Сценарист и дизайнер Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo), работавший над Fallout 4, The Elder Scrolls V: Skyrim и Starfield, рассказал, что оригинальная Deus Ex стала для него огромным источником вдохновения. По его словам, именно идеи культового иммёрсив-сима из 2000 года он старался привнести в проекты Bethesda Game Studios.
В интервью изданию Rock Paper Shotgun Пальяруло вспомнил один из ярких моментов из Deus Ex. Дизайнер проник в дом, который считал пустым, но внезапно столкнулся с горничной. Убивать бедную женщину девелоперу не хотелось, поэтому Пальяруло в панике схватился за электрошокер и попытался быстро решить ситуацию. Такие сцены, где система реагирует на действия и даёт свободу выбора, сильно повлияли на подход разработчика к дизайну.
После работы над The Elder Scrolls IV: Oblivion Пальяруло понял, что в Fallout 3 можно пойти дальше. Команда улучшила стелс и расширила возможности прохождения. Девелопер подчёркивает, что речь шла не только о скрытности, но и о создании ощущения контроля над ситуацией.
Я хотел привнести столько элементов иммёрсив-сима, сколько это вообще было возможно. Я обожаю оригинальную Deus Ex. Она очень сильно на меня повлияла.Эмиль Пальяруло
Пальяруло также отметил влияние студий Looking Glass и Ion Storm Austin, выходцы из которых позже работали в Arkane Studios над Dishonored. По его словам, эта ДНК постепенно распространилась и в Bethesda.
При этом реализовать идеи Deus Ex в открытом мире оказалось непросто. В проектах вроде Thief или Dishonored разработчики фокусируются на одном типе героя и узком наборе механик. В Fallout 3 же всё иначе: игрок может выбрать любой стиль прохождения — стрелять, красться или комбинировать подходы. Студии пришлось учесть каждую из этих возможностей и увязать их со множеством систем.
Пальяруло признаёт, что задача была сложной, но именно стремление дать игроку реальный выбор стало ключевой целью при создании Fallout 3 — и во многом определило дальнейший курс Bethesda.
Лучшие комментарии
Как раз прохожу, очень интересные ощущения передаёт, эта атмосфера... я словно в детстве, и дело не в графике, а в подходе к геймдизайну и тогдашним представлениям таких вещей, как будущее будет выглядеть.
Какого выбора? Что в тройке, что в четверке ты можешь либо быть хорошим, либооо быть хорошим - третьего не дано. Попытки в плохиша поиграть закончатся тем, что ты будешь один против всего мира. А юлить, уворачиваться, поворачивать события так как тебе хочется, там нельзя.
Deus Ex Revision
Именно по этому начиная со Скайрима квесты в их играх нельзя пройти больше чем 2 вариантами, зачастую оба варианта отличаются только визуализация этого, как они приходят к тому же итогу. Старфилд в этом плане эталон неинтерективности мира.
Никакого им доверия, никакой поддержке 6м свиткам.
Именно поэтому Fallout 4 стала лутер-шутером с легендарными противниками и пушками со звездочкой?
Порой читаешь такие фразы от людей по типу Эмиля и задаешься вопросом: "А вы эти игры как именно проходили?"
Потому что, смотря на то, как Эмиль пишет вещи, Деус Экс он проходил, уничтожая всех и вся.
Всей игрой занимается один сценарист-дизайнер ? Нет, что за глупость. Насчёт сценария спорить смысла нет - плохо, но дизайн локаций - хорош, исследование Фоллаута многие очень хвалят. Впрочем, не понятно чего он дизайнер, так что ничего говорить не буду. А винить конкретного человека в том, чем он не занимается - смешно, та и вешать всех собак на одного работягу.
Посоветуйте мод на оригинальную Деус Экс пожалуйста 🙏. Чтобы она покрасивее стала, но в самих механиках ничего не менялось. Graphic overhaul типа
Врун этот ваш Эмиль. Ничего дельного он в жизни не создал.
Теперь понятно, почему F4 и Skyrim - это больше иммёрсив симы, чем RPG. Хорошо, что не Doom его зацепил в своё время, страшно подумать.