лишь когда он создавал аналог болота для Shadow of the Erdtree, он осознал, насколько ему нравится делать ядовитые болота
Ну а мы все это уже давно знали
Создатель Elden Ring Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) дал большое интервью Eurogamer. Оно в основном связано с показом дополнения Shadow of the Erdtree, но журналист также расспрашивал японца и о других вещах из жизни FromSoftware — в том числе о Bloodborne.
Элементы превозмогания и ощущение достижения попросту создают ценность для игрока. Это нелегко повторить в реальной жизни, оно сопровождается неизбежным риском.
В других медиа особенно тяжело воспроизвести эти чувства превозмогания и достижения. Думаю, в этом и заключается привлекательность и ценность соулслайков. Разумеется, частично этого можно добиться в других медиа, но в плане риска и вознаграждения, а также ощущения достижения, которое чувствуется во время игры, это всё остаётся уникальной чертой видеоигр. Думаю, это очень мощное свойство.
лишь когда он создавал аналог болота для Shadow of the Erdtree, он осознал, насколько ему нравится делать ядовитые болота
Ну а мы все это уже давно знали
Желаю вам найти в жизни человека который будет любить вас также, как Миядзаки любит ядовитые болота.
Вот насколько Миядзаки любит болото, хорошо видно в абзаце про болото. Где слово «болото», есть в каждом предложении.
Прямо, складывается ощущение, насколько он, кайфует с бомбёжок игроков, от того что в каждой игре от фромов есть эта лока. И это вот буквально, максимально душная локация.
Впечатление, словно в прошлой жизни Миядзаки был жабкой.
На всех мазохистов есть свой садист х)
Тут дело в том что лес, поле, пещера, город обычно не более чем декорации, которые не влияют на геймплей в отличии от фромовских болот. Не то чтобы большинстве случаев от них прям бомбило на самом деле, но в паре мест Миядзаки всё же перегибает палку.
Болота кайфовые, не надо
Обожаю ядовитые болота.
Все.
Скиньте товарищу Миядзаки пасту о шестернях в болотах, будет любимое чтиво.
Интересно выглядит пояснение за соулс-лайки. Ощущение, как будто хотел угодить всем, но в итоге получится ещё бОльший срач. А по факту это как с Hack&Slash, то бишь не жанр, а механика. Hack&Slash это вообще термин, пришедший из настольных РПГ, обозначающий, по сути, наличие холодного оружия, которым игрок рубит всё направо и налево. То бишь, те же самые соулсы это вполне себе Hack&Slash, как Diablo, DMC и тому подобное.
В понятие соулс-лайк обычно вкладывается механика смерти и/или достаточно высокий порог вхождения, так как для игры требуется не только понимание того, как решить возникшую задачу, умение приспособиться к текущей ситуации, но и скилл, не ниже среднего. Однако, ключевым определением, как по мне, всё же является именно механика смерти и костров, она может видоизменяться, но в своей сути всегда остаётся прежней. Игрок умирает, теряет что-то ценное (это может быть как какой-нибудь ресурс, вроде душ, так и нечто более абстрактное, обоснованное сюжетом или лором) и должен это вернуть, избегая встречи с возродившимися врагами.
Люди просто привыкли, что в других играх нету болот, вот и бомбят. Но ведь никто не ноет, что в каждой игре есть лес, поле, пещера, город и т.д. А вот до болот домотались. Да, болота будут в каждой игре Фромов, смотритесь и страдайте
Это всё конечно хорошо, но сколько в DLC будет отсылок на «Берсерк»?