Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson), креативный директор Assassin’s Creed III и Far Cry 4, в разговоре с PC Gamer назвал разработку Skull and Bones «странной» и затянувшейся. По его словам, Ubisoft в итоге выпустила «по сути то же самое», что команда сделала ещё 14 лет назад — только в виде дорогого сервиса.
Именно в третьей части Assassin’s Creed, над которой работал Хатчинсон, впервые появились полноценные морские сражения. Позже эту идею развили в Assassin’s Creed IV Black Flag, где корабли стали центральным элементом. Спустя годы Ubisoft попыталась превратить тот же фундамент в отдельный проект — Skull and Bones.
Путь к релизу оказался мучительным. Игра начиналась как дополнение к Black Flag, затем превратилась в MMO-ответвление, а позже — в самостоятельный проект без прямой связи с Assassin’s Creed. Разработку не раз перезапускали, сроки сдвигались, концепция менялась. Когда пиратская MMO стартовала, стало ясно: хита не вышло.
Хатчинсон признаётся, что ему было странно наблюдать за происходящим. По его мнению, идеи живут недолго: если затянуть с реализацией, они устаревают. Морские бои в Assassin’s Creed III были экспериментом, в который внутри Ubisoft сначала не слишком верили. Однако именно они стали одним из важных достоинств игры и получили развитие в Black Flag, Freedom Cry и Rogue. К моменту выхода Skull and Bones этот элемент уже не выглядел свежо.
Девелопер также считает, что команде банально не хватило опыта. По его словам, авторы пытались скрестить Black Flag с World of Tanks или World of Warships, но не имели достаточной экспертизы ни в сервисных проектах, ни в самостоятельной разработке крупных тайтлов. Студия Ubisoft Singapore долгое время помогала другим подразделениям с серией Assassin’s Creed. Когда штат разросся до сотен сотрудников, ей пришлось взять на себя гораздо более амбициозную задачу.
Хатчинсон вспоминает, что специалисты из Франции и Канады нередко приезжали в Сингапур как в «отпуск на год», а не для системного усиления команды. По его мнению, студии не хватало кадровой базы, чтобы вытянуть столь масштабный проект.
Лучшие комментарии
В оригинале про идеи говорится, как
Трудно понять, что конкретно имел в виду Алекс, но мысль про устаревание звучит как-то инородно. В остальном тексте упор больше делается на неопытность команды.
Я бы перевёл как "идеи застаиваются", "идеи выгорают".
Бывает иногда загораешься какой-то идеей. Но если слишком долго и навязчиво её реализовывать (например, из-за неопытности), то она начинает ощущаться блеклой, не такой захватывающей. Больше не видишь в ней ничего особенного и увлекательного. Хочется уже всё бросить и начать что-то новое. Хотя идея-то не изменилась и не устарела, это ты на ней выгорел.
Ну, была например ещё инди Blackwake, она прикольная была, но к за воемя разработки игры Юби успела уже и хайпануть и умереть.
Не тотчтоб это стало заезженным геймплеем, но и за счёт одной идеи уже явно не выедешь. Но соглашусь с тем что это была явно не самая большая проблема Кок-н-Боллса.
Вот только почему-то что 3 ассасин, что 4 до сих отлично, и 4 я сильно люблю за крутые морские бои. А вот поиграв в SaB, я понял, что это какая-то...
Разраб получается выгорает, а не идея, ага. Правда, когда долго над чем-то одним и тем же работаешь без ощущения видимого результата, чувствуешь, что топчешься на месте и выгораешь.
Ну да, ведь на момент выхода было так много популярных игр про корабли. 4 ассасин, море воров и...много вообщем, действительно совсем не свежий элемент
Это проблема многих творцов, когда ты насыщаешься своим творчеством и оно уже тебя не так увлекает, а надо дальше продолжать.
Стендап комики, например, часто говорят об этом: ты написал классный материал, он тебя повеселил, но когда ты его в 10-й раз рассказываешь, то уже стирается это ощущение и понимание того чувства новизны. Тебе твои же собственные идеи начинают казаться вторичными и не интересными, но только потому, что ты их "переел".
И с игрой также, начал делать с восторгом, потом наигрался в свои же идеи и надоело и нет понимания, что понравится новым игрокам, которые не имеют этого твоего багажа за спиной.
А это он про какие идеи? Если про кор-геймплей с плаванием и перестрелками, то она не устарела, просто они её испортили насколько могли. Если про всё остальное, то с первых показов вокруг говорили, что это мобильная дичь.
Оно как то странно звучит и в формате "выгорания" из-за:
Но это не прямая цитата Хатчинсона, так что тут только он сам знает что хотел сказать. Перечитав оригинал раза четыре, я вижу что можно повернуть и как "ребята на хайпе четверки хотели сделать онлайн ММО версию, но переоценили себя и попали в ад", так и с выгоранием.
Хорошая иллюстрация к поговорке «дорога ложка к обеду». Пока тема моря и пиратов была актуальна, надо было выпускать ДЛЦ. А через 14 лет кому оно надо? Тем более, как отдельная ММО.