19 марта 19 мар. 34 3218

Unity: 79 % разработчиков положительно относятся к внедрению ИИ-технологий

В наступившей эпохе стремительно развивающихся ИИ-технологий всё больше и больше людей начинают беспокоиться о стабильности своих рабочих мест. Эта проблема не обошла стороной и игровую индустрию, где ко всему прочему сами геймеры оставляют противоречивые отзывы по поводу применения ИИ. Что касается создателей видеоигр, то по данным Unity, на сегодняшний день 79 % разработчиков положительно относятся к использованию ИИ.

В своём ежегодном отчёте об играх компания Unity утверждает, что из 300 респондентов 48 % положительно относятся к ИИ, а ещё 31% — крайне положительно.

2023 год действительно стал годом, когда приложения ИИ вышли на мейнстрим. После того, как ChatGPT появился на рынке, инструменты генеративного ИИ внезапно оказались повсюду. Многие разработчики игр и другие авторы поначалу казались настороженными, но сегодня 79 % опрошенных сообщают о положительном отношении к использованию ИИ в играх, в то время как всего 5 % испытывают опасения.

Разработчики могли бы извлечь выгоду из инструментов ИИ, которые упрощают тестирование игр и автоматизируют обнаружение ошибок. Кроме того, решения на основе ИИ для локализации и быстрого перевода рекламных текстов, или даже для создания первоначальных эскизов концепт-арта, могут сэкономить значительное время и ресурсы.

Из отчёта Unity

Во время сравнения результатов опроса с прошлогодними показателями выяснилось, что коэффициент использования ИИ остаётся стабильным без существенного роста. Что примечательно, студии в среднем стали чуть реже прибегать к ИИ в творческих областях, таких как нарративный дизайн, художественное оформление и так далее. Взамен они активнее внедряют новые технологии для автоматизированного тестирования, модерации внутриигровых коммуникаций и улучшения кода.

Потратьте немного времени на автоматизированное тестирование. Даже минимальные действия, такие как проверка загрузки игры, улучшат надёжность. Дальнейшая отчётность о показателях производительности, таких как частота кадров, не слишком сложна и поможет вам контролировать оптимизацию на протяжении всего процесса разработки.

Бен Хаймерс (Ben Hymers), основатель и технический директор Two Point Studios

Вместе с тем стоит учитывать, что хотя студии возлагают большие надежды на экономию времени с помощью ИИ, они по-прежнему намерены комбинировать их с уже проверенными инструментами и ручным трудом.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

В нескольких местах округлили вверх. Например, условно, там было не 31% и 48%, а 30.5% и 47.5%. Если не округлять, то получится 100. Если округлить, то уже 101

В кодинге ИИ очень помогает, на самом деле. К примеру, мне проще задать вопрос chatGPT, чем гуглить или лазить по stackoverflow. Но слепо верить нейронке тоже не стоит, т.к. порой они придумывает отсебятину, поэтому иногда следует перепроверять информацию.

И встроенный в IDE помощник тоже полезен как умный автокомплит. Он понимает, что я хочу написать в методе и выдаёт готовый вариант. Тоже не без ошибок конечно, то забивает на правильное написание, то отсебятину придумывает.

Надо просто за определеную грань не заходить.

Вот тут возникает проблема. Высший менеджмент часто не имеет ничего общего с процессом разработки игры. Они могут увидеть где-то в интернетах заявления от tech bros, мол, «ИИ заменит вот эту категорию», и для них это превращается в цифры потенциальной экономии денег. Нюансы они тут не видят. После чего получаем решения типа «зачем мы вообще платим художникам, давайте загрузочные экраны в колду будет рисовать нейронка», и в итоге мы в дорогущей ААА игре получаем картинки зомбаков с неправильным количеством пальцев.

Странно, если кто-то негативно к ИИ в геймдеве относится. Это же прекрасная экономия времени и ресурсов. Надо просто за определеную грань не заходить. Допустим, в каких-то творческих процессах типа сюжета, сценария, арт-дизайна игры отдавать даже небольшую часть работы ИИ было бы крайне лениво. Если же мы про банальный кодинг говорим, ИИ здесь — незаменимый помощник.

Справедливости ради, первой ААА-игрой считается Final Fantasy 7 (1997), в которую был вложен ААА-бюджет как на разработку, так и на маркетинг. Сам термин может появился и попозже (как в случае с теми же АРПГ), но явление уже существовало.

Вкусовщина же, у других другое соотношение.

ИИ — это однозначный плюс и польза в любой индустрии. Нужно только не забывать, что это просто ИНСТРУМЕНТ. А с любым инструментом должен работать человек. Шуруповерт тоже не сам шурупы вкручивает. Так и ИИ не должен сам делать игру, это должна быть просто помощь, которую контролирует и обрабатывает по готовности человек.

Я занимаюсь переводами и в работе любого переводчика работает авто-перевод. А ты дальше уже руками правишь его. Это просто элементарно быстрее и проще, так как он набирает за тебя процентов 40 верного текста, который тебе потом править уже не требуется.

Кино — тоже не лёгкое дело, в котором участвую многие люди.

И судя по The Woman with Red Hair (первая голландский официальный фильм от Staircase Studios AI снятой по роману) — все плохо. Диалоги, «актерская игра», визуально «плитарно фальшиво»… но за копейки.

Нейросеть — может быть инструментом и облегчить жизнь разрабам, но если он заменяет рабочего (говорю про сейчас) — это выглядит плохо.

К чести Unity — следующий пункт в отчете и есть статистика кто как планирует использовать.

ААА-индустрия никогда не вернется к уровню конца 90х-начала нулевых

В конце девяностых понятия-то такого не существовало, как ААА, уже не говоря о том, что команды разработчиков составляли несколько десятков человек максимум, а бюджеты были мизерными. Эти пустословные возгласы: «Раньше было лучше», смехотворны. Это какое-то узколобое отвергание прогресса.

Думаю использовать ИИ для простых кодов разработчику одиночке — можно. Говорю простых, ибо в сложный код — ИИ пока не готова. Но если она будет выдавать полноценные готовые скрипты — то это просто чудесно. Ибо можно сосредоточиться на другом — музыке, атмосфере и тп.

Ну, лично я беспокоюсь, что нейронку руководство будут использовать в качестве: «зачем нам рабочие, вот нажмем на кнопку и игра готова»

Вот сейчас вышла «студия» — которые начали делать короткометражки с помощью нейронки (без актёров, режиссёров и т.д.). Посмотрел я — и это было плохо.

Кмк до этого ещё очень далеко. Игра это очень сложный технический продукт, который объединяет в себе множество связанных друг с другом систем + толику творчества.

А можно использовать ИИ для вещей в которых он реально хорош? Обсчет всякой физики, поиск пути, более умные противники, а не весь этот пиксельный нейрослоп, бесполезная болтовня и подмена живых актеров. Я вижу как нейросетевые технологии могут сделать игры лучше, но что-то никто не идет по этому пути.

А лучшее, что я видел у ии в плане написания кода — очень хороший поиск опечаток.

всякой физики

Когда все стремились к детерминистическим (и высокопроизводительным) физическим движкам ты предлагаешь использовать вместо это нейронку, которая работает на своих, никому больше не понятных, принципах. А можно не надо

поиск пути

То же самое, современные алгоритмы быстрые и работают, нейронка будет жрать в десятки раз больше и ещё больше глючить

более умные противники

Насколько я знаю, достигаются либо расширением набора способностей НПЦ, либо правильным левелдизайном, потому что бот, который может только зайти в один проход, внезапно будет только заходить в один проход. FEAR не даст соврать

Я где-то на ютубе давно видел ботов через нейронку, так они постоянно вертелись вокруг своей оси потому что это полезно, не уверен что этому миру нужны такие противники в играх

Помимо того что какие-либо изменения в способности противников обозначает перетренировку всей нейросети и как следствие трату огромной тучи времени, для разработки это будет ужас

Довольно бесполезная статистика. Вопрос ведь не в том — использовать ИИ или нет, а для чего именно. Не все задачи (даже в рамках одной дисциплины) нейронка решает одинаково хорошо.

Детерминиский расчет физики с высокой детализацией

Это определённо набор слов

вычислительно ресурсоемкая операция

Нет, я не знаю что ты вообще хотел сказать этим, но детерминизм физдвижка с потреблением ресурсов никак не связан, он связан лишь с реализацией и с тем, как работает обработка чисел в компьютерах

Нейросети могут обсчитывать и больше и выглядеть это будет лучше

Каким образом?..

Чем больше у тебя объектов тем больше раз нужно запустить нейронку при обсчёте, если разве что нет хитрости, о которой я не знаю, потому что никогда особо не интересовался подробностями работы нейронок, но то, что я знаю, говорит мне, что никакой хитрости нет

О ботах и поиск пути я говорил не про экшены, а другие жанры

Я и говорил про все жанры в которых у тебя есть боты, единственное что с ними +- неплохо работает это генерация ответов в играх, которые основаны на этом

В первую очередь всякие стратегии

Количество вещей которые придётся обрабатывать нейронке (и как следствие ресурсоёмкость) и боль для разработчиков (ибо какие-либо изменения в системы с которыми может взаимодействовать нейронка потребуют полной перетренировки) переходят в раздел фантастики

Почему в круговой диаграмме сумма всех пунктов — 101%?

Надо просто разумно к этому подходить и иметь свое видение того, что нужно. Если вы использует ИИ нормально, то это инструмент не хуже других.

Читай также