

Daniel_Shepard
Персональные данные
- Дата рождения
- 2 июня 2000 (23 года)
- Дата регистрации
- 22 января 2015
Обо мне
Мамкин экономист, недофилософ и киберспортсмен в автобатлерах на полставки.Мои отзывы

12 лет назад я совершенно случайно обратил внимание на первый проект ребят из Overkill, PayDay: the Heist. Игра про ограбления в кооперативном режиме, в стиле Left 4 Dead, но вместо орд зомби надо отстреливать полицейских. Мне показалось это чем-то свежим и смелым, что позволило ей занять свою жанровую нишу.
В это играть было весело и интересно. Проходить одни и те же уровни не казалось чем-то однообразным, ведь объекты на уровне вечно менялись местами: вот ключ-карта лежит в офисе, а на другом прохождении - уже в раздевалке, вот какую-то миссию мы прошли громким способом, а теперь давайте пройдём по стелсу (правда тут он был реализован очень плохо). Особенно интересно было перепроходить игру на повышенных уровнях сложности.
Спустя 2 года, ребята выпускают культовую вторую часть. И эта игра была одной из немногих, которые я действительно ждал! Я делал предзаказ какого-то супер-пупер издания, участвовал в бете и тестировал игру вместе с друзьями. В те времена я был счастлив от геймплея и контента, который наваливали разработчики.
Payday 2 привнесла новые механики и довела до ума старые
Появился рабочий стелс. NPC больше не триггерятся при первом твоём появлении издалека и им требуется некоторое время, чтобы понять что они увидели. Можно планировать ход выполнения миссии по предлагаемым картам. Трупы можно прятать в мешки и сбрасывать в мусорный бак. Можно запугать всех гражданских и тем самым продолжать тихое прохождение, где экшн будет лишь внутри здания, но не снаружи, где могут ходить люди и не подозревать, что через дорогу проводят ограбление.
Также появилась механика сумок. Деньги теперь реально ощутимая ценность. Да и не только деньги! Золото, запрещёнка, предметы искусства и культуры и даже научные разработки!
Экшн-механика была доработана. Предлагаемый арсенал был расширен многократно. Если первая часть предлагала 4 основных оружия, 3 пистолета и 3 доп. оружия, то тут ты можешь взять одно основное и одно дополнительное. Но такое обилие означает, что искать ту самую красавицу, которая подойдёт под твои ручки будет долго.
Игра оказалась очень податливой на модификации
За столь длительное время жизни, в ней уже насчитывается более миллиона модов различных категорий. От бесполезных ENB, до читерских регуляторов случайных событий и оказуаливание стелса.

В этой игре действительно интересно наблюдать за сюжетом!
Сюжет в первой части заканчивался на легендарном OVERDRILL, о котором я вообще не знал... В этой части сюжет продолжается и даже показывают приквел в виде веб-сериала (где половина героев вообще остаются лишь в этом сериале) Но куда интереснее выискивать крупицы истины, которые таят в себе те ограбления. (вот этот молодой человек отлично собрал сюжет PAYDAY воедино) Особый шарм игре придал ныне мемный и культовый злодей из Breaking Bad, а здесь загадочный наниматель - Дантист.
Вообще, кинематограф в этой игре действительно выполнен красиво и к месту. Чувствуется работа мастера и какая-то любовь к своему творению и игрокам. Именно по этой причине такие синематики прекратили свой выход в 2016 году и начали выходить вновь лишь на финальной миссии... (и потом они снова перестали)
Примерно в том году и началось ощущение того, что меня нагло используют...
Активное внедрение новых видов вооружения, персонажей и их перков создало хаос в балансе игры. Сообщество много раз требовало понерфить ряд перков и бафнуть другие. Но вместо этого, мы получали очередное ограбление на Рождество, Хэллоуин и пачку DLC с бесполезными луками индейцев и карабинами конца XIX века. В конечном счете мы имеем ту ситуацию, когда все играют на перке "Анархист"/"Призрак" с Сайгой и револьвером с разрывными (это особо заметно на One Down/Death Sentence).

В итоге мы получили игру-сервис, где этот самый сервис обвисает пылью и стряхивается только тогда, когда на него накладывают очередную кучу DLC!
Что хуже всего получалось у разработчиков, так это вводить совсем новые механики. Примерно год-два спустя после релиза Overkill выпустили патч с гранатами. С одной стороны, это классная фишка, добавляющая интересные возможности. С другой стороны, это портило весь стелс. Особенно, когда ты случайно нажимаешь кнопку гранаты, которую засунули на цифру 3 (а пистолет обычно на цифре 2 и из-за этого вечно приходится глядеть на клавиатуру чтобы не ошибиться). К счастью, в скором времени добавили кучу тихих метательных орудий убийства и пригорание на этом закончилось... Но подобные нововведения, лично мне, показались не решением проблемы, а типичным, для них, контентным наполнением...
Про ввод машин я вообще говорить не стану. Утюгам место на гладильной доске, а не в PAYDAY.
В какой-то момент я даже начал ощущать халтуру
Целый ряд ограблений строится не на фантазии сценаристов Overkill, а на фантазии сценаристов из других проектов! Сильнее всего это ощущается в коллаборациях, тематических ограблениях, референсах и "воспоминаниях".
Итоги
Я не знаю как характеризовать PayDay 2. Это не та игра, которую я бы назвал хорошей. Это не та игра, которую я бы назвал плохой!
Это та игра, к которой я сердцем хочу вернуться на пару часов и ощутить тепло детства. Но головой я понимаю, что ничего хорошего я там не найду. Всё что было хорошее перемешали с тоннами плохого. В это круто поигрывать, но не играть. Матёрому игроку, как мне, PD2 ничего больше не может предложить. Новые DLC, которые выходят после конца сюжета я вообще перестал воспринимать всерьёз. Если вы новичок, то я просто попрошу вас быть осторожными и не обманываться на красочный геймплей, который он предлагает. За ним кроется контентный PayWall и тотальный игнор со стороны разработчиков, если вы хотите предложить какие-то балансные изменения...
Награды
