![](https://images.stopgame.ru/avatars/2019/05/13/c38x38/B7N2nawtN9zu_jB5IV8R6g/bfZHp-c.jpg)
Герои 5, Корсары ГПК, Тургор, King's Bounty… Это так, навскидку
В российском геймдеве хватает и громких неудач, и ни на что-претендующих игр-мемов а-ля « Русы против ящеров». Но и по-настоящему культовых, любимых народом проектов тоже немало. В этой статье вспоминаем дорогие нам российские игры во всём их многообразии — от суровой RTS до мрачного артхауса.
Вообще-то «Молоко» я вряд ли порекомендую: это две крохотные игры, где вы (почти) не выходите за пределы одной комнаты, где прохождение занимает хорошо если 20 минут, где концовки оставляют вас без внятного ответа и не дают ощущения завершённости.
Дилогия с фантасмагорическими названиями Milk inside a bag of milk inside a bag of milk и Milk outside a bag of milk outside a bag of milk рассказывает про девушку с серьёзной формой депрессии. Рассказывает иносказательно, через психодел и абстракции — в первом прохождении вы можете догадываться, что и как тут происходит, но вряд ли сходу склеите воедино всю цепочку мыслей и ощущений. И я бы не сказал, что дилогия по-настоящему хорошо справляется с рассказом о депрессии — у людей, которые с этим не сталкивались, останется слишком много вопросов.
Главный нюанс — в том, во что «Молоко» может вылиться. Автор дилогии — фотограф и музыкант Никита Крюков. И творческая смелость в его играх чувствуется: они интересно играют с формой визуальной новеллы, они не стесняются выворачивать наизнанку принципы повествования, они умело написаны, а вторая часть ещё и прекрасно выглядит и звучит — за девушку переживаешь (слишком уж выразительно нарисована!), анимационные вставки сделаны очень хорошо (пусть они и крохотные).
А ещё обе части «Молока» собрали удивительно большую и преданную фан-базу. У игр есть собственная «вики», у них запредельно положительные отзывы в Steam (по 97 %), и, насколько я могу судить, продажи у дилогии очень высокие.
То есть Никита Крюков сколотил себе мощную стартовую площадку и теперь имеет все шансы высоко взлететь и стать новым знаковым автором на инди-сцене. Сейчас он занимается следующей игрой, которая будет намного больше «Молока»: Никита говорит, что уже написал первую половину, чья длительность, по его прикидкам, составляет до 5 часов. С нетерпением жду анонса — как автор Никита Крюков меня очень заинтриговал.
Так что на самом деле я заношу Milk outside a bag of milk outside a bag of milk в список любимых российских игр авансом — игра маленькая и скорее просто хорошая, но я уверен, что она способна привести нас к чему-то великому.
Все заядлые геймеры наверняка слышали о « Мор. Утопия» хотя бы краем уха. Зачастую, правда, именно слышали: у игры Ice-Pick Lodge репутация произведения глубокого, высокохудожественного и цветисто написанного (что чистая правда), но слишком уж требовательного и недружелюбного, так что эссе о нём расходятся куда лучше, чем оно само. У самого известного, например, десять миллионов просмотров.
Видео на английском, но с русскими субтитрами. Спойлер: заканчивается оно выводом «Игра потрясающая, но играть не рекомендую, купите лучше сиквел». Я же, наоборот, советую именно оригинал.
«Мор. Утопия» и правда не особенно стремится вас развлекать. Понятно, что она такой задумана, что не во всех играх протагонист всемогущ, а выживать в зараженном городе и не должно быть легко, но нежелание делать прохождение комфортным не очень помогает игре выбираться со дна вишлистов и бэклогов. Грустно.
Давайте я попробую продать вам её так: «Мор. Утопия» — это игра, которая воспринимает вас как взрослого человека. Структура типичного современного блокбастера — это нечто в духе «Вот тебе суперсила, а теперь, будь добр, иди строго прямо вот по этой кишке, и упаси тебя бог разворачиваться, смотреть по сторонам и в принципе думать о том, как твои действия влияют на мир вокруг — ничего важного в нём без тебя всё равно не произойдёт». У Ice-Pick Lodge всё наоборот: свобода почти полная, но город, где вы оказались, заражён чумой, выжить в нём — та ещё задача, и на помощь другим не всегда и ресурсы-то есть; однако ваши действия и бездействие эхом отдаются в окружении. В своём тексте про этику в играх я приводил в пример один местный квест: вы либо игнорируете его и идёте по своим делам, либо платите из своего кармана, чтобы его выполнить, притом что награды вам никто не обещает. А в конце ещё и оказывается, что все, кому вы хотели помочь, уже заразились и умерли. Кто-то скажет, что это садизм и обесценивание усилий. Я скажу — правда жизни.
В своё время я узнал об игре из этого обзора. «Игра, которую большинство людей бросит, поиграв пару часов, — а остальным она изменит мир» — как пафосно! Правда, в моём случае именно так и произошло…
«Мор. Утопия» — это подлинно этический опыт. Вместо детсадовского «Выбери злую или добрую диалоговую реплику» он предлагает настоящие моральные дилеммы: вот что на кону, сам решай, как правильно. Вокруг — не статисты, которые без вас пальцем не пошевелят, а другие люди со своими взглядами на мир, задачами и ценностями. Чем они занимаются перед лицом смертельной эпидемии? Грызутся между собой, перекладывают друг на друга ответственность, вертят игроком как хотят, врут и не краснеют — а на всё, что дальше своего носа, как правило, плевать хотели. Опять же — совсем как настоящие, только ещё и с тягой к философии.
Напоследок поделюсь воспоминанием: в игровую эссеистику меня в своё время затащил именно ремейк «Мора», он же Pathologic 2. А точнее, его техническое состояние на релизе: у человека, который должен был писать рецензию, игра не запустилась, и спасать положение пришлось мне. Обзор до сих пор доступен; так я и устроился на StopGame с единственной статьёй в портфолио.
Раздумывая над тем, про какую любимую отечественную мне бы рассказать, я серьёзно так озадачилась. Не хотелось в сотый раз говорить про « Чёрную Книгу» (при всём моём обожании), а какая-нибудь Loop Hero или Tiny Bunny до статуса любимой всё равно недотягивает (опять же при всей моей симпатии к ним). Можно было бы вспомнить проверенную классику — Heroes of Might and Magic V. Но не так уж сильно она мне и нравилась даже по сравнению с «четвёркой»… « King’s Bounty: Принцесса в доспехах»? «Братья Пилоты»? Когда я уже морально была готова писать про « Поле чудес», то вспомнила, что в прошлом году выходила одна российская инди-игра, которая взяла меня за душу. И называется она Loretta.
Прохождение «Лоретты» меня так и подмывает сравнить с чтением увлекательной книги. Главная героиня игры, собственно Лоретта, вместе с мужем живёт в американской глубинке. На дворе 40-е, вокруг практически ни души, только колосятся пшеничные поля. Восхитительная эстетика! Мне она сразу напомнила картину американского художника Эндрю Уайета (Andrew Wyeth) «Мир Кристины». И как оказалось не зря: позже в интервью с создателем игры Яковом Бутузовым я прочитала, что эта картина не просто была одним из источников вдохновения, а вообще подтолкнула разработчика к идее творить именно в таком сеттинге.
Но вернусь к главной героине, ведь история выстраивается непосредственно вокруг неё. Лоретта несчастна в браке: она узнаёт, что муж-писатель ей изменяет, да и трагедия из прошлого подливает масла в огонь. Отрефлексировав ситуацию, девушка решается на преступление и убивает неверного супруга. То, как продолжит развиваться сюжет, будет зависеть от выборов игрока: в Loretta есть вариативность и несколько концовок.
Тут, конечно, вкусовщина, но подобные истории про отчаянных домохозяек меня очень трогают. Особенно если они ещё так легко и изящно написаны! Героиня много и охотно рассуждает, делится своими тревогами, и ей сложно не сопереживать. Эмоционального накала игре добавляют хоррор-элементы (у нас тут вообще-то психологический триллер, не забываем!). Мне они не сильно понравились, но не потому, что плохи, а, скорее, наоборот — слишком уж щекотали нервишки.
«Лоретта» — это одновременно и визуальная новелла, и квест с очень неторопливыми перемещениями протагонистки от одного края экрана к другому. Есть здесь и мини-игры, от которых я, положа руку на сердце, не была в восторге. Но ради интригующей и захватывающей истории на все геймплейные шероховатости я была готова закрыть глаза.
Любимая игра? Одна из.
Отечественная? Разумеется.
*звуки победного «та-дааам»*
На этом, в общем-то, можно и закруглиться, ибо не очень понятно, что конкретно тут объяснять или рассказывать. Если так случилось, что ты, дорогой читатель, без понятия, что такое « Космические Рейнджеры» и с чем их едят, то ты упускаешь один из ярчайших отечественных проектов начала 2000-х.
Значит, что у нас есть?
Есть галактика (а точнее, обжитый её регион, который поделён на секторы), где обитают пять разумных рас: научнократичные гаальцы, хитрюги пеленги, воинственные малоки, одухотворённые фэяне и люди обыкновенные.
Есть невероятное зло, которое этим разумным расам угрожает вымиранием: в первой части это была Махпелла и её выводок мутят, во второй — роботы.
А дальше — замес, не последнюю роль в котором, по идее, должен сыграть наш протагонист. Кто он? Да кто угодно: человек-пират, малок-дипломат, пеленг-торговец, фэянин-дальнобойщик или чалый гаалец, которому по кайфу сидеть на нарах и наваривать капитал на тараканьих бегах. Да в этой игре ты можешь быть кем угодно. В рамках разумных ограничений местных механик, понятно.
И даже больше того: культовый статус дилогия «Космические Рейнджеры» получила не только за самобытный арт, интересные пошаговые битвы, гипнотическиатмосферную музыку или искромётное чувство юмора авторов многочисленных текстовых (и не только) квестов, но и за степень свободы, лежащей в основе всего происходящего.
Все населяющие этот мир NPC существуют перманентно (ну, пока их не убьют), и поведение их подчиняется алгоритмам, а не разовым скриптам. Все планеты, все станции, все враги, все захватнические и оборонительные операции — всё это симулируется, и ничто не возникает из воздуха просто для того, чтобы повеселить человека, который сидит у монитора.
Вкупе с гибкой настройкой сложности каждого игрового элемента перед стартом игры, это порождает огромное разнообразие смешных и драматических ситуаций, тактик и стратегий игры, а также мотивацию пробовать новое.
«Космические рейджеры» — почти бесконечная игра. Прямо как тетрис! Ибо тетрис — идеальная головоломка (да ещё и отечественная). Почему?
Во-первых, да, она бесконечная. Если нет сгенерированных человеческим сознанием уровней и задачек, то они не иссякнут. И тут есть два пути: либо играющему надоест однообразие, либо он будет чувствовать, как постепенно становится лучше и лучше, ибо чётко выраженного потолка сложности у тетриса нет.
Во-вторых, отличная визуальная читаемость, понятный показатель накала драмы в текущей партии, один «ран» не занимает много времени (хотя тут зависит от того, в какую конкретно версию играть).
В общем — идеал. Правда, NES-версия, которую я и считаю идеальной, выпущена Nintendo. Но концепция-то отечественная!
Одной из самых необычных стратегий в реальном времени для меня стал « Периметр» от отечественной студии «К-Д ЛАБ». Причём моё знакомство с игрой началось не с оригинала, а с дополнения « Завет Императора». Распаковав коробочку, подаренную мне одноклассником на день рождения, и установив игру на свой первый компудахтер, я… ни фига не понял! Взращённый на Starcraft, Warcraft, Stronghold я просто не разобрался в местных системх. Как строить здания, как нанимать и использовать рабочих, где брать войска и на какие шиши всё это вообще делается?..
Разобраться мне удалось лишь спустя много лет, когда я решил вновь вернуться к «Периметру». Тогда-то я я осознал, какую жемчужину явили миру разработчики из Калининграда. Жемчужину недооценённую и забытую. Проект «К-Д ЛАБ» полностью менял правила RTS — нельзя просто взять и отправить рабочих добывать ресурсы, нельзя просто строить здания, нельзя просто ткнуть в иконку пехотинца и нанять его.
В «Периметре» ты должен сперва поработать над ландшафтом, используя особые юниты, ведь лишь на так называемом зерослое, идеально ровной поверхности, удастся начать возводить строения. В игре нет нужды отправлять рабочих таскать мешки с золотом или потеть под вязанками дров — достаточно строить ядра, которые автоматически наполняют закрома твоего фрейма (ключевого строения) энергией — единственным ресурсом. Только в зоне действия ядер можно строить другие здания. А ещё можно уничтожить ядро противника, воткнуть собственное и таким образом оттяпать кусок вражеской базы. Если же замкнуть цепь вокруг вражеского фрейма, то противник проиграет.
Этого никак не добиться, если не использовать огромное разнообразие боевых юнитов. И вот на тебя нападает неприятель, ты лихорадочно машешь курсором по интерфейсу, тыкаешь по зданиям и НЕ ПОНИМАЕШЬ: где, блин, нанимать танки! А фишка в том, что в «Периметре» ты не нанимаешь готовую технику, а собираешь три типа роботов и, соединяя их в разных пропорциях, получаешь тот или иной юнит.
Самое офигенное было то, что все эти геймплейные аспекты, кажущиеся странными, обуславливались игровым лором. «К-Д ЛАБ» создала и продумала целую вселенную, единую с легендарными « Вангерами». Она и на десятую часть не раскрывается в «Периметре», но то, с чем игра знакомит, лишь распаляет любопытство.
Мне всё это просто взорвало мозг! Но стоило дать «Периметру» шанс, как игра поглощала с головой. Уж не знаю, насколько интересно было устраивать зарубы в сетевом режиме (я игрок не мультиплеерный), но кампания меня затягивала на долгие недели. Можно было часами проходить одну-единственную миссию. Почти каждая предлагает особые цели для победы, или же цели остаются прежними, но тебе надо полностью менять тактику из-за карты и расположения противника. Или из-за явного перекоса в сложности, которая бросает настоящий вызов.
«Периметр» стал одной из моих любимых игр не только среди продуктов отечественного геймдева, но и во всём жанре стратегий в реальном времени. Совсем недавно в Steam выгшло переиздание, так что, если вы любите RTS, но пропустили этот шедевр, обязательно ознакомьтесь!
А какие игры родом из России запомнились вам? Как обычно, делитесь в комментариях!
Герои 5, Корсары ГПК, Тургор, King's Bounty… Это так, навскидку
Hammerfight — фирменная кошутинская наркомания и необычный геймплей.
В моём сердечке сильнее всего прописалась оригинальная Тургор, случайно купленная в Ашане в куче распродажных дисков без всякого понимания что это и от кого это (Мор.Утопию я тогда уже щупала, но в силу возраста щупанье это сложно было назвать осознанным)
Я сегодня покушал макарошки с котлетками.
Я понимаю, троллинг — дело святое и всё такое. Просто интересно — если здесь, по твоим словам, страдают от творческой импотенции, что здесь нет индивидуальности или вкуса, то что здесь делать такому образованному и разносторонне-развитому тонкому ценителю, как ты?
Великий пророк ложкин пришел в дремучие земли посредственностей, чтобы просвещать заблудших и обличать неверных? Ты ведь так не думаешь.
Настоящая банальщина и скука — это когда человек от нечего делать просто поливает грязью абсолютно всё, что видит в расчете на ответную реакцию и мнит себя при этом гениальным провокатором. В этом нет той самой индивидуальности — один и тот же шаблон в каждом комментарии, нет логичной, пусть и спорной, позиции, к которой можно прислушаться, нет аргументов, зато есть противоречия самому себе в рамках одного коммента и открытый негатив. Это довольно быстро становится предсказуемым и неинтересным.
Мне, наоборот, второй Мор гораздо больше нравится. Он и проработаннее и более целостный. Я бы даже сказал, что целостнее подавляющего числа игр.
воинственные молоки
Малоки, Ваня, мАлоки!
Во второй части приделали немного спорную механику RTS-боёв на планетах.
Это был оммаж старой доброй Nether Earth со Спектрума.
Дальнобойщики 2. С рулём. Вот это был опыт! Ну и Рейнджеры, куда ж без них. Кстати, переиздание КР2, куда входила и первая часть, было первым лицензионным диском у меня.
Игры Нивала. Почти все. От «Аллодов» до пятых «Героев».) Отдельная статья — Silent Storm. Не фанат тактики, но эта серия прям влюбила в себя. Сюда же можно и " Код доступа: Рай" с «Властью Закона» докинуть, пусть это и не ниваловские проекты.)
Final Station
Демиурги 2
Ash of Gods
Сноураннер
Странно, у меня статья озаглавлена «Наши любимые отечественные игры», а не «ТОП 5 ОТЕЧЕСТВЕННЫХ ИГР, В КОТОРЫЕ НАДО ПОИГРАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО». /s
Это просто люди поделились личными фаворитами и всё.
не играл ни в Мор, ни в первых КР, ни в Периметр
Если ты играешь в Мор — то тут не «пора», тут «опаздываю!!»)
В первую очередь, конечно, первый Мор. Утопия. Во вторую, разумеется, Мор, который Pathologic 2. Трудно сходу вспомнить другие игры, которые бы осели в душе и оставили бы в ней такой серьезный след. Это не игры, а настоящие произведения искусства, которые, к сожалению продать очень тяжело, какими бы словами рекомендующий не пользовался. Это нужно смотреть самому и там уже решать, готов ли ты продолжать свои бессмысленные попытки выжить и спасти всех.
Из других запомнившихся — Pathfinder: Wrath of the Righteous окончательно закрепила мою любовь к жанру РПГ и заставила проходить себя на высоких уровнях сложности, страдать от рандома (который, похоже, ненавидит меня персонально) лишь бы еще раз взглянуть на историю и персонажей и их перепалки. Помимо этого заинтересовала самой игровой системой и настольными играми в принципе, после чего пошел шерстить правила ролёвок и гайды D&D и, собственно, Pathfinder и это, если честно, пугает.
Ну и из недавнего — Черная Книга порадовала хорошим повествованием и погружением в атмосферу старой уже глубинки и родной мистики, показав, что наши мифы вполне себе можно использовать как почву для создания интересных игровых произведений, не сильно сваливающихся в клюкву, но грамотно использующих родной фольклорный материал. Очень рассчитываю на продолжение развития тематики и чем больше таких произведений будет — тем лучше.
Получилось, может быть, попсово, но это первое, что пришло в голову.
В них ВСЕ играли
не играл ни в Мор, ни в первых КР, ни в Периметр, но про эти игры я слышал и читал много от разных блогеров и друзей. а вот про Милк Инсайд и Лоретту вообще впервые слышу...
ты уже реально все границы надменного снобизма переходишь бравируя аргументами, что в какие-то игры ЯКОБЫ играли ВСЕ(!!!)… нет. это так не работает!
Вы самый-самый ностальгический меинстрим назвали
ты уже даже не различаешь кому отвечаешь? JAS-С в принципе никакой игры не назвал. их назвали авторы СГ
Кто «Вы»? Я один здесь!
Ну не уверен насколько много русскоязычных людей работало над metro 2033, но она по прежнему остаётся для меня самым лучшим тайтлом из снг ( над исходусом по моему люди уже из разных стран работали)
научнократичные гаальцы, хитрюги пеленги, воинственные малоки, одухотворённые фэяне и люди обыкновенные
От себя ещё добавлю, как поклонник Рейнджеров (что первых, что вторых, что прости боже Перезагрузки), что по лору игры научнократичными являются большеголовые фэяне, а вот одухотворёнными являются как раз таки гаальцы и их составлением Иикэ-Бааны) Гаальцы хоть и являются самой развитой расой в КР, но при этом они давно занимаются лишь практиками духовно-философского толка, дабы не повторить историю своих предков, которые были уничтожены из-за высокотехнологичного биологического оружия. Фэяне же самые что ни на есть технократы, у которых даже правительство состоит из наиболее прославленных учёных.
King's Bounty, Majesty2 и Космические рейнджеры люблю всем сердцем
переиздание КР2, куда входила и первая часть
Топовое издание. И аддон был крутой, и с первой частью познакомиться можно было, да еще и фанатских флеш игр закинули и темы для винды.
К своему стыду внезапно осознал, что у меня почти и нет «любимых» отечественных игр. Разве что Atomic Heart вспомнилась, и то я не назвал бы её прям «любимой».