21 февраля 21 февр. 12 10K

Подробности о дополнении для Elden Ring — рассказывает Хидэтака Миядзаки

Создатель  Elden Ring Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) дал большое интервью Eurogamer. Оно в основном связано с показом дополнения Shadow of the Erdtree, но журналист также расспрашивал японца и о других вещах из жизни FromSoftware — в том числе о Bloodborne.

Про Shadow of the Erdtree

  • Shadow of the Erdtree — самое крупное дополнение в истории From.
  • Джордж Мартин (George R.R. Martin) не участвовал в создании Shadow of the Erdtree напрямую: дополнение основано на той части вселенной игры, которую придумали ещё для оригинала. From лишь посчитала, что этот кусок лора подойдёт для собственного дополнения.
  • Первые идеи для DLC начали обсуждать ближе к концу разработки Elden Ring, а активная фаза началась после того, как замедлился темп производства патчей для основной игры.
  • Новая локация из DLC больше Лимгрейва из основной игры.
  • DLC улучшит дизайн уровней по сравнению с оригиналом: там появится больше переходных кусочков, по концепции расположенных где-то между большими открытыми пространствами и подземельями.
  • Подтверждены десять новых схваток с боссами, а также новые виды оружия (включая восемь новых категорий), экипировки и умений.
  • Подход к сложности в DLC у From не изменился: Shadow of the Erdtree выдвигает высокие требования к игрокам и лучше всего подойдёт для исследования ближе к финалу основной игры.
  • В Shadow of the Erdtree будет свой аналог битвы с Маленией — то есть крайне тяжёлая схватка.
  • Для DLC придумали некий новый элемент прогресса, дающий игроку ещё одну возможность вернуться назад, прокачаться и снова пойти на штурм сложного места более сильным персонажем.
  • Новое ядовитое болото тоже будет — «в какой-то степени». Как говорит Миядзаки, лишь когда он создавал аналог болота для Shadow of the Erdtree, он осознал, насколько ему нравится делать ядовитые болота. Возможно, игроки почувствуют рефлексию Миядзаки о болотах, когда доберутся до дополнения, рассказывает японец.

Про жанр соулслайков

  • Как признаётся Миядзаки, From не задумывала свои «соулсы» как основоположницу нового жанра. Поэтому студия очень удивилась, когда увидела последователей от других студий. «Нам было немного лестно, но в то же время оставалось много переживаний. Мы думали: а это правда нормально? Это действительно то, что мы хотим делать? Это действительно то, чем мы хотим прославиться?» — говорит Миядзаки.
  • По мнению Миядзаки, соулслайки — это очень абстрактный термин, который можно интерпретировать очень по-разному. И «неправильных» интерпретаций не существует.
  • Миядзаки играл в соулслайки от других студий, но в какие именно, не уточняется.
  • Популярность соулслайков не давит на Миядзаки, а наоборот, дарит ему ему ощущение свободы: From нравится то, что она делает, и если игрокам тоже нравится, то это замечательное сочетание. «Думаю, как только начинаешь делать что-то только из-за того, что оно популярно, это становится моментом, после которого у тебя будет уменьшаться популярность».
  • From не ставит перед собой задачу делать свои игры сложными — это скорее средство для достижения цели.
Элементы превозмогания и ощущение достижения попросту создают ценность для игрока. Это нелегко повторить в реальной жизни, оно сопровождается неизбежным риском.

В других медиа особенно тяжело воспроизвести эти чувства превозмогания и достижения. Думаю, в этом и заключается привлекательность и ценность соулслайков. Разумеется, частично этого можно добиться в других медиа, но в плане риска и вознаграждения, а также ощущения достижения, которое чувствуется во время игры, это всё остаётся уникальной чертой видеоигр. Думаю, это очень мощное свойство.

Хидэтака Миядзаки

  • Миядзаки не против опций доступности, но в Shadow of the Erdtree они не появятся. Впрочем, From может ввести опции доступности в своих будущих играх.
  • Миядзаки любит видеть, какие испытания придумывает себе сообщество Souls — вроде прохождений на бананах или барабанах. From не собирается каким-то образом отваживать игроков от подобных экспериментов.
  • Миядзаки нравится оставлять пробелы в своих сюжетах, чтобы их заполняло воображение игроков. «Это своего рода чистый лист. Лично мне нравится заполнять такие чистые листы, применять свои знания. Открывать что-то для себя — это интересная часть интерактивности».

Про Bloodborne

  • Миядзаки спросили о Bloodborne и её будущем. К сожалению, ничего конкретного он не сказал: «Эта игра дорога нашему сердцу так же, как и игрокам. Я действительно счастлив, что так много людей любят эту игру».
  • Миядзаки очень зыбко высказался о том, что с точки зрения игрока хотел бы, чтобы старая игра появилась на новой платформе, так как «доступность — это важно».
  • Интервьюер Eurogamer даже добавляет, что Миядзаки извинился за то, что не может говорить конкретику о Bloodborne — вероятно, из-за того, что права на игру остались у Sony.

Поддержи Стопгейм!

Bloodborne

Платформы
PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
24 марта 2015
3K
4.6
2 133 оценки
Моя оценка

Elden Ring

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 февраля 2022
4.3K
4.2
2 366 оценок
Моя оценка

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
21 июня 2024
725
4.0
279 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

лишь когда он создавал аналог болота для Shadow of the Erdtree, он осознал, насколько ему нравится делать ядовитые болота

Ну а мы все это уже давно знали

Вот насколько Миядзаки любит болото, хорошо видно в абзаце про болото. Где слово «болото», есть в каждом предложении. 

Прямо, складывается ощущение, насколько он, кайфует с бомбёжок игроков, от того что в каждой игре от фромов есть эта лока. И это вот буквально, максимально душная локация.

Впечатление, словно в прошлой жизни Миядзаки был жабкой.

Тут дело в том что лес, поле, пещера, город обычно не более чем декорации, которые не влияют на геймплей в отличии от фромовских болот. Не то чтобы большинстве случаев от них прям бомбило на самом деле, но в паре мест Миядзаки всё же перегибает палку.

Болота кайфовые, не надо

Скиньте товарищу Миядзаки пасту о шестернях в болотах, будет любимое чтиво.

Интересно выглядит пояснение за соулс-лайки. Ощущение, как будто хотел угодить всем, но в итоге получится ещё бОльший срач. А по факту это как с Hack&Slash, то бишь не жанр, а механика. Hack&Slash это вообще термин, пришедший из настольных РПГ, обозначающий, по сути, наличие холодного оружия, которым игрок рубит всё направо и налево. То бишь, те же самые соулсы это вполне себе Hack&Slash, как Diablo, DMC и тому подобное.

В понятие соулс-лайк обычно вкладывается механика смерти и/или достаточно высокий порог вхождения, так как для игры требуется не только понимание того, как решить возникшую задачу, умение приспособиться к текущей ситуации, но и скилл, не ниже среднего. Однако, ключевым определением, как по мне, всё же является именно механика смерти и костров, она может видоизменяться, но в своей сути всегда остаётся прежней. Игрок умирает, теряет что-то ценное (это может быть как какой-нибудь ресурс, вроде душ, так и нечто более абстрактное, обоснованное сюжетом или лором) и должен это вернуть, избегая встречи с возродившимися врагами.

Люди просто привыкли, что в других играх нету болот, вот и бомбят. Но ведь никто не ноет, что в каждой игре есть лес, поле, пещера, город и т.д. А вот до болот домотались. Да, болота будут в каждой игре Фромов, смотритесь и страдайте

Это всё конечно хорошо, но сколько в DLC будет отсылок на «Берсерк»?

Читай также