Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
Новые отзывы
Кривущее нечто во всех аспектах, в которое невозможно играть
Поясняю:
Кривущие хитбоксы врагов, когда пользуешься рукопашной.
Анимации врагов, во время которых они просто бессмертные, например, когда встают с пола.
Визуальный дизайн уровней и врагов - ходишь и пытаешься различить серое на сером.
Постоянные QTE, по каждому пуку.
Крайне плохой импакт от стрельбы, иной раз даешь хедшот, а зомби как шел, так и идёт.
Мини катсцены во время игры(когда что-то происходит, например открывается какаянить дверь), в момент катсцены у тебя, естественно отбирают управление, смотришь на эту открывающуюся дверь, никого не волнует, что в момент начала сцены ты воевал с зомби, когда возвращают управление офигеваешь с того, что этот гад тебя уже жрёт.
Тупые моменты, когда надо ползти на заднице, например под лезвиями, они очень душные, да и в целом игра очень душная.
Непонятный спавн врагов, даже появилось подозрение, что они бесконечные, как в call of duty, появляются и исчезают по скрипту.
Ну и как вишенка на торте - никакущий сюжет и тупые диалоги. Создаётся впечатление игры филлера, а не номерной части.
Ралли - моя слабость. Я в целом довольно сильно уважаю всякого рода автоаркады и автосимуляторы, но именно раллийные гонки для меня всегда остаются самым увлекательным видом автоспорта. Искренне думаю, что это самый мужицкий вид гонок из всех доступных. Мчаться на скорости 100+ по бездорожью, полагаясь на своего бро-штурмана, филигранно входить в повороты в тех местах, где эти самые повороты идентифицировать то не всегда можно - в этом есть что-то невероятно брутальное, требующее наличия стальных яиц. Да, отлично понимаю, что и GT, и F1, и какой-нибудь дрифт тоже требуют нехилой такой подготовки и навыка, но все равно, для меня они всегда были чем-то через чур выхолощенным и гламурным (исключительно мое мнение, не претендующее на истину). Любовь к ралли началась с Dirt Rally с ее невероятными требованиями к концентрации на трассе и романтикой лесных трасс, да так до сих пор и не угасает. А потому, когда в EGS раздавали игру со словом Rally в названии, я просто не мог пройти мимо.
К слову, именно с Dakar я при всем при этом не был знаком абсолютно. Думал всегда, что это обычный чемпионат, просто раскрученный за счет своего возраста. Но оказывается, что это про ралли-рейды, а не про классический ралли. Для несведующих поясню - ралли рейд отличается от обычного ралли, тем что это огромный марафон, без предварительного ознакомления с трассой. Да и трассы то там по большому счету нет, есть только ключевые точки, и маршрутный лист с описанием и зарисовками пути. И вот Dakar Desrt Rally - это как раз игра, посвященная ралли-рейдам.
Хотя встречает она игрока немного не так. Во вступлении нам представляют так называемый "Спорт" режим, где точки очень ярко отмечены, рядом едут другие участники, а направление всегда задает стрелка компаса или даже интерфейсные стрелки, отражающиеся прямо на местности. Короче, по началу думаешь, что это просто какая-то странноватая аркада, ближе даже к чему-то вроде Mario Kart, только с камазами и хайлюксами и по однообразной пустыне или побережью. Ну с другой стороны, хотя бы физика вроде как прикольная, вроде бы можно и задержаться в игре на вечерок-другой, когда не охота больше ничего запускать. Однако, купив машину, тебе вдруг предлагают выбор режима - уже знакомый спорт, профессионал или симулятор. Симулятор оказывается закрыт до достижения 25 уровня, но вот профессионал доступен со старта. И как уже опытный игрок во всякие гоночки думаешь, а чего бы не выбрать профессионала, там вроде пишут про реалистичное ориентирование, должно быть интереснее чем просто толкаться по пустыне с соперниками. И внезапно, это оказывается судьбоносным решением, напрямую влияющим на восприятие проекта. Дело в том, что в этом режиме и скрывается тот самый ралли-рейд экспириенс. Тут точка уже не отмечена на экране, но в углу появляются картинки со схематичным изображением местности, по которым тебе придется ориентироваться. Круто, думаешь ты, это уже интересно. Начинаешь гонку, тут все как полагается в ралли, никто тебе не мешаются, все стартуют по очереди, едешь по грунтовке, и вдруг, штурман говорит - а теперь резко влево, азимут на 225. А там как бы просто пустыня, с непривычки поворот ты пропускаешь, возвращаешься назад, едешь по заданному вектору. В середине пустыни тебе командуют вправо, 340, в панике разворачиваешься, едешь уже в новом направлении, штурмуя огромную дюну под углом в 60 градусов, переваливаешься через нее и не рассчитав скорость сваливаешься на другой склон неконтролируемо скользя по песку. Но в конце склона все же возвращаешь управление и продолжаешь путь. И вот ты уже куда более аккуратно смотришь на зарисовки и слушаешь штурмана, потому как кроме этого других ориентиров у тебя не осталось. И тут ты понимаешь, что это дичайший кайф, когда тебе нужно не просто концентрироваться на дороге, но постоянно следить за зарисовками местности, компасом и окружением, чтобы просто банально не сбиться с пути и добраться до финиша. А ведь километраж маршрутов все растет и растет, пока в какой-то момент не добирается до сотни километров за заезд (а серия при этом достигает вполне себе пятисот). Конечно, многие маршруты предполагают и путь по условной трассе или хотя бы следам колес, но даже тут тебе зачастую приходится следить за скоростью, ведь столкновение с валуном при слишком неаккуратном разгоне с горы, черевато ремонтом, отбирающем полчаса от времени заезда (чисто на таймере, не реального). Короче, внезапно, игра, забранная на раздаче в EGS становится чуть ли не самым ярким опытом в жанре. Еще и довольно атмосферным - спустя время копишь на машину Kamaz Masters и штурмуешь пустыни и скалы уже на здоровенном синем камазе, знакомым каждому, кто хоть раз в жизни слышал про Dakar. А ведь там еще есть и багги, и мотоциклы, и квадроциклы, ну и легковые авто, естественно, и все довольно существенно отличаются по ощущениям от вождения (хотя квадроциклы это конечно отдельная история, абсолютно неповоротливые и разваливающиеся от малейшего чиха).
А затем открывается симулятивный режим. И это впечатляет. На первый взгляд отличий немного - другие трассы и ограничение по скорости, но это превращает опыт в тот самый настоящий марафонский ралли-рейд. Для начала - длинна маршрута серии здесь уже на 300-500 км, а все 5000, т.е. каждый заезд здесь - часовое испытание на прочность. К счастью, на трассе появляются чекпоинты, на которых игра сохраняется, но все же обычно стараешься пройти заезд полностью за раз, для более ярких впечатлений. И вот к этой долгой поездке еще и добавляется ограничение по скорости, за которое вылазить нельзя, иначе штраф. Надо отметить, что и в профессионале встречались отрезки, на которых нельзя было превышать скорость, обычно это проезд через населенные пункты или дороги общего пользования, но здесь это ограничение с тобой постоянно, так что приходится все время держать в голове еще и то, насколько сильно ты давишь на газ. Для грузовиков, на которых предпочитал ездить я, ограничение было 140, что вроде бы довольно много, но фишка в том, что местные машины спокойно разгоняются до 180 и выше. Меня спасло переключение на ручную коробку передач, так держать максимальную скорость намного проще, но внезапно, под конец 500-км заезда на максимальных оборотах двигателя, стало вылезать предупреждение о поломке (которое, впрочем, ни разу не выливалось в полноценную неисправность, мешающую закончить заезд, но если в процессе ты был неаккуратен и имел неосторожность врезаться в препятствия, это вполне могло сыграть роль и существенно замедлить скорость машины). Одним словом, симулятивный режим оказался не просто повышенной сложностью, а полноценным эндгейм режимом для тех, кто хочет испытать себя на прочность.
И все бы ничего, игра была бы потрясающим опытом, способным увлечь на сотню часов, если бы не техническое состояние. Начиная от мелких багов, когда ты внезапно наезжаешь на невидимое препятствие (такое редко, но бывает), заканчивая частыми вылетами на рабочий стол без возможности запустить определенную серию. Конечно, довольно быстро понимаешь логику большинства вылетов - они в основном случаются когда пытаешься начать определенный заезд на определенной машине, но не всегда, на протяжении всего времени, проведенного в игре, краши не переставали меня преследовать. Но это можно было бы стерпеть, если бы в какой-то прекрасный момент игра не решила обнулить мой прогресс по среди симулятивной серии, на которую было потрачено почти 10 часов реального времени. Тут уж я не выдержал и решил, что с игрой пора заканчивать.
И все же Dakar Desrt Rally - уникальный опыт, который едва ли можно найти в каком-то другом проекте. Марафонские заезды с ориентированием по картам, хорошая физика, выдерживающая баланс между аркадностью и симулятивностью, довольно обширный автопарк с действительно отличающимися друг от друга экземплярами - все это делает игру просто шикарной, даже обидные технические проблемы не способны затмить ощущения от долгой поездки по красивой пустыне на огромном, ревущем как зверь, камазе. А, еще там есть бесплатный пак на транспорт из Snowrunner, так что можно проехаться по пустыне еще и на ниве или буханке.
Г
Оскверненный Грааль - это переложенная на Action RPG версия одноименной настольной игры от легендарных разработчиков и издателей настольных игр
Awaken Realms, разработанная Questline.
Я большой фан Артурианы в целом, а также, учитывая, что мною была пройдена настольная база, то данный проект обойти стороной я не имел права.
У проекта небольшой бюджет по меркам больших студий, но забегая вперед - получилось у них все очень неплохо.
Сложность прохождения: Средняя (Искатель приключений)
Графика и дизайн.
Выдающейся графикой проект не блещет, мне она визуально напоминает старые Elder Scrolls и Gothic: Arcania, но если сильно не вглядываться в текстуры то общая картина ландшафта и окружения достаточно неплохо погружают. Немного не хватает разнообразия в моделях и повествования через окружения. Достаточно слабый UI, квестовые метки которого, постоянно закрывают мне NPC, а также анимация огня от стрел, которая закрывает противников и не дает нормально прицелится.
Модель травы настолько плотная, что мертвые тела найти бывает нереально, а когда они через время превращаются в кости/кишки/жижу - вообще забудьте про лут. Бывает нужно быть аккуратным чтобы не провалиться под текстуры, тут это тоже возможно.
Звук и аудиодизайн.
Музыка в игре прекрасная. Death Verified (feat.Andrzej Janicki), которые видимо пишут саундтрек ко всем играм Awaken'ов для PC - знают с чем работают, тут стоит отдать должное, у них это прекрасно получается. К сожалению все треки в том же spotify не найти, но на bandcamp'e можно найти недостающие. Отдельно выделю прекрасную "Sir Gawain's Tomb" лучшая как по мне. Приятно удивило, что разработчики купили права на треки Danheim, хотя хотелось бы побольше музыки от них.
Нельзя не отметить отличную работу актёров озвучания, все реплики прекрасно озвучены, однако качество встраивания иногда хромает, слышно, как не сбалансированы дорожки и где были вставлены реплики наживую* уже видимо в позднем продакшене.
Сюжет и наратив.
Самая важная часть игры для меня.
Сама легенда о рыцарях круглого стола является по факту базой для таких вселенных как: Властелин Колец, Ведьмак и т.д. так как ее появление уходит в намного раннюю эпоху. Вариант Оскверненного Грааля развивает идею о том, как будет существовать Авалон после смерти Короля Артура добавляя в неё тёмного фэнтези и жестокости. История о том, как человек* не способен адаптироваться без сильного лидера, где в попытках воссоздать их из идеалов и легенд использует светлые имена Ланселота, Галахада, Гвейна и т.д в итоге, порождает их опороченные версии. Как пытаясь вернуть из мертвых великого Короля, с каждым разом возвращает к жизни его оскверненную версию нарушая тем самым баланс жизни и смерти. Серо-моральная сторона повествования тут отлично работает.
Так как у игры прекрасная база в виде настольной ролевой игры, у которой продуманная книга сюжетов и лор, то глобальных пробоем с историей тут нет. Затруднения возникают только с технической и логической частью, например: Нет истории диалога, относительно сломана в целом система диалога, бывают выпадают реплики о персонажах, о которых ты еще ничего не узнал, но ГГ уже все знает и тд.
Лично я не особо люблю персонажей пустышек*, но тут это, кое как еще работает, из-за того, что сама завязка сюжета наполняет ГГ. Очень проникся сюжетной история в замке Сагримор.
Отличная система слайдов в конце игры по принятым сюжетным решениям в ходе прохождения.
Геймплей.
Технически, игра - съедобна. В ней нет ничего сверхвыдающегося, того, чего вы возможно не видели в том же Skyrim или DA:inquisition , и реализовано всё это нормально. Для 50ти часов активного геймплея (почти полная зачистка+дополнение Merlin's Tomb) - я бы сказал играется неплохо. Кривая сложности для меня была даже слабовата, билд через двуручный меч ланселота+криты+стамина+мобильность = позволял мне убивать сильнейших противников практически не получая урона. Активности на локациях достаточно кучно расположены, много беготни не будет, до всего можно быстро добраться.
В игре присутствует разное количество и степеней тяжести геймплейных багов...начиная с того, что конь, как средство передвижения вообще не нужен, а работа тригеров квестов, спавнов и т.д. работает топорно и плохо замаскирована, заканчивая критичными софтлоками и бесконечными падениями под текстуры.
Также тут есть поддержка модов, но она не встроена в стим, и не уверен что все это дело будет пользоваться широкой популярностью.
Вывод:
История и повествование - прекрасны, я давно хотел окунуться во что-то достаточно мне знакомое и приземленное.
Геймдизайн - старый, простой, шероховатый, где-то кривоватый, но являет собой сильную базу для развития проектов на этом движке.
Если вы хотите отвлечься и побегать в RPG старого формата, вовлечься в интересную историю, думаю этот проект вам подойдет, особенно если взять его на распродаже.
Самая лучшая игра про хакера! Всем советую поиграть!
The Last of Us. Два слова, один артикль и один предлог. Простое словосочетание. Простая в своей концепции история. Простой конфликт. Но так кажется только на первый взгляд.
Честно говоря, я не знаю, что писать об этой игре. Ей пели дифирамбы все. В сотый и тысячный раз писать о глубине сюжета, о выдающейся актерской игре Троя Бейкера и Эшли Джонсон, о сногсшибательном арт дизайне конечно можно. Но это будет лишь повторением уже сказанного. Впрочем, повторение мать учения.
Чем же же так хорош сюжет TLoU, хотя перед нами, казалось бы, обыкновенный в своей концепции роуд муви? Тем, что эта игра вообще ни про роуд муви как таковое, ни про постапокалипсис, ни про борьбу с заражёнными. Игра про взаимоотношения людей. В первую очередь, конечно, Джоэла и Элли. Но сперва немного про других людей.
В мире игры люди, неважно к какой группировке они принадлежат, на редкость оскотиневшиеся. И военные, которые вроде бы как должны быть на страже простых граждан, и бандиты из Питтсбурга, и та веселая компания каннибалов из Колорадо, и Светлячки, которые за всё хорошее против всего плохого, а по факту обычные террористы. И Джоэл с Тесс на пару. Джоэл не скрывает, что был бандитом, и выживал как мог. Тесс вообще прямым текстом говорит, что они весьма дерьмовые люди. Начало игры её слова красочно подтверждает.
Выживают все эти люди как могут и как умеют. А умеют они, в большинстве своём, подло и жестоко. Мир The Last of Us на редкость бескомпромиссный не только для жанра зомби-апокалипсиса, но и для игр в целом. Поэтому и история в этом мире будет максимально жестокая и трагическая. Возьмём для примера арку братьев Генри и Сэма. В других играх их сюжет был бы весьма прост: главные герои с ними встретились, прошли ряд событий, после чего братья ушли по своим делам. Но не в TLoU. Избегая спойлеров, отмечу, что им досталась одна из самых эмоционально тяжёлых сцен за всю игру. Она просто не может не врезаться в память. Как сцена с Дэвидом, но об этом умолчим.
Или история Тесс. Её за игру от силы на час совокупно. Но за это время она не просто успевает раскрыться, но и показать, что их партнёрство с Джоэлом не на словах, а на деле. Даже не участвуя в сюжете, упоминания о ней показывают, что это за человек, и какие у неё взаимоотношения с другими людьми. Яркий пример: Билл. С ним у Тесс очевидно были куда как более тесные отношения, чем у Джоэла с Биллом. Не выходящие, впрочем, за рамки деловых. Кстати, о Билле. Он упоминается в сюжете ещё до своего появления. Игрок получает о нём обрывочные сведения, которые однако уже дают понять, что за человек этот Билл. А уже когда Билл в сюжете появляется, он все эти сведения подтверждает. Ровно как и то, что с Джоэлом у него отношения, прямо скажем, так себе.
А потом сценаристы жёстко ломают о нём шаблон.
На первый взгляд это типичный такой выживальщик. Крутой мужиковый мужик, который выстроил в своем городке большой лабиринт из ловушек, превратив своё пристанище в неприступную для чудовищ крепость. Он затворник, немного параноик, саркастик. Мастерская работа над персонажем. В жизни не догадаешься...
Что он гей. Прямо об этом не говорится. И вообще не делается никаких намёков. Вплоть до катсцены, где Элли стащила у него журнал весьма нетривиального содержания.
В самом начале совместного пути главных героев, каждый занят собственными чаяниями. Джоэл рассматривает Элли, как груз. Элли рассматривает Джоэла, как контрабандиста. Стена между ними прослеживается, например, в обращении друг к другу. Поначалу Джоэл обращается к Элли не иначе как «kid». Я играл с англоязычной озвучкой. Спасибо одному трудному переводчику. Элли к нему вообще никак не обращается, контактируя в основном с Тесс. Когда последняя выбывает из сюжета, Элли понемногу начинает обращаться к Джоэлу по имени. И он к ней тоже. А в последних главах «baby girl». Вроде бы это незначительная деталь, но она ясно даёт понять, что герои по кирпичу разбирают стену между собой. Между ними формируется доверие и привязанность. Да, часть их сближения происходит за кадром, но основные моменты игрок наблюдает собственными глазами.
Здесь я должен сделать замечание, что значительную часть работы по разборке той самой стены проделывает Элли. Она любопытствующий подросток, который с интересом и энтузиазмом изучает мир, в котором живёт. А Джоэл выживающий 20 лет в этом мире мужик, который пережил в начале травмирующее событие, и в качестве самозащиты закрылся ото всех. Он не может и не хочет проявлять эмоции даже когда вообще-то следовало бы. Элли это понимает, и относится к этому снисходительно. При этом не оставляя попыток достучаться до нутра Джоэла.
Показательной является сцена, когда Элли спасает жизнь Джоэлу, требует от него проявления хоть какой-то благодарности, но Джоэл не может этого сделать, выдавив из себя лишь: — …в той ситуации либо он либо я.
Элли не глупая. Она бойкая, пылкая и чувственная, чем завоевывает Джоэла, напоминая тому собственную дочь.
В дальнейшем, их отношения достигают своего надлома. Когда Джоэл окончательно принимает Элли как дочь, а она его как отца. Этот момент, когда между ними происходит ссора, в которой Элли полностью открывает Джоэлу свою душу. Тот еще пытается как-то выдержать дистанцию, но наконец сдаётся. Отныне они отец и дочь.
На этом моменте коснемся работы над сценарием и диалогами в игре. Я не о открою Америку, как бы это иронично не прозвучало в контексте, если скажу, что не одному Нилу Дракманну принадлежит идея TLoU и работа над сценарием игры. Хотя многие забывают, что второе основное действующее лицо здесь Брюс Стрейли. Говорю я об этом совершенно не случайно, потому как все лавры после выхода игры достались именно Дракманну, в то время как Стрейли получил выгорание. Но не одной справедливости ради. Стрейли вступал в большие дискуссии с Дракманном, полируя сценарий и убирая либо добавляя те или иные моменты. Только их совместная работа сделала из The Last of Us, не побоюсь этого слова, великую игру. И это будет очень важно в контексте второй части, о которой разговор ещё пойдёт.
Драматургия, мизансцена, линия взгляда, восьмёрка, арки персонажей — все эти сугубо киношные термины легки во главу угла режиссуры The Last of Us. Это в самом прямом смысле слова игровое кино. Следовательно и работа над игрой проведена приёмами кинематографа.
Постановка и отыгрыш были выведены на уровень Голливуда. Дракманн гонял актёров по доброму десятку и по нескольку десятков дублей, чтобы добиться максимальной искренности и реалистичности сцен. И да, у него получилось.
Сцены в игре вызывают внутренний трепет, а игра актёров ни на секунду не даёт засомневаться в том, что перед игроком живые люди, а не какие-то там болванчики. Чего стоит хотя бы упомянутая сцена ссоры Джоэла и Элли. Трой Бейкер и Эшли Джонсон отыграли её на таком уровне, который и не снился многим фильмам современникам. Их диалог натуральный. В нём нет пошлого пафоса, театральной гипертрофированности, возвышенных интонаций. Напротив, это самая обычная человеческая речь. Очень искренняя, идущая из глубин души.
За постановку сцен, работу с актерами, диалоги и драматургию могу авторам сказать только искреннее спасибо. Это по сей день эталонный и недостижимый уровень проработки сценария. Это одна из немногих игр, которая смогла выдавить из автора данных строк скупую мужскую… да чего уж там, автор этих строк от некоторых сцен рыдал как девочка.
В частности, хотелось бы выделить концовку игры. Показать актёрской игрой и всего одним словом, относительно событий произошедших несколько ранее, что Элли всё поняла — высший пилотаж. В наивысшей точке напряжения начинает играть музыка, открывая финальные титры. А значит самое время поговорить о саундтреке.
Что можно сказать о работе Густаво Сантаолальи? Она великолепна. Всё. Столь пронзительного, столь трагического и столь тёплого саундтрека автор этих строк никогда не слышал. И вряд ли когда-то услышит. Музыка прекрасна сама по себе, и в то же время она играет относительно всей игры не так уж и часто. В схватках с противниками, понятное дело, звучит постоянно. В остальные моменты, включая ключевые сюжетные сцены, никакая музыка может не играть вовсе, оставляя главных героев и игрока наедине. Что очень правильное решение.
Сам по себе саундтрек получился настолько сильным, что выступает отдельным персонажем этой игры. И более тут говорить не о чем.
Конечно, было бы несправедливо не упомянуть потрясающий арт-дизайн мира The Last of Us. Красота и мрачность погибшего мира одновременно пугает и очаровывает. Поросшие мхом и плющом здания, постепенно обрущающиеся небоскрёбы, покинутые дома, словно ждущие что вот завтра вернётся хозяин, вызывают сильное впечатление. Гибель, казалось бы неприступного перед силой урбанизации, человеческого мира выглядит убедительно и неотвратимо. О миллионе мелочей, вниманию к деталям и проработке каждой травинки даже говорить не стоит. Образцовая работа над локациями.
К слову сказать, даже оригинальная версия PS3 и сегодня выглядит достойно. А ремейк просто сносит башню.
И раз уж я об этом сказал, в ремейке переработано всё, кроме озвучки, саундтрека и ИИ противников. Свежая версия игры выглядит просто потрясающе. Но есть и личный для меня недостаток. Лица женских персонажей, кроме Марлин, сделаны, как по мне, хуже в сравнении с оригиналом. Элли стала какой-то невзрачной, а Тесс накинули этак 20 лишних годков. Ну да ладно, это дело вкуса.
Интерфейс полностью переделали под вторую часть, что удобно, поскольку не нужно совершать лишних действий. Вот, в общем, и всё.
Пора подвести итог. Лучший сценарий, лучшая драматургия, лучший сюжет, лучшие персонажи, лучшая химия между ними. Игра десятилетия 2011-2020 гг. без всяких «но» и «если». Именно такие игры можно смело назвать словом «искусство».
Пусть прозвучит банально, но это именно та игра, ради которой стоит стереть себе память, чтобы пройти ее вновь.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть