Obsidian вспомнила про Pillars of Eternity — в первую часть добавят пошаговый режим
Сегодня оригинальная Pillars of Eternity отметила свою десятую годовщину. В честь юбилея разработчики из Obsidian выпустили свежий патч и объявили, что позже в этом году игра обзаведётся официальным пошаговым режимом.
Напомним, Pillars of Eternity — одна из первых современных CRPG, стоявшая у истоков возрождения жанра наряду с Wasteland 2 и Divinity: Original Sin. Средства для её разработки Obsidian собирала на Kickstarter, и нужная сумма была покрыта всего за два дня с начала кампании. Проект увидел свет 26 марта 2015 года, получив хвалебные отзывы от поклонников изометрических ролевых игр и оценку «Изумительно» на Stopgame.ru.
В новоиспечённом патче под номером 1.3.8.0.87535 разработчики предлагают несколько десятков улучшений и исправлений. К примеру:
- Steam-версия игры теперь полноценно поддерживается на операционной системе Linux.
- Решена проблема с невозможностью скачать последние обновления на Mac.
- Достижения теперь корректно разблокируются в GOG-версии.
- Пользователи Epic Games Store отныне могут получить цифровые бонусы из расширенного издания.
- Исправлены всевозможные баги — визуальные, звуковые, геймплейные и так далее.
Что касается обещанного пошагового режима, то его релиз ожидается в ближайшем будущем без точной даты. Разработчики лишь заявили, что заинтересованные геймеры смогут принять участие в тестировании. Подробнее об этом расскажут уже совсем скоро.
Pillars of Eternity доступна на ПК (Steam, GOG, EGS), PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch с русской локализацией текста.
Лучшие комментарии
Стоп, как 10 лет? какой юбилей? Я же вот только играл… там потом ещё Ведьмак третий через месяц выйдет....
Мб хотят чуть привлечь расширившуюся аудиторию cRPG после третьей балды, там-то как раз пошагоаость.
А может просто гештальт закрывают, во второй то части пошаговый был
Если тут пошаг сделают так же, как его прикрутили к второй части — то лучше не надо. У боевки и механики Пилларсов есть куча интересных фишечек, которые работают исключительно в реалтайме, и которые при переходе на пошаг во второй части пришлось или вырывать с мясом, или прибивали костылями.
Далее — портянище с тонкостями игромеха пилларсов с объяснением, что конкретно сломал пошаговый режим
И, например, базовое восстановление кинжала — 3 сек., а перезарядка мушкета — 6 сек. То есть пока стрелок перезаряжается, кинжальщик может тыкнуть его в брюхо два раза. А после перехода на пошаг у персонажа стала ровно одна атака в раунд. То есть он или тыкнет ОДИН раз кинжалом с небольшим уроном, или точно также ОДИН раз выстрелит из мушкета с большим уроном. Вывод очевиден — кинжал не нужен. Разрабы тоже на это посмотрели, и конкретно для пошага скорректировали урон всего оружия — быстрому подняли урон, медленному — снизили, отчего разница в уроне между разными видами оружия размылась, и разные пухи по голому урону стали отличаться слабо.
Это породило вторую проблему — парное оружие. В реалтайме при ношении оружия в каждой руке персонаж бил ими в бою поочередно и получал восстановление между ударами. То бишь сначала бил правой, получал восстановление от правого оружия, потом бил левой, и за ним восстановление от левой пухи. Но само по себе ношение двух оружий снижало его восстановление, а с перками — ещё больше. То есть персонаж, хоть и бил поочередно, но в целом бил быстрее. В режиме пошага с одной атакой это было не реализовать, и поэтому при атаке в пошаге персонаж бьет сразу двумя оружиями. А теперь вспоминаем, что из-за разницы восстановления разрабы скорректировали урон пух, и в результате удары двумя оружиями превратились в имбу. Специально для этого разрабы прикрутили второй костыль, который пассивно снижает урон при использовании парного оружия на 35%. В результате урон всё равно получается немного выше, чем при атаке одним оружием, но… зачем? С тем же успехом можно взять двуруч, урон которого в среднем будет выше настолько же, насколько выше урон парного оружия.
Тут же вылезла ещё одна мелкая проблема, связанная с парным оружием. У классовых абилок, производящих атаку оружием, есть два вида — «основная атака» и «полная атака». И в реалтайме «основная атака» — это атака только оружием в ведущей руке, включая и удар двуручем, а «полная атака» — это атака сразу двумя оружиями, если персонаж пользуется парниками. То есть для персонажа, ориентированного на бой двумя оружиями, брать абилки с дескриптором «основной атаки» ради урона было бессмысленно (если абилка давала ещё и контроль — то смысл, конечно, был) и гораздо полезнее было брать более дамажные «полные атаки». А из-за того, что в пошаге персонаж бьет сразу двумя оружиями при атаке, разница в дескрипторах пропала.
Далее — броня. Она увеличивала восстановление на определенный процент, то есть растягивала время отдыха между атаками. Но с пошагом же всё равно дается одна атака в раунд. В результате восстановление превратилось в отрицательную инициативу, и чем она больше — тем позже будет ходить персонаж в бою. Но это всё бессмысленно — персонаж всё равно сделает свой единственный полноценный ход в раунде, и произведет атаку. А поэтому смысл в легких доспехах, обеспечивающих быструю и частую атаку, отпал, и лучше носить тяжелую броню, пережить атаку врага (а в местной механике словить ваншот крайне трудно, особенно с учетом размытого урона от оружия для пошага) и ударить в ответ.
По этой же причине пропал смысл в характеристике Ловкость. Она в реалтайме снижала восстановление и перезарядку оружия, и на больших значениях характеристики — весьма внушительно. Персонаж с парным оружием, высокой ловкостью и в легкой броне мог атаковать очень быстро — там 3 сек. восстановления кинжала превращались в 1.5 сек., а то и ещё быстрее. А в пошаге ситуация с ловкостью как с броней — всё равно атака будет произведена один раз в раунд, поэтому смысла в ловкости больше нет.
С интеллектом тоже не всё в порядке. Он давал два бонуса — увеличивал радиус площадных способностей (тут и реалтайме, и в пошаге всё работает одинаково) и увеличивал длительность накладываемых эффектов. И вот тут в реалтайме начинается беда. В пошаге вся длительность в секундах превратилась в длительность в раундах, и в целом да — интеллект может дать дополнительный раунд. Но для кратковременных бафов увеличение интеллекта может не возыметь эффект — прибавка будет недостаточной, чтобы увеличить длительность на раунд. В реалтайме любая прибавка интеллекта так или иначе увеличит срок действия баффов и дебаффов — хоть на 3-4 секунды, но всё таки. В пошаге можешь надеть шапку на интеллект, которая персонажу так ничего и не даст, потому что бонус будет слишком низкий.
А ещё самые внимательные заметили, как я разносил понятия восстановления и перезарядки. Потому что игромеханически они разные. Для луков работает классическое восстановление, как для всего оружия ближнего боя, но вот для арбалетов и огнестрела после выстрела включалась перезарядка. Да, персонаж точно также был неспособен совершать атаку, пока она не закончится, но если поменять оружие на другое — то перезарядка на него работать не будет, и можно будет тут же атаковать снова. Под это дело даже есть специальный подкласс воина — Черная Куртка. Благодаря родной пассивке и абилке воина он может снизить восстановление при смене оружия с 2.5 сек. до… 0 сек.! И один из вариантов использования — забить 3 из 4 слотов оружия парными пистолетами, в 4-й слот вставить какой-нибудь основной дрын, и начинать бой, делая пистолетные залпы и тут же меняя комплект оружия на следующий. Таким образом в реалтайме можно было сдать 6 выстрелов секунды так за 2-3, после чего перейти, например, в рукопашную.
В пошаге этот фокус, понятное дело, не работает. Из-за ограничения «один раунд — одна атака» плюшки Черной Куртки и перезаряжаемого огнестрела перестают работать, и фактически перезарядка была приравнена к восстановлению. Что крайне печально.
С магией тоже не всё слава богу, но не настолько криво, как с оружием. Дело в том, что у заклинаний есть своё время каста — у простых заклинаний и самобаффов оно обычно короткое, а у высокоуровневых атакующих заклинаний — длинное. Из-за этого в реалтайме были проблемы с долгим кастом заклинаний по области — пока персонаж там дочитает заклинание, враги из области уже скорее всего убегут. А ловкость в том числе ускоряла и произнесение заклинаний. В пошаге вот эта отложенность магии осталась — персонаж может начать читать заклинание в начале раунда, а закончить — только в конце раунда. Но тут пошаг работает несколько лучше, потому что позволяет прогнозировать заранее, успеет ли убежать противник из зоны атаки, и легче контролировать своих персонажей, чтобы они не забегали в опасную область. Но из-за деления на раунды, опять же, выгодно играть магом с низкой инициативой — да, персонаж будет ходить в конце, но это гарантирует, что из его площадных заклинаний никто не убежит.
В общем, если уж делать пошаг в этой игре, то явно не «лобовой», как сделали во второй части. По-хорошему, тут нужна АТВ-шкала, которая была, например, в Героях 5 или в Ruined King — чтобы более быстрые персонажи могли ходить чаще, и чтобы корректно учитывались временные сдвиги на шкале инициативы.
Эх, вот бы третью часть. Уж очень хотелось бы побегать в каком-нибудь новом подсеттинге, Иксамитль или Вайлианские республики прям напрашиваются.
Затем что режим с активной паузой в современной игре это максимально странное решение, которое не дает ни динамики боевки от третьего лица, ни тактической глубины боевки пошаговой.
Вышла — и с треском провалилась, да. Но на всякий случай напомню, что разговор о боевке, а не о конкретном сериале.
Ну наконец-то в неё можно будет начинать играть, а то уж сколько лет в Стиме куплена...
Провалилась вторая, первая особо успешной тоже не была. Реалтайм боевка в ней хреновая, пошаг для днд база как бы.
Для пераых пилларсов? Ну потому что там куча хрени, которую ИИ сам не разруливает и ты сам вынужден её микрить через паузы. Пример — чтобы охотник и его зверь били одинаковую цель.
Динамика нивелируется постоянным хлопаньем по пробелу для остановки времени и настройка ИИ партии мало помогает.
К тому же игра «с активной паузой» менее глубокая, чем пошаговая, т.к. игрок должен успевать понимать что происходить на экране во время боя, а это весьма тяжело, когда у игрока партия из 6-4 персонажей разных классов против столько же врагов (а то и больше) разных классов.
По этому в Путиискателе или в Столпах Вечности, или в Тирани бои проходят зачастую в одной плоскости (нет вертикальности), мало интерактивных объектов и мало иммерсивности (игрок не сможет разлить бочку масла, потом поджечь масло, а потом потушить водой во время боя).
Причем тут длительность боёв?
Например: динамика высокая в каком-нибудь Дум: Етарнал, когда за ЕДЕНИЦУ ВРЕМЕНИ во время боя игрок выполняет кучу ДЕЙСТВИЙ (целится, стрелять, передвигаться, уворачиваться, понимать где находится на арене сам игрок, где находится противник, подбор необходимого оружия и т.д.) и вокруг игрока происходит куча ДЕЙСТВИЙ (противник уворачивается, разный противник по разному передвигается, по разно атакуют и т.д.).
В пошаговой игре, естественно, динамика низкая.
Мой тейк про то, что в игре «с активной паузой» игроку приходится жмакать на пробел для паузы, чтобы понимать, что происходит в этой «сучей свалке», а это понижает динамику до уровня пошаговых игр.
Да.
Почему? Я объяснил в прошлом комментарии, да и в этом.
Ну судя по комментариям под этой новостью, таких людей немало. А ты у нас, видать, корейская киберкотлета с сумасшедшим АПМ
А что РТС? У каждого отдельного болванчика в РТС помимо ХП и урона есть куча других параметров, отдельных умений, которые перезаряжаются через определенное время, куча состояний персонажа (замерз, горит, заснул и т.д.) и прочее?? Или всё же в РТС для управления болванчиками достаточно выделить необходимое кол-во и отправить на определенную задачу???
Причем тут «ролевая составляющая», когда я писал про динамику и глубину?
Да даже если и так, по тем же Ларианам видно, что пошаговость никак не повлияла, так называемую, «ролевую составляющую».
Ну учитывая, что Соласта пошаговая, это только подтверждает мой тейк, что пошаговые глубже, чем игры «с активной паузой».
Связанны. Человек не может выполнять кучу действий и воспринимать кучу информации за секунду, даже если этот человек — корейская киберкотлета.
Когда будет этот пример, с вертикальностью и ииммерсивностью в игре «с активной паузой», и при этом не надо будет останавливать время, через каждые пол секунды, вот тогда и стоит утверждать, что
Славная новость! Игра отличная, но лично для меня real-time битвы были самой слабой компонентой игры.
Беда в том, что, как и во Pillars of Eternity II, дизайн битв изначально заточен под real-time: много врагов, почти нулевая вариативность композиций и в целом «серая» массовка врагов.
Во вторую часть в своё время поиграл в пошаговом режиме… Ну… Чувствуется очень уныло, когда тебе надо ждать очереди каждый раз, чтобы выпилить одного из 10-15 маленьких вашнотящихся паучков. И 5-10 таких боёв за один данж.
Pathfinder, например, изначально проектировался под «гибкость» режимов, а в PoE II пошаговый чувствовался будто приклееный скотчем и скрепленный добрым словом.
Не думаю, что в первой части подход изменится — слишком много работы для не особо продавшейся игры 10-летней давности, пусть и великолепной во многих планах.
Потому что реалтайм с паузой был лишь сиюминутной залипухой, призванной побороть кризис жанра CRPG в середине\второй половине 90-х. Успешно побороли, жанр воскресили — и как бы всё, теперь эта «сучья свалка» никому нахрен не нужна, аудитория требует пошаг...
А я лишь из-за его отсутствия так и не трогал игру, хотя в вишлисте висит уже давно и друг из раза в раз просит затестить. Уж сильно отталкивает нынешняя механика
Нет, разрабы честно сказали, что весь бвланс сделан под реал-тайм. Что в Kingmaker, что в WotR.
Отчасти да :) Это скорее шуточный термин. Есть один подкаст, который ведёт игрожур Пётр Сальников. Когда выходила Pathfinder: Kingmaker, он её обсуждал на подкасте и охарактеризовал боёвку с активной паузой этим термином, оттуда и пошло
но вы получили Абобу
Ты чё-то в двух ветках сразу прям совсем мимо кассы отвечаешь. Если троллишь, то как-то странно.
Да, сорри, ты просто написал «это добавили спустя 10 лет», будто речь про пошаговый режим. А в предыдущей ветке похожая ошибка, там речь про провал сиквела, а ты говоришь про оригинал. Так что заподозрил троллинг, каюсь
По опыту второй части пошаг в Пилларсах ощущался хуже, чем реал тайм. Бои становились слишком затянутыми, плюс некоторые заклинания нужно ждать, пока скастуются. Если учтут ошибки и доведут до ума, то будет хорошо.
Но мне кажется игра вполне себе хорошо играется и в режиме т.н. «сучьей свалки»)