Про Pathfinder: Wrath of the Righteous, новую русскую RPG на западный лад (и на ту же аудиторию в первую очередь), сейчас говорят разное — одни кричат про лучшую ролевую игру года, другие указывают на недостатки и опасность так часто наступать на одни и те же грабли, которые москвичи из Owlcat Games так и не убрали после Pathfinder: Kingmaker. Так кто же прав? Давайте разбираться по пунктам и отвечать на актуальные вопросы.
Тут интересный сюжет?
Вполне. Хотя завязка и в целом фабула куда более стандартные, традиционные, чем в Kingmaker. Нам сразу же дают понять, что всю игру мы будем сражаться с демонами, которые прут из Бездны и атакуют людские земли в пустошах Мировой Язвы. Естественно, именно наш герой (или героиня) оказывается пресловутым Избранным, которого местная богиня, защитница людей, наделила светом и силой, чтобы дать отпор монстрам.
Поэтому сразу после того, как с нашей помощью освобождается стартовый город, на протагониста, вчера ещё никому не известного, смотрят именно как на Героя с большой буквы, чуть ли не в ноги падают, ловят каждое его слово. А королева тут же назначает его командором, ответственным за Пятый крестовый поход против демонов Бездны.
Помешать им способны только мы.
Но всё искупается эпичностью происходящего. Ощущать себя пупом земли, на которого с пугливым уважением смотрят и боги, и демоны, и смертные, всё-таки приятно. К тому же за традиционным вроде бы фасадом скрывается куча интриг и деталей. В ключевых сюжетных моментах вы можете выбирать, как поступить — пойти по пути ангела с нимбом над головой, демона, отращивающего у нас на глазах рога, эона (это такой хранитель баланса между порядком и хаосом), лича или обманщика-трикстера, выступающего в стиле скандинавского хитреца Локи.
Решения всегда непростые, а варианты по-своему оправданны.
К тому же то и дело происходит что-нибудь неожиданное и интересное. То на таверну, последний оплот сопротивления, нападут демоны, и нам придётся, бросив всё, спешить на выручку. То местный инквизитор попросит расследовать старое дело об убийстве демонами благородной дворянской семьи. То выяснится, что в нашем окружении завелась «крыса», которая подкинула в вещи приманку для кровожадных, пожирающих всех и вся монстров.
В Pathfinder: Wrath of the Righteous много интересных событий, необычных персонажей, нелинейных квестов и нетривиальных диалогов — и всё это очень классно, на уровне хорошей литературы написано. И авторы правильно сделали, что, в отличие от разработчиков Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG, не стали озвучивать прямо всё-всё, каждый чих, заканчивая каждый диалог однотонно-весёлым «Приятно было пообщаться!».
Такое если и озвучивать, то только голосом Ивана Охлобыстина.
А напарники тут яркие?
Ну, до Planescape: Torment никому не дотянуться, а вот на фоне Dragon Age и Pillars of Eternity они смотрятся вполне достойно. Именно возможность встретить множество колоритных компаньонов во многом и делает происходящее в Pathfinder: Wrath of the Righteous таким увлекательным.
В вашем отряде могут оказаться вытащенный нами из тюрьмы тифлинг-воришка, который тут же втягивает нас в криминальные разборки своих подельников; выжившая на костре девочка-ведьма, нищенка, которая при первой же встрече стала причиной того, что несколько воинов Света поубивали друг друга; получеловек-полуящер, называющий себя потомком первых крестоносцев; плутовка и якобы дворянка, которая смотрит на всех сверху вниз и брезгует общаться с той же нищенкой; молодой аристократ и повеса, который единственный из своей семьи выжил после нападения демонов, а теперь устраивает оргии и пьянки с местными эскортницами; помешанная на науке девушка, которая так увлеклась своими экспериментами, что забыла даже, к какой расе она принадлежит. И это далеко не все.
А ещё с нами путешествует говорящее оружие.
У каждого — свой груз за плечами и персональные квесты, из которых мы, например, узнаём, что вышеупомянутая дворянка и не дворянка вовсе, а, условно, дочь прачки. Многие из этих квестов растянуты во времени. Например, паладинша в сияющих доспехах сначала просит спасти её боевых товарищей, потом надо побухать с ними в таверне и помочь с поисками важного предмета. В процессе выясняется, что один из этих товарищей заманил нас в ловушку демонов. И потом паладинша будет долго переживать, намекая, что нам рано или поздно предстоит вернуться к этой истории и найти предателя.
А что это за тень отбрасывает наш плутоватый тифлинг? Явно что-то интересное скрывает.
Жрец на службе местной богини красоты и вовсе предложит вместе прогуляться на кладбище. Он, кстати, постоянно рисует главного героя — и вы можете ему попозировать, так сказать, в приватной обстановке.
А тут что, есть «повестка»?
В некоторой степени. Помимо жреца ещё и молодой аристократ-повеса томно намекает, что мы его «интригуем». Да, в Wrath of the Righteous можно крутить романы с представителями любого пола. А уже в первые полчаса вы встретите двух лесбиянок, которые живут вместе, причём одна из них, женщина-полуорк, возглавляет местную службу разведки.
Эх, надо было выбрать персонажа-женщину…
Дело в том, что Wrath of the Righteous — не совсем русская RPG: она сделана по известной западной настолке, по стандартам западных игр и ориентирована в первую очередь на их аудиторию. Поэтому в наших родных ATOM RPG и Encased — русские народные анекдоты и шуточки про «говногоблинов», а тут темы про толерантность, расовую несправедливость и меньшинства. К тому же и наша народная лексика присутствует, а в одном квесте авторы забавно иронизируют на тему толерантности:
Даже кобольды тут стараются идти в ногу со временем.
Вообще, с юмором в игре всё нормально. Однажды я встретил скелета-торговца, который рассказал о том, как его пытались спасти от демонического проклятия: подписали контракт, а потом выставили счёт за услуги по проведению ритуала, насчитали пеню, акцизы и штрафы. И в итоге заставили в счёт образовавшегося долга работать на Маммона, демона стяжательства.
В любом случае ничего крамольного в этой «повестке» я не вижу — про ксенофобию и расовую нетерпимость очень много было написано, например, в «Ведьмаке». И это хорошо, если в ролевой игре мы вольны делать что угодно (ну, почти), говорить о чём угодно и любить кого угодно.
Ещё есть забавная театральная труппа с циклопом в качестве ведущего актёра.
Тут можно отыгрывать роль?
Более чем. Во-первых, игра основана на мощнейшей ролевой системе, которую сюда достаточно аккуратно перенесли. Есть выбор из 25 классов, каждый из которых распадается на подклассы. Потом ещё добавляются мифические пути — уже упомянутые мной ангел, демона, лич и так далее. Ко всему этому прибавьте выбор расы, биографии и уникальных черт.
Вы вольны создать уникального героя — хаотично- или нейтрально-доброго или злого, законопослушного и так далее. И отыгрывать его в заданиях и диалогах, где практически всегда есть выбор, как себя вести и что говорить. А можно с криком «Да надоели вы!» обнажить оружие и попытаться всех убить — даже квестовых персонажей.
Иногда именно так хочется поступить.
Я, например, создал полумёртвого дампира-следопыта, специализирующегося на истреблении демонов, выбрал ему в качестве любимого зверя такого же полумёртвого волка и с удовольствием отыгрывал в диалогах хаотично-доброго товарища, который и кровушки попить из трупов не против, и красное вино во время оргий любит, и в целом никому не желает зла, но ценит в первую очередь свободу, а потому позволяет себе цинично шутить, дерзить и вообще он никому ничего не должен.
В качестве лидера Пятого крестового похода он может под осуждающие возгласы других командиров выпить вместе с солдатами, а потом цинично использовать их в качестве приманки, чтобы завлечь демонов в ловушку. Все наши действия, слова и решения имеют последствия. С некоторыми компаньонами можно поссориться, и они уйдут.
Мифические герои обладают очень мощными способностями.
Wrath of the Righteous такая же хардкорная, как Kingmaker?
Да, игра — это путь боли и унижений. Во всяком случае, когда играешь на уровне сложности «Бесстрашный» и выше — есть ещё «Суровый», «Сложный» и «Нечестный». Да даже на «Нормальном», где урон от врагов снижен, расслабиться не получится — боссы и сильные противники просто так не сдаются, в драке с ними вы можете израсходовать половину заклинаний и зелий, получить увечье или штраф к характеристикам, которые снимаются «Высшим восстановлением» или отдыхом в безопасном месте.
Таких гадов нужно уменьшать. А наших «танков» лучше, наоборот, увеличивать.
Постоянно надо учитывать массу факторов — все эти спасброски кубика при многочисленных проверках на стойкость, защиту, шанс нанесения или получения урона/болезни и так далее; ограничения на количество используемых заклинаний в сутки, что вынуждает опять же отдыхать, записывать свитки и подготавливать самые нужные «спеллы»; устойчивость многих монстров к тому или иному типу урона или вовсе невосприимчивость к магии. И ещё много чего.
Например, для меня был неприятным открытием тот факт, что стрелки, атакующие ввязавшихся в ближний бой врагов, получают за это штрафы — преодолевается это только с помощью способности «Меткий выстрел». Также частенько бросаются кубики на проверку характеристик, когда нужно вскрыть замок, обнаружить и обезвредить ловушки, перепрыгнуть или спуститься, использовать дипломатию, знания и так далее.
Эту тварь лучше бить только «добрым» и усиленным оружием.
С одной стороны, теперь авторы более подробно, сразу и доступно разъясняют такие нюансы. Но с другой — они оставили многие местами раздражающие факторы. Так, наши бойцы часто устают, получая за это штрафы к характеристикам или к шансам на успех при броске кубика. Это вынуждает часто разбивать лагерь и отдыхать, выбирая, кто будет его охранять, кто — маскировать, а кто — варить зелья или записывать свитки.
Но чем чаще мы отдыхаем, тем больше копится порчи. А достигнув определённого уровня (всего их три), она тоже начнёт снижать характеристики. Приходится то и дело возвращаться в таверну или на свою базу, чтобы отдохнуть в безопасном месте. А некоторые состояния вроде замешательства не снимает даже здоровый сон. Из-за этого однажды мне пришлось переигрывать большой кусок — мой герой в состоянии замешательства с завидной настойчивостью избивал соратников, что попадались под руку…
Понятно, что таверну хочется защитить.
На сложных уровнях прохождение и вовсе превращается в симулятор математически точного высчитывания работающего билда, благо вариантов и возможностей для этого пруд пруди. Впрочем, для ролевиков-хардкорщиков так только интереснее. А для остальных игра предлагает большой выбор вариантов сложности — вы вольны точечно настроить её под себя. Плюс в Wrath of the Righteous, как и в своё время в Pillars of Eternity, появился пошаговый режим. То есть классические ходы, очки действий и всё то, что позволяет спокойно прикинуть, оценить ситуацию и решить как, что и кем делать.
В свой ход можно переместиться, атаковать или уйти в глубокую оборону.
Тут же есть ещё и сражения как в «Героях меча и магии»? Зачем они?
И правда, зачем? Видимо, только для красивых слов в пресс-релизах. Как и в Kingmaker, авторы решили не ограничиваться чистой партийной CRPG и добавили другие пласты геймплея. Только поменяли управление собственным королевством на управление крестовым походом. Тут мы также должны что-то строить, решать, реагировать на просьбы и события, советоваться. И периодически можно управлять целыми армиями крестоносцев — нанимаем отряды лучников, мечников, жрецов и других, ставим во главе генералов со своими способностями (очень дорого стоят), а потом перемещаем их по карте, чтобы захватывать вражеские форты и сражаться с отрядами демонов.
У вас может быть несколько армий, и их разрешают объединять.
За победы юниты повышают боевой дух, копят опыт, а мы получаем средства для найма новых бойцов, крутые трофеи и экипировку.
Даже визуально очень похоже на «Героев».
Но беда в том, что они всё равно на порядок более примитивные, чем в HoM&M, и частенько вообще разворачиваются на одной и той же карте с бревном посередине. На этих унылых драках я начал засыпать и скучать. А главное, начал подозревать, что игра нагло ворует моё время, растягивая и без того очень долгое прохождение. Особенно с учётом того, что на каждом шагу ждут долгие загрузки.
С оптимизацией проблемы? И баги есть?
Да, многие жаловались на баги, но сам я ничего критичного не словил. Возможно, потому, что начал проходить только спустя неделю после релиза, когда вышли несколько патчей. В любом случае игра совершенно точно неидеально оптимизирована.
Зато выглядит и звучит шикарно — тут и классические традиции соблюдены в родной сердцу изометрии, в том, как подсвечиваются предметы и даже, как выглядит иконка, указывающая партии, куда двигаться. А с другой стороны, заметны крутое освещение с тенями, много деталей и достойная анимация.
Да, Pathfinder: Wrath of the Righteous вполне заслужила право претендовать на звание лучшей RPG года. В свои лучшие моменты она практически ничем не отличается от образцовых работ Obsidian Entertainment и старой BioWare — гордость берёт за отечественных разработчиков. Но есть и проблемы. И бог с ним с хардкором и балансом — это можно поправить или научиться и приспособиться. Ключевой вопрос, который хочется задать авторам: зачем было снова запихивать в игру лишние, обременительные и слабо проработанные механики? Не лучше ли было сосредоточиться на главном, хорошенько протестировать проект и выдать пусть не такую большую (а по сути — не такую затянутую), зато выверенную по всем статьям RPG? Надеемся на третью часть серии.
Плюсы: интересный сюжет; множество ярких персонажей; нелинейные квесты; проработанная и богатая на возможности ролевая система; непростые сражения; гибкая настройка сложности; шикарные графика и музыка.
Минусы: уровень хардкора и порог вхождения многим покажутся завышенными; механика управления крестовым походом и сражения армиями в стиле «Героев меча и магии» выглядят лишними; баги и проблемы с оптимизацией.
Но ведь сложности со сложностью (каламбурчик) легко преодолеваются включением уровня «История», где враг буквально умирает почти через а-клик и почти ничего не может сделать партии. Да, конечно есть ещё ненужные Герои на глобальной карте, но кроме них управление походом реализовано как надо: заседания в штабе помогают познакомиться с миром игры, понять какие события происходят за кадром и как они влияют на то что в кадре, познакомиться с некоторыми персонажами и лучше вжиться в роль того мифического пути что выбран, через принятие решений. РПГ, ролевой отыгрыш — вот оно все, прямо концентрированно здесь. Говорить о том что весь крестовый поход не нужен это крайне странно и практически добровольное выкидывание очень вкусной и большой части ролевого контента. При том что, повторюсь, да, Герои как массовая боевка армий здесь мусор.
На мой взгляд странно что единственная бесспорная проблема — не совсем интересная механика армий — тянет всю игру аж только на «похвально».
Плюсую комментаторов — игра достойна «изумительно», а в недостатки записали «сложность» (ту самую, которая очень гибко регулируется, да) и баги (хотя их почти нет и как раз баги-то фиксятся патчами, в отличие от игр с невероятно скучным геймплеем, который патчами не исправить)
Большая проблема в том, что на неподготовленного игрока вываливается слишком много правил, нет того человека, которого можно по ним подоставать (ГМа, проще говоря). В одном бою тебе говорят о броне по касанию, в другом — про инициативу, в третьем про про атаку по возможности, в четвертом — про то как выводятся цифры попадания. Понятное дело, что это условности ролевой системы, но неподготовленный человек офигивает от количества всего. По факту, чтобы с комфортом усесться поиграть тебе бы желательно в настольный ПФ поиграть, совершенно разный опыт. За кингмейкер я садился когда вообще не шарил за систему ПФ, за WofR я сел уже после нескольких лет игры+нескольких месяцев ДМ-ства, опыт отличается существенно.
Насчет механики крестовых походов — не согласен, что она лишняя. Это как раз разбавляет геймплей и добавляет эпичности. Тебе не успевает сильно надоесть бои партией, как сразу переключаешься на бои армий. Да, не так круто как в Героях, но только это не основной геймплей, а добавочная механика, которую ты волен отключить.
Насчет багов — я встретил только один, не позволяющий добежать до сундука. Да и в целом ситуация с багами намного НАМНОГО лучше чем в Кингмейкере на старте, то же самое и с оптимизацией. Кингмейкер у меня в первые дни стартовое меню загружал минуту на топовом ССД (Samsung Evo 960), не говоря о крит. багах.
Добавление механики мификов пошло игре только на пользу, есть как очевидные мифики, как скрытые, так и вовсе секретные.
Совокоты порадовали, помимо того что они создали хорошую игру, берет радость, что это проделали разработчики из нашей страны. Ну и не забываем, что подобные игры приносят больше игроков в стан НРИ, что тоже весьма круто
Маг в подобных играх всегда был классом, требующие времени на раскачку. В Гневе Праведников у него это время снижен за счёт мифика Обильные Чары (берётся в конце первого акта), дающего дополнительный каст, до этого придётся полагаться на жезлы и свитки. В конце второго акта дают выбрать мифический путь, берете Лича и превращаетесь в машину смерти. В бете я 3-4 акты вообще не встречал сопротивления, настолько у Лича мощные заклинания
для меня был неприятным открытием тот факт, что стрелки, атакующие ввязавшихся в ближний бой врагов, получают за это штрафы — преодолевается это только с помощью способности «Меткий выстрел».
Для меня сложность механики — главный плюс игры. Вот эти все 25+ классов с гигантским множеством возможных комбинаций — это уникальное для компьютерных РПГ поле для экспериментов. Это такой конструктор, с которым можно очень долго играть, собирая себе интересного и уникального персонажа. А учитывая, что у нас большая партия, которую тоже можно кастомизировать, это забава на долгие часы. И двойной кайф — это смотреть, как тщательно оптимизированные персонажи нагибают вражин на высоких уровнях сложности.
Вторая особенность, которая здорово зацепила, это мифические пути. В обзоре им не уделено достаточно внимания, но по мне это главная фишка данной части. Это выбор, от которого радикально меняется прохождение, причём как сюжетно, так и геймплейно. Играешь ты за ангела и утопаешь в пафосной святости, даришь свет надежды окружающим, тебе на выручку приходят собраться с небес. Или в роли лича несешь смерть и уныние, от тебя бегут компаньоны, но вместо них ты поднимаешь себе новых (и уникальных). А ведь есть в игре и более уникальные мифики, например, возможность стать живым роем насекомых.
Прошёл около половины и, пока что, это изумительно (но со скидкой на DLC и фиксы). Персонажи прикольные, нелинейность присутствует (хочешь, параллельно основной истории, хиппуй с добрыми существами, а хочешь — отправляйся в Бездну и возвышайся как демон-лорд), картинка приятная, сюжет (опять таки, пока что) неплохой и… баги. А ещё порог вхождения. С первыми всё понятно, визуальное растяжение моделей, исчезновение интерфейса, падение FPS. Ну а второй пункт спорный. С одной стороны сложность всё так же гибко настраивается, появилось много контекстных подсказок и, всё равно, чёрт ногу сломит.
Нет, такое кол-во всего с порога это проблема игры. Если бы игроку наваливали 10 классов, которые потом спустя хотя бы 1-2 часа можно было изменить в другой класс, а потом вообще модернизировать до третьего, то было бы норм. К тем же сюжетным мификам претензий нет, между ними и промежуток и отыгрывать надо.
Балдура относительно второй части следопыта по классовому разнообразию нервно икает и плачет в углу. 25 классов по 7 подклассов каждый, причем этот подкласс может неплохо так менять механику класса. Причем, если начать классы собирать в группы, то довольно быстро ловишь чувство, что классы схлопывать надо было.
Насчет партия разбегается — пошаговый режим наше все.
Насчет пафосных персов — на мой взгляд силен в пафосе только один, Регилл, который пафосный законник, убьет раненных чтобы не умерли остальные и тд. Но это объясняется его характером и взгляда на мир. Из сопартийцев у меня нет только 1, остальные пафосом то и не блещут. ПО факту, у тебя обгоревший ребенок, ящерица, которая знает, что ему отведено годков 4 и это давит на него, тупая добродушная паладинша, типикал воришка-эгоист, метающийся жрец и гедонист оракул (ну и еще он может в пафос, да). С ними всеми разные диалоги и весьма интересные, на мой взгляд.