.

Один иссен превращается в цепочку при помощи скрытого QTE. Существует и другой, почти автоматизированный, способ зачищать целые комнаты от всего живого, но для него необходимо раздобыть несколько особых предметов для отдельно взятого клинка (копья или молота).

Простая на вид идея выделяет Onimusha 2 на фоне многих старых образцов жанра — в Samurai’s Destiny схватки частенько превращаются в напряжённую дуэль, исход которой решает не быстрая и стильная шинковка исчадий ада а-ля Devil May Cry, но терпение и реакция. Вжух — и все легли. Красота! Во всяком случае, если разобраться с механикой: в кампании нет обучения, поэтому единственный способ нащупать правильный подход к каждому врагу сводится к старому доброму методу проб и ошибок. Звучит как серьёзный недостаток по меркам экшена из 2002 года, но на деле вторая Onimusha даже на Hard не так уж сложна. Портит игру другое — её ветреность.

Обо всём — и ни о чём

Onimusha 2: Samurai’s Destiny — произведение очень амбициозное, цепляющее, но, увы, весьма неуклюжее. В некоторых материалах ремастер хают за неудобные ракурсы камеры, за сексизм, за устаревший гейм-дизайн и технические детали — словом, промахи, которые моментально бросаются в глаза, если провести со слэшером пару-тройку часов. А вот о чём обычно не говорят, так это о его невнятности, которая проявляется в нежелании Capcom взять хотя бы одну идею и развить её до логического конца. И подобная рассеянность вредит экшену гораздо больше, чем неуважительное отношение виртуальных пьяниц к девушке с мечом.

Ближе к финалу динамичный экшен прерывают ради натужной мини-игры, в которой надо бешено крутить стики на контроллере. Зачем она здесь — история умалчивает.
Ближе к финалу динамичный экшен прерывают ради натужной мини-игры, в которой надо бешено крутить стики на контроллере. Зачем она здесь — история умалчивает.

Вместо того чтобы сосредоточиться на чём-то конкретном слэшер постоянно меняет облик, форму, стилистику, как будто его создатели боятся наскучить игроку и жонглируют чем попало в надежде хоть как-то его развеселить. Тот безумный ролик, с которого начинается статья, идеально задаёт тон всему приключению, если мысленно сменить каждую монтажную склейку и спецэффект на очередной гейм-дизайнерский или сценарный закидон.

Очевиднее всего отсутствие фокуса проявляется в сюжете и его совершенно дикой тональности. Samurai’s Destiny начинается традиционно по меркам фэнтезийного эпоса: враги сожгли родную хату, храбрый воин отправляется в путешествие, по ходу дела он встречает наставника, друзей и любовь — классика. Некоторое время история движется последовательно, интригующе… после чего внезапно сходит с рельс и превращается в неприкрытый фарс. Резкая деградация происходит где-то на дебюте Гогандантесса, величайшего демонического мечника: после его ужимок любые потуги цитировать Куросаву разбиваются о диалоги и кривляния в духе «Могучих рейнджеров» — или, если хочется аналогий родом из Японии, Super Sentai. С такими антагонистами легко забыть, как Onimusha 2 встречает геймера брутальным разорением деревни и фактически убийством ребёнка в кадре.

Бесспорно, смотрится творящийся на экране цирк занимательно — если принять, что Samurai’s Destiny куда ближе к дешёвому трешу, чем к «Семи самураям». Но даже с такой установкой американские горки местного повествования скорее разочаровывают: герои оказываются где надо фактически случайно (в том числе напарники, которые за кадром телепортируются на секретные базы без пояснений), потуги на драму выглядят вымученно, и, несмотря на высокую динамику, история ощущается скомканной, будто из неё вырезали пару важных кусков.

В дырявости повествования отчасти виновата система Scenario Route, которая отвечает за камео союзников по ходу кампании. Концептуально многообещающая задумка ненароком подкашивает почти весь центральный каст — даже если постараться, лишь один или два героя из четырёх получат достаточно экранного времени и сцен, чтобы как следует раскрыться да объясниться; остальные же просто скажут «привет», после чего незаметно исчезнут без обязательного «пока». И перепрохождения тут не панацея: да, они позволят собрать общую картину по крупицам, но по факту история как была неуклюжей, так и останется. В Resident Evil образца 1996 года аналогичную идею реализовали куда элегантнее.

Но самое смешное, что СДВГ Onimusha 2 наблюдается и за пределами кат-сцен. Как уже говорилось выше, вся та удивительно продуманная ролевая составляющая, на создание которой наверняка потратили немало сил и времени, в игре совсем ненадолго — после третьего визита в Имасё она превращается в достаточно линейный забег до финишной прямой. Трансформация из городской RPG в обыкновенный слэшер происходит столь резко, что поначалу в это не верится — не может же быть такого, чтобы вся накопленная валюта внезапно утратила весь смысл своего существования и просто лежала мёртвым грузом в инвентаре до самых титров?..

Ничто из перечисленного не делает Onimusha 2: Samurai’s Destiny плохой, но сложно отделаться от подозрения, будто авторов подвела их собственная гигантомания. Номинально вторая часть практически во всём превосходит первую — она длиннее, насыщеннее, в ней много отличного побочного контента, за которым весело проводить время. Однако сиквел настолько суетлив, что даже со всеми своими достоинствами не западает в душу — в отличие от простого и чёткого оригинала, который и без технических улучшений был удивительно хорош. Кстати, о них.

Реставрация

Иронично, что ремастер Onimusha 2: Samurai’s Destiny страдает от схожих недугов — он тоже впечатляет на первых порах, но стоит приглядеться, как наружу лезут недочёты, откровенно необдуманные решения и явные недоработки.

Авторы переиздания с ходу предупреждают о мелких правках. Как обычно, это подразумевает не только геймплейные улучшения, но и спорные изменения, из-за которых в Интернете сразу поднялся вой.
Авторы переиздания с ходу предупреждают о мелких правках. Как обычно, это подразумевает не только геймплейные улучшения, но и спорные изменения, из-за которых в Интернете сразу поднялся вой.

Если говорить о хорошем, то главный плюс новинки заключается в её аутентичности: под руководством вернувшегося на пост режиссёра Эсиро Capcom и студия Eighting Co. сделали экшен-RPG в целом удобнее, но не в ущерб авторскому видению. Например, как и в случае с Onimusha: Warlords Remastered, «танковое» управление отодвинули на второй план — Samurai’s Destiny приобщили к более современной раскладке с аналоговым движением. Теоретически это прогресс, на практике же классический вариант удобнее: с ним куда проще наворачивать круги вокруг монстров и подбирать момент для иссена.

Акт превращения в воина Они же избавили от фактора случайности: раньше Дзюбэй Ягю обращался в «монстра» сразу после поглощения пятой фиолетовой души, а теперь трансформация начинается по команде, после нажатия комбинации кнопок. В нынешней форме механика работает почти как Devil Trigger из Devil May Cry и аналогичная трансформация из  Onimusha 3: Demon Siege, что заметно упрощает, почти ломает поединки с боссами.

Как и Onimusha: Warlords Remastered, переиздание сиквела позволяет менять оружие на лету, то бишь без выхода в меню экипировки. К сожалению, в Samurai’s Destiny это работает несколько хуже: поскольку R2 на контроллере зарезервирована под усиление атак, комбинацию кнопок перенесли с удобных для подобных махинаций «шифтов» на крестовину (L2 + «влево» для огнестрела, L2 + «вправо» для клинков).
Как и Onimusha: Warlords Remastered, переиздание сиквела позволяет менять оружие на лету, то бишь без выхода в меню экипировки. К сожалению, в Samurai’s Destiny это работает несколько хуже: поскольку R2 на контроллере зарезервирована под усиление атак, комбинацию кнопок перенесли с удобных для подобных махинаций «шифтов» на крестовину (L2 + «влево» для огнестрела, L2 + «вправо» для клинков).

Все бонусные режимы — за вычетом Ultimate Mode, который открывается лишь по завершении Hard Mode, — доступны с самого начала, как и бонусные костюмы Дзюбэя и его боевой подруги Ою. Чтобы сохранить хоть какие-то секреты, создатели порта одарили героев другими уникальными обликами, которые, увы, представляют собой просто перекрашенные версии старых альтернатив. Eighting также очень интересно обошлась с доспехами Саманоскэ, которые вручаются в награду за сохранения из оригинала: студия не просто стащила ассет из первой части, но визуально усовершенствовала его, заменив текстуры и добавив на броню мелкие штрихи.

И Capcom опять перезаписала озвучку — в данном случае голос рассказчика из английской версии, который некогда коверкал японские имена. В целом улучшений много — но у этого переиздания, в отличие от обновлённой версии Onimusha: Warlords, хватает и промахов.

Разумеется, главным поводом для критики в случае с Onimusha 2: Samurai’s Destiny Remastered стала цензура — на дополнительных костюмах Ою лениво закрасили вырез, а в моменте с водопадом из интро вокруг девушки дорисовали густой пар. Правки Capcom объяснила нежеланием показывать «слишком много кожи», что смехотворно в контексте брутального экшена, но, увы, вписывается в нынешнюю политику компании. Здесь стоит отметить, что в случае с CG-сценой изменения, конечно, бессмысленные (игра-то для взрослых), но хотя бы сделаны со вкусом и не бросаются в глаза. С нарядами же вышло глупо по двум причинам: во-первых, они выглядят бестолково, словно фанатский мод, а во-вторых, сексуализация сама по себе никуда не делась — у героини как была анимация с эротичным выпячиванием задницы, так и осталась, просто теперь она это делает с чернилами на груди.

Куда меньше претензий фанаты предъявляют к картинке — а стоило бы. Новые консоли зачастую не в силах справиться с визуальными эффектами эпохи PlayStation 2, и Samurai’s Destiny Remastered тоже страдает от знакомых с начала 2010-х проблем. Например, в переиздании загублены эффекты прозрачности: сцены, в которых какой-то персонаж медленно возникает из воздуха, пестрят сеточками и артефактами, что не постеснялись показать даже в трейлере. Особенно хорошо заметен промах на альтернативном костюме Дзюбэя — солнцезащитные очки, через которые видно глаза персонажа, то и дело покрываются уродливыми квадратиками. Из странностей также стоит выделить упущения, связанные с постановкой сцен: отдельные заскриптованные моменты (например, вспышка молнии в момент, когда самурай осматривает волшебный меч под занавес пролога) почему-то отсутствуют как класс. Если кто-то надеялся на максимально точно воссозданный порт — чуда не произошло.

Как и в Warlords, широкоэкранное изображение формата 16:9 представляет собой просто обрезанную картинку 4:3. В абсолютном большинстве случаев это не страшно (в Имасё камера скользит вверх и вниз во время движения по улицам), но есть пара отличных статичных кадров, которые серьёзно пострадали из-за обновления. Вопреки здравому смыслу проходить Onimusha 2 лучше по старинке, как на квадратном телевизоре.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny — игра неровная. Абсурдная. И откровенно дурацкая. Однако самое парадоксальное, что, при всей нескладности, её всё равно не тянет сильно ругать. Сложно не восхититься смелостью её авторов, их желанием шагнуть за пределы знакомой формулы и не замыкаться на идее «Resident Evil про самураев». К тому же как слэшер вторая Onimusha весьма недурственная: наносить критические атаки монстрам не надоедает ни на первом, ни на двадцатом часу. Пускай ряд самых интересных задумок разработчики недожали, а от лучших идей они отказались слишком быстро, Samurai’s Destiny цепляет, да так крепко, что за первым прохождением следует второе, а потом ещё парочка для верности — причём каждое из них каким-то чудом умудряется удивить.

И всё же сложно отделаться от ощущения, что Onimusha 2 заслуживала большего. Речь не только о качестве ремастера (компетентного, но не такого впечатляющего, как в прошлый раз) — просто столь амбициозное приключение так и напрашивается на ремейк. Порт лишь напоминает о нереализованном потенциале и местами удушливых рудиментах начала нулевых.

Поэтому сравнивать обе части дилогии очень занятно.  Onimusha: Warlords — опрятная, лаконичная, по-своему идеальная видеоигра, которая безупречно смотрится и как фэнтезийный эпос, и как экшен-хоррор про осаждённый замок. Да, пять лет назад она тоже заслужила лишь «похвальный» рейтинг, но в её случае то было «Похвально» с уклоном в «Изумительно», ведь в ней просто нет ничего лишнего.  Samurai’s Destiny же что в 2002, что в 2025-м смотрится как черновик, полный заусенцев прототип великолепного ролевого слэшера. И даже с рядом улучшений в нынешнем виде это просто яркий, самобытный, полный маленьких недостатков экшен, который подкупает громкими обещаниями, а потом слегка разочаровывает уровнем их исполнения. Что, если задуматься, тоже не хухры-мухры, просто от игры с таким богатырским замахом хотелось чего-то большего.

Плюсы: разнообразный геймплей; элегантная боевая система; запоминающиеся персонажи, обилие побочного контента и секретов; очень хорошая музыка; инновационные для жанра идеи; осмысленные улучшения механик и осовремененное управление в ремастере; новый уровень сложности для мазохистов; наличие перевода на русский язык.

Минусы: паршивенький сюжет; нереализованный потенциал системы Scenario Route и её негативное влияние на повествование; местами подлый и устаревший гейм-дизайн; мимолётность RPG-элементов; пресные боссы; занудный финальный бой; цензура; низкое качество локализации.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Onimusha 2: Samurai's Destiny

Платформы
PC | PS2 | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
27 августа 2002
133
3.5
37 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если они переиздали вторую часть, то третью переиздают 100% — у меня подозрение, что с родственниками покойной звёзды уровня Юсаку Мацуды договориться куда сложнее, чем с Жаном Рено и Такэси Канэсиро. К тому же Рено уже заочно согласился на возвращение к роли Жака (его после анонса переиздания Samurai's Destiny спросили), а Канэсиро так-то позвали заново озвучить реплики в прошлом ремастере и он особо не сопротивлялся.

Спасибо за такой замечательный обзор игры, входящей в одну из моих любимых серий. В России франшиза Onimusha практически неизвестна, и релиз этого ремастера прошёл незамеченным. Очень рад, что StopGame обратил внимание на данный релиз.

Что можно сказать о самом ремастере? Он получился довольно спорным, но всё же получился, за что Capcom отдельное спасибо.

Буду ждать ремастер третьей части, хотя с интеллектуальной собственностью там могут возникнуть проблемы.

А кроме сисек и писек в одной катсцене и одном костюме еще что-то цензурили? Мне чтоб понимать масштабы бедствия.

Я откровенно говоря игру не понял. Прошел, но не понял. Процентов 70 всего моего прохождения реакция была в основном «э?». Как по мне, вся игра отлично характеризуется моментом с механической лошадью, где возникает два вопроса — «откуда» и «зачем», и ни на один из них игра не дает ответов.

Сценарист игры (и многих тогдашних игр Capcom, включая Resident Evil 2 и Clock Tower 3) просто когда-то писал для упомянутого в тексте Super Sentai, это многое объясняет. С лошадью самое занятное, что если выйти из локации, отойти на пару экранов, а потом вернуться (до разговора с напарниками), вокруг неё зеваки соберутся с комментариями, и один даже предложит обменять красивый стакан на эту железку (и стакан можно подарить Ойу после вина, чтобы бонусные лайки получить). Такая ерунда, но внезапно они немного «продаёт» мир и даже как-то служит геймплею!

Но меня больше рассмешила «лодка» Гогендантесса, которая выглядит как цыплёнок какой-то (и это чудо инженерной мысли сделали ради одного ролика!), и катсцена перед самым финальным боссом. Впрочем, к тому моменту я принял откровенную бредовость происходящего и наслаждался. Сегодня Capcom (имхо к сожалению) уже такую чушь не делает, так что надо ценить отбитость тех времён.

Ну как же нет — а грёбаные пятнашки с таймером, по провалу которого приходится заново перепроходить еще и две предыдущие комнаты с паззлами, просто чтобы получить еще одну попытку?!

Мерзкий момент безусловно, но в целом он не такой сложный, как его иногда называют. Занудный, если завалил, бесспорно, т.е. там несколько комнат перепроходить, но в ремастере это не так больно. Наверное стоило оставить «почти» в предложении, а не заменять её на «по-своему», но оставлю как есть.

А про тянет ругать Onimusha 2 или нет — ну, в данном случае тут уже мои размышления на тему, меня она и немного разочаровала, но в то же время нашла чем компенсировать это гнетущее чувство. Так-то я разделяю претензии (в тексте именно эта тональная мешанина и описана, сами видите), просто по итогу из 5 прохождений подряд лишь последнее было немного в тягость, и многие сюжетные сценки всё равно были неплохими. Как и образы напарников, в частности Магоити и Экея. Многое готов простить за сценку с мышью, например, и в игре полно маленьких находок вроде неё.

Так что я критикую, но любя, потому что на мой взгляд очень многое в ней всё же сделано толково — экшен смачный (из-за эффектов и упора на парирование атак, которое всегда приятно делать), деталей просто безумное количество, дизайны техники и демонов хоть и идиотские порой, но сделаны очень красиво. Словом у меня рука ниже «похвально» поставить не поднимается, хотя оно безусловно куда ближе к «проходняку», чем хотелось бы. Отсюда и пассаж про ремейк на самом деле, потому что ремастер не в состоянии исправить фундаментальные проблемы игры, лишь сгладить острые углы. А в Onimusha: Warlords и сглаживать-то нечего по сути, она работает в целом как задумано, даром что её изрезали на куски при переносе с PS1 на PS2 (может под нож попало лишнее, кто знает).

Первая понравилась, как-нибудь и вторую возьму по скидке.

Ого, крайне неожиданный разбор, я как раз хотел вникнуть во всю серию. А разбор первой части есть/будет?

Ваш ответ прям услада для моих глаз. Очень надеюсь, что так и будет. И ещё раз спасибо за обзор!

Говорят, что текст NPC в городе поредачили, но я не сверял. Английская озвучка главных героев осталась как есть, так что Магоити всё ещё говорит This book is for sissies, если вручить ему книжку с рассказами (в русском переводе «Это книга для слабаков», но в оригинале можно считать двояко).

Вроде планируется, но сложно сказать.

Шанс дать стоит, но это всё ещё игра на любителя, в отличие от игр про Саманоскэ. Может «кликнуть» (у неё есть фан-база, которая считает её лучшей частью из всех, потому что авторы Samurai's Destiny очень высоко метили), но не факт.

В целом, терпимо. Спасибо за ответ)

Я был бы не против бредовости, если бы это подходило направлению игры. Да и претензия у меня больше к тому, что это именно написано и собрано вместе хреново. И таких моментов больше, чем просто момент с лошадью. Что момент «я видел этого персонажа второй раз в моей жизни, оба раза были целиком показаны, но как-то она за кадром умудрилась вывалить мне кучу экспозиции», или момент с твоими помощниками.

В один момент, Магоичи такой «Экей готов служить Нобунаге за деньги, уууу, сволочь какая», и Экей такой «да, ну и что». Через пару часов, Экей такой «Могоичи готов служить Нобунаге, ууу, сволочь какая», и Магоичи «да, ну и что». Да, оба моменты типа как объясняются по отдельности, но это не мешает персонажам противоречить самим себе.

Игра — роскошная. Моя любимая в серии. В своё время ставшая для меня одной из причин заинтересоваться японскими историей и культурой. Ну а то, что есть претензии к гейм-дизайны, оно и понятно. 2002 год всё же, тогда почти все консольные экшены были таковыми.)

Тут скорее к целостности игры. Геймдизайн на самом деле выше среднего по меркам слэшера с танковым управлением из 2002 года!

Пытался играть в неё на PS2 — не зашло. Первая и третья части очень понравились. Может дать двойке ещё один шанс? Кстати, дисковая версия планируется, знает кто-нибудь?

Да, я согласен, сделано неуклюже. Хотя с Экеем это может обернуться даже смешнее.

Моё первое прохождение шло по сценарию «Экей ругается на Магоити, упрекает его в том, что он шпион Нобунаги, а в финале сам продаётся клану Ода, потому что [см. его сюжетную линию в следующий раз]». Получилось очень забавно, особенно с учётом того, что я ему в самом начале игры подарил гель для волос и тем самым его очень обидел (не помню, стал ли я перезагружать это фиаско или нет).

Но меня больше смущают эти телепортации туда-сюда. Хоть бы раз кто-нибудь из героев объяснил каким образом он следует за Дзюбэем (который так-то открывает все эти тайники и телепорты сам) по пятам.

Читай также