Создатель Elden Ring Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) дал большое интервью Eurogamer. Оно в основном связано с показом дополнения Shadow of the Erdtree, но журналист также расспрашивал японца и о других вещах из жизни FromSoftware — в том числе о Bloodborne.
Про Shadow of the Erdtree
- Shadow of the Erdtree — самое крупное дополнение в истории From.
- Джордж Мартин (George R.R. Martin) не участвовал в создании Shadow of the Erdtree напрямую: дополнение основано на той части вселенной игры, которую придумали ещё для оригинала. From лишь посчитала, что этот кусок лора подойдёт для собственного дополнения.
- Первые идеи для DLC начали обсуждать ближе к концу разработки Elden Ring, а активная фаза началась после того, как замедлился темп производства патчей для основной игры.
- Новая локация из DLC больше Лимгрейва из основной игры.
- DLC улучшит дизайн уровней по сравнению с оригиналом: там появится больше переходных кусочков, по концепции расположенных где-то между большими открытыми пространствами и подземельями.
- Подтверждены десять новых схваток с боссами, а также новые виды оружия (включая восемь новых категорий), экипировки и умений.
- Подход к сложности в DLC у From не изменился: Shadow of the Erdtree выдвигает высокие требования к игрокам и лучше всего подойдёт для исследования ближе к финалу основной игры.
- В Shadow of the Erdtree будет свой аналог битвы с Маленией — то есть крайне тяжёлая схватка.
- Для DLC придумали некий новый элемент прогресса, дающий игроку ещё одну возможность вернуться назад, прокачаться и снова пойти на штурм сложного места более сильным персонажем.
- Новое ядовитое болото тоже будет — «в какой-то степени». Как говорит Миядзаки, лишь когда он создавал аналог болота для Shadow of the Erdtree, он осознал, насколько ему нравится делать ядовитые болота. Возможно, игроки почувствуют рефлексию Миядзаки о болотах, когда доберутся до дополнения, рассказывает японец.
Про жанр соулслайков
- Как признаётся Миядзаки, From не задумывала свои «соулсы» как основоположницу нового жанра. Поэтому студия очень удивилась, когда увидела последователей от других студий. «Нам было немного лестно, но в то же время оставалось много переживаний. Мы думали: а это правда нормально? Это действительно то, что мы хотим делать? Это действительно то, чем мы хотим прославиться?» — говорит Миядзаки.
- По мнению Миядзаки, соулслайки — это очень абстрактный термин, который можно интерпретировать очень по-разному. И «неправильных» интерпретаций не существует.
- Миядзаки играл в соулслайки от других студий, но в какие именно, не уточняется.
- Популярность соулслайков не давит на Миядзаки, а наоборот, дарит ему ему ощущение свободы: From нравится то, что она делает, и если игрокам тоже нравится, то это замечательное сочетание. «Думаю, как только начинаешь делать что-то только из-за того, что оно популярно, это становится моментом, после которого у тебя будет уменьшаться популярность».
- From не ставит перед собой задачу делать свои игры сложными — это скорее средство для достижения цели.
Элементы превозмогания и ощущение достижения попросту создают ценность для игрока. Это нелегко повторить в реальной жизни, оно сопровождается неизбежным риском.
В других медиа особенно тяжело воспроизвести эти чувства превозмогания и достижения. Думаю, в этом и заключается привлекательность и ценность соулслайков. Разумеется, частично этого можно добиться в других медиа, но в плане риска и вознаграждения, а также ощущения достижения, которое чувствуется во время игры, это всё остаётся уникальной чертой видеоигр. Думаю, это очень мощное свойство.
- Миядзаки не против опций доступности, но в Shadow of the Erdtree они не появятся. Впрочем, From может ввести опции доступности в своих будущих играх.
- Миядзаки нравится оставлять пробелы в своих сюжетах, чтобы их заполняло воображение игроков. «Это своего рода чистый лист. Лично мне нравится заполнять такие чистые листы, применять свои знания. Открывать что-то для себя — это интересная часть интерактивности».
Про Bloodborne
- Миядзаки спросили о Bloodborne и её будущем. К сожалению, ничего конкретного он не сказал: «Эта игра дорога нашему сердцу так же, как и игрокам. Я действительно счастлив, что так много людей любят эту игру».
- Миядзаки очень зыбко высказался о том, что с точки зрения игрока хотел бы, чтобы старая игра появилась на новой платформе, так как «доступность — это важно».
- Интервьюер Eurogamer даже добавляет, что Миядзаки извинился за то, что не может говорить конкретику о Bloodborne — вероятно, из-за того, что права на игру остались у Sony.
Читай также
Лучшие комментарии
Ну а мы все это уже давно знали
Желаю вам найти в жизни человека который будет любить вас также, как Миядзаки любит ядовитые болота.
Вот насколько Миядзаки любит болото, хорошо видно в абзаце про болото. Где слово «болото», есть в каждом предложении.
Прямо, складывается ощущение, насколько он, кайфует с бомбёжок игроков, от того что в каждой игре от фромов есть эта лока. И это вот буквально, максимально душная локация.
Впечатление, словно в прошлой жизни Миядзаки был жабкой.
На всех мазохистов есть свой садист х)
Тут дело в том что лес, поле, пещера, город обычно не более чем декорации, которые не влияют на геймплей в отличии от фромовских болот. Не то чтобы большинстве случаев от них прям бомбило на самом деле, но в паре мест Миядзаки всё же перегибает палку.
Болота кайфовые, не надо
Обожаю ядовитые болота.
Все.
Скиньте товарищу Миядзаки пасту о шестернях в болотах, будет любимое чтиво.
Интересно выглядит пояснение за соулс-лайки. Ощущение, как будто хотел угодить всем, но в итоге получится ещё бОльший срач. А по факту это как с Hack&Slash, то бишь не жанр, а механика. Hack&Slash это вообще термин, пришедший из настольных РПГ, обозначающий, по сути, наличие холодного оружия, которым игрок рубит всё направо и налево. То бишь, те же самые соулсы это вполне себе Hack&Slash, как Diablo, DMC и тому подобное.
В понятие соулс-лайк обычно вкладывается механика смерти и/или достаточно высокий порог вхождения, так как для игры требуется не только понимание того, как решить возникшую задачу, умение приспособиться к текущей ситуации, но и скилл, не ниже среднего. Однако, ключевым определением, как по мне, всё же является именно механика смерти и костров, она может видоизменяться, но в своей сути всегда остаётся прежней. Игрок умирает, теряет что-то ценное (это может быть как какой-нибудь ресурс, вроде душ, так и нечто более абстрактное, обоснованное сюжетом или лором) и должен это вернуть, избегая встречи с возродившимися врагами.
Люди просто привыкли, что в других играх нету болот, вот и бомбят. Но ведь никто не ноет, что в каждой игре есть лес, поле, пещера, город и т.д. А вот до болот домотались. Да, болота будут в каждой игре Фромов, смотритесь и страдайте
Это всё конечно хорошо, но сколько в DLC будет отсылок на «Берсерк»?