20 сентября 2024 20.09.24 15 12K

Singularity начиналась как экшен от третьего лица, а шутером стала из-за BioShock

Когда-то Raven Software славилась своими оригинальными шутерами от первого лица. Увы, с 2010 года студия, подарившая миру  Heretic,  Hexen,  Soldier of Fortune,  Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast и множество других жанровых хитов, застряла на рудниках  Call of Duty. Последним её самостоятельным релизом стала  Singularity — и, как выяснилось, изначально она замышлялась совсем другой.

Когда я начинал [работать над] Singularity, она была от третьего лица, вот несколько тестов, что я сделал.

Джейсон Мойика (Jason Mojica), бывший сотрудник Raven, поделился в X/Twitter скриншотами ранней версии невероятно клюквенного FPS про путешествия во времени. По его словам, изначально проект затевался как экшен от третьего лица, однако релиз BioShock вынудил команду взглянуть на свою задумку с нового ракурса.

В последнее время Мойика часто публикует производственные материалы своих старых игр. Например, от нечего делать он поделился кадром одного из билдов  Wolfenstein.

Напомним, что премьера Singularity на PC, PlayStation 3 и Xbox 360 состоялась летом 2010 года. Шутер прошёл через производственный ад, его концепция то и дело менялась, а многие сюжетные элементы или вырезали или заметно сократили. Как следствие, критики встретили слегка нескладный FPS прохладно, да и геймеры его приняли с ленцой. Со временем, правда, некоторые ценители жанра пересмотрели своё отношение к многострадальному релизу, из-за чего сегодня его можно назвать культовым.

По слухам, именно из-за слабых продаж научно-фантастического боевика Raven Software перевели на разработку сначала DLC и мультиплеера, а потом сюжетных кампаний различных  Call of Duty. В частности, именно она сделала  Call of Duty: Modern Warfare Remastered и одиночный сегмент  Call of Duty: Black Ops — Cold War. Сейчас коллектив наводит финальные штрихи на  Call of Duty: Black Ops 6, которая продолжает историю Black Ops — Cold War.


Поддержи Стопгейм!
2.1K
4.0
1 323 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

поделился в X/Twitter

Прошу, продолжайте писать «экс-твиттер», это ведь прекрасно) 

Биошок в принципе повлияла на шутеры. Не только через призму смены камеры и восприятия, а еще через рассказ сюжета посредством окружения, аудиодневников и прочего. А про то какими революционными были в свое время СистемШоки вообще и говорить не стоит.

Можно было больше детективных загадок придумать.
Вот идешь по этим заброшенным базам, восстанавливаешь из праха и ржавчины тамошнюю аппаратуру и другие предметы и получаешь истории, рассказанные через окружение.
Успех «Биошок» позволил развить тему подводного города ещё во второй части и потом BioShock Infinite продолжил эти размышления об амбициях по строительству идеального общества. Жаль, что некоторые экшены с неплохими концепциями не получили развития своих идей (TimeShift, например).

Проходил ее аж на PS3 с опозданием в почти 4 года после релиза. Хороший был шутер. 

Обожаю такие истории, это в каком то виде окно в те времена, да и на собственно кухню разработчика. Вообще помню скриншоты из журнала игромания, в превью к игре, и там многое поменялось, по моему толи за год, то ли за пол года до релиза. Не исключаю что может быть это в мультиплеере есть, но чет я сомневаюсь. К слову, а может кто нибудь скрин одного из билдов Wolfenstein опубликовать?

Главная фишка игры в новой на тот момент механике изменения времени, и в антураже, никто не говорил про сингулярити в ключе того что она хороша в сюжетном плане, есть некоторые клише но игру это как по мне не портит, сюжет на тот момент был хорош ровно настолько, насколько нужно было что бы геймеру того времени было не скучно

Очень Крутая игра. По моим воспоминаниям 10летней давности. Но сюжет в ней и механики старения предметов ощущались очень интересно. Как и вся сюжетная линия. Я только помню что оружие было не очень интересное на выбор

В принципе это было характерно для игр после 2005 года: разработчики стали придумывать к шутерам какую-то фишку для привлечения внимания.

К слову купил себе в коллекцию дисочек пару лет назад, и проходил на высокой сложности, и скажу что игра прям под геймпад сделана. Покрайней мере все разы что я играл на клавиатуре и мыше, не особо меня заставляли пользоваться возможностями перчатки, а на PS3 я прям каждым жонглировал. Всё еще есть нюансы что это максимально ситуативные способности. но я куда чаще их использовал. Это так же применимо к Wolfensteib 2009. 
А так, удивлен что они идет без просадок, я честно ожидал что UE 3 как то поведет себя не очень.

Мда, ожидал большего. Спасибо.

Ну да, там можно было убить противника состарив его или наоборот восстановить какой нибудь прибор. Ну, на этом все. Вот если бы можно было в любой момент прыгнуть в прошлое или будущее, как в том же Дизонарте с зеркалом времени, вот это было бы офигенно. Типа по стелсу подходишь в одном времени к группе врагов, выпрыгиваешь посреди офигевшей толпы, крошишь их всех в винигрет и уходишь обратно. Или подходишь к запертой двери, прыгаешь в то время, где она открыта, проходишь препятствие, и затем ныряешь обратно.  В Сингулярности же нам дают это провернуть строго в заскриптованных местах пару раз у точек разлома и все. 

И что в нем такого. Обычный линейный шутан. В самой игре не дают никакого выбора, который хоть как то мог бы повлиять на сюжет и концовку. Идем строго по рельсе, переходя между прошлым и настоящим  в заскриптованных местах. Только в самом конце небольшой «вот это поворот», который влияет на то, какую катсцену покажут в финале. 

Значит, если его делали в наши дни, то вышел бы таки шутер от третьего лица, с рпг элементами и стелсом в траве

Читай также