17 июня 17 июн. 39 29K

Selaco: Превью шутера в духе F.E.A.R.

Когда перфекционизм скатывается в графоманию

Играл на PC

Авторы шутеров любят отправлять свою аудиторию на сафари по экзотическим мирам. Геймеры навели шороху на лунах Марса, в подводном и воздушном городах, в Африке, в Гималаях, на неоновом острове с кровавыми драконами в центральных ролях. И всё же народ, как ни странно, тяготеет к битвам в обычных офисах — тем самых, где много стекла, компьютеры так и дожидаются пули, чтобы красиво заискрить, а стены так приятно окрашивать в алые цвета. Спасибо, Monolith Productions.

Девятнадцать лет назад создатели  Blood и  No One Lives Forever выпустили  F.E.A.R., изменив представление публики о боевиках от первого лица. Сегодня о мистическом триллере с элементами «Матрицы» и фильмов Джона Ву (John Woo) слагают легенды — не в последнюю очередь потому, что ни одна из её наследниц (включая  F.E.A.R. 2) так и не сумела повторить успех слегка монотонного, но такого смачного FPS. Во всяком случае, до недавних пор. В конце мая, к примеру, до раннего доступа наконец-то добрался ретроэкшен  Selaco, дизайнеры которого словно по заветам Monolith поставили разрушительные перестрелки с умными спецназовцами во главу угла. Кровь, взрывы, парковки, гвоздемёт — сразу видно, что делали новинку фанаты! И хотя ей далеко до полноценного релиза, некоторые эксперты уже признали дитя Altered Orbit Studios ярчайшим шедевром весны. Заслуженно ли?

 

Скромный и амбициозный

Прежде чем ответить, необходимо разобраться, откуда нарисовался виновник торжества и каким образом на первый взгляд рядовой инди-шутер привлёк внимание общественности. Эта история началась знакомым образом — с ни к чему не обязывающих грёз.

Уэсли де Варт (Wesley de Waart) родился в Амстердаме и, подобно миллионам геймеров, с младых ногтей влюбился в  Doom — всё благодаря отцу, который познакомил мальчишку с миром демонов и дробовиков. Де Варт отдал много лет великой игре: проходил её раз за разом, создавал для неё собственные уровни, и даже спидранил E1M1 бессчётное количество раз. Однако в какой-то момент паренёк решил двинуться дальше — оставить позади чужое и сделать что-то своё.

Исходный замысел Уэсли был достаточно скромным: он просто хотел сделать мод-переработку (Total Conversion) шедевра id Software. Озаглавив своё детище Project Ominous, гейм-дизайнер с 2017 года начал трудиться в стол. Вот только работа шла не так плавно, как хотелось новичку. Со временем апломб и энтузиазм сменились ужасом, самокопанием, неуверенностью в проекте — оказалось, программировать модификации с нуля, да ещё и в полном одиночестве, не очень весело.

Кадр из Project Ominous.
Кадр из Project Ominous.

К счастью, в 2020-м де Варт познакомился с писателем Кеннетом Когланом (Kenneth Coghlan), и слово за слово тот присоединился к разработке жутковатого FPS. Под руководством сценариста шутер преобразился — утратил элементы напряжённого хоррора, избавился от неуклюжего заглавия и в итоге превратился в научно-фантастический экшен про подземный город. Под нож отправилось всё, кроме, пожалуй, центрального элемента: захватывающих перестрелок, навеянных триллером F.E.A.R. — другим любимчиком дуэта.

Определившись с видением, Уэсли и Кен основали Altered Orbit Studios (сокращённо AOS). Мало-помалу к разработке начали присоединяться единомышленники, причём не только любители, но и профессионалы индустрии (в лице актёров озвучки), готовые пожертвовать время на создание чего-то прекрасного. Их стараниями скромная модификация умельца-самоучки переросла в самостоятельное произведение, чей впечатляющий анонс всколыхнул сообщество фанатов олдскула.

 

Через семь лет после начала разработки Selaco наконец-то вышла — правда, лишь в Early Access. Проект ещё далёк от завершения (в актуальном билде представлен один эпизод из запланированных трёх), поэтому ему рано ставить оценку — и вместе с тем в нём достаточно контента, чтобы сделать определённые выводы. Спешить с рекомендациями не стоит, но пищи для ума ранняя версия предоставила немало — и, забегая вперёд, далеко не каждый элемент работает так хорошо, как хотелось бы.

Атака клонов

В далёком будущем человечество отправилось покорять космос, колонизировать и обустраивать для комфортной жизни далёкие миры. В недрах одного из таких небесных тел лучшие умы планеты построили «Селако» — высокотехнологичный город-утопию, второй дом для землян. Вместо этого мегаполису суждено было стать для них последним пристанищем: в 2248 году роковая вспышка на Солнце вызвала катаклизм, быстро погубивший почти всю поверхность Земли. Большинство оставшихся там людей погибли, выжившие же начали потихоньку строить будущее среди звёзд, не оставляя надежды рано или поздно вернуться в родные края.

Мечтам о лучшей жизни помешало внезапное вторжение: через семь лет после великого исхода неизвестные атаковали футуристический муравейник, в считаные часы превратив его обычно спокойные улицы в поле битвы. И теперь, когда защитники цивилизации пали, а гражданские разбежались кто куда, остановить пришельцев под силу лишь девушке-суперкопу Доун Коллинс.

Запомнили? А теперь выбросьте всё это из головы, потому что два предыдущих абзаца не имеют значения. За пределами синопсиса авторы не дают никаких вводных, никакой текстовой предыстории — игра просто начинается. Доун просыпается в больнице, пока за дверью слышна какая-то суматоха, и таинственные солдаты (судя по голосам) планомерно зачищают округу от всего живого. Не проходит и 30 секунд, как здание сотрясает взрыв — а потом, после выхода из палаты, ещё и ещё. На потолке искрит проводка, всюду разруха, в зале ожидания после очередного хлопка горят и гибнут люди. Добро пожаловать в Selaco.

Весь этот хаос служит для шутера прологом, быстро знакомящим нас с азами геймплея и сутью боевика. Первая же комната ломится от интерактивных предметов: на комоде у койки лежит сендвич, который можно съесть; на стене по левую руку висят два выключателя, отвечающие за окно и освещение; неподалёку стоит мишка Уилсон, которого ничто не мешает взять в руки и пронести через половину кампании ради одного особо занудного достижения. У регистратуры разрешают поклацать по клавиатурам, потыкать в автомат с газировкой, выпить соду из банки, предварительно открыв её со смачным шипением. Де Варт и AOS знают, что производить впечатление надо сразу.

Cпустя пару минут блуждания по госпиталю и беготни от злодеев в поисках оружия, дело доходит до экшена, и Altered Orbit Studios идёт против традиций жанра, вместо привычного пистолета-единички вручает автомат — а потом тут же кидает геймера в гущу событий, даже не дав толком перезарядить находку. Как иначе намекнуть пользователю на то, что за битвы ждут его впереди?

Разработчики, впрочем, не дают времени на размышления о гейм-дизайне. Взрыв — и дверь палаты тяжело вваливается в комнату; из-за дымовой завесы доносятся крики, которые быстро тонут в звуках стрельбы, а затем и предсмертных стонов. Пыль рассеивается, обнажая пару трупов и много-много розовато-фиолетовой крови. Эта маленькая стычка — лишь прелюдия, и спустя мгновения на просторах разрушенной больницы (а потом и всего мегаполиса) начинаются кошки-мышки с армией хорошо подготовленных солдат.

Selaco с самого анонса сравнивали с F.E.A.R., и уже сейчас, в версии 0.83, команде AOS удалось поразительно точно воссоздать дух хита 19-летней давности. И дело отнюдь не в восхитительной разрушаемости окружения, которую нынче не встретишь и в ААА-релизах, — она добавляет шарма, но крошащиеся стёкла и разлетающаяся от пуль бумага играют лишь вторую скрипку. Всё проще: от первой до последней экшен-сцены враги ведут себя хитро и опасно. Вот они пытаются окружить, полагаясь на численное превосходство, а потом, после гибели пары товарищей, начинают паниковать и слегка меняют подход. Почуяв, что героиня ранена, они переходят в контрнаступление, лишь бы не дать отдышаться (она умеет регенерировать здоровье, если оно ниже 35). Когда дело пахнет жареным, в ход идут гранаты и дымовые шашки. Каждый бой тянет перепроходить, и всякий раз события идут по уникальному сценарию, чего, признаться, не ждёшь от шутера в 2024 году.

Разумеется, де Варт не остановился на обычной реконструкции одного из главных релизов 2000-х — он решил ещё и исправить очевидные недостатки. Например, чтобы компенсировать идентичность абсолютного большинства противников, в новинку добавили механику Invasion Tiers: время от времени злодеи обзаводятся особой экипировкой, вынуждая адаптироваться, действовать немного иначе. Щиты, роботы-помощники, солдаты-лидеры, которые усиливают своих подопечных, — в ход идёт каждое мыслимое подспорье, лишь бы поединки не наскучили ближе к финалу.

Доун тоже не беззащитная овечка: у героини под рукой целый арсенал со множеством апгрейдов и типов альтернативного огня. Плюс девушка ловкая и сильная сама по себе. Иными словами, баланс в Selaco достаточно любопытный — врагов много, они опасные и быстро «плавят» здоровье, если действовать безрассудно, но в то же время у геймера столько шансов изменить ход любого боя в свою пользу, что никогда не чувствуешь себя слабым. Отчасти поэтому битвы захватывают дух: в них хочется рисковать, и если знать как, то одержать верх над любым отрядом солдат не составит труда.

Проще говоря, как шутер, как сборник интерактивных арен для выяснения отношений с пришельцами игра вызывает неподдельное восхищение. Но, как это часто бывает с проектами маленьких команд, Altered Orbit Studios хотелось большего. В погоне за недостижимым идеалом она добавила в своё творение много механик, мини-игр, контента разного толка… и по дороге к совершенству забыла, что лучшее — враг хорошего.

Перебор

Одна из самых частых проблем независимых разработчиков заключается в том, что они плохо контролируют свои импульсы: дизайнеры теряют голову, и в надежде восхитить одарённые люди начинают графоманить почём зря. Selaco — иллюстрация того, что же бывает, когда студия забывает нажать на тормоза.

Взять, например, структуру повествования: в отличие от F.E.A.R. или Doom с их чётким разделением на уровни и главы, кампания устроена как  Half-Life — героиня движется по линейному маршруту с загрузками в изолированных коридорах, эффектными сценами разрушающихся на глазах помещений и настроением интерактивного фильма-катастрофы. Ход логичный, ведь шедевр 1998 года славится в том числе динамичным повествованием; да, в нём хватает заминок в духе On A Rail, но Гордон Фримен постоянно шагает вперёд, не оглядывается, попадает в новые ситуации — путь через научно-исследовательский комплекс «Чёрная Меза» в измерение Зен ощущается как большое, насыщенное приключение. AOS дотошно скопировала формат…, а потом испортила его, добавив в уравнение бэктрекинг и счётчик секретов.

Эпохальное произведение Valve за четверть века разобрали с разных сторон — это не просто эффектный экшен, но мощный аттракцион. И чтобы поддержать необходимый темп, его авторы воспользовались рядом трюков, один из которых может показаться в наше время неочевидным: геймеру, помимо всего прочего, нарочно не позволяют двигаться в обратном направлении слишком далеко. Хотя Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) и его подчинённые ставили бытовое правдоподобие во главу угла, они понимали: пользы от путешествий назад в линейном приключении без респауна противников нет. Равно как знали, что боевику с акцентом на сюжете, где счёт идёт на часы, поиски секретов а-ля Doom особо не нужны, — именно поэтому никакой статистики тайников в Half-Life нет. Иначе говоря, методом проб и ошибок Ньюэлл и ко выяснили, что во имя цельности от иных идей и традиций надо отказываться.

В Altered Orbit Studios сей мудрости не поняли. Или же решили усидеть на десятке стульях — отдать дань уважения и  Duke Nukem 3D, и Half-Life, и F.E.A.R., и  Deus Ex, хотя это совершенно разные произведения, идеи которых плохо сочетаются друг с другом. В итоге получился нескладный шутер, который смачно играется в ключевые моменты, но упорно противоречит сам себе.

Эту парадоксальность легко заметить, если оторвать взгляд от фееричных перестрелок и бросить его на что угодно — даже на структуру кампании. Как, вы хотели бегать и стрелять по спецназовцам, то есть чего-то в духе F.E.A.R.? Зря, извольте каждые пять минут тормозить и сдавать назад, сканировать каждый угол в поисках хабара — вы же не хотите пропустить драгоценный апгрейд! Происходящее, если попытаться выжать из эпизода всё, живо навевает в памяти гэг из «Симпсонов».

 

Аналогично неуклюже обстоят дела со сценарием. Страница в Steam пафосно обещает сюжетный FPS, однако без подсказки свыше о существовании нарратива и не догадаешься: штрихпунктирная история без внятных персонажей, конфликтов и даже намёка на драматургию излагается лишь через валяющиеся под ногами КПК. Понятно, что AOS надеялась сделать реверанс в сторону дилогии  System Shock, но, увы, она наступила на те же грабли, что и авторы  Doom 3: разменяла редкие, но важные сообщения на тонну бессмысленной дряни из рабочих переписок. Впрочем, сравнение слегка несправедливое: в противоречивом хорроре id хотя бы есть центральный антагонист.

Беда и с миром Selaco. Мегаполис явно планировали сделать правдоподобным, ярким, интригующим. Но в таком случае какого чёрта на каждой третьей стене красуются отсылки ко всему подряд, от треш-кино 90-х до современных YouTube-блогеров и давно протухших мемов — т. е. инородные элементы, мешающие погружению и лишь подчёркивающие искусственность декораций? Ах да, потому что Калеб в  Blood цитировал хоррор-ленты и посещал отель из «Сияния», а Дюк Нюкем то и дело бросался фразами из «Зловещих мертвецов». Де Варт и его коллеги то строчат десятки унылых писем с претензией на аутентичность, то паясничают, как дорвавшаяся до Интернета детвора.

И если отдельные элементы из классики ещё можно понять и принять, списать на дань уважения, то некоторые задумки будто достали из шляпы — как, например, комнаты сохранений из  Resident Evil. К чему они здесь, вообще непонятно: видать, для реализации бэктрекинга нужно было как-то оформить спуск в метро. Вот бы ещё дизайнеры сообразили поставить туда сундуки для телепортации предметов, чтобы не приходилось лично таскать предметы через прямую, точно кишка, кампанию.

Интерактивное окружение, которое поначалу видится неоспоримым достоинством, тоже теряет вау-эффект и начинает казаться откровенно лишним — да, картины можно поправлять, свет дают включать-выключать, но толку от большей части таких деталей нет. Приятно, что многие предметы функционируют как подобает, но вот бы ещё в них был какой-то смысл: скажем, темень бы сказывалась на меткости противников. В какой-то момент крепнет странное подозрение, будто многое в Selaco замышлялось ради лайков и мемов, как позёрства для ценителей красивых мелочей. «Вау, тут можно не только отстреливать головы, но ещё и устраивать матчи в кривой аэрохоккей, есть пиццу и спасать рыбок из протекающего по законам физики аквариума!»

Стоит оговориться, что в шедеврах на движке Build тоже были подобные вещи — но там они просто создавали иллюзию мира и никогда не перетягивали одеяло на себя. Здесь ситуация ровно обратная: подобно бытовухе из  Duke Nukem Forever, вся эта пыль в глаза не добавляет штрихов к картине осаждённого города, а лишь отвлекает от битвы за него. Отвлекает не меньше секретов, сводящихся к унылому выстраиванию башен из офисной утвари в надежде допрыгнуть до очередного тайника. Видать, это тоже отсылка — в данном случае к иммерсивным симуляторам вроде Deus Ex или  Prey.

Тяга добавлять ненужные детали отразилась в том числе на снайперской винтовке, которая безотказно косит часовых, а обычных противников и выстрелом голову не берёт. Пушка и так на редкость бесполезная для FPS с недостатком открытых пространств и динамикой F.E.A.R., но авторы пошли дальше и зачем-то приделали ей механику сошек, которые активируются, если встать на месте около укрытия по пояс. В чём логика, как они дополняют гейм-дизайн и боевую песочницу?

Печально, что абы как реализована Invasion Tier — гейм-дизайнеры зачем-то сообщают об апгрейде врагов незадолго до непосредственной встречи с ними. Казалось бы, в такого рода триллере сюрпризы были бы очень кстати, но нет, каждый раз перед перестрелкой на КПК приходит уведомление формы «У инженеров появились турели, будь готов!». А если его не прочитаешь, то оно назойливым красным треугольником останется висеть в углу экрана, намекая, что впереди опять какая-то подстава. И в этом вся Selaco — игра сначала приятно удивляет идеями и уровнем проработки каждой мелочи, а потом выясняется, что многое или сделано через пень-колоду, или только мозолит глаза. Кто-то (например, Civvie11) зовёт такой подход «перфекционизмом». Но вообще-то для творцов с отсутствующим чувством меры есть другой термин. Чуть менее лестный, зато красноречивый.

К финалу первого (и пока единственного) эпизода «лучшего шутера 2024 года» приходишь со смешанными чувствами. Разложить их по полочкам сложно, ведь поначалу новинка впечатляет — экшен-сцены в ней абсолютно роскошные и тянут кампанию на своих плечах. Да, с балансом оружия кое-где намудрили (дробовик ненадёжный и слишком медленный по меркам F.E.A.R.), а сложность надо править (разница между Commander и Admiral неожиданно мала), зато устраивать кровавый балет по второму, третьему, сотому разу очень весело, даже если просто перезагружать один и тот же давно зачищенный сегмент. Прискорбно, что всё остальное так или иначе вызывает вопросы.

В нынешней форме  Selaco — словно работа талантливого графомана, который умеет красиво излагать мысли, но не знает, когда ему поставить точку. Лучше накрутить оборотов и нечитабельных метафор, раскидать непроходимое поле запятых! Конечно, авторы ещё могут отполировать побочные механики, наполнить бэктрекинг смыслом (или отказаться от него вовсе), превратить неплохой экшен с морем «воды» в цельный боевик — ранний доступ для того и существует.

За последние годы это уже третий шутер в голубовато-фиолетовых тонах с ловкой девушкой в главной роли и отчётливым налётом киберпанка. Жаль только, что далеко не лучший. Несмотря на множество технических наворотов, возможность спускать в унитаз туалетную бумагу и закликивать бургеры на КПК, проект студии AOS уступает лаконичным  Ion Fury и  Severed Steel, потому что больше не значит лучше.


Поддержи Стопгейм!

Selaco

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
31 мая 2024
163
4.4
11 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Тут проблема в том. Что многим кажется, что условный «шутан по типу дума2, или дюка3д» это «ПРОСТО». А это нихрена не просто. Да эти игры просты игромеханически. И в этом вся ловушка. Сделать так, чтобы простая механика не надоедала на протяжении 6-10 часов, это на самом деле ОЧЕНЬ сложно. Есть Даск. Он шикарен и проходится на одном дыхании. Есть болтган, он неплох, но ближе к концу он уже приедатся.

Мне даже доказывать ничего не надо. В недавних стрит файтерах и теккенах ввели подпивасные комбухи. А слешеры эволюционировали в солс-лайки как раз потому, что перекатываться веселее чем комбо дрочить.
Да, на стримах выбивание всех этих рангов может показаться веселым, но самому в это играть — такое себе.

Этот тезис ложь. Мне даже доказывать ничего не надо. Его написал ivalojkin смешав в одну кучу комбо, ранги и соулс лайки, с поблажками для новичков.

(А вся ирония в том, что «подпивасные комбухи» фанатам стрит файтеров нафиг не нужны. Они нужны тем, кто только начинает знакомство с жанром. А уж в каком месте сосалики стали ЗАМЕНОЙ слешеров, я вообще хз. Игры построенные на МАКСИМАЛЬНО разных идеях и принципах.)

Я вам объясню зачем так много лишних деталей: это GZDoom, буквально двухмерный движок. Я долго с ним работал и меня честно поражала большая часть фишек. Если переключение света и открытие окон — действительно простые и ненужные фичи, достигающиеся парой простых триггеров, то вот красивые динамические дыры в стенах, капли воды, оставляющие следы на полу, большая часть интерфейса и даже просто дизайн локаций действительно лично меня поражают, причем пожалуй даже не своей сложностью, а проработкой. Опять же, нужно учитывать что большая часть команды разрабов состоит из модеров, а у них свой менталитет, сильно отличающийся от менталитета более мейнстримных разработчиков. Модеры обычно добавляют контент на основу уже хорошей игры. Они добавляют как раз таки излишества, ванильным играм не присущие. И вот, когда модеры сделали игру, она естественно вышла полной этих самых пресловутых излишеств. Насчет того, что игру неправильно обозначили «сюжетным» шутером я соглашусь. Если подходить к игре, ожидая захватывающий бумер-шутер в эстетике темного сайфая, то и с отсылок смеешься, и с секреток кайфуешь. Возможно я немного предвзят, потому что Selaco — воплощение идеального для меня мода для Дума: с полным использованием функционала GZDoom (в том числе в левел-дизайне, ибо очень немного карт сделаны с учетом прыжков и подкрадывания), более современной сай-фай эстетикой и с интересным, динамичным геймплеем, который не боится пробовать что-то более современное, чем «бегай по лабиринту, стреляй в монстров», привычное основной аудитории Дума

Можно вспомнить ребут Бога Войны, например. Был слешером с комбухами, стал солс-лайком.

вот только он ни в каком месте не стал солс-лайком… ну кроме камеры

Ещё я держал в голове Metal Gear Rising, который принципиально отказывался от душных комбух в концепции слешера.

что? МГР буквально игра про комбо. не про дроч кнопок с 10 свапами оружия за 30 секунд, как в ДМЦ, но про комбо.
да, в МГР можно играть без комбо… только так же без комбо можно играть и в ДМЦ и в Байонетту. можно и в Теккен(или любой другой файтинг) играть чисто поками, без комбо, только это не будет делать Теккен(или любой другой файтинг) файтингом без комбо

Меня очень беспокоит будущее Selaco из-за этого, потому что в официальном Discord-канале там не обсуждают проблемы и возможные недостатки, а просто восхищаются всеми этими флексами механическими и отсылками через шаг. И вон Цивви на днях назвал разработчиков «перфекционистами», хотя они занимаются скорее обратным — ну, на мой взгляд.

Но я попытался разработчикам напрямую отправить длинный отзыв, авось они хоть что-то примут к сведению. Сам не дизайнер, лишь насмотренный игрок, поэтому сложно претендовать на истину в первой инстанции.

Бумер-шутеры — уже хорошо изученный жанр. Придумай стилистику, выбери ширину коридоров, определись со скоростью и за работу. А дальше всё зависит от умения и таланта. И на самом то деле это не настолько уж популярный жанр у разработчиков. Даже в самых примитивных вариантах исполнения нужны некоторое умение.

У жанра есть своя ниша, и покупатель находится. Из крупного остался только Doom раз в 4-5 лет. 

И уж чего чего, а всяких карточных рогаликов, ферм, выживачей и метройдваний выходит куда больше, чем бумер-шутеров. 

Ирония в том, что издателям и разрабам фанаты нафиг не нужны, им нужны покупатели.

Ну да. Фанбаза которая ГАРАНТИРОВАНО купит новую часть НЕ НУЖНА. Лол.

Нечего сказать — переходи на личности. Детский сад.

Ты из всего коммента только ЭТО увидел?

Можно вспомнить ребут Бога Войны, например. Был слешером с комбухами, стал солс-лайком.

Нет не стал. Это всё-ещё слешер с комбухами, которому приделали лут и более «Близкую» камеру. Чтоб назвать это соулслайком, надо либо в соулслайки не играть, либо в сам ребут бога войны. Ну либо в играх не разбираться. (либо иметь намерение сказать глупость.)

Тот самый соулс-лайк: только с комбухами, с чекпоинатми, с отзывчивым управлением, без костров, без душ, без эстуса, без стамины (которая тратися при атаках и уклонениях)… в общем без всего, что делалет соулс-лайк соулс-лайком. 

Ещё я держал в голове Metal Gear Rising, который принципиально отказывался от душных комбух в концепции слешера.

Настолько «приципиально отказывался», что в этой игре БУКВАЛЬНО МОЖНО ПОКУПАТЬ КОМБО И У КАЖДОГО ОРУЖИЯ СВОИ КОМБУХИ.

который никак не связан с мелодией

кхем… ритм… кхем...

дрочить комбухи интересно только стримерам и киперкотлетам, массовому игроку это нафиг не сдалось. И на этом примере я показал, что ультракилл плохая игра

Если игра нишевая и не «подпивасная», то она ПЛОХАЯ. Ясно-понятно. Лол.

потому что консольные жанры через это уже проходили.

Всё уже «было в симпсонах». И что теперь?

Плохая потому что… Потому что ты так сказал? Самое смешное в твоем примере, что именно гитар хиро куда лучше подходит для «подпиваса», а значит ОНА хорошая, а роксмит какая-то «скучная задротия для музыкантов». Сам себе противоречишь.

Не обращай внимания. У него последние год оф вары это соулс лайки, а в МГР отказались от комбо...

Invasion Tier это даже не мутатор как таковой, просто по скриптам, т.е. в одних и тех же местах враги обзаводятся новой экипировкой (с модификатором сложности они сразу всё получают, это единственная альтернатива).

А так — ну моё отношение не поменялось, я недавно Ashes нахваливал, хотя к ней можно предъявить схожие претензии (особенно к Afterglow). Я за лаконичность и осмысленность каждого отдельно взятого дизайнерского решения. И Selaco при всей её технической крутости будто пострадала от feature creep.

Так-то игру можно пройти от и до как линейный шутер, просто идти вперёд и не оглядываться, но в таком случае нафига было городить столько всего? К чему обещать «сюжетный шутер», если сюжет подан хуже, чем в шутерах 90-х? Как-то неудобно ругать игру, которую явно делали от чистого сердца и с драйвом, но слишком много неудобных вопросов у меня накопилось за 30+ часов.

Равно как знали, что боевику с акцентом на сюжете, где счёт идёт на часы, поиски секретов а-ля Doom особо не нужны, — именно поэтому никакой статистики тайников в Half-Life нет

Достижение «Следопыт» / «Lambda Locator» — несколько десятков тайников в HL2. Наличие соответствующего достижения и отображение его прогрессии — это статистика. Отображение чисел в меню уровней — скорее формальность для упрощения сбора.

Ачивки в Half-Life 2 появились после релиза и когда обе игры создавались таких вещей ещё не существовало.

Будете смеяться, но разумеется я подумал о Steam-ачивментах (и Xbox-ачивментах в случае с The Orange Box), когда писал материал. Но я решил, что это всё фактически добавка, которую просто ввели спустя годы после релиза. В самих играх всё-таки не было постоянного «найдено 4 тайника из 5 на уровне» в финале каждой главы, и секреты существовали так, отдельно.

Так-то и в F.E.A.R. есть апгрейдилки здоровья и слоу-мо, но игра их будто игнорирует — не пишет на каком уровне и сколько Поинтмен пропустил (поэтому я до сих пор не могу найти все, мой рекорд это 190 хп что ли).

Это чисто психологический элемент для людей, которые хотят зачищать уровни. Если не говорить, что на уровне *ещё* что-то есть, они пойдут дальше. Если написать — они продолжат искать. Учитывая, насколько это был традиционный элемент для шутеров 90-х (это было почти везде), у меня подозрение, что счётчик из Half-Life убрали нарочно, чтобы он тупо не отвлекал.

а просто восхищаются всеми этими флексами механическими и отсылками через шаг.

Дело в том, что это тусовка ГЗДум. т.е. читай «модерская» тусовка. Да формально это стенделоун игра, НО сделана вчерашними модерами, которые общаются  с такими же модерами. А у нас, авторов модификаций к играм, иногда есть шило в одном месте «заставить движок сделать вот такую вот прикольную штуку, на которую он даже расчитан не был» (знаю о чем говорю, как человек, пытавшийся превратить Макса Пейна 2 в зомби-шутер с прицелом с плеча). И уже особо никто не думает, как она вписывается в баланс, наратив, атмосферу и т.д. Типа вау-эффект должен создать сам факт, что эту штуку провернули на старом движке. И с модами, допустим, такой подход еще пойдет (хотя на самом деле нет!), но ПАРДОН, У ВАС ИГРА. В случае игры, игрока вообще не должно волновать на каком всё движке сделано и как. Типа увидев в моде на первых дум диалоговую систему из фоллаута, еще можно сказать «ВАУ». Но будет ли удивление, если чел увидит её в рандомной игре? Нет конечно.

Подождём релиза. Могут много чего убрать / добавить/ переработать.

Понимаю, да.

У меня из Discord-разговоров в сообществе игры так-то сложилось впечатление, что авторы отлично знают движок (ведущий разработчик прямо сказал, что многие просто не используют его возможности на полную, и в Selaco, мол, нет какого-то волшебства). С этой точки зрения я сам охотно признаю, что в ней всё достаточно круто, а баги достаточно мелкие.

Но вот у меня вопросы к «хорошести» самой игры. Потому что центральные механики неплохие, пушки жахают, но часть апгрейдов для красоты, часть работает плохо (классно, что в игре есть грави-пушка, жаль, что ей невозможно целиться потому как она не делает предметы прозрачными, а физика даже не Havok). Отличить рядовых гунов от энфорсеров порой сложно (войслайны помогают, но), музыка по умолчанию заглушает вражеские реплики то и дело (хвала субтитрам), и на запуске в EA шаги врагов были настолько тихими, что я поначалу даже не подозревал об их существовании (они пофиксили это одним из патчей, подняв громкость на 30% — но неужели никто не обратил внимание на проблему до этого?).

А так — пробовать-то авторы пробуют со всеми этими новыми фишками, но вот бы ещё они делали всё хорошо. И я не готов списывать всё на проблемы Early Access, потому что часть косяков, на мой взгляд, фундаментальные, и я замечал их не только в среде моддеров, но инди-разработчиков в целом. Ну, формата «окей, вы накидали в раковину столько всего, и кое-что даже круто вышло, а какое видение-то у нас, в чём суть?»

В начале месяца Уэсли де Варт жаловался в твиттере на то, как в отзывах его просят добавить в игру мини-карту, целеуказатель «куда идти» и тому подобную мелочь, мол, это не соответствует его видению. Но тут уже я уже глаза округлил — то есть, мини-радар это не ок, а хитмаркеры, две системы апгрейдов, две валюты, лутбоксы с рандомным эквипом, один сайдквестик (?), всплывающий список задач до нижнего края экрана (на секретном уровне) это всё вписывается в «видение» этой игры «в стиле F.E.A.R., DOOM и Quake»?  

Это моя главная претензия к Selaco — она, имхо, просто не ощущается цельной. Ashes ощущалась, а тут как будто авторы шли по списку вещей «что нам нравится в шутерах» без оглядки на то, из каких шутеров какие вещи взяты и как они там были реализованы.

Сложное отношение короче говоря. Мне менталитет «а давайте флексить и накидывать механик» просто напоминает о детстве, когда хотелось «консолей, которые запускают все игры и все форматы», «фильмов, где Шварценеггер, Уиллис, Ван Дамм и ко сражаются со злодеями бок о бок» и прочие фантазии уровня «вот бы торт заесть конфетами и кока-колой запить». Звучит так классно же.

Invasion Tier это даже не мутатор как таковой

Просто я вспомнил турбооверкил, который тоже пытался в разнообразие через подобные «модификации». И меня действительно удивляет как же редко инди-разрабы приходят к мысли о мутаторах. Хотя как по мне это потрясающая концепция.

но слишком много неудобных вопросов у меня накопилось за 30+ часов.

Ответ прост — это gzdoom. Они все варятся на форуме думворлда и мыслят определенными критериями. Внезапно моддеры на хл1 мыслят уже иначе и там никто не пытается клепать сотню секретов и километры лабиринтов (на ютубе советую канал Lucia посмотреть, можно пару хидденжемов открыть для себя, но лучше на архивном сити17 посидеть).

Как я выше сказал: инди-разрабы пытаются повторять и воспроизводить опыт детства на основе своих любимых игр. Осознанных геймдизайнерских решений там мало и тут уже больше как повезёт. У новичков одна проблема — хотя бы просто реализовать. Осознанность геймдизайна — это уже удел искушенных разработчиков. Тот же самый Габен, например, до хл1 имел богатый опыт проектирования ПО для майков, поэтому во время разработки хл1 он уже наигрался с этапом «я сделалъ». А вот разрабы селако как раз на нём сидят.

Во-первых: очевидно в этом куске речь идет о ПЕРВОМ Half-Life. Эти знаменитые АЧИВКИ в 1998 году.

Во-вторых: даже в HL2 на релизе никаких ачивок НЕ БЫЛО. Они появились сильно позже.

Читай также