Токсичная позитивность и «ад-как-сервис» — что происходило при разработке Suicide Squad
Журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) опубликовал своё расследование о том, как создавалась Suicide Squad: Kill the Justice League. Если коротко, то многие сотрудники задавались вопросом, зачем они вообще делают эту игру, но ситуация стала ещё хуже из-за череды неудачных решений.
О том, почему Rocksteady занялась Suicide Squad
- После Batman: Arkham Knight основатели студии Rocksteady Джейми Уокер (Jamie Walker) и Сефтон Хилл (Sefton Hill) хотели заняться чем-то другим и сели прототипировать мультиплеерную головоломку под кодовым названием Stones.
- В конце 2016-го основатели Rocksteady сообщили сотрудникам, что Stones отменяется — вместо неё студия займётся Suicide Squad. Как говорил тогда Хилл, «Отряд самоубийц» — более перспективная возможность, чем создание чего-то с нуля. Suicide Squad надеялись выпустить в 2019-м или 2020-м.
- В это же время набрала популярность Fortnite и на пик вышли игры-сервисы с постоянными обновлениями. Боссы Warner Bros. вооружились кучей презентаций и приехали в Rocksteady, чтобы убедить студию в том, что за играми-сервисами будущее.
- В итоге руководители Rocksteady поддались на уговоры и решили сделать из «Отряда самоубийц» игру-сервис — даже при условии, что у студии не было опыта в этой сфере.
- Rocksteady держала свой проект в тайне даже на собеседованиях. Случались истории, когда новый сотрудник прибывал в офис и удивлением обнаруживал, что Rocksteady работает над мультиплеерной игрой-сервисом — совсем не то, чем студия заслужила свою славу. Из-за этого многие из новых сотрудников уходили спустя короткое время.
О постоянных переменах по ходу разработки
- Среди причин провала Suicide Squad источники Шрайера называют постоянно меняющееся видение, культуру жёсткого перфекционизма и жанровые сдвиги, которые не подходили студии.
- Одна из перемен посреди производства — смещение боевой системы: сперва она концентрировалась на ближнем бое, но спустя какое-то время в центре внимания оказалось огнестрельное оружие. Многие сотрудники даже задавались вопросом, что теперь случится с одним из главных героев — Капитаном Бумерангом, который по канону сражается тем самым бумерангом, а не стреляет из пушек. В финальной версии игры он делает ставку на дробовик.
- Релиз неоднократно задерживался. Некоторые задержки произошли из-за действий инженеров: они считали, что переносов больше не будет, и поставили в приоритет краткосрочные исправления. Позже эти исправления осложнили разработку, так как игру всё равно перенесли.
- Одна из самых больших проблем, связанных с натурой игры-сервиса, оказалась в проектировании сражений. Rocksteady привыкла делать «одноразовые» бои, потому что они нужны для развития истории. Но в игре-сервисе бои должны быть «многоразовые», потому что игроки будут возвращаться к ним снова и снова. У Rocksteady не получилось придумать, как избавиться от ощущения репитативности в боях — отчасти из-за раздутого программного кода.
- Постоянные переносы вредили боевому духу команды: многие беспокоились, что из Suicide Squad выбрасывают слишком много, поэтому релиз не приближался.
О проблемах сооснователя Rocksteady и его уходе
- Сефтона Хилла описывают как перфекциониста, из-за чего срывались сроки. Некоторые сотрудники ждали неделями или месяцами, пока Хилл проверит их работу и даст добро на дальнейшее производство. Хилл мог отмести большие куски сценария. У Хилла не всегда получалось донести свои постоянно развивающиеся идеи. Хилл признавался, что недостаточно много играл в конкурирующие игры-сервисы типа Destiny.
- Пример переменчивости Хилла: как-то раз он предложил сделать обширную систему транспорта, на который можно навешивать оружие. Нюанс в том, что к этому моменту каждому из четырёх главных персонажей уже придумали механики перемещения. Сотрудники задавались вопросом: зачем игрокам возиться с какими-нибудь мотоциклами, если герои и так быстро двигаются? На эксперименты с транспортом потратили несколько месяцев, после чего систему забросили.
- Джейми Уокер и Сефтон Хилл покинули Rocksteady осенью 2022-го. Смена руководителей стала для сотрудников студии шоком — основатели почти не говорили, почему они решили уйти.
- Когда Уокер и Хилл открыли свою собственную студию и начали проводить интервью с потенциальными кандидатами из Rocksteady, они признавались, что хотели сделать игру без ограничений и давления со стороны Warner Bros.
Токсичная позитивность
- Среди сотрудников Rocksteady гулял термин «токсичная позитивность» — культура студии не давала высказываться о чём-то критически. Например, лидеры Rocksteady советовали не беспокоиться, что игра не склеивается (мол, она расцветёт в последнюю минуту, как это было с серией Arkham) и что другие студии, привыкшие делать одиночные игры, выдают унизительные результаты в сфере игр-сервисов (как это было с Anthem, Marvel’s Avengers и Redfall).
- Боссы Warner Bros., которые отсматривали внутренние презентации игры, оставляли хвалебные отзывы, восхищались графикой и рассказывали о том, как Suicide Squad должна стать «франшизой на миллиард долларов». Непонятно, говорили ли они об этом искренне или это была та самая «токсичная позитивность».
- Судя по материалу Шрайера, сотрудники Rocksteady догадывались, что Suicide Squad встретят холодно, но надеялись, что игроки оценят хотя бы отдельные элементы — вроде красивой графики или перепалок персонажей. Однако критики разнесли игру ещё на этапе превью (один из журналистов даже охарактеризовал её как live service hell — «ад-сервис»), а после релиза ситуация лучше не стала.
Будущее Rocksteady
- На одном из финансовых отчётов Warner Bros. объявила, что провал Suicide Squad: Kill the Justice League будет стоить компании $200 миллионов — таким образом игра становится одной из самых крупных неудач за историю игровой индустрии.
- Несмотря на катастрофический провал Suicide Squad, представители Warner Bros. говорили, что в её студиях довольно небольшие штаты сотрудников, а в ближайшее время собираются сделать ставку на коллаборации между разными командами. Поэтому, мол, проводить увольнения в Rocksteady нет смысла.
- Сейчас Rocksteady помогает с некой «режиссёрской версией» Hogwarts Legacy, а лидеры студии хотят вернуть студию к её корням и предложить хозяевам из Warner Bros. новую одиночную игру.
Бывшие лидеры Rocksteady и представители Warner Bros. отказались давать комментарии Шрейеру. Официально компании стараются делать вид, что всё в порядке: Kill the Justice League получает обновления (которые, впрочем, пока не вносят значительных улучшений) и планирует дожить как минимум до четырёх сезонов контента.
Читай также
Лучшие комментарии
Но главное, помните. Игра — сервис — это успех и надо продолжать двигаться в этом направлении
Warner Bros. ©
ну, типа дэмедж-контроль, фанатов студии нужно было как-то успокоить. Но да, сделали это максимально топорно, звучало как идиотизм: «У нас есть все элементы игр-сервисов, но мы не игра-сервис!»
Иронично, не правда, а в чем же отличие?
Справедливости ради, именно эти элементы (исключительно элементы) и были единственными лучшими.
Забавно, что до самого релиза они утверждали что это не игра-сервис.
Хм, многопользовательская игра-сервис от именитой студии, прославившейся за счёт игр, ориентированных на одиночное прохождение, которая никак не клеилась во время разработки, но разработчики до последнего надеялись, что всё как-то само-собой сложится…
… такое ощущение, что я краткий пересказ истории разработки Anthem прочитал.
3 раза подряд фартануло?
Ну если без иронии то она и в правду хорошая актриса, проблема в том что после Грейс из вульфа 2 её берут на роли одних и тех же архетипов (чёрная бой баба). И как бы, вроде и понимаешь что актриса хорошая, но её становится и слишком много и слишком уж ей дают однообразные роли. Это как с Джанкарло Эспозито — прекрасный актёр, но после Густаво Фринга ему не дают других ролей кроме как подобных злодеев.
С волосами она лучше выглядит.
Ля какой фортнайт проказник. И скверам и ембрейсерам и даже ворнерам, всем помешал сделать их идеальную игру мечты.
hodreroydoДа тут не только антхем.
Про любую плохую игру читаешь — история просто одинаковая, один в один.
«А мы думали, что плохое станет хорошим...»
Меня просто поражает то с каким упорством компании всё продолжают друг за другом наступать на одни и те же грабли с уверенностью что конкретно они не получат по башке.
Настоящее безумие.
До этого еще с Urban Chaos: Riot Response фартануло. Четыре хорошие игры. И одна плохая. НЕ УМЕЮТ ИГРЫ ДЕЛАТЬ!
Просчитались, но где?
Дебра Уилсон.
Как будто у разработчиков выбор есть. Особенно если навязали с стороны издателя. Тут только молиться, что что-то получится. Вопрос тут все же к издателю, ну я как понимаю навязали именно WB, а они даже в своей родной среде, фильмах...
Обычно после таких слов и происходят увольнения
ну в смысле в принципе добавить концовку?) игра же буквально не закончена. концовка будет после убийства 8(?) Брейниаков. а пока только 2 Брейниака доступны
А с чего бумеранг то является оружием ближнего боя? Оно же дальнего.
Отобрать у Бумеранга и Акулы оружие, убрать всю эту сервисность про повторение одинаковых миссий и выдрачивание шмоток, сократить длительность игры, оставить кооп и игра уже стала бы намного лучше. Ах да, концовку бы еще изменить на что-то более окончательное.
Хорошая актриса.