Порой игры вызывают неприятные чувства. И мы сейчас не о багах, дурной оптимизации и прочих раздражителях. Речь об эпизодах, когда мы в корне не согласны с поступками персонажа и/или вынуждены идти на сделку с совестью. В этой статье — несколько подобных примеров: от убийства милой зверушки до подлого предательства.
Текст содержит спойлеры.
Катерина Краснопольская. Невинная жертва в Cult of the Lamb
Стоило мне запустить Cult of the Lamb, как я сразу прониклась симпатией к местным обитателям — ну как можно не любить этих милейших зверуш с большущими глазами? Естественно, я тут же решила, что жертвоприношения у меня в культе под запретом, мы с адептами будем ценить и уважать друг друга, устраивать пирушки и танцевать странные танцы, а когда кто-то от старости (стариков мы, кстати, тоже уважаем, аж отдельной заповедью) уходит в мир иной, то мы скорбим у его могилы.
И всё шло замечательно, пока в какой-то момент, уже ближе к концу, мне не взбрело в голову открыть все облики последователей. Паства у меня и так была разнообразная, но хотелось сделать её ещё более разношёрстной. Можете считать это просто внезапной тягой к коллекционированию и бессмысленным ачивкам. Я понимала, что их все мне не выбить (слишком лень перепроходить боссов), но почему-то именно эту хотелось получить.
Ради такого дела даже пришлось залезть в гайд. Собрать и найти нужные предметы было несложно, но потом пошли какие-то вещи за гранью: сперва избить улиточку в магазине и подраться с гусеничкой, потом приготовить с десяток мисок печёных фекалий для последователей (облик, который за это давали, был соответствующим)… Ну и самое ужасное — согласиться на сделку со Жнецом. Мы ему — Крысау, а он нам — новый внешний вид для последователя. Это был облик волка, кстати. Видимо, волка в овечьей шкуре!
Крысау — это наш первый друг, NPC, который обучил нас всему, а потом был не прочь поиграть в местную настолочку у себя в домике. Отдать Крысау в жертву Жнецу — поступок максимально гнусный и гадкий, и мне, конечно, нужно было хоть немного задуматься, стоит ли того эта клятая ачивка. Но в тот момент мне казалось, что я и так слишком много дерьма для неё сделала (буквально) и отступать уже поздно. На самом деле, конечно же, нет. И иногда лучше действительно развернуться, не доведя дело до конца, чем потом чувствовать себя предателем.
Вы можете сказать, что глупо сопереживать нарисованным зверушам, но вы только посмотрите в его огромный, полный ужаса глаз. Мне до сих пор стыдно, и пишу я это без тени иронии.
Владимир Сечкарев. The Last of Us
Я не выношу Джоэла. Даже не так: мне не нравятся ни сама игра, ни её главный герой, ни панегирики, которыми The Last of Us осыпают после выхода сериала по её мотивам. «За пятнадцать часов невозможно не привязаться к Джоэлу и Элли», — недавно писали коллеги с «Кинопоиска». Я, как оказалось, сделал невозможное, не проникшись игрой, хотя причина в моём случае заключается не столько в её главных героях, сколько в самом игровом мире. Я в него не верю.
Противоречивая концовка, где Джоэл решает убить доктора и вытащить Элли из операционной, как раз кажется мне вполне логичной. Похоже, что за 20 лет, прошедших с начала катастрофы, никто, кроме девочки, не испытывал к нему никаких добрых чувств — даже Тесс, по просьбе которой герои всю игру ищут Цикад, к нему довольно холодна. Цикады же не отличаются умом и сообразительностью и всю игру ведут себя по-свински; при этом вакцина, которая убила бы Элли, позволила бы выжить в первую очередь им, а во вторую — недобитым сообщникам бесконечных каннибалов и бандитов, которые всю игру открывали по нам огонь. Джоэлу, которого за доставку потенциальной спасительницы человечества на другой конец страны «отблагодарили» угрозой убийства, неясно, чем они заслужили такую честь, и я в этом с ним согласен.
Лекарство, впрочем, всё равно вряд ли бы получилось: в больнице царит антисанитария, а в аудиодневнике, который можно найти по пути, говорится, что первые несколько операций на иммунных людях закончились ничем, — но во флешбэке во второй части ни то ни другое не упоминается, больница выглядит чище, а Джоэл объясняет свои действия так: он устроил резню, чтобы не дать Цикадам убить Элли и чтобы жить с ней дальше.
Но жить где, спрошу я? За пределами их коммуны нет ничего даже близко напоминающего здоровое человеческое общество. Самые популярные занятия в мире игры — мародёрство и контрабанда, каждый встречный не выпускает оружия из рук, заповедь о непротивлении злу насилием забыта, разговоры состоят в основном из ругани, ботинки на ногах человека стоят дороже, чем его жизнь, и вернуть ей ценность никто, кажется, не пытается. Но насколько на самом деле вероятен такой сценарий постапокалипсиса?
Не очень. Катастрофы, как правило, сплачивают, а не разобщают людей, даже незнакомых друг с другом, — иначе не существовало бы волонтёрства и разорились бы благотворительные фонды. Большинство из нас убедились в этом на собственном опыте во время недавней пандемии COVID-19, когда многие люди с готовностью шли на личные жертвы ради общего блага. 2013-й, год выхода игры, на фоне современности кажется идиллическим временем — кто в такой обстановке мог по-настоящему ассоциировать себя с мизантропом Джоэлом, который даже не пытается спорить, когда Тесс называет его дерьмовым человеком?..
Историю человечества можно представить как последовательность преодоления мальтузианских ловушек — люди, увеличивая свою численность, открывают новые способы производства, которые позволяют обеспечить необходимыми для жизни благами ещё больше народу. Общество The Last of Us, пляшущее на костях и питающееся ресурсами старого мира, изначально обречено: это гигантская дилемма заключённого, где никто не решается первым протянуть руку помощи. Андрей Тарковский в книге «Запечатлённое время» писал, что «цель искусства заключается в том, чтобы подготовить человека к смерти, вспахать и взрыхлить его душу, сделать её способной обратиться к добру» — а Брюс Стрейли и Нил Дракманн (Bruce Straley, Neil Druckmann) хотят, чтобы я поверил, что люди только и ждут повода начать резать друг другу глотки и есть трупы, принимая во внимание только интересы своих группировок. Ну такое.
Встреча с Элли, по идее, должна была убедить Джоэла в том, что человек человеку всё же не волк, — но вместо этого он, кажется, только утверждается в собственном эгоизме. Его реплики со временем добреют, но геймплей от начала до конца остаётся неизменным: L1 вводит в режим прицеливания, R1 спускает курок, уничтожение всех врагов на арене запускает очередной скрипт, ведущий сюжет вперёд, к новым убийствам и пыткам. Джоэл идёт на это без колебаний, потому что Элли напоминает ему о мёртвой дочери, а интересами семьи, даже воображаемой, он готов оправдать что угодно; эта же эмоциональная близорукость заставляет его в концовке лгать девочке о том, что случилось в больнице. На фундаменте из вранья и насилия, однако, взаимопонимание не построишь — и это подтверждает вторая часть, где обе главные героини 25 часов купаются в крови, прежде чем помириться.
Александр Бурсов. The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine
Скажу сразу: лично для меня The Witcher 3: Wild Hunt — бесспорный шедевр, а « Кровь и вино» — лучшее DLC за всю историю индустрии. Я понимаю мнение критиков, считающих игру недоролёвкой-недобоевиком с кусками духоты в форме «вопросиков». Но вряд ли даже отбитый хейтер скажет, что разработчики облажались с сюжетами квестов. Тем не менее в сценарий лучшего дополнения на свете всё-таки угодила ложка дёгтя. И лучше бы, как мне кажется, разработчики исправили этот момент, а не пилили текстуры высокого разрешения и доспехи из сериала Netflix. Впрочем, не будем отвлекаться.
Если кто забыл, «Кровь и вино» — финальное приключение Геральта, после которого герой выходит на пенсию. Остаётся лишь выполнить задание княгини Туссента: её рыцарей убивает какая-то тварь, а ведьмак должен выследить и уничтожить чудище. Со временем выясняется, что маньяк — это высший вампир Детлафф, возглавляющий банду брукс, экимм, фледеров и прочих кровососов.
Что ж, с такими противниками к началу DLC мы уже сталкивались — достаточно вспомнить шкодника из прозекторской в Новиграде. С технической готовностью тоже порядок: герой уже превратился в машину для раздачи критов, на нём гроссмейстерский доспех, уровни вкачаны, зелья сварены, да и аванс за работу получен — в виде винодельни Корво Бьянко. На минуточку, самый крупный гонорар за всю карьеру Белого Волка. А ещё старый друг, вампир Регис, знакомый по книжной серии, предлагает свою помощь. Казалось бы, что может пойти наперекосяк?
Но здесь начинается странное. Сценаристы в обе руки скармливают игроку человечность злодея. Он и кукол детишкам ремонтирует на досуге, и Региса от смерти спас, и совесть его порой мучает, и извиниться при случае готов, и вообще парень-то не пропащий, а людей рвёт на куски от любви — ну не может бедолага применить свои суперсилы, чтобы выследить тех, кто похитил его женщину. Но если надо совершить какую-то пакость, в ход идут все трюки из комиксов Marvel. Ладно, допустим. Было бы даже здорово оценить проблему с разных ракурсов. Но ключевое слово здесь — «разные». Потому что в связанных с расследованием диалогах просто нет реплик, которые мог бы высказать вменяемый и опытный убийца чудовищ. Получается, что мужество и ум отнимают у Геральта, а неловко от этого нам с вами.
«Я хочу попытаться с ним поговорить», — на голубом глазу сообщает герой заказчице, после того как взял с неё предоплату. Варианта «Я постараюсь уничтожить его» в беседе, разумеется, нет. Чувствительным, грустным и хорошим человеком называет Детлаффа княгиня Анна-Генриетта, не подозревая, что он и есть тот злодей, которого все ищут. И вишенка на торте — во время вечеринки Геральт оставляет её в компании вампира, хотя прекрасно знает, кто он такой, и догадывается, что главной целью убийцы должна стать именно княгиня. Заодно ведьмак отводит в сторонку Региса — единственного, кому может доверять из всей честной компании. А как же меры безопасности? А ответственность? Видать, вино в голову ударило.
Продолжается сюсюканье ровно до того момента, когда становится слишком поздно. Детлаф насылает своих тварей на мирный Боклер и требует выдать ему Сианну — ту самую девушку, из-за которой начался сыр-бор и которая обвела своего могучего покровителя вокруг пальца. Роль влюблённого лузера кровососу, естественно, не по нутру, поэтому он действует настолько радикально, что даже Регису, до последнего исповедавшему толстовское миролюбие, нечего возразить. А Геральт наконец-то вспоминает, зачем его подвергали мутациям в Каэр Морхене.
Творческий каприз сценаристов, конечно, понятен. В «Крови и вине» они несколько переиначили рассказ Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski) «Меньшее зло», где разбойница Ренфри после ночи, проведённой с Геральтом, берёт в заложники мирных жителей городка и требует выдать ей колдуна Стрегобора. Герою приходится делать трудный выбор — хотя девушка ему симпатична, он всё же убивает и её, и её подельников, чтобы не пострадали невиновные. Как раз после этой резни к ведьмаку пристаёт прозвище Мясник из Блавикена. Драматический надрыв истории связан с тем, что Ренфри действительно вызывает сочувствие: считая её про́клятой, над ней издевались и гнали отовсюду, так что единственными её друзьями стали бандиты и прочие маргиналы. А к Детлаффу, напротив, никакого сострадания нет — вопреки усилиям разработчиков.
Весь жизненный опыт ведьмака, прожитый им в книгах и играх, подводил Геральта к тому, чтобы он не тянул кота за хвост, а врубил режим «Найти и уничтожить». Но вместо этого мы проходим через несколько неприятных сцен, где героя справедливо отчитывают и не дают что-либо возразить по существу, а затем наблюдаем трагические последствия. И мантра о том, что убить высшего вампира может только высший вампир, теряет свою магию в свете наличия высшего вампира среди помощников героя. Самое досадное, решить проблему могли бы несколько реплик в диалогах — пусть бы убийца чудовищ сказал что должен, а люди отреагировали бы как всегда. Вполне в духе первоисточника. Но нет, даже выйти на пенсию без дурацких и унизительных ситуаций Белый Волк не может.
Илья Шарифов. «Готика II»
Голозадый беглый рудокоп, который ничего не может (потому что слаб и в кармане ни гроша), прибывает в город порока Хоринис, и пытается расти здесь как личность. Магазины, бордель (всего один, к сожалению), кальянная… Денег нет, но вы, мистер Безымянный, держитесь. Способов разбогатеть в игре достаточно: главное — знать, что делать и где искать чеканную. Но когда ты внезапно обнаруживаешь, что местный капитан милиции Андре неплохо отсыпает за сведения о местных преступниках, ты начинаешь с куда большей внимательностью прислушиваться к тому, о чём говорят местные жители.
Торговец с рыночной площади по имени Джора жалуется на то, что мутный тип Ренгару подрезал его кошелёк, но никто с этим ничего не делает. Герой берёт дело в свои руки, устремляется в погоню, загоняет его в угол и храбро… обращается к лорду Андре с инфомацией о наглом воре. Почти все преступники в Хоринисе связаны — глубоко под землёй, в городской канализации, обосновалась глава гильдии воров — Кассия, и, хотя у неё были все основания перерезать горло заблудшему беглому каторжнику, она не обнажает клинок, а предлагает работу. И вообще члены гильдии не такие уж плохие ребята: стоит выполнить всего пару поручений, и они уже готовы поделиться с тобой своей воровской мудростью и научить жить по понятиям.
Однако под личиной Безымянного таился хитрый Ильяша, двойной агент, посланный лордом Андре. Так что, стоило ворам отпустить меня с миром, как местная милиция сразу же получила наводку. Я заработал немного золота, получил разрешение стать ополченцем на службе у паладинов (альтернативный путь слишком долог и тернист)… Однако члены гильдии были убиты. Стоило ли оно того?
Быть может, эти граждане и не заслужили сочувствия, но вот кого мне было жаль сдавать ополчению, так это торговку Сару. Добродушная, приветливая девушка, в чьих руках оказалась торговая лавка с оружием, оказалась объектом зависти проныры Кантара. Он требует от Безымянного, чтобы тот подложил доверчивой торговке письмо, которое подтверждает, будто она ведёт дела с фракцией наёмников — врагами паладинов. Разумеется, письмо фальшивка, но ополчению этого достаточно, чтобы затащить Сару за решётку. Что до самого Кантара, то оружейная лавка достанется ему.
И Кантар даже не пытается скрыть подноготную своего дельца, ведь он влиятельный человек в Хоринисе, и другие торговцы прислушиваются к нему. Если герой откажется от его предложения, Кантар расскажет им о том, что Безымянный — преступник, и никто из торговцев больше не захочет иметь с нами дел. Лишь в последующих главах появится возможность исправить ситуацию, но на начальных этапах игры лишаться доступа к рынку — больно. Торжество справедливости — хорошо, но стоит ли оно того?
Втираться в доверие и предавать — обычное дело в мире «Готики». И я сдавал Сару, сдавал гильдию, и всех, кого можно было сдать из-за денег… Бабки, бабки, бабки! Хотя я таким образом зарабатывал (а золото в начале игры очень нужно), минуя лишних трудностей, совесть мою продолжали терзать угловатые лица, взирающие на Безымянного сквозь решётку тюремного блока Хориниса…
А в каких случаях вы рвали на голове волосы от происходящего, но всё равно продолжали игру? Делитесь в комментариях!
Лучшие комментарии
Рассказы про Last of us и The Witcher — это ж не про стыд, а про «не понравилось что-либо в игре». Сильно контрастирует с первым и последним, в которых игроки делают выбор (!), за который им стыдно, и они могли его не делать, но делали ради выгоды. Вот такие личные моменты читать действительно интересно, спасибо Кате и Илье.
Я в свои 14-15 лет ещё не знал о существовании бесконечных квестов и пытался закрыть его ветку полностью, думая, что это просто неплохой способ нафармить экспы… Вот настолько мне сейчас стыдно!
У меня реально смогла вызвать стыд за свои действия RDR2, сначала тебе дают квест отжать денег у должников, должники эти сомнительные — их не жалко, а последний в списке явно побитый жизнью и хилый дед, которого приходится избить. Уже себя чувствуешь не очень, так потом приходит его жена с деньгами и вестью, что дед то отдал концы, живи, игрок, теперь с этим.
Ну ещё и Deponia, только по одной ней можно делать топ стыдных моментов)
Spec Ops: The Line. Ну да там вся игра про это. Про то, как привычный к схематичности геймдизайна игрок следует за маркерами и слепо выполняет то, что выводится в окошке «Задачи». И не важно, что надо прямо сейчас сделать что-то сомнительное, ведь оно обосновано благородной глобальной целью и в конце концов приведёт к объясняющему всё финалу. Ведь приведёт же? Приведёт?
Приведёт. Финал действительно раскроет все карты, вот только герой, а с ним и игрок, с десяткой и валетом на руках ожидают получить остатки флэш-рояля, а обнаруживают в раздаче три двойки. Исход пугающе закономерен и морально неподъемен. Уокер хотел быть героем, и ТЫ, игрок, ведь тоже хотел быть героем? Хотел получить похвалу за свои старания, за то, что сделал всё как можно лучше. Но эта история не про героев...
Примерно те же чувства, но немного слабее, во мне вызвала Assassins Creed 3.
На статью, как видим, вообще никак не набиралось контента, ведь даже с этими мнениями не по теме всего 4 заметки вышло. Но решили все равно запостить.
в Депонии ГГ это ходячий испанский стыд, который делает все, чтобы игроку было стыдно за него
Это фейк, стоило хотя бы погуглить, прежде чем писать подобное.
Первая же ссылка в Гугле разбор с другого популярного сайта.
Про антисанитарию соглашусь только отчасти. Одна из лабораторий, где у нас разрабатывали Спутник во время ковида по фоткам в интернете выглядит очень печально(не считая корпуса администрации, конечно же) и в сети было много бомблений на эту тему: да как оно так-то! Антисанитария!
Самих лабораторий по фоткам нет, конечно, но здание снаружи и коридоры правда плачевные были.
В целом, во многом в рецензии ощущается немало предвзятости и по данной цитате понятно к чему оно приводит — подстановка фактов в пользу своего мнения
У нас в редакционном плане эта статья называлась «игры, которые заставляют нас чувствовать себя мудаками» :/
Ну в сущности, игра была бы нормальной, если бы… Либо сценаристы как-то подчеркнули, что спасение Элли — это решение человека с ПТСР, что он не мог иначе! Ну или, если бы игроку дали выбор, как, например, в Life is Strange. А так получилась однозначная история без сослагательных.
Катастрофы И сплачивают, И разобщают. Хватит уже обобщать. Обычная война, даже прямо сейчас и во всей истории всегда порождала организованность и хаос одновременно. Катастрофы, как и война, всегда порождала как безумие и тотальную подлость, так и наоборот самоотверженность с благородством и несгибаемостью. И те же катастрофы, как и война, всегда одних ломают, других закаляют, одних делают лучше, других толкают на чёрт те что.
И-и… Не сравнивайте благотворительные фонды под крылышком стабильной цивилизации и какие-либо очаги организации в глобальном или как минимум американском постапе.
Вопрос в том, почему? Цикади такие никакие? Работают над чрезвычайно важным открытием и сами же его сливают антисанитарией?
Ну, тупые! © Задорнов.
Или там допущение, чтоб не выбивалось из атмосферы постапа? Или Вы хотели чистоту Института из Fallout 4?
Всё остальное очень напоминает мне мои рассуждения о том, сколько же людей осталось в Аркадии Бэй и все ли погибают, когда я выбираю Хлою?
Тут же в чём суть? С одной стороны, и у меня, и у Вас логичные, объективные аргументы. С другой же стороны, субъективная торговля с совестью. Вот вроде нехорошо сделал, неправильно, жестоко, бесчеловечно, но… Душа болит, не могу иначе! А вот… А вот почему! И вот почему! И сразу же всё вроде бы неоднозначно.
Поскольку я уже упомянул Fallout 4, то… Напомню, что наш сценарный сыночек вообще приговорил Содружество. Так прям и сказал, Содружество обречено, а будущее только за Институтом. Потому что он не увидел в дикости с анархией просвета и надежды. Потому что Институт один раз попытался внедрить своих и реформировать Содружество, но обломался и плюнул.
И вот стоит сыночек наш в халате и говорит, что у дикарей нет шансов! И только он и остальные в Институте — человечество! А остальные так, обречённая пыль под ногами =\
А, если подумать, так вообще кошмар! Из-за близости со Светящимся морем, из-за ветров и бурь оттуда, вообще странно, что в Содружестве кто-то живёт. Странно, что там есть фермы, где прямо урожай! Странно, что есть селения! Бывало доходило до теорий о том, что всё это видимость и все в Содружестве — синты для симуляции того, что население там есть. Когда на самом деле всем безраздельно правит Институт!
Нет. Вот и Вы, как Институт, широким жестом высказали фе! =\
Это ПТСР. И вся проблема в том, что игра стала манифестом того, что вот я и вот моя семья, а остальные ничто. Когда по факту несчастный человек сделал единственный возможный для него выбор.
Shadow of the colossus, с каждым новым колоссом на душе как-то все гаже и гаже
Мне было невероятно стыдно в Disco Elysuim. Я не чужд алкогольным приключениям и проблемам с головушкой в плохом смысле, поэтому за героя переживал, как за себя. Но это (под спойлером) было слишком. Угадайте, кто по итогу получил жалкого копа, потому что всё время извинялся? :)
Dishonored или играй весело, или будь счастливым в конце.
Одно селяне Индро, из Kingdom Come Deliveren's, его друзья дураки, по которым виселица плачет, ради одной из ачивок приходится этих мудаков поддержать в ограблении.
Игры 11bit studio полностью завязаны на некомфортных чувствах, заставляя играть сухо и рационально, потому что за попытку «счастье всём даром» расплатишься потерей контроля над ситуацией.
Metal Gear Rising одëргивает с небес на землю, когда Сэм транслирует мысли и переживания обычных копов, с которыми сражается Райден.
Вспомнил два случая, когда игра заставила меня делать что-то неприемлемое, и два — когда я сам устыдился своего выбора:
Bioshock Infinite: burial at sea episode one — момент, когда нужно поднять температуру в вентиляции, чтобы выманить из неё девочку. Никакого выбора игра не даёт. После такого конец эпизода ощущается совершенно заслуженно.
Первый The Walking Dead от Telltale — выкапывание трупа собаки. Да, нам нужен ошейник с него, чтобы открыть дверь — но разумная причина не делает сцену менее мерзкой. Когда у подгнившей собаки отвалилась голова, одна из героинь сблевала — и я её прекрасно понял.
Skyrim — выполняя какой-то квест даэдра, я столкнулся с трудностями. Буквально в последнем бою. Помучившись, залез в настройки, и снизил сложность до easy. Победил. Получил даэдрический меч. Походил-походил, да и выбросил его в реку со стыда. А потом и игру забросил.
Dishonored 2 — при первом прохождении я убил доктора Гипатию. Добрейшей души женщину, в которой проснулась вторая, злобная личность, и которую в игре можно исцелить. Потому что испугался её бормотания (атмосфера в том моменте и правда жуткая), попытался усыпить, но лишь растревожил её вторую личность. Лишь проткнув Гипатии горло, я обыскал лабораторию и нашёл рецепт лекарства. Загружаться не стал, но при втором прохождении её вылечил.
так бы и выпустили.
Не все так однозначно.
Из этого аудиолога следует, что Элли – не первый пациент («As we've seen in all past cases...»). То есть, да, Элли определенно уникальная, но кого-то Цикады точно оперировали до нее, и никто из этих людей не выжил. Вопрос, кого? И кто все эти «All of our sacrifices and the hundreds of men and women who've bled for this cause...»?
В любом случае, после выхода второй части это уже не важно. Джоэл спасает Элли, потому что он спасает Элли, а Цикады were actually going to make a cure, вне зависимости от того, что этот аудиолог на самом деле значит.
И это не рецензия.
Ответ: обычных заражённых. В аудиодневнике далее даётся развёрнутое пояснение процесса заболевания у неиммунных людей, затем идёт «however» и поясняется, что у Элли процесс не пошёл дальше. Прикольно, конечно, начать инсинуировать на ровном месте, выдумывать (привет, Оккама) и заявлять, что «не всё однозначно», вызывая тем самым интересные кулстори про удалённые из игры записки. В ту же трубу летит «All of our sacrifices...», т.к. в игре из контекста ясно, о каких жертвах идёт речь и додумывать там тоже нечего. Вообще максимально глупо чувствую себя, разжёвывая очевидные смыслы из записки, на которую сам непонимающий кидает ссылку.
Удивительно, как кто-то уже подхватил эти тезисы в тех же формулировках и побежал дальше рассказывать эти сказки заодно с историями про антисанитарию, которые лично я бы называл более точно: «Текстурки и освещение времён PS3». Впрочем, приятно узнать, откуда эти люди этого понабрались.
Как же я понимаю Екатерину, особенно когда после содеянного, находишь письма Крысау у домика. А если игра ещё не завершена, то в один момент можно умереть и пообщавшись с Тем-кто-ждет и узнать прошлое Крысау и почему тот перестал быть обладателем короны.
После этого я сидел в слезах крайне долгое время.
Нельзя просто так сделать «топ» и не приплести туда ведьмака