Лучшие игры

за последние 30 дней
ГлавнаяИгры

Новые отзывы

+1
Resident Evil Requiem
Реквием по мечте или солянка идей из всех частей серии. С щепоткой The Evil Within и The Last of Us.

Я надеялся видимо на немного другое, но получил какое-то двоякое впечатление. Буду неоднократно сравнивать с эталонным боевиком ремейка RE 4 по части экшена. Тут есть за что придраться. Прошел на обычной сложности. И то местами было сложно, но проходимо.

Знаком с серией где-то с 2004 года т.е уже как минимум 22 года. Для меня тогда в юности были фаворитом две классические части на PlayStation 1 Resident Evil 2 (1998) и  Resident Evil 3: Nemesis (1999)В первую нумерную часть я тогда не играл. Мне она показалась слишком мудрёной, проходил уже потом в обновлённую версию в 2021м. А вот 2я и 3я легче дались. Потом вышел кривоватый порт  Resident Evil 4 (2005), который был пройден множество раз. Далее уже пошли ремейки 2, 3, 4 частей и вот на 30-летие серии выходит Реквием.

Первая половина игры до посещения Раккун-Сити при игре за Грейс ощущается бодрым хоррором старой школы. Чувствуется атмосфера 1й части серии. Хоть и рекомендуют играть за Грейс от первого лица, я переключил опцию на третье. Мне так удобней. Для первого лица у капком уже был опыт в 2х частях, где геймплей не такой торопливый. Это Resident Evil 7 и Resident Evil Village. И тут так же, спокойно ходишь и изучаешь локации, у тебя мало патронов. Проще пока сюда не идти, а вернуться позже. У меня так бывало в классическом Resident Evil 2. Когда вошел в дверь, быстро оценил ситуацию, что не справлюсь за раз с этими 3мя зомби при имеющимися ресурсах. Развернулся и ушел обратно. Вернулся с найденным дробовиком, или побольше патрон к пистолету нашел. В реквиеме за Грейс добавили собирание зараженной крови для крафта патрон и расходников. Прям как собирание зеленого геля для прокачки персонажа и оружия из серии   The Evil Within. Хотя в реквиеме есть ещё одна явная отсылка к данной игре. Не буду её спойлерить. Кто проходил думаю поймет.

До перемещения повествования сюжета в Раккун-Сити дают периодически дают поиграть за Леона. Привет, боевик из RE 4. Но это так мало по времени, что только разойдёшься и тебя обратно за Грейс кидают. Буд-то дали для разгрузки и некую паузу в повествовании.

Самое раздолье начинается когда дают полноценно поиграть Леоном. Где он попадает в разрушенный город спустя 28 лет. Там где всё началось. Тут ещё у меня проскочила ассоциация с серией игр  The Last of Us. Где так же персонажи ходили по разрушенному и заброшенному городу и собирали оставленные припасы.

Вот тут начинается вторая проблема у игры за Леона. Долгое отсутствие рядовых противников по пути сюжета. Не считая обязательных мини-боссов. Если сравнивать с бодрым боевиком в Resident Evil 4 классика или ремейка. То реквием заметно проигрывает в частом столкновении с врагами. А тут ходиш-бродишь. Вот тебе одна арена с зомби, вот тебе арена с мини-боссом. Повторить.

Ещё импакт от попадания хромает. Стреляешь что в голову что по ногам из пистолета. То врагам на это как-то пофиг. По ним попадание не затормаживает почти. Я точно нормальными пулями стреляю? Может они все резиновые. Останавливающий эффект не ощутил. В отличии от импакта в ремейке RE 4. Меня так всё это сильно удивило под конец игры. Когда уже будучи с прокачанным дробовиком и установленным на нём коллиматорным прицелом стреляющим кучной стрельбой надо было всадить ТРИ выстрела в упор головы Ликера, или ДВА выстрела в ту же голову из винтовки с затвором. Это баланс по вашему? Напоминаю, что играл я на обычном уровне сложности. Очень смешно. Я в ремейке 4ки на военном острове уже будучи прокачанным звездюлятор устраивал всем. А тут всё ещё ковырянием врагов занимаюсь. Ужас!

Система прокачки оружия это смесь из RE 2 и RE 4. Где я один обвес на пистолет нашел. Парочка пушек по локациям разбросаны. Вместо торговца у нас во второй половине за Леона есть ящик с прокачкой за очки от убийств врагов. И эта прокачка очень скудная. По 2 апгрейда максимум. Это уже после прохождения я в меню бонусов зашел и смотрю, что там можно ещё пушки за очки испытаний новые докупить, сделать бесконечные патроны. А так же открыть новые уровни прокачки для снаряги. Но для этого надо найти и собрать все 25 мистеров енотов. Я собрал на первом прохождении не напрягаясь только 22. Вы что угораете? Это они так к реиграбельности подталкивают для неоднократного прохождения? Что тогда мешало сделать равномерную прокачку по ходу прохождения сюжета?

Очень странное решение. Я думал тут будет как в RE4. Часть уровней прокачки снаряги в этой локации, потом откроются новые уровни позже в другой. Но нет, ни фига! Я пока в первой половине города был. То уже смог прокачать почти всё что мне нужно. А пользовался я в основном пистолетом, винтовкой, дробовиком и топором. ПП и револьвер прокачал позже к концу игры и ещё осталось. И последними двумя я почти не пользовался за ненадобностью. Ну ещё броню для защиты чинил. Всё ждал когда откроется для неё 3й уровень. А его всё нет и нету.

Брелки на оружие вроде и полезные. Часть из них имеют хороший бонус. А другой бонус с компромиссом. Например - больше урона из винтовки без оптического прицела. Благо эти прицелы можно снять\поставить через ящик. Но для меня это странное решение убрать оптику на винтовке. Когда наоборот выгодней с ней играть.

Про сюжет всё очень странно. Её походу нейросеть писала. Намешав кучу ностальгических моментов и отсылок ради отсылок. Это что, для старых фанатов сделано? Игру стоило бы поделить на главые как в ремейке RE 4. В конце на выбор две концовки - плохая и хороша. Какие-то клоны непонятные. Новые персонажи злодеи пародирующие уже старых знакомых. Что ты, кто ты, от куда ты взялся. Каким образом все кто выжил после инцидента в Раккун-Сити стали повторно заражаться этаким "спящим Т-вирусом" мне непонятно. Что стало катализатором на повторное заражение или выхода его из спячки. Старые и новые зомби стали умнее и опасней. Почему именно сейчас. Что тогда с другими выжившими персонажами в серии. Они же ведь тоже тогда в опасности Джилл, Клэр, Крисс, Ада... Жду и надеюсь теперь на внятное DLC где хоть что-то объяснят всему этому происходящему бардаку. А то и вправду вселенную пора уже перезапускать с такой кашей, что заварила Капком. 

Порадовала возможность играть в современном или классическом режиме. С печатными лентами или без, сохраняемся при взаимодействии.

Музыка у игры невнятная и не запоминается. Музыка из сейврума? А она разве там есть? Там что-то очень вялое играет что и не заметил её наличие. В игре  Crisol: Theater of Idols и то играет узнаваемый мотив на пианино как микс из классических RE 2 и 3 ! Музыка с боссфайтами ещё хоть как-то бодрит. А так ностальгия есть разве что при в ходе в холл разрушенного участка R.P.D.

Русский дубляж в озвучке шикарен. Грейс как наивная дурнушка подана отлично. Леон всё так же острит голосом дубляжа из ремейка RE 4.

Оптимизайция у игры нормальная. Но вот с опцией Трасировка Пути какая-то беда. Игра идёт так-то нормально. Но когда начинается замес при игре за Леона, то начинается лютое слайд-шоу. Несмотря на то, что что я решил пройти игру через месяц после её релиза. Вроде такое должны были пропатчить уже не? А эти приколы были трижды по сюжету. Снизил эту опцию и стало всё норм. Если кому интересно, то играл в разрешении 2560х1440, RTX 4070 Ti, Ryzen 7 9800X3D, 32 GB оперативки. Включена генерация кадров 2х. Масштабирование на качество, позже на баланс переключил, но это не помогло. Что в итоге игре нехватает в такие экшен-моменты мне непонятно. Даже смешно было в стартовой локации переключить c DLSS на FSR 3 версии и увидеть фпс 150-200. А с трасировокой путей, пересетом на качество и генерацией стабильные 70-80 фпс. Без них до 100 фпс.

Подводя итог. Игру решили сделать 2 в 1. Как лучший боевик из ремейка RE 4 с тем же Леоном. Но потеряли что-то по пути. Хоррор и крафт из 1, 2, 3 части классики и ремейка. Соблюден ли баланс при этом? Отчасти. Как боевик он проигрывает ремейку RE 4 в плане подачи и не длительного прохождения. А как хоррорная часть хорош по своему. Капком ничего нового не придумали. А лишь собрали "то что работает" из каждой части где получился Реквием.

За свою цену по фулпрайсу реквием брать пока очень сомнительное решение. Я даже как фанат сперва горел желанием купить. Но что-то в последние годы видя как игры выходят в сомнительном качестве передумал. И чуйка меня не подвела. Я подожду пока снизят общую цену, накинуть скидку скажем 60% в GOLD издании. Где выпустят обещанное ДЛС и новые режимы. В текущем состоянии игра для меня смотрится бедно и не стоит своих денег. Благо взял оффлайн активацию  за 10 рублей.
И самое главное. После прохождения у меня не появилось желание пройти игру вновь. Как это было с ремейками 2 и 4 части. Больше появилось желание перепройти ремейки 2 и 4 части, 7ю, RE Village. Попутно пройти The Evil Within 1, 2 и The Last of Us 1, 2. Где я получу желаемое. 

Дальше можно смело перезапускать RE серию. Она заходит в тупик. Ну я ещё ознакомлюсь если выйдет ремейк  Resident Evil Code: Veronica. Эту часть вижу часто хвалят, но не играл. Ну и бонусом жду нового опыта с выходом игры  ILL

Приятная картинкаГеймлей за ГрейсГеймлей за ЛеонаГеймплейные идеи и механики с других частей Resident Evil и немного из The Evil WithinЗвук, атмосфера и визуальный стильРусская озвучкаПервая половина игрыВозможность играть от 1го или 3го лицаБрутальность ЛеонаВозможность играть в современном или классическом режимеНостальгические моментыВялая музыка и саундтрек. Отсутствие запоминающейся музыки в сейврумеСюжет писала явно нейросетьМало прокачки при первом прохождении. До открытия бонусов испытаний и покупки новых вещей тамМало протиников при игре за Леона и мало дают им игратьТрассировка пути делает слайд-шоу в экшен моментах при игре за ЛеонаИгру стоило бы поделить на главые как ремейк RE 4Тупизм и наивность ГрейсВторая половина игрыСлабый импакт и урон в сравнении с ремейком RE 4Излишние ностальгические моменты и отсылки ради отсылок для старых фанатовКривая "обычная" сложность, чаще ощющалась как хардкорнаяЦена на старте и наполнение игрыНе тянет перепроходить как ремейки RE 2, 4
Сегодня, 18:26
+3
The Last Guardian
Игра ставшая рубиконом геймдева
Вы будете плакать.
Вы будете плакать.

А у вас было в детстве такое? Собираетесь с семьей на природу, маринуете мясо, пакуете вещи в авто. Никого не забыли? Час "А мы уже приехали?" и вот вы в неведомом новом мире, окруженном приключениями и муравьями в волосах, в воздухе витает запах кедров и со всех сторон веет амбре первооткрывательства.
А вот и соседи подтянулись, вот дядя со своими домочадцами подъехал. Но самое главное, он опять взял с собой своего волкодава... Того самого гигантского исполина, на котором мелкий я, буквально, мог кататься. Неугомонную, разбрызгивающую по сторонам дофамин махину, которая играла со мной до самого вечера, пока взрослые сидели и обсуждали какую-то скучную схоластику. Если это история и ваша тоже - тогда поздравляю, вы знаете о чем "Последний Страж".

Как говаривал классик: там главный герой литтерали я!
Как говаривал классик: там главный герой литтерали я!

Как провалившаяся, малоизвестная игра смогла разделить мир на до и после? Вам знать пока слишком рано. Что важно сейчас, так это то что Фумито Уэда - человек парадокс. Будучи исключительным художником, что творит глубокий артхаус, он умудрился стать отцом всех современных блокбастеров. Людям так понравилось болтаться на волосатых тестикулах каменных изваяний и скакать на коне по просторам энигматического Казахстана, что "Тени Колоссов" моментально стали ультимативным талмудом для всего игростроя.
Новые проект Уэды же становится симбиозом всех его прошлых достижений. Если в первой игре мы держались друг за друга и сражались а во второй карабкались по гигантам выдавливая им прыщи и эмпиемы чтобы их сразить, теперь же мы карабкаемся по колоссу и спасаем его пока тот сражается за нас.

 Стелс в кустах потерял актуальность. Теперь у Сони прятки средь деревьев. 
 Стелс в кустах потерял актуальность. Теперь у Сони прятки средь деревьев. 

Если уходить в анагогические толкования, можно долго рассуждать о том, что пытается рассказать "Телохранитель для ребёнка". Учитывая что Уэда человек категории "Что вижу - о том и пишу", можно выдвинуть предположение, что вся история это аллегория на то как старый мир оказывается насильно интегрирован в алгоритмы технически более совершенного но при этом безликого и запущенного мира. Как постепенно увеличивающиеся татуировки героя стигматизируют и ослабляют его на новом месте. И только борясь, даже когда остается лишь беспомощно трепыхаться под натиском превосходящих сил, можно двигаться дальше. Туда же оммажи на Матрицу, зомбирование и критика капитализма. Всё это отлично ложится на историю с... Впрочем, об этом говорить все еще слишком рано.

В полисемичности игры копаться можно бесконечно, однако фабульно "Прощальный Любовник Уитни Хьюстон" весь крутится вокруг мальчика и монстра. Игра категорически отказывает нам в чем-либо окромя развития уз между ними. И знаете что? Это отлично! Всю свою карьеру Уэда ставит краеугольным камнем своего творчества исследование отношений. И это то в чём он по-настоящему преуспел. Даже если это отношения с трупом (Роб Зомби одобря...). Наблюдая за тем сколь дотошно проработана эта пара - подобные штучные произведения ценишь только больше.

Расскажите мне, что животные неспособны в меланхолию.
Расскажите мне, что животные неспособны в меланхолию.

Главный герой ребенок и это, в кои-то веки, чувствуется. Cтудия Team ICO смогла без единого диалога раскрыть крайне жовиального шалопая, передав всю его энергию в хореографии. Каждое действие Пацана (официальное имя) будто сошло с мультфильмов студии Гибли. А его кэрэктер дэвэлопмент вгоняет в краску всех халтурщиков, что используют детей в качестве действующих лиц но ограничиваются лишь моделькой персонажа, из-за чего мы получаем 30-ти килограммовых берсерков, сражающих Драконов, Богов и Ипотеку.
Но, конечно же, главной темой для всех осанн игре стал наш питомец Трико. Смотреть на НПС в других играх после этого блохастого решительно невозможно. Трико - это уникальное животное, настолько скрупулезно прописанное, равного которому мы не видели до и есть немалая доля вероятности, что и не увидим уже никогда.
Огромный грифон с моторикой кошки и повадками пса. Чья живость строится на бесчисленном количестве контекстных анимаций, уникальном в своем безумии ИИ а также очаровывающем сразу и навсегда художественном образе.

Безумно можно быть первым!
Безумно можно быть первым!

Однако, если вы рассчитываете на приятную прогулку с умиляющей конъюнктурой - забудьте. "Крайний Чоповец" яркий представитель игр в которые тяжело играть не из-за фраппирующих боссов и мечтающих покричать вам в лицо с каждого угла бабаек, а из-за того что игра элементарно и не ставит перед собой цели развлечь вас. Как сложную книгу ее надо поглощать не потому что это беллетристика забитая дешевым серотонином но произведение после которого обязательно, что-то останется на душе. Арт-объект где всё выверено до мельчайших деталей. В руках мастера внезапно самые тривиальные сценарные тропы вызывают бурную ажитацию и даже титры умудряются отлично работать на сверхзадачу режиссёра. Уэда искусно проворачивает в очередной раз свой старый трюк, помещая игрока в крайне замкнутую экосистему камерной, имплицитной истории после чего подводит вас к неожиданной концовке, что буквально хоронит ваше ментальное здоровье в элегии.
Даже спустя 30 с лишним лет в индустрии Уэда остается верен своей парадигме. По всем гайдлайнам это игра прямиком с пс2, шутка ли, местами её ассеты оттуда же.

Возвращает во времена когда я спал в конюшне с конями, пока сосед пытался девочку подцепить в нашей общей комнате.
Возвращает во времена когда я спал в конюшне с конями, пока сосед пытался девочку подцепить в нашей общей комнате.

И вот, знаете, я всё это время распылялся в патетике и можно было бы тут же и остановиться. Ведь про саму игру сказано в избытке. Однако игнорировать слона в комнате больше никак. Пускай он и малютка на фоне нашего пернатого котопса...

Релиз "Финального Охранника" не просто стал чудом но еще и освятил крайне тяжелое положение больших игр (ага, за 10 лет до "Экспедиции Милениалов"). Когда Уэда начинал свой творческий путь, 20 человек было достаточно для крупного релиза. А релизом мог быть как насквозь авторский обскурный ИКО так и блокбастер в лице ГТА 3. Для человека, что всегда старался придумывать уникальные геймплейные задачи задействующие максимум возможностей железа - это было фатально важно. Однако к запоздалому выходу "Единственного Опекуна" геймдев сильно изменился. Больше нельзя создавать big deals оставаясь в рамках конгениальной команды единомышленников. Собрать хайтек студию в гараже. И уместить продакшн в бюджет меньше стоимости пары банановых республик. Но самое страшное, среднестатистический игрок оказался выдрессирован алгоритмами хитовых игр. Теперь если его оторвать от вопросиков на карте и обзорных башен то он от стресса перегреется и обрушит оценки на метакритике. Так и случилось. Игроки в упор не понимали механики игры. Отсутствие пары сотен НПС, что для Фумито всегда были просто мусором растягивающим игру - делало игру для них пустой. Гигантичные постройки без единой банки желтой краски - вызывали фрустрацию. Отсутствие тысячи маркеров - ломало мозги неофитам. Однако, самой большой проблемой было взаимодействие с самим чудищем. Отказывая Трико в его реальности, игроки пытались как в обычных играх баттон мэшингом отдавать приказы пёселю. Встречали полное непонимание ИИ, что основан на дрессуре настоящих собак. И полные уверенности в обсессивности управления бросали плод титанических трудов Команды ИКО. К слову, с этой же проблемой в дальнейшем столкнулся еще один любитель делать блокбастеры-артхаусы со своим симулятором курьера в Казахстане (что же всех гениев туда так тянет?).

Знаешь что делают с застрявшими?
Знаешь что делают с застрявшими?

Отстоит ли нашу честь внезапно оперившийся индисегмент или в один момент геймдев окончательно сегрегируется в небольшие авторские продукты и блокабстер-слоп - покажет время. Для нас важно другое. После того как Сони поняла, что авторские проекты можно оставить авторам, что делать с уже купленными Уэдой, Тоямой и остальной голытьбой творцов на зарплате стало решительно непонятно и вообще, мы пошли клепать еще одну небанальную историю отцов и детей. Тогда Фумито принял тяжелое решение оставить свой проект, покинул родные пенаты и основал новую студию. Это случилось еще в эпицентре разработки "Собачей Братвы", когда Сони решили cломать только сформировавшуюся игру, отправив ее на второй круг производственного ада. И именно в этом моменте всё зациклилось, сюжет игры оказался зеркальным отражением истории ее разработки и жизни самого автора.
Маленький художник был поглощен огромной бездушной мегакорпорацией, но в результате долгой и упорной борьбы сумел из нее выбраться. Конечно, реальность была не столь драматична как сценарий игры. Но именно релиз этой временной капсулы окончательно разделил старый мир с его подходом к играм и метрики сегодняшнего мира, где в представлении художника зомбированные игроки жертвуют оригинальными творцами в угоду огромных контор а балом правит кипиай удержания этих самых игроков в цифровой кабале. После всего пережитого наш герой надолго затаился.
Более десяти лет хранилось молчание и вот совсем недавно (Два года назад. В Уэдоминутах это немного) он прервал свой хиатус свежим анонсом! И пускай кроме небольшого тизера у нас ничего нет, но даже основываясь на этой паре минут можно с уверенностью сказать:
Маэстро возвращается. Возвращается с тем за что его полюбили. Возвращается на своих условиях.
А значит нас, тех немногих, что полюбили игры как форму интерактивного искусства, впереди ждет еще как минимум одно откровение способное перевернуть жизнь.

Гайс, соррьте. Сам кринжанул от того как это пишется. Если меня сейчас читают пуристы-ригористы... Здоровья вам, держитесь. Вы не правы ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Теперь и я захотел себе пса.Я уже неделю возвращаюсь пересматривать отрывки из игры и каждый раз почему-то начинается дождь. Хотя я дома.
Сегодня, 18:06
+2
Dead Space (2023)
Ничего нового

Концептуально это скорее ремастер, а не ремейк.

В моём понимании, смысл ремейка не в том, чтобы собрать старую игру по образу и подобию заново на новом движке, а серьёзно переосмыслили её сюжет, геймплей, да хоть жанровую принадлежность.
Вдохнуть в игру вторую жизнь.

Здесь же основное новшество и переосмысление - ГГ заговорил, прописали ему пару строчек монологов. Ну круто чё.

И да, да. Миллионы фанатов скажут, что так и надо делать, это эталон! Руки прочь от нашего идеализированного канона!!

Ну, штош, ладно..

Сегодня, 17:27
0
Yakuza 6: The Song of Life

Они реально с каждой игрой делают сюжет всё лучше и лучше

На концовке даже всплакнул
Сегодня, 17:20
0
Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero
С перемоткой играть можно

Платформа : Камплютер , сборник Legacy Collection .

Игра считается одной из худших в серии — в целом, ничего удивительного. Однако благодаря ностальгическим ощущениям она мне всё равно понравилась.

Плюсы:

- Ролики с актёрами (FMV). Вставки с живыми актёрами придают игре кинематографичность и особый ретрошарм. Они выглядят как минифильмы и помогают погрузиться в сюжет, даже если качество съёмки уже кажется устаревшим. Мэмный потенчеал есть .

- Загадки. Головоломки разнообразят геймплей и заставляют подумать. Они не слишком сложные, но требуют внимательности и логического подхода — это добавляет глубины исследованию мира.

- Атмосфера. Сильное ощущение времени и места: музыка, визуальные решения, дизайн уровней создают цельное впечатление. Именно атмосфера вызывает ностальгию и заставляет возвращаться в игру, несмотря на её недостатки.

- Драки и комбо. Боевая система с возможностью выполнять серии ударов остаётся увлекательной. Механика может быть не самой отточенной, но она узнаваема для фанатов серии и даёт ощущение динамики в сражениях.

Минусы:

- Боссы-големы. Эти противники вызывают сложности не из-за продуманного дизайна, а из-за слишком большого запаса здоровья;
однообразных атак, которые утомляют при долгом сражении;
не всегда понятных уязвимостей — приходится бить наугад или долго искать «слабое место»;
дисбаланса: их сила кажется завышенной по сравнению с остальной частью игры.

- Платформинг. Элементы прыжков и перемещения по платформам реализованы неудачно: неточное управление — персонаж иногда не допрыгивает до нужной точки из-за «скользкого» контроля;
плохо читаемые визуальные подсказки: сложно понять, куда можно запрыгнуть, а куда — нет;
высокая цена ошибки — падение часто отправляет далеко назад, заставляя проходить участок заново;
устаревшая механика: в современных играх платформенные секции более интуитивны и отзывчивы.

Итог

Несмотря на серьёзные недостатки в дизайне боссов и платформенных секциях, игра цепляет ностальгией и сильными сторонами: атмосферностью, головоломками, боевыми комбо и FMV-роликами. Она не идеальна, но для фанатов серии или любителей ретроигр может стать приятным путешествием в прошлое, тем более в сборнике Legacy есть очень пелезная — перемотка!

Сегодня, 17:10
0
Nier: Replicant ver. 1.22474487139...

Вкратце

Сюжет интересныйсистема квествов ужас
Сегодня, 16:40