26 марта 26 мар. 75 3922

Obsidian вспомнила про Pillars of Eternity — в первую часть добавят пошаговый режим

Сегодня оригинальная  Pillars of Eternity отметила свою десятую годовщину. В честь юбилея разработчики из Obsidian выпустили свежий патч и объявили, что позже в этом году игра обзаведётся официальным пошаговым режимом.

Напомним, Pillars of Eternity — одна из первых современных CRPG, стоявшая у истоков возрождения жанра наряду с  Wasteland 2 и  Divinity: Original Sin. Средства для её разработки Obsidian собирала на Kickstarter, и нужная сумма была покрыта всего за два дня с начала кампании. Проект увидел свет 26 марта 2015 года, получив хвалебные отзывы от поклонников изометрических ролевых игр и оценку «Изумительно» на Stopgame.ru.

В новоиспечённом патче под номером 1.3.8.0.87535 разработчики предлагают несколько десятков улучшений и исправлений. К примеру:

  • Steam-версия игры теперь полноценно поддерживается на операционной системе Linux.
  • Решена проблема с невозможностью скачать последние обновления на Mac.
  • Достижения теперь корректно разблокируются в GOG-версии.
  • Пользователи Epic Games Store отныне могут получить цифровые бонусы из расширенного издания.
  • Исправлены всевозможные баги — визуальные, звуковые, геймплейные и так далее.

Что касается обещанного пошагового режима, то его релиз ожидается в ближайшем будущем без точной даты. Разработчики лишь заявили, что заинтересованные геймеры смогут принять участие в тестировании. Подробнее об этом расскажут уже совсем скоро.

Pillars of Eternity доступна на ПК (Steam, GOG, EGS), PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch с русской локализацией текста.


Поддержи Стопгейм!
1.5K
4.1
1 012 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мб хотят чуть привлечь расширившуюся аудиторию cRPG после третьей балды, там-то как раз пошагоаость.

А может просто гештальт закрывают, во второй то части пошаговый был

Если тут пошаг сделают так же, как его прикрутили к второй части — то лучше не надо. У боевки и механики Пилларсов есть куча интересных фишечек, которые работают исключительно в реалтайме, и которые при переходе на пошаг во второй части пришлось или вырывать с мясом, или прибивали костылями.

Далее — портянище с тонкостями игромеха пилларсов с объяснением, что конкретно сломал пошаговый режим

Например, восстановление. Восстановление — это временной интервал между атаками (или кастами) персонажа, короче это время, которое персонаж «отдыхает» после атаки. Оно зависит от используемого оружия (для каждого вида оружия указано своё восстановление в секундах) и от брони (чем тяжелее броня, тем на больший процент увеличивается базовое восстановление). Там есть ещё куча разных пассивок, модальных способностей, и прочих разных эффектов, работающих с восстановлением, но это уже тонкости.

И, например, базовое восстановление кинжала — 3 сек., а перезарядка мушкета — 6 сек. То есть пока стрелок перезаряжается, кинжальщик может тыкнуть его в брюхо два раза. А после перехода на пошаг у персонажа стала ровно одна атака в раунд. То есть он или тыкнет ОДИН раз кинжалом с небольшим уроном, или точно также ОДИН раз выстрелит из мушкета с большим уроном. Вывод очевиден — кинжал не нужен. Разрабы тоже на это посмотрели, и конкретно для пошага скорректировали урон всего оружия — быстрому подняли урон, медленному — снизили, отчего разница в уроне между разными видами оружия размылась, и разные пухи по голому урону стали отличаться слабо.

Это породило вторую проблему — парное оружие. В реалтайме при ношении оружия в каждой руке персонаж бил ими в бою поочередно и получал восстановление между ударами. То бишь сначала бил правой, получал восстановление от правого оружия, потом бил левой, и за ним восстановление от левой пухи. Но само по себе ношение двух оружий снижало его восстановление, а с перками — ещё больше. То есть персонаж, хоть и бил поочередно, но в целом бил быстрее. В режиме пошага с одной атакой это было не реализовать, и поэтому при атаке в пошаге персонаж бьет сразу двумя оружиями. А теперь вспоминаем, что из-за разницы восстановления разрабы скорректировали урон пух, и в результате удары двумя оружиями превратились в имбу. Специально для этого разрабы прикрутили второй костыль, который пассивно снижает урон при использовании парного оружия на 35%. В результате урон всё равно получается немного выше, чем при атаке одним оружием, но… зачем? С тем же успехом можно взять двуруч, урон которого в среднем будет выше настолько же, насколько выше урон парного оружия.

Тут же вылезла ещё одна мелкая проблема, связанная с парным оружием. У классовых абилок, производящих атаку оружием, есть два вида — «основная атака» и «полная атака». И в реалтайме «основная атака» — это атака только оружием в ведущей руке, включая и удар двуручем, а «полная атака» — это атака сразу двумя оружиями, если персонаж пользуется парниками. То есть для персонажа, ориентированного на бой двумя оружиями, брать абилки с дескриптором «основной атаки» ради урона было бессмысленно (если абилка давала ещё и контроль — то смысл, конечно, был) и гораздо полезнее было брать более дамажные «полные атаки». А из-за того, что в пошаге персонаж бьет сразу двумя оружиями при атаке, разница в дескрипторах пропала.

Далее — броня. Она увеличивала восстановление на определенный процент, то есть растягивала время отдыха между атаками. Но с пошагом же всё равно дается одна атака в раунд. В результате восстановление превратилось в отрицательную инициативу, и чем она больше — тем позже будет ходить персонаж в бою. Но это всё бессмысленно — персонаж всё равно сделает свой единственный полноценный ход в раунде, и произведет атаку. А поэтому смысл в легких доспехах, обеспечивающих быструю и частую атаку, отпал, и лучше носить тяжелую броню, пережить атаку врага (а в местной механике словить ваншот крайне трудно, особенно с учетом размытого урона от оружия для пошага) и ударить в ответ.

По этой же причине пропал смысл в характеристике Ловкость. Она в реалтайме снижала восстановление и перезарядку оружия, и на больших значениях характеристики — весьма внушительно. Персонаж с парным оружием, высокой ловкостью и в легкой броне мог атаковать очень быстро — там 3 сек. восстановления кинжала превращались в 1.5 сек., а то и ещё быстрее. А в пошаге ситуация с ловкостью как с броней — всё равно атака будет произведена один раз в раунд, поэтому смысла в ловкости больше нет.

С интеллектом тоже не всё в порядке. Он давал два бонуса — увеличивал радиус площадных способностей (тут и реалтайме, и в пошаге всё работает одинаково) и увеличивал длительность накладываемых эффектов. И вот тут в реалтайме начинается беда. В пошаге вся длительность в секундах превратилась в длительность в раундах, и в целом да — интеллект может дать дополнительный раунд. Но для кратковременных бафов увеличение интеллекта может не возыметь эффект — прибавка будет недостаточной, чтобы увеличить длительность на раунд. В реалтайме любая прибавка интеллекта так или иначе увеличит срок действия баффов и дебаффов — хоть на 3-4 секунды, но всё таки. В пошаге можешь надеть шапку на интеллект, которая персонажу так ничего и не даст, потому что бонус будет слишком низкий.

А ещё самые внимательные заметили, как я разносил понятия восстановления и перезарядки. Потому что игромеханически они разные. Для луков работает классическое восстановление, как для всего оружия ближнего боя, но вот для арбалетов и огнестрела после выстрела включалась перезарядка. Да, персонаж точно также был неспособен совершать атаку, пока она не закончится, но если поменять оружие на другое — то перезарядка на него работать не будет, и можно будет тут же атаковать снова. Под это дело даже есть специальный подкласс воина — Черная Куртка. Благодаря родной пассивке и абилке воина он может снизить восстановление при смене оружия с 2.5 сек. до… 0 сек.! И один из вариантов использования — забить 3 из 4 слотов оружия парными пистолетами, в 4-й слот вставить какой-нибудь основной дрын, и начинать бой, делая пистолетные залпы и тут же меняя комплект оружия на следующий. Таким образом в реалтайме можно было сдать 6 выстрелов секунды так за 2-3, после чего перейти, например, в рукопашную.

В пошаге этот фокус, понятное дело, не работает. Из-за ограничения «один раунд — одна атака» плюшки Черной Куртки и перезаряжаемого огнестрела перестают работать, и фактически перезарядка была приравнена к восстановлению. Что крайне печально.

С магией тоже не всё слава богу, но не настолько криво, как с оружием. Дело в том, что у заклинаний есть своё время каста — у простых заклинаний и самобаффов оно обычно короткое, а у высокоуровневых атакующих заклинаний — длинное. Из-за этого в реалтайме были проблемы с долгим кастом заклинаний по области — пока персонаж там дочитает заклинание, враги из области уже скорее всего убегут. А ловкость в том числе ускоряла и произнесение заклинаний. В пошаге вот эта отложенность магии осталась — персонаж может начать читать заклинание в начале раунда, а закончить — только в конце раунда. Но тут пошаг работает несколько лучше, потому что позволяет прогнозировать заранее, успеет ли убежать противник из зоны атаки, и легче контролировать своих персонажей, чтобы они не забегали в опасную область. Но из-за деления на раунды, опять же, выгодно играть магом с низкой инициативой — да, персонаж будет ходить в конце, но это гарантирует, что из его площадных заклинаний никто не убежит.

В общем, если уж делать пошаг в этой игре, то явно не «лобовой», как сделали во второй части. По-хорошему, тут нужна АТВ-шкала, которая была, например, в Героях 5 или в Ruined King — чтобы более быстрые персонажи могли ходить чаще, и чтобы корректно учитывались временные сдвиги на шкале инициативы.

Эх, вот бы третью часть. Уж очень хотелось бы побегать в каком-нибудь новом подсеттинге, Иксамитль или Вайлианские республики прям напрашиваются.

Затем что режим с активной паузой в современной игре это максимально странное решение, которое не дает ни динамики боевки от третьего лица, ни тактической глубины боевки пошаговой.

Вышла — и с треском провалилась, да. Но на всякий случай напомню, что разговор о боевке, а не о конкретном сериале.

Ну наконец-то в неё можно будет начинать играть, а то уж сколько лет в Стиме куплена...

Провалилась вторая, первая особо успешной тоже не была. Реалтайм боевка в ней хреновая, пошаг для днд база как бы.

Для пераых пилларсов? Ну потому что там куча хрени, которую ИИ сам не разруливает и ты сам вынужден её микрить через паузы. Пример — чтобы охотник и его зверь били одинаковую цель.

Динамика нивелируется постоянным хлопаньем по пробелу для остановки времени и настройка ИИ партии мало помогает.

К тому же игра «с активной паузой» менее глубокая, чем пошаговая, т.к. игрок должен успевать понимать что происходить на экране во время боя, а это весьма тяжело, когда у игрока партия из 6-4 персонажей разных классов против столько же врагов (а то и больше) разных классов.

По этому в Путиискателе или в Столпах Вечности, или в Тирани бои проходят зачастую в одной плоскости (нет вертикальности), мало интерактивных объектов и мало иммерсивности (игрок не сможет разлить бочку масла, потом поджечь масло, а потом потушить водой во время боя).

«Нивелируется» было бы уместно, если бы это хоть как-то приблизилось по длительности происходящего к пошаговому бою. Но на деле это не так — периодическая пауза не затягивает происходящее хоть сколько-то заметно. Разве что для людей, любящих очень долго размышлять над мелкими действиями, но это не проблема наличия «пробела».

Причем тут длительность боёв?

Например: динамика высокая в каком-нибудь Дум: Етарнал, когда за ЕДЕНИЦУ ВРЕМЕНИ во время боя игрок выполняет кучу ДЕЙСТВИЙ (целится, стрелять, передвигаться, уворачиваться, понимать где находится на арене сам игрок, где находится противник, подбор необходимого оружия и т.д.) и вокруг игрока происходит куча ДЕЙСТВИЙ (противник уворачивается, разный противник по разному передвигается, по разно атакуют и т.д.).

В пошаговой игре, естественно, динамика низкая.

Мой тейк про то, что в игре «с активной паузой» игроку приходится жмакать на пробел для паузы, чтобы понимать, что происходит в этой «сучей свалке», а это понижает динамику до уровня пошаговых игр.

К тому же игра «с активной паузой» менее глубокая, чем пошаговая
Нет.

Да.

Почему? Я объяснил в прошлом комментарии, да и в этом.

И рассматривая процитированное в совокупности с ситуацией вокруг паузы можно сказать лишь — что проблема людей, для которых это тяжело, не является хоть сколько-то общей проблемой. Да, такие люди есть. Но это их проблема, а не всех. Не всем тяжело. Далеко не всем.

Ну судя по комментариям под этой новостью, таких людей немало. А ты у нас, видать, корейская киберкотлета с сумасшедшим АПМ

Этим людям стоило бы вспомнить хотя бы про RTS.

А что РТС? У каждого отдельного болванчика в РТС помимо ХП и урона есть куча других параметров, отдельных умений, которые перезаряжаются через определенное время, куча состояний персонажа (замерз, горит, заснул и т.д.) и прочее?? Или всё же в РТС для управления болванчиками достаточно выделить необходимое кол-во и отправить на определенную задачу???

По сути ты противопоставил им последние игры Ларианов. ;) Это сколько, 3 игры? Две из которых значительно проигрывают при этом в ролевой составляющей.

Причем тут «ролевая составляющая», когда я писал про динамику и глубину?

Да даже если и так, по тем же Ларианам видно, что пошаговость никак не повлияла, так называемую, «ролевую составляющую».

А вот эти три игры Ларианов проигрывают по вертикальности Соласте. Что это говорит о них?

Ну учитывая, что Соласта пошаговая, это только подтверждает мой тейк, что пошаговые глубже, чем игры «с активной паузой».

Так вот ни вертикальность, ни «иммерсивность» никак не связаны с темпом боя.

Связанны. Человек не может выполнять кучу действий и воспринимать кучу информации за секунду, даже если этот человек — корейская киберкотлета.

Сделают в реалтайме — он этому не помешает. Вот и не понятно, откуда взялось это «поэтому».

Когда будет этот пример, с вертикальностью и ииммерсивностью в игре «с активной паузой», и при этом не надо будет останавливать время, через каждые пол секунды, вот тогда и стоит утверждать, что

Дает как раз и динамику и глубину.

Славная новость! Игра отличная, но лично для меня real-time битвы были самой слабой компонентой игры.

Беда в том, что, как и во Pillars of Eternity II, дизайн битв изначально заточен под real-time: много врагов, почти нулевая вариативность композиций и в целом «серая» массовка врагов.

Во вторую часть в своё время поиграл в пошаговом режиме… Ну… Чувствуется очень уныло, когда тебе надо ждать очереди каждый раз, чтобы выпилить одного из 10-15 маленьких вашнотящихся паучков. И 5-10 таких боёв за один данж.

Pathfinder, например, изначально проектировался под «гибкость» режимов, а в PoE II пошаговый чувствовался будто приклееный скотчем и скрепленный добрым словом.

Не думаю, что в первой части подход изменится — слишком много работы для не особо продавшейся игры 10-летней давности, пусть и великолепной во многих планах.

Потому что реалтайм с паузой был лишь сиюминутной залипухой, призванной побороть кризис жанра CRPG в середине\второй половине 90-х. Успешно побороли, жанр воскресили — и как бы всё, теперь эта «сучья свалка» никому нахрен не нужна, аудитория требует пошаг...

А я лишь из-за его отсутствия так и не трогал игру, хотя в вишлисте висит уже давно и друг из раза в раз просит затестить. Уж сильно отталкивает нынешняя механика

Pathfinder, например, изначально проектировался под «гибкость» режимов

Нет, разрабы честно сказали, что весь бвланс сделан под реал-тайм. Что в Kingmaker, что в WotR.

Отчасти да :) Это скорее шуточный термин. Есть один подкаст, который ведёт игрожур Пётр Сальников. Когда выходила Pathfinder: Kingmaker, он её обсуждал на подкасте и охарактеризовал боёвку с активной паузой этим термином, оттуда и пошло

Ты чё-то в двух ветках сразу прям совсем мимо кассы отвечаешь. Если троллишь, то как-то странно.

Да, сорри, ты просто написал «это добавили спустя 10 лет», будто речь про пошаговый режим. А в предыдущей ветке похожая ошибка, там речь про провал сиквела, а ты говоришь про оригинал. Так что заподозрил троллинг, каюсь

По опыту второй части пошаг в Пилларсах ощущался хуже, чем реал тайм. Бои становились слишком затянутыми, плюс некоторые заклинания нужно ждать, пока скастуются. Если учтут ошибки и доведут до ума, то будет хорошо.

Но мне кажется игра вполне себе хорошо играется и в режиме т.н. «сучьей свалки»)

Читай также