Obsidian вспомнила про Pillars of Eternity — в первую часть добавят пошаговый режим
Сегодня оригинальная Pillars of Eternity отметила свою десятую годовщину. В честь юбилея разработчики из Obsidian выпустили свежий патч и объявили, что позже в этом году игра обзаведётся официальным пошаговым режимом.
Напомним, Pillars of Eternity — одна из первых современных CRPG, стоявшая у истоков возрождения жанра наряду с Wasteland 2 и Divinity: Original Sin. Средства для её разработки Obsidian собирала на Kickstarter, и нужная сумма была покрыта всего за два дня с начала кампании. Проект увидел свет 26 марта 2015 года, получив хвалебные отзывы от поклонников изометрических ролевых игр и оценку «Изумительно» на Stopgame.ru.
В новоиспечённом патче под номером 1.3.8.0.87535 разработчики предлагают несколько десятков улучшений и исправлений. К примеру:
- Steam-версия игры теперь полноценно поддерживается на операционной системе Linux.
- Решена проблема с невозможностью скачать последние обновления на Mac.
- Достижения теперь корректно разблокируются в GOG-версии.
- Пользователи Epic Games Store отныне могут получить цифровые бонусы из расширенного издания.
- Исправлены всевозможные баги — визуальные, звуковые, геймплейные и так далее.
Что касается обещанного пошагового режима, то его релиз ожидается в ближайшем будущем без точной даты. Разработчики лишь заявили, что заинтересованные геймеры смогут принять участие в тестировании. Подробнее об этом расскажут уже совсем скоро.
Pillars of Eternity доступна на ПК (Steam, GOG, EGS), PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch с русской локализацией текста.
Лучшие комментарии
Стоп, как 10 лет? какой юбилей? Я же вот только играл… там потом ещё Ведьмак третий через месяц выйдет....
Мб хотят чуть привлечь расширившуюся аудиторию cRPG после третьей балды, там-то как раз пошагоаость.
А может просто гештальт закрывают, во второй то части пошаговый был
Если тут пошаг сделают так же, как его прикрутили к второй части — то лучше не надо. У боевки и механики Пилларсов есть куча интересных фишечек, которые работают исключительно в реалтайме, и которые при переходе на пошаг во второй части пришлось или вырывать с мясом, или прибивали костылями.
Далее — портянище с тонкостями игромеха пилларсов с объяснением, что конкретно сломал пошаговый режим
И, например, базовое восстановление кинжала — 3 сек., а перезарядка мушкета — 6 сек. То есть пока стрелок перезаряжается, кинжальщик может тыкнуть его в брюхо два раза. А после перехода на пошаг у персонажа стала ровно одна атака в раунд. То есть он или тыкнет ОДИН раз кинжалом с небольшим уроном, или точно также ОДИН раз выстрелит из мушкета с большим уроном. Вывод очевиден — кинжал не нужен. Разрабы тоже на это посмотрели, и конкретно для пошага скорректировали урон всего оружия — быстрому подняли урон, медленному — снизили, отчего разница в уроне между разными видами оружия размылась, и разные пухи по голому урону стали отличаться слабо.
Это породило вторую проблему — парное оружие. В реалтайме при ношении оружия в каждой руке персонаж бил ими в бою поочередно и получал восстановление между ударами. То бишь сначала бил правой, получал восстановление от правого оружия, потом бил левой, и за ним восстановление от левой пухи. Но само по себе ношение двух оружий снижало его восстановление, а с перками — ещё больше. То есть персонаж, хоть и бил поочередно, но в целом бил быстрее. В режиме пошага с одной атакой это было не реализовать, и поэтому при атаке в пошаге персонаж бьет сразу двумя оружиями. А теперь вспоминаем, что из-за разницы восстановления разрабы скорректировали урон пух, и в результате удары двумя оружиями превратились в имбу. Специально для этого разрабы прикрутили второй костыль, который пассивно снижает урон при использовании парного оружия на 35%. В результате урон всё равно получается немного выше, чем при атаке одним оружием, но… зачем? С тем же успехом можно взять двуруч, урон которого в среднем будет выше настолько же, насколько выше урон парного оружия.
Тут же вылезла ещё одна мелкая проблема, связанная с парным оружием. У классовых абилок, производящих атаку оружием, есть два вида — «основная атака» и «полная атака». И в реалтайме «основная атака» — это атака только оружием в ведущей руке, включая и удар двуручем, а «полная атака» — это атака сразу двумя оружиями, если персонаж пользуется парниками. То есть для персонажа, ориентированного на бой двумя оружиями, брать абилки с дескриптором «основной атаки» ради урона было бессмысленно (если абилка давала ещё и контроль — то смысл, конечно, был) и гораздо полезнее было брать более дамажные «полные атаки». А из-за того, что в пошаге персонаж бьет сразу двумя оружиями при атаке, разница в дескрипторах пропала.
Далее — броня. Она увеличивала восстановление на определенный процент, то есть растягивала время отдыха между атаками. Но с пошагом же всё равно дается одна атака в раунд. В результате восстановление превратилось в отрицательную инициативу, и чем она больше — тем позже будет ходить персонаж в бою. Но это всё бессмысленно — персонаж всё равно сделает свой единственный полноценный ход в раунде, и произведет атаку. А поэтому смысл в легких доспехах, обеспечивающих быструю и частую атаку, отпал, и лучше носить тяжелую броню, пережить атаку врага (а в местной механике словить ваншот крайне трудно, особенно с учетом размытого урона от оружия для пошага) и ударить в ответ.
По этой же причине пропал смысл в характеристике Ловкость. Она в реалтайме снижала восстановление и перезарядку оружия, и на больших значениях характеристики — весьма внушительно. Персонаж с парным оружием, высокой ловкостью и в легкой броне мог атаковать очень быстро — там 3 сек. восстановления кинжала превращались в 1.5 сек., а то и ещё быстрее. А в пошаге ситуация с ловкостью как с броней — всё равно атака будет произведена один раз в раунд, поэтому смысла в ловкости больше нет.
С интеллектом тоже не всё в порядке. Он давал два бонуса — увеличивал радиус площадных способностей (тут и реалтайме, и в пошаге всё работает одинаково) и увеличивал длительность накладываемых эффектов. И вот тут в реалтайме начинается беда. В пошаге вся длительность в секундах превратилась в длительность в раундах, и в целом да — интеллект может дать дополнительный раунд. Но для кратковременных бафов увеличение интеллекта может не возыметь эффект — прибавка будет недостаточной, чтобы увеличить длительность на раунд. В реалтайме любая прибавка интеллекта так или иначе увеличит срок действия баффов и дебаффов — хоть на 3-4 секунды, но всё таки. В пошаге можешь надеть шапку на интеллект, которая персонажу так ничего и не даст, потому что бонус будет слишком низкий.
А ещё самые внимательные заметили, как я разносил понятия восстановления и перезарядки. Потому что игромеханически они разные. Для луков работает классическое восстановление, как для всего оружия ближнего боя, но вот для арбалетов и огнестрела после выстрела включалась перезарядка. Да, персонаж точно также был неспособен совершать атаку, пока она не закончится, но если поменять оружие на другое — то перезарядка на него работать не будет, и можно будет тут же атаковать снова. Под это дело даже есть специальный подкласс воина — Черная Куртка. Благодаря родной пассивке и абилке воина он может снизить восстановление при смене оружия с 2.5 сек. до… 0 сек.! И один из вариантов использования — забить 3 из 4 слотов оружия парными пистолетами, в 4-й слот вставить какой-нибудь основной дрын, и начинать бой, делая пистолетные залпы и тут же меняя комплект оружия на следующий. Таким образом в реалтайме можно было сдать 6 выстрелов секунды так за 2-3, после чего перейти, например, в рукопашную.
В пошаге этот фокус, понятное дело, не работает. Из-за ограничения «один раунд — одна атака» плюшки Черной Куртки и перезаряжаемого огнестрела перестают работать, и фактически перезарядка была приравнена к восстановлению. Что крайне печально.
С магией тоже не всё слава богу, но не настолько криво, как с оружием. Дело в том, что у заклинаний есть своё время каста — у простых заклинаний и самобаффов оно обычно короткое, а у высокоуровневых атакующих заклинаний — длинное. Из-за этого в реалтайме были проблемы с долгим кастом заклинаний по области — пока персонаж там дочитает заклинание, враги из области уже скорее всего убегут. А ловкость в том числе ускоряла и произнесение заклинаний. В пошаге вот эта отложенность магии осталась — персонаж может начать читать заклинание в начале раунда, а закончить — только в конце раунда. Но тут пошаг работает несколько лучше, потому что позволяет прогнозировать заранее, успеет ли убежать противник из зоны атаки, и легче контролировать своих персонажей, чтобы они не забегали в опасную область. Но из-за деления на раунды, опять же, выгодно играть магом с низкой инициативой — да, персонаж будет ходить в конце, но это гарантирует, что из его площадных заклинаний никто не убежит.
В общем, если уж делать пошаг в этой игре, то явно не «лобовой», как сделали во второй части. По-хорошему, тут нужна АТВ-шкала, которая была, например, в Героях 5 или в Ruined King — чтобы более быстрые персонажи могли ходить чаще, и чтобы корректно учитывались временные сдвиги на шкале инициативы.
Эх, вот бы третью часть. Уж очень хотелось бы побегать в каком-нибудь новом подсеттинге, Иксамитль или Вайлианские республики прям напрашиваются.
realavtВышла — и с треском провалилась, да. Но на всякий случай напомню, что разговор о боевке, а не о конкретном сериале.
realavtНу наконец-то в неё можно будет начинать играть, а то уж сколько лет в Стиме куплена...
Затем что режим с активной паузой в современной игре это максимально странное решение, которое не дает ни динамики боевки от третьего лица, ни тактической глубины боевки пошаговой.
Провалилась вторая, первая особо успешной тоже не была. Реалтайм боевка в ней хреновая, пошаг для днд база как бы.
Для пераых пилларсов? Ну потому что там куча хрени, которую ИИ сам не разруливает и ты сам вынужден её микрить через паузы. Пример — чтобы охотник и его зверь били одинаковую цель.
Славная новость! Игра отличная, но лично для меня real-time битвы были самой слабой компонентой игры.
Беда в том, что, как и во Pillars of Eternity II, дизайн битв изначально заточен под real-time: много врагов, почти нулевая вариативность композиций и в целом «серая» массовка врагов.
Во вторую часть в своё время поиграл в пошаговом режиме… Ну… Чувствуется очень уныло, когда тебе надо ждать очереди каждый раз, чтобы выпилить одного из 10-15 маленьких вашнотящихся паучков. И 5-10 таких боёв за один данж.
Pathfinder, например, изначально проектировался под «гибкость» режимов, а в PoE II пошаговый чувствовался будто приклееный скотчем и скрепленный добрым словом.
Не думаю, что в первой части подход изменится — слишком много работы для не особо продавшейся игры 10-летней давности, пусть и великолепной во многих планах.
А я лишь из-за его отсутствия так и не трогал игру, хотя в вишлисте висит уже давно и друг из раза в раз просит затестить. Уж сильно отталкивает нынешняя механика
Нет, разрабы честно сказали, что весь бвланс сделан под реал-тайм. Что в Kingmaker, что в WotR.
Динамика нивелируется постоянным хлопаньем по пробелу для остановки времени и настройка ИИ партии мало помогает.
К тому же игра «с активной паузой» менее глубокая, чем пошаговая, т.к. игрок должен успевать понимать что происходить на экране во время боя, а это весьма тяжело, когда у игрока партия из 6-4 персонажей разных классов против столько же врагов (а то и больше) разных классов.
По этому в Путиискателе или в Столпах Вечности, или в Тирани бои проходят зачастую в одной плоскости (нет вертикальности), мало интерактивных объектов и мало иммерсивности (игрок не сможет разлить бочку масла, потом поджечь масло, а потом потушить водой во время боя).
Отчасти да :) Это скорее шуточный термин. Есть один подкаст, который ведёт игрожур Пётр Сальников. Когда выходила Pathfinder: Kingmaker, он её обсуждал на подкасте и охарактеризовал боёвку с активной паузой этим термином, оттуда и пошло
Проблема не в том, что реалтайм не любят, а в том, что он в обычных классических рпг реализован крайне убого. Нет нормального конструктора ИИ для сопартийцев, нет нормальной очереди действий и тп. Выйди современная версия Dragon Age Origins — так был бы успех не меньше BG 3.
Хороший реалтайм требует более сложной проработки, чем хорошая пошаговая тактика. Но это почему-то забывают разработчики классических рпг, от чего либо какая-то каша из боя делается, либо лютая дичь с постоянными паузами и микроконтролем.
realavtПотому что реалтайм с паузой был лишь сиюминутной залипухой, призванной побороть кризис жанра CRPG в середине\второй половине 90-х. Успешно побороли, жанр воскресили — и как бы всё, теперь эта «сучья свалка» никому нахрен не нужна, аудитория требует пошаг...
Ну а че, абоба вполне нормальная игра. Хоть и не третья часть никакая, конечно.
Ты чё-то в двух ветках сразу прям совсем мимо кассы отвечаешь. Если троллишь, то как-то странно.
Да, сорри, ты просто написал «это добавили спустя 10 лет», будто речь про пошаговый режим. А в предыдущей ветке похожая ошибка, там речь про провал сиквела, а ты говоришь про оригинал. Так что заподозрил троллинг, каюсь
По опыту второй части пошаг в Пилларсах ощущался хуже, чем реал тайм. Бои становились слишком затянутыми, плюс некоторые заклинания нужно ждать, пока скастуются. Если учтут ошибки и доведут до ума, то будет хорошо.
Но мне кажется игра вполне себе хорошо играется и в режиме т.н. «сучьей свалки»)