Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
Новые отзывы
Моё знакомство с Elden Ring началось ещё на релизе, но тогда игра, что называется, «не зашла». Вдобавок сильно подпортила впечатление техническая сторона: постоянные просадки FPS даже на PS5 дико бесили и ломали весь кайф. Игра была отложена до лучших времён. И вот, спустя пару лет (в 2024-м году), я решил дать проекту второй шанс, купив его уже на ПК. Забегая вперёд — в этот раз я затянул пояса и наконец-то распробовал этот монументальный труд.
Что же из этого вышло? Давайте разложим по полочкам.
Плюсы: За что игру хочется хвалить
1. Визуал и атмосфера
Мир игры невероятно красив. Масштабы поражают: это гигантское Древо Эрд, возвышающееся над Междуземьем, величественные готические замки, утопающие в тумане локации. С первых минут ты кожей ощущаешь атмосферу некогда великого, но ныне увядающего мира, который находится в глубоком упадке. Художники FromSoftware в очередной раз доказали, что крутой арт-дизайн тащит сильнее сухих технологий.
2. Эволюция боевой системы
Геймплей освежили по сравнению с серией Dark Souls:
- Полноценные прыжки: Обалдеть просто можно! Наконец-то персонаж перестал быть прикованным к земле.
- Пеплы войны: Огромное количество интересных пушек и возможность гибко настраивать скилы под свой стиль игры (хотя в третьем дарке тоже уже была похожая механика).
- Верховая езда: Появился верный конь Поток. Перемещаться по миру удобно, а конные сражения добавляют динамики.
При этом база осталась неизменной: увороты, слабые/сильные удары, бэкстэбы и любимые удары сверху.
3. Классический лор-пазл
Сюжет и лор здесь в лучших традициях Миядзаки. На старте нам набрасывают краткие вводные данные, а дальше — изволь собирать историю по кусочкам. Чтение описаний предметов, записки, туманные диалоги редких NPC и само окружение — для фанатов исследовать лор это чистый кайф.
4. Основные боссы
Боссов в игре колоссальное количество, хотя большая их часть — это скорее мини-боссы. У них тоже длинная полоска здоровья на весь экран, но уникального «вайба» в битвах с ними нет. Зато главные и сюжетные боссы (а также некоторые опциональные) получились просто великолепными. Они грозные, пафосные, безумно красивые и по-хорошему сложные. Каждая победа над ними — это событие.
А теперь перейдем к минусам: От чего знатно подгорало
Несмотря на кучу восторгов, Elden Ring умудрился наступить на целый ворох старых (и парочку новых) граблей FromSoftware.
1. Сомнительный открытый мир
Если честно, решение уйти в open-world кажется спорным. Да, поначалу скакать на коне прикольно, но в массе своей мир пустоват, исследовать там особо нечего, да и челленджа он не приносит — если пахло жареным, всегда можно было просто ускакать от врагов. Огромное количество самоповторов и вторичных пещер наводит на мысль, что открытый мир доделывали в спешке ради масштаба. В итоге мне гораздо больше запомнились классические, более-менее линейные локации: Замок Грозовой Завесы, Лейнделл или замок Энсис.
2. Сложность и «честность» боев
По этой игре видно, что Бабадзаки постепенно едет кукухой и начинает скатываться в откровенный, несбалансированный дроч. Если в прошлых соулсах боссы были выверены, то тут нормой стали ваншотные (или почти) атаки, которые безумно сложно отразить или увернуться, поломанные затяжные тайминги и просто тонны здоровья. И это при том, что я играл спустя годы, когда боссов уже, как я понял, прилично понерфили! Страшно представить, какой ад творился на релизе.
3. Старый убогий движок и техническая немощь
Да, игра выглядит опрятнее Dark Souls 3, но движок безнадёжно устарел. Для своего года выпуска игра могла и должна была выглядеть технологичнее. Далеко ходить не надо, гляньте на ремейк Демонов, который вышел на 1,5 года раньше
Оптимизация: До сих пор не починена до конца. На ПК с видеокартой RTX 3080 в некоторых локациях я ловил неприятные просадки FPS, причём играл без ультра-настроек и лучей!
Лок в 60 FPS: Ограничение кадров в ПК-версии в 2022 (и уж тем более в 2024/2026) году — это такой бред, что даже комментировать стыдно.
4. Устаревшая и до дыр затёртая концепция сюжета
Разработчики заявляли совершенно новую вселенную, к которой приложил руку сам Джордж Мартин, но на деле FromSoftware опять продали нам Dark Souls, только в другой обертке. Концептуально — это самоповтор космического масштаба. Мы снова играем за очередного «никто» (в этот раз не Полый и не Негорящий, а Погасший), мир снова в упадке, все великие правители сошли с ума, а наша цель — опять пойти и занять трон (стать Повелителем Элден). Изменились только термины, а суть осталась абсолютно той же. Смотрится это в 2020-х годах уже лениво.
Итог
Elden Ring — это отличная, монументальная игра, которая определенно заслуживает внимания, особенно если вы любите темное фэнтези и хардкор. Но культового статуса «10 из 10» она, на мой взгляд, не заслуживает из-за своих минусов.
Рад, что наконец-то прошёл её, но косяки FromSoftware из игры в игру умалчивать нельзя.
Проходной платформер собранный из ассетов Aladdin и держащийся на одной интересной задумке со сбором неплохо запрятанных алмазов. Всё портит ограничение по времени, недоработки в геймплее и общая сырость игры. Игра что-то среднее между совсем убогим Lion King и хорошим Aladdin. Eсли любите платформеры в джунглях, то лучше поиграть в Pitfall: The Mayan Adventure.
А ведь не такая уж и плохая игра выдалась. Сюжет весьма хорош, пожалуй, один из лучших в антологии "Dark Pictures", держал в интриге до самого конца. Персонажи остались на уровне прошлых частей. К малой части было какое-то сопереживание, а остальных хотелось просто сохранить ради полной концовки, ну а если и помирали, то и фиг с ними.
Геймплей (если он был) изуродовали, осквернили, как по мне. Я пришел на кинцо, я хотел аутировать, нажимая кнопки во время, и смотреть катсцены, но нет... Им зачем-то понадобился стелс... Да, он уместен, и я, может, поменьше ворчал бы, но он прям однотипен: дверь закрыта, запитай ее или разблокируй. А попутно монстр ходит по одинаковым маршрутам, меняя их по мере твоего продвижения.
Русской озвучки нет. Старого доброго рассказчика, который врывается под эпичный музон, тоже нет. Оптимизация средняя. В общем, если бы не стелс, мне бы зашло намного больше.
Была бы отличная игра если бы не много минусов..
Так воооот карлики, вот, что вы чувствуете, когда убиваете кого-го в КС или в любом другом шутере? Не отвечай, я отвечу за тебя, НИ-ЧЕ-ГО!
И тут тоже самое, я не чувствую ценность жизни персонажей, какая разница умрут они или нет, если корпорации через нейромодули создадут новых клонов и снова отправят, сопереживания отсутсвует полностью.
Перепиши ты сценарий, сделай их реальными людьми, тут и драма тут и сопереживания и оценка выше, а выше оценка, больше продаж, было бы для всех лучше, у меня мыслей много по данной игре, но я прошёл один раз, без перемоток времени, у меня умер только один персонаж из-за того, что он старый и немощный, а именно Стаффорд. И кто-то вот РЕАЛЬНО захочет переигрывать эпизоды ради клонов? Ну больной человек да, адекватный и здравомыслящий человек сразу удалит данную подделку.
Очень много пробоёв в сюжете, в каждом эпизоде персонажи, что и делают то это глупость, ведь НЕТ ЛОГИКИ!
Финал беззубый, скучный и неинтересный, так и не узнали, что случилось с теми клонами.. (Ну это возможно в моём прохождении без перемотки)
Оценка средняя, было бы лучше без клонов, так точно, даже с дырами в сюжете, но она была бы выше.
Если первая часть - это платформер с элементами шутера, и в целом у игры торчит хвост Spyro, то вот вторая - уже полноценный шутер от третьего лица с элементами платформинга. Тут даже стрейфить можно очень качественное улучшение. В игре столько механик, фишек и приколов, что аж перебор, на мой вкус маленький минус. Взять те же полёты: они мне не зашли; вот когда в новых частях их сделали двумерными стало хорошо. А в этой игре стало больше гаджетов, оружия, истории, сюжета, анимаций и мелочей. Они настолько были уверены в серии, что вторую часть создавали до выхода первой. Это смело, очень смело.
Игра развивает идеи оригинала, предлагая ещё больше экшена, юмора и безумных гаджетов. Разработчики учли многие замечания к первой части и заметно улучшили геймплей, графику и разнообразие локаций. Благодаря этому сиквел стал одной из самых ярких игр своего времени и укрепил статус серии как одной из визитных карточек PS2. Сюжет про корпорацию, похищающую целые виды животных для создания биооружия. История подаётся в фирменном юмористическом ключе: сатира на рекламу, абсурдные ситуации и остроумные диалоги делают игру запоминающейся.
Система вооружения расширилась: теперь у каждого оружия есть несколько уровней улучшений. Графика игры заметно шагнула вперёд по сравнению с первой частью. Персонажи стали детализированнее, анимации плавнее, а локации красивее. Особенно впечатляют открытые пространства и динамичные битвы с боссами. Звуковое сопровождение дополняет атмосферу. Это эталонный сиквел, который не просто повторяет формулу оригинала, а развивает её. Игра дарит массу позитивных эмоций благодаря динамичному геймплею, остроумному сюжету и запоминающимся гаджетам. Она подойдёт как фанатам серии, так и новичкам, желающим окунуться в мир космических приключений с долей абсурдного юмора. Если вы ищете яркую и энергичную игру эпохи PS2, Locked and Loaded определённо стоит вашего внимания.
Мурыжил, я значит, эту игру мурыжил, но, в конце концов, всё же бросил. Я искренне пытался если не полюбить, то хотя бы понять игру, а так же как эта игра получила настолько высокий положительный рейтинг в Стиме. Почему? Как? За что? Единственный ответ на все эти вопросы я нашёл только один и это слово «классика». Под этим соусом можно подавать любое, даже самое невкусное блюдо и вот с моей точки зрения именно таким невкусным продуктом и является FATE.
Начну с самого главного, а именно с факта наличия альтернативы, которая со всех точек зрения лучше FATE. Я говорю, разумеется, про Torchlight. Вот, ребят, я искренне не понимаю, какой смысл заниматься гриндом, если можно без гринда пройти точно то же самое, а именно Torchlight. По сути, это две идентичные игры, только Torchlight ещё и выглядит более современно, приятно и в целом, Torchlight лучше во всех смыслах. Чем вам так мёдом в FATE намазано, что вы все плюсуете этой игре, если пройти её без долгого и унылого гринда просто невозможно. Мне сейчас скажут, что я не правильно играл, но я прошёл множество диаблоидов, и никогда не было, чтобы я застрял только потому, что выбрал не тот билд. А какой билд тут нужно выбрать, если я играл сначала за воина, а потом за суммонера-мага? Забавно, но обоими персами я дошёл где-то до 25 этажа, выше которого я просто не смог подняться. И да, меня сломал простой квестовый босс, а даже не финальный (у противников есть навык уничтожать призванных игроком существ, плюс в это же момент на игрока могут наложить заклинание не позволяющее пополнять ману, а имеющуюся сводят к нулю).
Как так получилось, что игра, которой все восхищаются и которая по положительному рейтингу, возможно, обойдёт саму Diablo, не говоря про остальные игры данного направления, настолько зубодробительная в плане противников? Если игра настолько сложна, то почему у неё рейтинг под 95%? В чём секрет успеха? Неужели всё объясняется только тем, что это просто очень древняя игра? Но может в этой игре интересно уничтожать противников? Да нет, никакого особого эффекта (и кайфа) от уничтожения противников тут нет. Учитывая очень простенькую картинку (визуал), которая напоминает о временах первых игр на 3D движке, тут нет ничего такого особенного. Что касается врагов, то они совершенно обычные и делятся на три категории: противники ближнего и дальнего боя и условные маги. Поведение противников тоже совершенно стандартное точно так же как и их атаки. Другими словами, ничего примечательного, включая общий визуальный вид, в противниках нет.
Но может тогда мы имеем какие-то невероятно интересные локации или более обобщённо, мир игры? А вот тут всё в точности наоборот, ведь перед нами диаблоид который предлагает систему пещер, построенную по принципу узких прямоугольных туннелей и условных «площадей» (широких пространств, которые соединяются этими самыми туннелями). Более того, все туннели здесь абсолютно однотипные и фактически одинаковые с первого по последний этажи (если тут есть последний) и отличаются исключительно небольшими внешними признаками, без которых это были бы вообще однотонные и однотипные туннели в самом примитивном стиле. Даже локации в Torchlight и то интереснее в плане дизайна при том, что и там повторение визуального стиля локаций очень велико (частое), но в этой игре локации наскучивают уже на первых порах. Так что ничего привлекательного в самой картинке здесь нет. А что есть?
Как мне кажется, новый подход к диаблоиду. Вместо привычных локаций в стиле Diablo 2 и Titan Quest, здесь есть только пещеры/туннели, плюс мирный хаб с которого начинает игрок и в который каждый раз возвращается либо чтобы взять квест либо для продажи лута либо для покупки чего-то там ценного (к примеру, чтобы зачаровать предмет). Да, есть ещё рыбалка, но она не особо прибавляет вариативности игровому процессу. По сути, всё что требуется от игрока, это спускаться всё ниже и ниже, вот только если в Torchlight мы имели обычный, вернее, прямой путь из точки «А» в точку «Б», то тут у нас в каждом случаи, т.е. в каждой пещере или на каждом этаже есть условный квадрат, который как бы испещрён туннелями разной длины, часть из которых заканчивается тупиком. Так вот, каждый раз игрок попадает в пространство, в котором ему нужно найти вход/выход на следующий уровень, т.е. на уровень ниже, чтобы там повторить процедуру. И вот знаете, эти лабиринты меня просто бесили. Если локации в Diablo 2 и Titan Quest, были широкие, однообразные и длинные, то в этой игре мы имеем узкие туннели, которые все построены по принципу лабиринта. Если в Diablo 2 и Titan Quest локации наводили на меня скуку, то в этой игре локации меня бесили и бесили сильно.
Окей, наверно пройдя кучу диаблоидов, я всё же не являюсь экспертом в этом жанре, но почему я не могу сказать ни про один диаблоид что он хардкорный, за исключением этой игры? Я вот специально не беру так называемые бесплатные проекты по типу UNDECEMBER, где нужно либо платить, либо гриндить, я говорю про изначально платные проекты. Почему именно в таких проектах я должен гриндить и гриндить жёстко, чтобы убить не финального босса, нет, а простого квестового? Но может быть это особый квестовый босс? Нет, в этой игре квесты даются по принципу «убей такого вот монстра, найди такой-то предмет или убей столько-то особых противников», т.е. все квесты тут однотипные и все они повторяющиеся. Так что я не смог убить обычного квестового босса, а не какого-то промежуточного и особенного. Я просто не понимаю, что нужно сделать, чтобы дойти до финала и как вообще люди смогли пройти игру. Неужели у всех такая любовь к гринду в игре, где даже гриндить скучно, ибо всё, абсолютно всё однообразно и поэтому скучно. Особые игровые механики? Точно нет. Всё базово, банально и просто. Пускай я не понял всю гениальность этой игры, но для меня это очередное «классика, потому что вышла в далёком…». Уж если знакомится с таким типом диаблоидов подземельного типа, то через Torchlight, а эту игру оставить ностальгирующим.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть