4 ноября 2020 4.11.20 42 28K

Ghostrunner: Обзор

Играл на PC

Cyberpunk 2077 опять перенесли, однако киберпанк как жанр, к счастью, всё ещё с нами. Лишнее тому подтверждение – выход боевика Ghostrunner, произошедший аккурат в день объявления того самого злосчастного переноса. Вряд ли интернациональная датско-польская команда девелоперов (а за разработку Ghostrunner отвечали сразу три студии – One More Level, 3D Realms и Slipgate Ironworks) рассчитывала на такое удачное совпадение, но с датой релиза ей повезло: лишний инфоповод, связанный с проектом, оказался как нельзя кстати.

Двойная отсылка к классике киберпанка в одном только названии – уже хорошо, но многие считают, что Ghostrunner стоит сравнивать в первую очередь с Mirror’s Edge, а сам киберпанковский сеттинг здесь остаётся лишь оболочкой для хардкорного паркур-платформера.

Так стоит ли Ghostrunner вашего внимания, если вы не любите ломать пальцы и клавиатуру в бесконечных попытках пройти особо сложный уровень?

 

Бегущий с лезвием

Начну с того, что сразу развею все надежды на «замену Cyberpunk 2077», да и на «киберпанковость» в целом, – Ghostrunner можно отнести к этому жанру только благодаря внешним атрибутам. Сюжет о борьбе против диктатора, захватившего власть в городе-башне, до скуки обычен и вряд ли способен хоть чем-то удивить, а финальный твист и вовсе очевиден где-то с середины прохождения. Все привычные атрибуты на месте: путешествия внутри компьютерного кода, аугментированные с головы до ног персонажи и революционное Сопротивление, сражающееся против узурпатора. К тому же подача этого сюжета, выполненная в виде незамысловатых диалогов с голосами в голове главного героя, только отвлекает от главного – бега.

Бег. Скорость, движение, реакция. Услышать крик врага, успеть понять, где он находится, запрыгнуть на стену и пробежать по вертикальной плоскости несколько десятков метров, уворачиваясь от пуль. Разрубить не успевшего перезарядиться противника, отразить катаной выстрел следующего, направив отбитую пулю точно в голову незадачливому стрелку, запрыгнуть на платформу, ведущую к двери, и… сорваться в пропасть, не успев вовремя сменить направление прыжка. Что дальше? Загружать автоматическое сохранение и проходить этот кусок уровня по новой, мысленно обновив список действий, необходимых для успеха.

Примерно так и выглядит геймплей Ghostrunner. Игра не заставляет напрягать головной мозг, зато здорово проверяет на скорость работу спинного. Заметно чёткое разделение каждого уровня на части: здесь в приоритете сражения с врагами, а вот тут уже бороться приходится с работой левел-дизайнера, создавшего очередной замысловатый лабиринт, который надо пробегать, проявляя чудеса реакции и ловкости.

Цветовая индикация доступных для паркура поверхностей используется в Ghostrunner более изящно, чем у конкурентов: такие стены и платформы сразу видишь, но обходится без ядовито-контрастных оттенков.
Цветовая индикация доступных для паркура поверхностей используется в Ghostrunner более изящно, чем у конкурентов: такие стены и платформы сразу видишь, но обходится без ядовито-контрастных оттенков.

Какая из этих двух составляющих геймплея на первом месте, так сразу и не скажешь. Больше интересен другой вопрос: что сложнее – сражаться или «паркурить»? Да, враги умирают с одного удара катаной, но и главный герой точно так же уязвим: единственный пропущенный удар или выстрел отправляют на чекпоинт.

По мере прохождения противники становятся разнообразнее, а их количество только увеличивается. Если в начале игры мы сражаемся с парой-тройкой обычных стрелков, то ближе к концу на одной арене нам могут противостоять лазерные турели, снайперы, взрывающиеся монстры-камикадзе и летающие дроны. Против каждого вида врагов следует применять свою тактику – например, щитоносцы уязвимы только для атак с тыла, а от снайперов приходится постоянно прятаться.

Напомню, главный герой умирает с одного попадания, поэтому каждое сражение превращается в головоломку: необходимо быстро сообразить, каким образом и в каком порядке убивать противников, чтобы успешно зачистить область, после чего исполнить задуманное.

На этом моменте я начал впервые проклинать разработчиков. Как оказалось, далеко не в последний раз.
На этом моменте я начал впервые проклинать разработчиков. Как оказалось, далеко не в последний раз.

Save/Load

Отдельно стоит упомянуть сражения с боссами. Их немного, но времени они отнимают преизрядно. Вроде бы ничего особенного – главное, вовремя попадать в «тайминги», уворачиваясь или нажимая кнопку атаки в нужный момент, но каждый босс умирает далеко не с одного удара, любит менять тактику и, что больше всего раздражает, активно пользуется «помощью» довольно спорной системы сохранений. Начинать сражение с самого начала, сорвавшись на последнем парировании, – так себе удовольствие.

С сохранениями в целом ситуация неоднозначная. Чекпоинты (а загрузка с ключевой точки – это единственный вариант) иногда расставлены так скудно, что приходится перепроходить один и тот же кусок уровня десятки раз. Проблема в том, что изрядная доля времени в каждой такой попытке тратится не на преодоление того участка, с которым возникают проблемы, а на предыдущие, уже заученные наизусть, а порой и вовсе содержащие в себе лишь банальное перемещение до арены с врагами или начала паркур-забега. Лишние 5–10 секунд – вроде бы немного, но не в том случае, когда количество попыток начинает исчисляться десятками.

В особо запущенных случаях шинковать врагов становится уже не так весело, тем более что из оружия у нас только катана. Да, есть четыре особых боевых умения, но они используются очень редко – уж слишком долго идёт накопление заряда для их активации. Разнообразие – явно не конёк боевой системы, не помогает даже выполненная в виде тетриса прокачка навыков: самые важные усиления в ней направлены больше на паркур и ориентирование на уровнях.

В виртуальной реальности иногда приходится решать простенькие головоломки.
В виртуальной реальности иногда приходится решать простенькие головоломки.

Прыжок веры

Ох уж этот паркур! Большая часть тех моментов, когда я хотел забросить прохождение (и, пожалуй, так и поступил, если бы не эта статья), связана именно с ним. В роликах бег по стенам и прыжки с одной платформы на другую с помощью крюка выглядят захватывающе, но, чтобы самостоятельно добиться подобной динамики, придётся попотеть. Боль в пальцах от постоянного напряжения – не шутка, а суровая реальность. Если не всей игры, то финального уровня уж точно.

И опять же, как и в случае с оружием, арсенал применяемых для скоростного передвижения приёмов не так обширен: прыжок, бег по стенам, крюк (используется редко и только в специально отмеченных точках), рывок и замедление времени в прыжке с одновременным изменением направления движения. Тем не менее паркур никак не назовёшь однообразным благодаря неплохой работе левел-дизайнеров. Да, порой их искренне ненавидишь, но если всё получается, то удовольствие от безупречно выполненной цепочки действий разом убивает накопившееся раздражение, хотя встречаются и моменты вроде «Прошёл уровень, сам не зная как».

Использовать все доступные навыки не получится, даже если вы чемпион по Tetris.
Использовать все доступные навыки не получится, даже если вы чемпион по Tetris.

Пробежка под музыку

Работу же художников, отвечавших за визуальный стиль, стоит оценить чуть ниже. Да, перед нами вполне себе киберпанковские красоты с high tech, low life: монструозные фабрики с бесконечными конвейерами, подсвеченные неоном небоскрёбы в ночной тьме и будто распадающаяся на пиксели виртуальная реальность, но и здесь не хватает разнообразия. В визуальном плане Ghostrunner можно чётко разделить на три части: начало – это путешествие по практически одинаковым заводским локациям, затем действие перемещается на городские улицы, плюс периодически нас балуют той самой VR. В итоге добрую половину игры ты будто бегаешь по одному и тому же уровню – уж слишком похожи друг на друга интерьеры города будущего.

Можно было бы придраться и к несовершенству графики с чисто технической точки зрения, но стоит ли? Во время бега вы вряд ли будете успевать присматриваться к текстурам, которые и правда грубоваты, а несколько схематичная отрисовка объектов и персонажей только помогает ориентироваться во время бега (но всё же, видимо, недостаточно – одно из прокачиваемых умений отвечает как раз за дополнительную обводку противников).

А вот музыка заслуживает самых лестных слов. Динамичные и разнообразные треки отлично подходят как для сражений с врагами, так и для паркура. Целого часа убойной музыки, как оказалось, вполне достаточно для игры, которую можно пройти минимум за пять-шесть часов (хотя, скорее всего, на это уйдёт куда больше времени). Саундтрек задаёт ритм прохождению и, ко всему прочему, отлично ложится на киберпанковский сеттинг. Да что там, он вполне достоин того, чтобы прописаться в плеере независимо от того, понравилась ли вам игра.

На первый взгляд происходящее кажется хаотичным, но на самом деле каждое движение выверено до миллисекунды.

Мне Ghostrunner скорее понравилась. Да, хватает моментов, когда хочется всё бросить из-за кажущейся непроходимости, но динамичность геймплея в моменты, когда всё получается как надо (пусть и после пары десятков попыток), всё искупает.

Почему не «изюм»? Виной тому не однообразие, скромная графика и рудиментарный сюжет. Дело в том, что это самое «чувство потока», когда от игры невозможно оторваться, слишком сложно поймать из-за радикального подхода к сложности (любое попадание или промах во время прыжка – смерть) и порой неудачного расположения точек сохранения.

С ходу почувствовать себя неуловимым убийцей, бегущим по стенам и не оставляющим врагам ни единого шанса, получится только у игроков с реакцией сильно выше среднего. Другим остаётся либо совершенствоваться непосредственно во время прохождения, либо довольствоваться тем, что динамика геймплея будет рваной из-за частых неудач.

Плюсы: музыка; динамичный геймплей.

Минусы: сложность и система сохранений, порой ломающие ритм игрового процесса.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Ghostrunner

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 октября 2020
1.3K
4.1
635 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

То, что что-то является задумкой авторов — не значит, что это хорошо. Отсутствие автомобилей и автоматического оружия в RDR2 нормально работает с остальными элементами игры. Завышенная сложность в Ghostrunner плохо работает с геймплейными элементами на взгляд автора рецензии.

Глупо, очень глупо высасывать какое-то сравнение из пальца, а затем упорно за него цепляться.


чаще всего на 1 этап 1 в начале ?

Что? Там куча чекпоинтов, а этапы между сохранениями достаточно короткие. Так что никак не соглашусь, темп там как раз-таки хороший. Я помирал только от того, что сам не реагировал.

Да не, со сложностью реально беда. Игра просто кривая в мелочах. Митбой, Хотлайн Маями, Дарк Соулс — там выверенные рабочие механики. Там если проигрываешь, то хорошо понимаешь — ты совершил ошибку. А в Ghostrunner чаще всего умираешь просто ПОТОМУ ЧТО. Просто однажды герой решил не зацепиться за стену. Или почему то не так далеко (и не в том направлении) прыгнул, как в прошлый раз. Или затяжные прыжки задуманы в строгом ритме, и если ты на одной из платформ прыгнул чуть не во время — через 10 платформ после это сыграет роль, и ты упадешь. А т.к. управление героем не предсказуемо, то приходится умирать сотню раз, пока ты чисто случайно не попадешь в тайминг. В такие моменты ты не радуешься тому что справился со сложной задачей, а лишь рад что это говно закончилось. Игра пройдена, но финальный платформинг я ненавидел всей душой. Я люблю сложные игры, но только в том случае, когда игровой процесс всецело от меня зависит. А не когда каждая попытка это борьба с рандомом. Тут слишком много абсолютно случайных смертей. Игра просто по отношению к игроку не честная. 

Бред. Чекпоинты максимально щадящие. На том же первом боссе куча чекпоинтов в рамках одной фазы раскидано. Хотя могли вообще заново бой начинать, босс все-таки. Сложностей игра тоже не вызывала в количестве, при котором хотелось бы дропнуть или просто сгореть. На прохождение с выбиванием всех достижений 12 часов ушло всего. На финальный уровень 9 минут и 23 смерти. И абсолютно не понимаю, в каком месте паркур оказался сложным. Ну то есть да, я тоже умер на паркуре достаточно раз, но чтобы до боли в пальцах и желании забросить прохождение...

Про чекпоинты сильно не соглашусь. Я наоборот был удивлён, что расставлены они довольно хорошо: как раз перед началом любой схватки или паркурного сегмента (да, эти сегменты могут состоять больше, чем из 2-3 панелей для бега, представьте себе). И эти деления невозможно не заметить. В игре всего 3 босса и на 2х из них чекпоинты на каждой стадии, что сильно облегчает битвы с ними и предотвращает дополнительное горения в пятой точке. У третьего нету такого, но могу предположить, что там не стали давать чекпоинты из-за достаточной рандомности босса и каждая фаза, кроме первой может начинаться в разных местах, а положение противников в сейв, видимо, не записывают. Могу так сходу припомнить один момент, где надо было сначала проехаться по двум коротеньким рельсам перед боем, но иначе именно в том месте никак было.

Завышенная сложность? Я бы не сказал, ибо именно хорошие чекпоинты делают игру комфортной для прохождения. Мне кажется, что именно ваншоты придают игре ту динаминку, которая в ней есть, ибо если б в игре можно было «танковать», то и противников надо было б делать толще, что сильно бы просадило общую скорость. И да, у меня при первом прохождении было на некоторых уровнях под 100 или даже больше смертей, но именно желание сделать всё «как в ролике» и радость того, когда это получается и заставляло играть дальше. Так что для меня динамика была в полном порядке.

За паркур могу сказать, что раздражали только рельсы, ибо они действительно немного кривые и порой непонятно почему герой за них не хватается. К бегу по стенам надо просто привыкнуть, ибо герой начинает по ним бежать только если ты влетаешь в стену хоть немного под углом, а не пытаешься лбом её пробить.

Левел дизайн одновременно и хорош, и не очень, что было хорошо подмечено в статье. Да, декорации похожи друг на друга и разнообразием не блещут,

выбивается из этого только уровень, где на поезде едешь, он прям запоминается и не похож на остальные

но паркурные элементы и противники хорошо видны. Абилки кажутся бесполезными, но если немного поиграться с местным тетрисом и правильно их юзать, то сильно облегчают сражения.

Особенно полезным является tempest с модом на полный откат способности после даблкила на уровнях с суицидниками. В остальном есть мод, который откатывает способности каждые 4 убийства, что очень полезно.


А вот моды на исследование местности мне показались абсолютно бесполезными, ибо что бы сработал мод на обнаружение секретов надо реально близко подойти к нему и может быть полезен только если что-то буквально за углом находится, но в этом случае туда и самому можно заглянуть, если охотишься за такими вещами. Мод на подсветку врагов выкинул почти сразу, ибо, как по мне, он не нужен (но кому-то может и пригодится и хорошо, когда он есть, чем когда такой возможности вообще нету)

В целом интересная ситуация, с оценкой я полностью согласен, это не изюм, но похвально, а вот с аргументами другой разговор. Я б сказал, что при всей динамичности геймплея именно какого-то разнообразия хотелось бы больше (при чём не противников, с ними, как раз-таки на хронометраж всё ок, постоянно что-то новенькое подкидывают в разных вариациях и количествах). Локации похожие друг на друга и есть, по сути, 3 больших части башни по которым мы бегаем. Управляется это всё очень приятно и отзывчиво. Музыка на высшем уровне. Графен звёзд с неба не хватает, но достаточно хороший, что б за него оценку не снижать, да никто в своём в подобной игре мыльные текстурки искать не будет, некогда должно быть. А вот что действительно просаживает динамику, так это уровни в VR, вот они прям душные и не в последнюю очередь из-за того, что у тебя отбирают почти все способы перемещения, кроме ходьбы (хотя скорее бега, гг тут никогда не ходит), обычных прыжков и подкатов.

P.S. Ещё интересная вещь о которой мне упомянули, ибо это очень субъективно, но для меня сроляло на ура. В игре есть лидерборды, которые показывают статистику твоих друзей по каждому уровню. Кто за сколько времени и смертей прошел тот или иной уровень. И если есть у вас такие друзья, которых можно этой игрой заинтересовать, то очень легко можно устроить небольшое соревнование (что у меня и произошло и это было достаточно весело). Так что, друзья мои, не бойтесь сложности, тем более в этой игре, она определённо стоит вашего времени

P.P.S. Платина в игре изи, кому интересно)))

а дальше прочитать предложение, не?


там не написано что сложность — это плохо. там написано плохо, что сложность ломает ритм!

Сложность? То есть ни Hotline Miami, Super Meat Boy и прочие игры жанра… Не?

Во всех играх, где есть перманентная смерть по умолчанию высокая сложность, это ничего? Да, чекпоинты ОЧЕНЬ РЕДКО дурацкие, но почти все нормальные. Так что это пустая придирка.

Не совсем соглашусь за чекпоинты и сложность.

Сохранения вполне удачно охватывают участки, а проходить их не сложно. Даже боссы быстро убиваются(Сравнивая с хотлайн Маями и той-же катана зеро)

Поясню — тут подразумевается не сложность в плане «воу меня заставили попотеть», а сложность тупую — что чекпоинтов мало (чаще всего на 1 этап 1 в начале — и пофиг что там допустим прыжков на 2 минуты). Сложность из-за местного ИИ (кстати который забыли попинать), который реагирует хз как, и может неожиданно отреагировать при прыжке на 1 мм левее/правее… Сложность с управлением, когда ты можешь спокойно стоять хз где, и пару раз я вообще думал что я улетел за границы уровня… И это всё приводит к тому, что это да сложно, но ну нафиг такую сложность, она не бросает вызова.

Попробую обьяснить проще, то что имеет в виду автор и пытались объяснить комментаторы выше. В «Red Dead Redemption 2» есть свой ритм и все её элементы в неё вписываются, в Секиро есть свой геймплейный ритм и сложность игры в неё вписана, во многих роуглайтах сложность и смерть вписана в геймплей и не прерывает его. В данном случае, по мнению автора, сложность как раз вредит этому темпу и геймплею. 

Я проходил нормально. Никаких проблем с обычным паркуром не было.С врагами тоже все хорошо было, единственное, я так и не понял, почему периодически не отражаются пули, а так к игре нареканий нет. Я помирал только тогда, когда сам не успел отреагировать.

Видимо сарказм только тогда сарказм, когда это сарказм, а не когда говоришь, что это сарказм. 

Что по вашему есть «тонкости механик»? 

ага и эпизоды в киберпространстве не растягивают тупо геймплэй своими примитивными задачками. Камон, хватит боготворить игру. У неё есть проблемы и много.

Может не попадал на такие моменты. Обычно после смерти я появлялся аккурат перед противниками.

Я сравниваю саму сложность боёв с ХМ и КЗ. Больше 70% гостраннера вообще без смертей проходилось. Поэтому и ритм не терялся(Без учета головоломок).

Ну, я допускаю, что у разных людей разные моменты сложности вызывали. Сам на каком-то из уровней под сотню раз умер, но это вызывало желание максимум сделать перерыв. Единственное нарекание к игре от меня — не очень понятное окно для отражения выстрела, я так понял есть маленькая задержка между нажатием удара и самим ударом, не уверен, что это хорошее решение для игры, где все столь быстрое, но я не проверял так ли это.

Ууу, все казуалы, все говно. 

Механики как раз все разжевывают, всё подробно объясняют, только это тоже сделано кривовато.

А сложность тут не в боях, они как надо сделаны, по крайней мере те, что я прошёл, а в промежутках между ними — весь платформинг кривой из-за не повторяющихся движений ГГ. В этот раз он медленно решил прыгнуть, в этот раз решил перепрыгнуть через стенку, забор и прочее. За несколько часов игры бои показались головоломками, а паркурные сегменты просто раздражителем. 

Но при этом музыка тащит настолько, что всё равно нравится. 

Иногда да, не цепляется за стены(
Но с оценкой согласен

У неё есть проблемы и много.

Вот это совершенно не понятно, какие «много». Оптимизация — отличная. Геймплей — хороший, нареканий не вызвал. Все работает как часы и работает так, как предполагаешь.Чекпоинты стоят там, где надо, для того чтобы враги не сразу убивали и у тебя был выбор, справа атаковать или слева. 

Недавно Гальперов рассказывал на примере четвертого сэма как выбирают авторов обзоров. 

С оценкой согласен, с минусами не  со всеми.Если бы после смерти были долгие загрузки, тогда была бы проблема, а с мгновенным возвращением на чекпойнт ритм не сбивается.Хотя некоторые моменты все же бесят.

Читай также