25 февраля 25 февр. 9 3466

«Со временем идеи устаревают» — креативный директор Assassin’s Creed III о странной разработке Skull and Bones

Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson), креативный директор  Assassin’s Creed III и  Far Cry 4, в разговоре с PC Gamer назвал разработку  Skull and Bones «странной» и затянувшейся. По его словам, Ubisoft в итоге выпустила «по сути то же самое», что команда сделала ещё 14 лет назад — только в виде дорогого сервиса.

Именно в третьей части Assassin’s Creed, над которой работал Хатчинсон, впервые появились полноценные морские сражения. Позже эту идею развили в  Assassin’s Creed IV Black Flag, где корабли стали центральным элементом. Спустя годы Ubisoft попыталась превратить тот же фундамент в отдельный проект — Skull and Bones.

Путь к релизу оказался мучительным. Игра начиналась как дополнение к Black Flag, затем превратилась в MMO-ответвление, а позже — в самостоятельный проект без прямой связи с Assassin’s Creed. Разработку не раз перезапускали, сроки сдвигались, концепция менялась. Когда пиратская MMO стартовала, стало ясно: хита не вышло.

 

Хатчинсон признаётся, что ему было странно наблюдать за происходящим. По его мнению, идеи живут недолго: если затянуть с реализацией, они устаревают. Морские бои в Assassin’s Creed III были экспериментом, в который внутри Ubisoft сначала не слишком верили. Однако именно они стали одним из важных достоинств игры и получили развитие в Black Flag,  Freedom Cry и  Rogue. К моменту выхода Skull and Bones этот элемент уже не выглядел свежо.

Девелопер также считает, что команде банально не хватило опыта. По его словам, авторы пытались скрестить Black Flag с  World of Tanks или  World of Warships, но не имели достаточной экспертизы ни в сервисных проектах, ни в самостоятельной разработке крупных тайтлов. Студия Ubisoft Singapore долгое время помогала другим подразделениям с серией Assassin’s Creed. Когда штат разросся до сотен сотрудников, ей пришлось взять на себя гораздо более амбициозную задачу.

Хатчинсон вспоминает, что специалисты из Франции и Канады нередко приезжали в Сингапур как в «отпуск на год», а не для системного усиления команды. По его мнению, студии не хватало кадровой базы, чтобы вытянуть столь масштабный проект.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале
292
1.3
117 оценок
Цена от 180 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

В оригинале про идеи говорится, как

They age out and become stale.

Трудно понять, что конкретно имел в виду Алекс, но мысль про устаревание звучит как-то инородно. В остальном тексте упор больше делается на неопытность команды.

Я бы перевёл как "идеи застаиваются", "идеи выгорают".

Бывает иногда загораешься какой-то идеей. Но если слишком долго и навязчиво её реализовывать (например, из-за неопытности), то она начинает ощущаться блеклой, не такой захватывающей. Больше не видишь в ней ничего особенного и увлекательного. Хочется уже всё бросить и начать что-то новое. Хотя идея-то не изменилась и не устарела, это ты на ней выгорел.

Ну, была например ещё инди Blackwake, она прикольная была, но к за воемя разработки игры Юби успела уже и хайпануть и умереть.

Не тотчтоб это стало заезженным геймплеем, но и за счёт одной идеи уже явно не выедешь. Но соглашусь с тем что это была явно не самая большая проблема Кок-н-Боллса.

Вот только почему-то что 3 ассасин, что 4 до сих отлично, и 4 я сильно люблю за крутые морские бои. А вот поиграв в SaB, я понял, что это какая-то...

Разраб получается выгорает, а не идея, ага. Правда, когда долго над чем-то одним и тем же работаешь без ощущения видимого результата, чувствуешь, что топчешься на месте и выгораешь.

К моменту выхода Skull and Bones этот элемент уже не выглядел свежо.

Ну да, ведь на момент выхода было так много популярных игр про корабли. 4 ассасин, море воров и...много вообщем, действительно совсем не свежий элемент

Это проблема многих творцов, когда ты насыщаешься своим творчеством и оно уже тебя не так увлекает, а надо дальше продолжать.

Стендап комики, например, часто говорят об этом: ты написал классный материал, он тебя повеселил, но когда ты его в 10-й раз рассказываешь, то уже стирается это ощущение и понимание того чувства новизны. Тебе твои же собственные идеи начинают казаться вторичными и не интересными, но только потому, что ты их "переел".

И с игрой также, начал делать с восторгом, потом наигрался в свои же идеи и надоело и нет понимания, что понравится новым игрокам, которые не имеют этого твоего багажа за спиной.

А это он про какие идеи? Если про кор-геймплей с плаванием и перестрелками, то она не устарела, просто они её испортили насколько могли. Если про всё остальное, то с первых показов вокруг говорили, что это мобильная дичь.

Оно как то странно звучит и в формате "выгорания" из-за:

But it was old news by the time Skull and Bones finally launched.

Но это не прямая цитата Хатчинсона, так что тут только он сам знает что хотел сказать. Перечитав оригинал раза четыре, я вижу что можно повернуть и как "ребята на хайпе четверки хотели сделать онлайн ММО версию, но переоценили себя и попали в ад", так и с выгоранием.

Хорошая иллюстрация к поговорке «дорога ложка к обеду». Пока тема моря и пиратов была актуальна, надо было выпускать ДЛЦ. А через 14 лет кому оно надо? Тем более, как отдельная ММО.

Читай также