Лучшие игры

за последние 30 дней
ГлавнаяИгры

Новые отзывы

0
Saros
К счастью, Returnal; к сожалению, Rogue Legacy

Я сразу укажу, что итоговая оценка отталкивается от моей неприязни к подходу, когда метапрогрессия в игре, которая позиционируется как роглайт, попросту необходима для того, чтобы игру было вообще возможно пройти.

На первый взгляд, игра вполне является хорошим духовным наследником Returnal - шутер от третьего лица, с довольно большим фокусом на буллет-хелл, элементами роглайта, и элементами сюжета. У нас имеется арсенал вполне разнообразного оружия, артефакты, дающие нам новые свойства, рандомизированные локации, и своеобразные элементы метроидвании (например, игравшим в Returnal сразу кидаются в глаза синие точки на утесах, предназначение которых угадывается мгновенно). Играется всё так же бодро и динамично. Некоторые аспекты Returnal тут довольно неплохо доработаны (например, пусть типов оружия не намного больше, но у каждого типа есть подтипы, по разному подходящие к разным ситуациям), или переработаны (например, систему поломок заменили негативные эффекты артефактов). Интересными нововведениями стали щит, имеющий несколько сценариев применения, и механика солнечного затмения, когда вся локация становится сложнее, но дает лучше лут (интересным нюансом является то, что иногда нам дают самостоятельно выбирать, проходить ли часть локации с затмением или без).

Но пройдя определенную часть игры, открывается неприятная (по крайней мере, для меня) истина - игра существенно завязана на метапрогрессию. Вы набираете своеобразную экспу, которую в хабе можно потратить на прокачку. И без прокачки в определенный момент просто нереально ничего сделать. Игра просто сбалансирована не столько вокруг скилла, сколько вокруг получения метапрогрессии. И это лично для меня существенный минус, по сравнению с Returnal, где я, купив игру на ПК и имея опыт прохождения на PS5, в первом же забеге прошел игру до конца. Я понимаю, что многие роглайты полагаются на прогрессию, но я бы предпочел подход Hades, где метапрогрессия предлагала дополнительные опции, и непрямые бонусы, чем вот этот подход Rogue Legacy, где гринд ресурсов на апгрейды - сама суть игры. К этому подключается и то, что в игре особо и не исправили одну из ключевых проблем Returnal - в игре просто не хватает разнообразия в забегах, чтобы играться как рогалик.

В итоге, игру я допройду, но остается осадочек, что туда решили добавить механику, которая преимущественно предназначена для растягивания времени прохождения.

Арт-дизайнУлучшенные механикиЖесткая привязка к метапрогрессииБаланс оружия отсутствует (некоторые типы оружия ощущаются куда полезней остальных)
Сегодня, 5:12
0
Resident Evil (2002)
Зло трудно измерить...

В моем мире добра, дружбы и жвачки давно не хватало отборного ужаса, встряски психологической для осознания истинного страха и понимания собственной ничтожности перед чем то безобразным. 

И данная игра этого мне не дала)

Но тут конечно во многом я шучу, и от данное приключение показало нечто другое, нежели примитивные ужасы когда тихо тихо и вдруг ааа...

В целом я не большой фанат хорроров, в этом вопросе скорее прощупываю почву (хоть и уже за плечами потрясающая Dead Space 1-3, и Удивительный Silent Hill Remake и необычный Kronos) и уже давненько присматриваюсь к нашумевшей серии и уже закрепившейся в умах людей серии Resident Evil.

Для меня это был первый опыт в рамках серии который думаю может сформировать целый новый игровой марафон.

Начнем с истории: 24 июля 1998 года спецподразделение S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service — специальная тактическая и спасательная служба) получает задание расследовать серию загадочных убийств в Раккун-Сити. Для этого в город отправляют два отряда: «Альфа» и «Браво». После потери связи с командой «Браво»(События RE 0) на их поиски отправляется «Альфа». Во время облёта местности члены отряда «Альфа» обнаруживают разбившийся вертолёт команды «Браво». После высадки на них нападает стая мутировавших собак, в результате чего один из членов команды погибает. После того как пилот вертолёта Брэд Викерс паникует и улетает, оставшиеся участники — Крис Редфилд, Джилл Валентайн, Альберт Вескер и Барри Бёртон — укрываются в заброшенном особняке, где решают разделиться.

И сюжет прост, самое оно для дальнейшего развития и кучи дополнений)

По классике, история раскрывается через окружение, различные записки и дневники, то есть во многом сюжет подается порционно, и гг путешествуют в одиночестве, и повествование молчит.

И да у нас есть выбор за кого играть, за Криса или Джилл помимо игровой разницы есть и сюжетные изменения:

В сюжетной арке Криса Редфилда больше внимания уделяется Альберту Вескеру. Также в сюжете участвует Ребекка Чемберс(гг RE 0).

В сюжетной арке Джилл Валентайн в большей степени сосредоточено на Барри Бёртоне. В её истории также фигурирует Вескер, но чаще — в контексте взаимодействия с Барри.

Также удивительно но присутствует некая реиграбельность, то есть иногда наши действия влияют на события, а концовок аж 12, правда каноничной является лишь одна... 

И в целом, я бы сказал, история вполне увлекательна. Да, она и в подметки не годится SH2 или даже некоторым последующим частям той же RE, но, тем не менее, как начало чего-то большего, действительно любопытно. И, как я уже говорил, все тайны раскрываются постепенно, и некоторые детали игры (тайна Лизы Тревор) истинно шокируют.

Геймплей: Игра по сути является классическим сурвайвал-хоррором (инглиш, офкорс). Особенность "Обители зла" исходит из того, что, хоть герои и круты, у них всегда ограниченный инвентарь и мало патронов, а местные зомби не особо умирают.

Ключевой аспект игры, исследование локаций и решения головоломок для дальнейшего продвижения...

И собственно главной локацией, где мы то и дело ходим и открываем двери, выступает Особняк который, был построен талантливым архитектором Джорджем Тревором в Арклейских горах, для британского аристократа Озвелла Е. Спенсера.

И локация как и разные ее зоны в виде улицы и подвалов достаточно интересны, но с точки зрения изучения и количества головоломок это полный штэц...

В игре кучи дверей, кучи ключей и разных штук которые что то открывают и для неопытного в этих делах будет трудно, а побегать придется очень много.

Помимо данного элемента мы все же выживаем, различные враги то и дело пытаются разодрать нас, продвинутый арсенал позволяет нам держаться бодрячком( пистолет, револьвер, дробовики, гранатометы и др.)

У нас достаточно ограниченный инвентарь, который нуждается в грамотном менеджменте, и иногда это затрудняет прохождение, ведь приходится скакать, чтобы менять одно с другим. При этом проблема в том, что предметы нельзя напрямую выбрасывать, и приходится опять же менять приоритет ради некоего ключа.

У Джилл Валентайн и Криса Редфилда есть ряд геймплейных различий, У Джилл 8 слотов для предметов, у Криса — 6 Инвентаря, Крис обладает большим запасом здоровья по сравнению с Джилл. У каждого персонажа есть особое защитное оружие: у Джилл — электрошокер, у Криса — граната, Джилл может использовать отмычку, что позволяет ей открывать многие двери без поиска ключей. Крису же для этого нужны старые ключи.

У Джилл партнёром является Барри, который несколько раз спасает её. У Криса напарницей выступает Ребекка, которая может лечить его. И именно ее я и выбрал. 

Врагов огромное количество, разные зомби и церберы, пауки и прочие уродцы, а также в угоду ремейка, в игру добавлена система - чтобы предотвратить восстановление зомби в быстрых и смертоносных «Crimson Heads», необходимо сжигать их с помощью зажигалки и топливной фляги. Правда в моем случае я всегда тупо забивал на это, так как носить с собой флягу и жигу попросту слишком накладно.

Во многом, могу сказать, игра — пример своего времени, особенно с геймплейной стороны (схожим примером вспоминается ремейк Tomb Raider Anniversary, который дополнил оригинальный сюжет и улучшил управление, при этом оставив старую структуру), и я бы основным минусом отметил именно беготню и не всегда понятный вариант действий, и истинно огромное количество головоломок. Без шуток, игра больше головоломка, чем хоррор.

Управление нельзя назвать ужасным, бывали приколы с камерой, которые изрядно бесили, при этом стрельба достаточно удобна, но меня радует, что в дальнейшем серия пошла на улучшение данного аспекта.

Саунд игры получился шедевральным: он меняется, подчеркивает ужасность места, куда попали герои, и чем ниже спускаемся, тем больше чувства чего-то страшного, осознание, что именно здесь люди теряли свою человечность, совершали что-то непозволительное и действительно вершили то самое зло.

Графически игра, очевидно, ныне достаточно простенькая, при этом нельзя сказать, что она выглядит плохо: модельки приятные, анимации, а в момент выхода и подавно, а задники, хоть и порой дают в глаза пикселями, все же выглядят очень добротно, не говоря уже про катсцены, что могли бы дать люляй современным проектам.

Я бы сказал так, игре желателен новый ремейк, особенно для добавления сюжетных деталей раскрывающих лор, но при этом и данный ремейк работает недурно.

Он выполняет основную функцию, позволяя познакомиться с классикой и получить удовольствие, не мучаясь с современными системами, и, сохраняя старые элементы, он преподносит и новые.

А если в целом говорить о сюжете и геймплее игра выдающийся хоррор, с интересной историей и разнообразным прохождением, которое даже при желании можно пройти несколько раз. 

Технически к игре вообще нет вопросов и на современной системе она даже не чихает)

Я теперь понимаю интерес и любовь к этой серии и мне любопытно чем там дальше дело продолжилось...

Игра дала мне не страх, она дала мне чувство истинного людского зла!

Всем рекомендую!

СюжетРазнообразность геймплеяСАУНД!!!!ГрафикаРеиграбельностьЗагрузочные двериОбилие загадокОбилие ходьбыУстаревшие задники
Сегодня, 4:29
0
Devil May Cry 5
Как будто бы для зумеров

Ещё одна номерная часть которая начинается за Неро, не понравился в четверке и опять вы мне его пихаете с самого начала, стиль боя невзрачный, погодите у него же есть кибер рука теперь, но не деле от этой хрустальной ручки толку мало пару тычек пропустил рука сломалась, не забываем что она вдобавок является расходником, ах да у него же меч можно заряжать, но пока ты наяриваешь меч, тебе напихают что мало не покажется, очень слабо. V персонаж загадка, когда узнал что в dmc добавили персонажа дальней дистанции был в недоумении, но был приятно удивлён хоть ты не находишься в центре зарубы темп не теряется, питомцы устраивают настоящий ад супостатам, а как же круто врывается Кошмар. И вот спустя пол игры нам наконец наконец дают пощупать старину Данте, в целом рад что сильных изменений он не потерпел, но на мой взгляд его просто перегрузили этими стилями и оружиями, половиной способностей ты даже не успеешь освоить как кончится игра. Так как у меня издание с Вергилием естественно его я не мог обойти стороной и прошел игру второй раз, и все стало на свои места такой dmc я и хотел видеть, стильный и сбалансированный, у Вергилия нет нечего лишнего, быстрый, сильный но имеет свои слабые стороны. Ну и по самой игре могу сказать что очень смутили автонаведение и автокомбы если клацаньем по одной кнопке хотели расширить аудиторию то на мой взгляд не самое лучшее решение, решили поиграть будьте добры выучите механики их и так немного, отсутствие выбора за кого играть подбешивало, ну сделали вы демонстрацию персонажа дайте игроку самому решить за кого играть, все эти перескоки с персонажа на другого естественно аргументированны сюжетом но это далеко не самая сильная сторона игры и вполне можно было обойтись без этого. Локации как же приятно было сражать в городских локациях, до демонического дерева которое по своей структуре больше напоминает демонический анус, просто пол игры хождения по однообразным коридорам. Босы и бестиарий тоже подкачал, разнообразием противников нас решили не удивлять. Порадовало что хоть над постановкой финальной битвы поработали что надо. Музыка также расстроила а здесь это неотъемлемая часть геймплея, несколько зациклиных треков и эмбиент на этом все. Как итог могу сказать что dmc это эталон жанра на который все стараются ровняться и в этот раз чего то грандиозного нет, но все же мы готовы простить Данте все!

Бой на дальней дистанцииЧелка Данте на местеДизайн городских локацийФинальный бойНеро очень слаб Перегруз ДантеАвтонаведение АвтокомбоОтсутствие свободного выбора персонажа Слабый сюжетДизайн локации дерева Однообразные боссы, врагиМузыка
Сегодня, 1:36
0
The Lion King
Неплохая картинка и ужасный геймплей

Я ждал что-то уровня Aladdin, а получил поделку уровня игр по Beauty and the Beast. Сделали неплохую картинку и запороли всё остальное попытками растянуть игру накруткой сложности.

неплохая картинкавсё остальное
Сегодня, 1:26
+1
Gears of War
Господа, мне нравятся Гирзы.

Господа, мне нравятся Гирзы.
Господа, мне нравятся Гирзы!
Господа, я люблю Гирзы!

Люблю серый фильтр, люблю укрытия, люблю наступление, люблю оборону, люблю спринт на карачках, люблю прорывы, люблю отступления, люблю зачистки, люблю поражения. На полях, на улицах, в окопах, на равнинах, в шахтах, под ливнем, в темноте, на свету, в особняке. Я искренне люблю все виды перестрелок, которые можно устроить в этой игре! Люблю ослепительный луч молота зари, разрывающей построения противника на части... Когда вражеские тела взлетают в воздух, а потом мелкими кусочками сыплются на землю – моё сердце поёт! Люблю, когда наш "Лансер" с его активной перезарядкой... сходится с вражескими Локутами! До чего же приятное чувство, когда они выпрыгивают из укрытия, чтобы погибнуть под огнём! Люблю, когда гирзы бросается на вражеские ряды в штыковую атаку. Меня трогает вид Кармайна, испуганно тыкающих бензопилой снова и снова в тело давно мёртвого локуста. И до чего же восхитительно взрываются вражеские головы, в унисон с грохотом крупнокалиберной снайперской винтовки, которой я их хэдшотю! Люблю, когда гренадёры впадают в панику, когда дыра, из которой они вылазили, была завалена удачным броском гранаты, а половина их подкрепления была взорвана... Как же они расстроились. С удовольствием вспоминаю, как Бумеры вылезшие из ямы у нас за спиной были завалены цистерной с горючим и уничтожены! Господа, я желаю видеть мясной консольный шутер! Господа, геймеры, чего вы хотите? Вы тоже хотите Гирзов? Вы хотите беспощадной, кровожадной игры где брутальным и тестостероновым сделано ВСЁ что можно сделать брутальным и тестостероновым?

Хорошо же, будет вам игра! Вся наша мощь – здесь, в наших стиснутых в руках геймпадах и клавиатурах с мышками, готовых к геймплею. Но тем, кто прождал во тьме целых полвека... простой игры мало! Великая игра! Игра, в которую мы вложим душу и сердце! У нас всего один отряд Дельта, у нас только трое напарников. Но каждый из вас – ветеран, и я верю, что каждый стоит тысячи! Избавимся же от жутких подземных монстров управляемых игровым AI! Мы возьмём их, откроем им глаза и заставим их вспомнить нас геймеров! Мы напомним им вкус страха. Мы напомним им звук нашей поступи. Мы напомним им, что есть на земле вещи, которые им даже никогда не снились!

Это мясной шутер.С бензопилой приделанной к штурмовой винтовке!Где брутальным сделано ВСЁ что можно сделать брутальным!Финальный боссфайт всё-ещё отстой.
Сегодня, 1:16
0
Clive Barker's Undying
Из этого получилась бы хорошая книжка

Undying не прошла проверку временем, и сейчас это ощущается почти с первых минут. Когда-то игра, возможно, впечатляла мрачной атмосферой и необычной подачей, но сегодня ее слабые стороны слишком заметны, чтобы их игнорировать. Локации кажутся однообразными и быстро начинают сливаться друг с другом, а из-за устаревшей и откровенно грубой графики они выглядят не просто старо, а местами откровенно неприятно. Угловатые модели, бедные анимации и общая визуальная тяжеловесность только усиливают ощущение, что перед тобой не живой мир, а набор коридоров и комнат, которые ты вынужден проходить по инерции.
Боевая система тоже не спасает ситуацию. Стрельба ощущается слабой, неубедительной и недостаточно отзывчивой, поэтому сражения не дают того драйва, который ожидаешь даже от старого шутера. Да, здесь есть механики заклинаний, и именно они поначалу кажутся самым интересным элементом геймплея. Магия добавляет игре хоть какую-то индивидуальность, помогает разнообразить схватки и немного оживляет процесс. Но это впечатление быстро рассеивается: приемы начинают повторяться, а сам бой перестает удивлять. В итоге даже то, что сначала кажется сильной стороной, довольно скоро превращается в рутину.
Особенно сильно утомляет структура прохождения. Игра проходится примерно за восемь часов, но эти восемь часов растягиваются из-за постоянного блуждания по однотипным пространствам, где легко потерять ориентацию. Часто просто не понимаешь, где находишься, куда идти дальше и что именно от тебя хочет игра. Вместо увлекательного исследования получается утомительный обход лабиринта, в котором теряется темп и пропадает желание двигаться дальше. Это не тот случай, когда сложная навигация создает напряжение или атмосферу, — здесь она скорее раздражает и мешает получать удовольствие.
Именно поэтому в наше время "Undying" почти невозможно воспринимать как полноценное развлечение. Играть в нее ради процесса уже тяжело: слишком многое устарело, слишком мало осталось действительно удобным и приятным. Единственная причина, по которой к этой игре вообще стоит обращаться, — это сюжет. Он действительно удачный, мрачный, цепляющий и отлично выдерживает проверку временем. История здесь заметно сильнее всего остального: она создает интригу, удерживает внимание и хотя бы отчасти оправдывает знакомство с проектом. Но именно как игра "Undying" сегодня ощущается тяжеловесной, устаревшей и во многом утомительной.

Интересный и захватывающий сюжетНеобычная система заклинанийИгра устарела по всем параметрамНудные похождения по коридорам
Вчера, 22:37