20 сентября 2021 20.09.21 165 53K

Pathfinder: Wrath of the Righteous: Обзор

Это лучшая RPG года или нет?

Про  Pathfinder: Wrath of the Righteous, новую русскую RPG на западный лад (и на ту же аудиторию в первую очередь), сейчас говорят разное — одни кричат про лучшую ролевую игру года, другие указывают на недостатки и опасность так часто наступать на одни и те же грабли, которые москвичи из Owlcat Games так и не убрали после  Pathfinder: Kingmaker. Так кто же прав? Давайте разбираться по пунктам и отвечать на актуальные вопросы.

 

Тут интересный сюжет?

Вполне. Хотя завязка и в целом фабула куда более стандартные, традиционные, чем в Kingmaker. Нам сразу же дают понять, что всю игру мы будем сражаться с демонами, которые прут из Бездны и атакуют людские земли в пустошах Мировой Язвы. Естественно, именно наш герой (или героиня) оказывается пресловутым Избранным, которого местная богиня, защитница людей, наделила светом и силой, чтобы дать отпор монстрам.

Поэтому сразу после того, как с нашей помощью освобождается стартовый город, на протагониста, вчера ещё никому не известного, смотрят именно как на Героя с большой буквы, чуть ли не в ноги падают, ловят каждое его слово. А королева тут же назначает его командором, ответственным за Пятый крестовый поход против демонов Бездны.

Помешать им способны только мы.
Помешать им способны только мы.

Но всё искупается эпичностью происходящего. Ощущать себя пупом земли, на которого с пугливым уважением смотрят и боги, и демоны, и смертные, всё-таки приятно. К тому же за традиционным вроде бы фасадом скрывается куча интриг и деталей. В ключевых сюжетных моментах вы можете выбирать, как поступить — пойти по пути ангела с нимбом над головой, демона, отращивающего у нас на глазах рога, эона (это такой хранитель баланса между порядком и хаосом), лича или обманщика-трикстера, выступающего в стиле скандинавского хитреца Локи.

Решения всегда непростые, а варианты по-своему оправданны.
Решения всегда непростые, а варианты по-своему оправданны.

К тому же то и дело происходит что-нибудь неожиданное и интересное. То на таверну, последний оплот сопротивления, нападут демоны, и нам придётся, бросив всё, спешить на выручку. То местный инквизитор попросит расследовать старое дело об убийстве демонами благородной дворянской семьи. То выяснится, что в нашем окружении завелась «крыса», которая подкинула в вещи приманку для кровожадных, пожирающих всех и вся монстров.

В Pathfinder: Wrath of the Righteous много интересных событий, необычных персонажей, нелинейных квестов и нетривиальных диалогов — и всё это очень классно, на уровне хорошей литературы написано. И авторы правильно сделали, что, в отличие от разработчиков  Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG, не стали озвучивать прямо всё-всё, каждый чих, заканчивая каждый диалог однотонно-весёлым «Приятно было пообщаться!».

Такое если и озвучивать, то только голосом Ивана Охлобыстина.
Такое если и озвучивать, то только голосом Ивана Охлобыстина.

А напарники тут яркие?

Ну, до  Planescape: Torment никому не дотянуться, а вот на фоне  Dragon Age и  Pillars of Eternity они смотрятся вполне достойно. Именно возможность встретить множество колоритных компаньонов во многом и делает происходящее в Pathfinder: Wrath of the Righteous таким увлекательным.

В вашем отряде могут оказаться вытащенный нами из тюрьмы тифлинг-воришка, который тут же втягивает нас в криминальные разборки своих подельников; выжившая на костре девочка-ведьма, нищенка, которая при первой же встрече стала причиной того, что несколько воинов Света поубивали друг друга; получеловек-полуящер, называющий себя потомком первых крестоносцев; плутовка и якобы дворянка, которая смотрит на всех сверху вниз и брезгует общаться с той же нищенкой; молодой аристократ и повеса, который единственный из своей семьи выжил после нападения демонов, а теперь устраивает оргии и пьянки с местными эскортницами; помешанная на науке девушка, которая так увлеклась своими экспериментами, что забыла даже, к какой расе она принадлежит. И это далеко не все.

А ещё с нами путешествует говорящее оружие.
А ещё с нами путешествует говорящее оружие.

У каждого — свой груз за плечами и персональные квесты, из которых мы, например, узнаём, что вышеупомянутая дворянка и не дворянка вовсе, а, условно, дочь прачки. Многие из этих квестов растянуты во времени. Например, паладинша в сияющих доспехах сначала просит спасти её боевых товарищей, потом надо побухать с ними в таверне и помочь с поисками важного предмета. В процессе выясняется, что один из этих товарищей заманил нас в ловушку демонов. И потом паладинша будет долго переживать, намекая, что нам рано или поздно предстоит вернуться к этой истории и найти предателя.

А что это за тень отбрасывает наш плутоватый тифлинг? Явно что-то интересное скрывает.
А что это за тень отбрасывает наш плутоватый тифлинг? Явно что-то интересное скрывает.

Жрец на службе местной богини красоты и вовсе предложит вместе прогуляться на кладбище. Он, кстати, постоянно рисует главного героя — и вы можете ему попозировать, так сказать, в приватной обстановке.

А тут что, есть «повестка»?

В некоторой степени. Помимо жреца ещё и молодой аристократ-повеса томно намекает, что мы его «интригуем». Да, в Wrath of the Righteous можно крутить романы с представителями любого пола. А уже в первые полчаса вы встретите двух лесбиянок, которые живут вместе, причём одна из них, женщина-полуорк, возглавляет местную службу разведки.

Эх, надо было выбрать персонажа-женщину…
Эх, надо было выбрать персонажа-женщину…

Дело в том, что Wrath of the Righteous — не совсем русская RPG: она сделана по известной западной настолке, по стандартам западных игр и ориентирована в первую очередь на их аудиторию. Поэтому в наших родных  ATOM RPG и  Encased — русские народные анекдоты и шуточки про «говногоблинов», а тут темы про толерантность, расовую несправедливость и меньшинства. К тому же и наша народная лексика присутствует, а в одном квесте авторы забавно иронизируют на тему толерантности:

Даже кобольды тут стараются идти в ногу со временем.
Даже кобольды тут стараются идти в ногу со временем.

Вообще, с юмором в игре всё нормально. Однажды я встретил скелета-торговца, который рассказал о том, как его пытались спасти от демонического проклятия: подписали контракт, а потом выставили счёт за услуги по проведению ритуала, насчитали пеню, акцизы и штрафы. И в итоге заставили в счёт образовавшегося долга работать на Маммона, демона стяжательства.

В любом случае ничего крамольного в этой «повестке» я не вижу — про ксенофобию и расовую нетерпимость очень много было написано, например, в «Ведьмаке». И это хорошо, если в ролевой игре мы вольны делать что угодно (ну, почти), говорить о чём угодно и любить кого угодно.

Ещё есть забавная театральная труппа с циклопом в качестве ведущего актёра.
Ещё есть забавная театральная труппа с циклопом в качестве ведущего актёра.

Тут можно отыгрывать роль?

Более чем. Во-первых, игра основана на мощнейшей ролевой системе, которую сюда достаточно аккуратно перенесли. Есть выбор из 25 классов, каждый из которых распадается на подклассы. Потом ещё добавляются мифические пути — уже упомянутые мной ангел, демона, лич и так далее. Ко всему этому прибавьте выбор расы, биографии и уникальных черт.

Вы вольны создать уникального героя — хаотично- или нейтрально-доброго или злого, законопослушного и так далее. И отыгрывать его в заданиях и диалогах, где практически всегда есть выбор, как себя вести и что говорить. А можно с криком «Да надоели вы!» обнажить оружие и попытаться всех убить — даже квестовых персонажей.

Иногда именно так хочется поступить.
Иногда именно так хочется поступить.

Я, например, создал полумёртвого дампира-следопыта, специализирующегося на истреблении демонов, выбрал ему в качестве любимого зверя такого же полумёртвого волка и с удовольствием отыгрывал в диалогах хаотично-доброго товарища, который и кровушки попить из трупов не против, и красное вино во время оргий любит, и в целом никому не желает зла, но ценит в первую очередь свободу, а потому позволяет себе цинично шутить, дерзить и вообще он никому ничего не должен.

В качестве лидера Пятого крестового похода он может под осуждающие возгласы других командиров выпить вместе с солдатами, а потом цинично использовать их в качестве приманки, чтобы завлечь демонов в ловушку. Все наши действия, слова и решения имеют последствия. С некоторыми компаньонами можно поссориться, и они уйдут.

Мифические герои обладают очень мощными способностями.
Мифические герои обладают очень мощными способностями.

Wrath of the Righteous такая же хардкорная, как Kingmaker?

Да, игра — это путь боли и унижений. Во всяком случае, когда играешь на уровне сложности «Бесстрашный» и выше — есть ещё «Суровый», «Сложный» и «Нечестный». Да даже на «Нормальном», где урон от врагов снижен, расслабиться не получится — боссы и сильные противники просто так не сдаются, в драке с ними вы можете израсходовать половину заклинаний и зелий, получить увечье или штраф к характеристикам, которые снимаются «Высшим восстановлением» или отдыхом в безопасном месте.

Таких гадов нужно уменьшать. А наших «танков» лучше, наоборот, увеличивать.
Таких гадов нужно уменьшать. А наших «танков» лучше, наоборот, увеличивать.

Постоянно надо учитывать массу факторов — все эти спасброски кубика при многочисленных проверках на стойкость, защиту, шанс нанесения или получения урона/болезни и так далее; ограничения на количество используемых заклинаний в сутки, что вынуждает опять же отдыхать, записывать свитки и подготавливать самые нужные «спеллы»; устойчивость многих монстров к тому или иному типу урона или вовсе невосприимчивость к магии. И ещё много чего.

Например, для меня был неприятным открытием тот факт, что стрелки, атакующие ввязавшихся в ближний бой врагов, получают за это штрафы — преодолевается это только с помощью способности «Меткий выстрел». Также частенько бросаются кубики на проверку характеристик, когда нужно вскрыть замок, обнаружить и обезвредить ловушки, перепрыгнуть или спуститься, использовать дипломатию, знания и так далее.

Эту тварь лучше бить только «добрым» и усиленным оружием.
Эту тварь лучше бить только «добрым» и усиленным оружием.

С одной стороны, теперь авторы более подробно, сразу и доступно разъясняют такие нюансы. Но с другой — они оставили многие местами раздражающие факторы. Так, наши бойцы часто устают, получая за это штрафы к характеристикам или к шансам на успех при броске кубика. Это вынуждает часто разбивать лагерь и отдыхать, выбирая, кто будет его охранять, кто — маскировать, а кто — варить зелья или записывать свитки.

Но чем чаще мы отдыхаем, тем больше копится порчи. А достигнув определённого уровня (всего их три), она тоже начнёт снижать характеристики. Приходится то и дело возвращаться в таверну или на свою базу, чтобы отдохнуть в безопасном месте. А некоторые состояния вроде замешательства не снимает даже здоровый сон. Из-за этого однажды мне пришлось переигрывать большой кусок — мой герой в состоянии замешательства с завидной настойчивостью избивал соратников, что попадались под руку…

Понятно, что таверну хочется защитить.
Понятно, что таверну хочется защитить.

На сложных уровнях прохождение и вовсе превращается в симулятор математически точного высчитывания работающего билда, благо вариантов и возможностей для этого пруд пруди. Впрочем, для ролевиков-хардкорщиков так только интереснее. А для остальных игра предлагает большой выбор вариантов сложности — вы вольны точечно настроить её под себя. Плюс в Wrath of the Righteous, как и в своё время в Pillars of Eternity, появился пошаговый режим. То есть классические ходы, очки действий и всё то, что позволяет спокойно прикинуть, оценить ситуацию и решить как, что и кем делать.

В свой ход можно переместиться, атаковать или уйти в глубокую оборону.
В свой ход можно переместиться, атаковать или уйти в глубокую оборону.

Тут же есть ещё и сражения как в «Героях меча и магии»? Зачем они?

И правда, зачем? Видимо, только для красивых слов в пресс-релизах. Как и в Kingmaker, авторы решили не ограничиваться чистой партийной CRPG и добавили другие пласты геймплея. Только поменяли управление собственным королевством на управление крестовым походом. Тут мы также должны что-то строить, решать, реагировать на просьбы и события, советоваться. И периодически можно управлять целыми армиями крестоносцев — нанимаем отряды лучников, мечников, жрецов и других, ставим во главе генералов со своими способностями (очень дорого стоят), а потом перемещаем их по карте, чтобы захватывать вражеские форты и сражаться с отрядами демонов.

У вас может быть несколько армий, и их разрешают объединять.
У вас может быть несколько армий, и их разрешают объединять.

За победы юниты повышают боевой дух, копят опыт, а мы получаем средства для найма новых бойцов, крутые трофеи и экипировку.

Даже визуально очень похоже на «Героев».
Даже визуально очень похоже на «Героев».

Но беда в том, что они всё равно на порядок более примитивные, чем в HoM&M, и частенько вообще разворачиваются на одной и той же карте с бревном посередине. На этих унылых драках я начал засыпать и скучать. А главное, начал подозревать, что игра нагло ворует моё время, растягивая и без того очень долгое прохождение. Особенно с учётом того, что на каждом шагу ждут долгие загрузки.

С оптимизацией проблемы? И баги есть?

Да, многие жаловались на баги, но сам я ничего критичного не словил. Возможно, потому, что начал проходить только спустя неделю после релиза, когда вышли несколько патчей. В любом случае игра совершенно точно неидеально оптимизирована.

Зато выглядит и звучит шикарно — тут и классические традиции соблюдены в родной сердцу изометрии, в том, как подсвечиваются предметы и даже, как выглядит иконка, указывающая партии, куда двигаться. А с другой стороны, заметны крутое освещение с тенями, много деталей и достойная анимация.

Да,  Pathfinder: Wrath of the Righteous вполне заслужила право претендовать на звание лучшей RPG года. В свои лучшие моменты она практически ничем не отличается от образцовых работ Obsidian Entertainment и старой BioWare — гордость берёт за отечественных разработчиков. Но есть и проблемы. И бог с ним с хардкором и балансом — это можно поправить или научиться и приспособиться. Ключевой вопрос, который хочется задать авторам: зачем было снова запихивать в игру лишние, обременительные и слабо проработанные механики? Не лучше ли было сосредоточиться на главном, хорошенько протестировать проект и выдать пусть не такую большую (а по сути — не такую затянутую), зато выверенную по всем статьям RPG? Надеемся на третью часть серии.

Плюсы: интересный сюжет; множество ярких персонажей; нелинейные квесты; проработанная и богатая на возможности ролевая система; непростые сражения; гибкая настройка сложности; шикарные графика и музыка.

Минусы: уровень хардкора и порог вхождения многим покажутся завышенными; механика управления крестовым походом и сражения армиями в стиле «Героев меча и магии» выглядят лишними; баги и проблемы с оптимизацией.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
2 сентября 2021
881
4.4
401 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Но ведь сложности со сложностью (каламбурчик) легко преодолеваются включением уровня «История», где враг буквально умирает почти через а-клик и почти ничего не может сделать партии.
Да, конечно есть ещё ненужные Герои на глобальной карте, но кроме них управление походом реализовано как надо: заседания в штабе помогают познакомиться с миром игры, понять какие события происходят за кадром и как они влияют на то что в кадре, познакомиться с некоторыми персонажами и лучше вжиться в роль того мифического пути что выбран, через принятие решений. РПГ, ролевой отыгрыш — вот оно все, прямо концентрированно здесь. Говорить о том что весь крестовый поход не нужен это крайне странно и практически добровольное выкидывание очень вкусной и большой части ролевого контента. При том что, повторюсь, да, Герои как массовая боевка армий здесь мусор.

На мой взгляд странно что единственная бесспорная проблема — не совсем интересная механика армий — тянет всю игру аж только на «похвально».

Согласен, игра достойна Изумительно!

Плюсую комментаторов — игра достойна «изумительно», а в недостатки записали «сложность» (ту самую, которая очень гибко регулируется, да) и баги (хотя их почти нет и как раз баги-то фиксятся патчами, в отличие от игр с невероятно скучным геймплеем, который патчами не исправить)

Большая проблема в том, что на неподготовленного игрока вываливается слишком много правил, нет того человека, которого можно по ним подоставать (ГМа, проще говоря). В одном бою тебе говорят о броне по касанию, в другом — про инициативу, в третьем про про атаку по возможности, в четвертом — про то как выводятся цифры попадания. Понятное дело, что это условности ролевой системы, но неподготовленный человек офигивает от количества всего. По факту, чтобы с комфортом усесться поиграть тебе бы желательно в настольный ПФ поиграть, совершенно разный опыт. За кингмейкер я садился когда вообще не шарил за систему ПФ, за WofR я сел уже после нескольких лет игры+нескольких месяцев ДМ-ства, опыт отличается существенно.

Насчет механики крестовых походов — не согласен, что она лишняя. Это как раз разбавляет геймплей и добавляет эпичности. Тебе не успевает сильно надоесть бои партией, как сразу переключаешься на бои армий. Да, не так круто как в Героях, но только это не основной геймплей, а добавочная механика, которую ты волен отключить.

Насчет багов — я встретил только один, не позволяющий добежать до сундука. Да и в целом ситуация с багами намного НАМНОГО лучше чем в Кингмейкере на старте, то же самое и с оптимизацией. Кингмейкер у меня в первые дни стартовое меню загружал минуту на топовом ССД (Samsung Evo 960), не говоря о крит. багах.

Добавление механики мификов пошло игре только на пользу, есть как очевидные мифики, как скрытые, так и вовсе секретные.

Совокоты порадовали, помимо того что они создали хорошую игру, берет радость, что это проделали разработчики из нашей страны. Ну и не забываем, что подобные игры приносят больше игроков в стан НРИ, что тоже весьма круто

Игра как минимум РПГ года, а для многих и игра года. Странно, что пока без видеообзора — к Kingmaker он был 

Но нет ни одного скрина с 3го акта)

Вот и дожили, китайский ширпотреб с дебильными диалогами изюмят, лучшую рпг за десятки лет хвалят... 

А наших «танков» лучше, наоборот, увеличивать.

Вообще-то наоборот — чем персонаж меньше, тем сложнее в него попасть.

Видеообзор будет?

И да, очень странно, что в минусах записана сложность. РПГ года, а лично для меня игра года.

Суть комментария для тех кому лень читать — «Мне что-то не понравилось, но я не знаю что. Игра говно».

Маг в подобных играх всегда был классом, требующие времени на раскачку. В Гневе Праведников у него это время снижен за счёт мифика Обильные Чары (берётся в конце первого акта), дающего дополнительный каст, до этого придётся полагаться на жезлы и свитки. В конце второго акта дают выбрать мифический путь, берете Лича и превращаетесь в машину смерти. В бете я 3-4 акты вообще не встречал сопротивления, настолько у Лича мощные заклинания

 для меня был неприятным открытием тот факт, что стрелки, атакующие ввязавшихся в ближний бой врагов, получают за это штрафы — преодолевается это только с помощью способности «Меткий выстрел».

Этой механике в днд уже несколько десятков лет

Пафосные напарники? Ты в игру играл?

Ладно, Реггил пафосный, но вот он один. А пафосная биография… Даже Реггил её рассказывает по житейски… Сиила, разве что.

Для меня сложность механики — главный плюс игры. Вот эти все 25+ классов с гигантским множеством возможных комбинаций — это уникальное для компьютерных РПГ поле для экспериментов. Это такой конструктор, с которым можно очень долго играть, собирая себе интересного и уникального персонажа. А учитывая, что у нас большая партия, которую тоже можно кастомизировать, это забава на долгие часы. И двойной кайф — это смотреть, как тщательно оптимизированные персонажи нагибают вражин на высоких уровнях сложности.

Вторая особенность, которая здорово зацепила, это мифические пути. В обзоре им не уделено достаточно внимания, но по мне это главная фишка данной части. Это выбор, от которого радикально меняется прохождение, причём как сюжетно, так и геймплейно. Играешь ты за ангела и утопаешь в пафосной святости, даришь свет надежды окружающим, тебе на выручку приходят собраться с небес. Или в роли лича несешь смерть и уныние, от тебя бегут компаньоны, но вместо них ты поднимаешь себе новых (и уникальных). А ведь есть в игре и более уникальные мифики, например, возможность стать живым роем насекомых.

Прошёл около половины и, пока что, это изумительно (но со скидкой на DLC и фиксы).
Персонажи прикольные, нелинейность присутствует (хочешь, параллельно основной истории, хиппуй с добрыми существами, а хочешь — отправляйся в Бездну и возвышайся как демон-лорд), картинка приятная, сюжет (опять таки, пока что) неплохой и… баги. А ещё порог вхождения.
С первыми всё понятно, визуальное растяжение моделей, исчезновение интерфейса, падение FPS.
Ну а второй пункт спорный. С одной стороны сложность всё так же гибко настраивается, появилось много контекстных подсказок и, всё равно, чёрт ногу сломит.

Сколько часов наиграно, господин Волошин?

Нет, такое кол-во всего с порога это проблема игры. Если бы игроку наваливали 10 классов, которые потом спустя хотя бы 1-2 часа можно было изменить в другой класс, а потом вообще модернизировать до третьего, то было бы норм. К тем же сюжетным мификам претензий нет, между ними и промежуток и отыгрывать надо.

Балдура относительно второй части следопыта по классовому разнообразию нервно икает и плачет в углу. 25 классов по 7 подклассов каждый, причем этот подкласс может неплохо так менять механику класса. Причем, если начать классы собирать в группы, то довольно быстро ловишь чувство, что классы схлопывать надо было.

Насчет партия разбегается — пошаговый режим наше все.

Насчет пафосных персов — на мой взгляд силен в пафосе только один, Регилл, который пафосный законник, убьет раненных чтобы не умерли остальные и тд. Но это объясняется его характером и взгляда на мир. Из сопартийцев у меня нет только 1, остальные пафосом то и не блещут. ПО факту, у тебя обгоревший ребенок, ящерица, которая знает, что ему отведено годков 4 и это давит на него, тупая добродушная паладинша, типикал воришка-эгоист, метающийся жрец и гедонист оракул (ну и еще он может в пафос, да). С ними всеми разные диалоги и весьма интересные, на мой взгляд. 

Ну… Совет и строительство он упомянул… Наверное, это значит, что он дошёл… До третьего акта.

Читай также