Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
Новые отзывы
Полгода назад прошел основную игру впервые, не играл в предыдущие части и книг тоже не читал. Местами получал какое-то удовольствие от сюжета и живости персонажей, но геймплей, почти полное отсутствие постановки и довольно однообразные миссии в плане игровых механик вгоняли в какое-то тягучее болото, казалось, что игра уже никогда не закончится. И при этом я шёл только по основному сюжету, побочек вообще не касался, потому что, ну я почти всегда так и прохожу игры.
В общем, после 45 часов основной игры, где последние часа 3 я уже просто скипал все диалоги лишь бы этот кошмар закончился быстрее, я думал, что никогда больше не вернусь к этой игре. Но что-то меня заставило вновь запустить её, наверно, как раз таки незакрытые гештальты в виде дополнений, да и , подумал я, вряд ли dlc будут такими же долгими , как основной квест.
Итак, у нас здесь отчасти детективная, мистическая, местами юморная, а местами мрачная и жутковатая история на 8 часов прохождения (по основному квесту dlc).
Что по персонажам. Гюнтер О'дим - некое подобие дьявола (даже скорее Воланда ) и джина. Загадочная потусторонняя персона, и я обожаю подобных персонажей, что Странный человек из Red Dead Redemption, что Белоглазый (или как там его) в Cyberpunk 2077, благодаря ним истории приобретают более глобальные и загадочные черты.
Шани. Ну, неплохая девушка, вроде, по адекватнее других подружек Геральта, но мне максимально всё равно на его любовные линии, так что, выбирая между одной стервой и другой, я не стану выбирать вовсе.
Я был очень рад, что появилась хоть какая - то постановка, миссия на утопающем корабле, потом сценка как Геральта тащили по пляжу, весь квест со свадьбой это уже хоть что-то, да и к тому же стали видны заделки к Cyberpunk 2077 в виде механики с со вселением в Геральта призраком и перехвата телом и сознанием, опять же, хоть какая-то новая и интересная механика для этой игры.
Но самое главное для меня лично - это незатянутость прохождения. 4 миссии, одна история, несколько центральных персонажей, разные настроения квестов, крепкая история с серой моралью - и все это за 8 часов, просто идеально.
Советую дополнение в первую очередь тем, кто также со скрипом проходил основную игру или забросил прохождение, это dlc как отдушина. Честно говоря, даже возникали мысли , что основную игру можно было бы и не проходить, а сразу приступить к дополнениям, ибо спустя всего полгода после прохождения я помню только квест с Кровавым Бароном, что в в начале и Битву при Каэр Морхене, что в конце игры...
В оригинал никогда не играл, но к фильму отношусь с большим теплом, и пересматривая его спустя года – все еще получаю уйму удовольствия от атмосферы и музыки. А вот что касается игры...
Предательства. Одна из основных фишек игры взятая прямиком из фильма – инопланетные мимики, которые притворяются членами отряда. У тебя есть отряд, некоторые из них могут быть заражены, и ты не знаешь, кому доверять (якобы). Напряжение, паранойя, атмосфера – всё это должно быть. Но на практике система не работает по нескольким причинам. Проверяешь напарника на инфекцию – тест говорит, что всё хорошо, ты проходишь несколько метров, и упс – он превращается в монстра, может это скриптовые моменты по сюжету, или же просто баг, в любом случае ощущается очень плохо, так как убивает любое ощущение контроля или неожиданности. Само наказание за потерю солдата – убийство бывшего напарника как обычного враждебного NPC не вызывает проблем, и дальнейшее прохождение игры без этого напарника тоже не серьезная преграда, так как игра не особо сложная. Просто хочется вспомнить (не для сравнения, так как совсем другой формат игры, а для хороших реализаций механик) две настольные игры Нечто: Из глубокой бездны и Нечто, которые в своей основе тоже имеют механику с мимиком, но уже отлично реализованной и развитой идеей.
Напарники. А что кстати про напарников? Они обожают бегать прямо под твои пули и мертвеют от пары тычек с монстрами. Застревают в предыдущих комнатах после того, как ты проходишь через дверь, и тебе приходится возвращаться и их искать, как потеряшек. А еще чаще всего напарники не переходят с тобой на следующую главу – поэтому и ценить даже имеющихся напарников не особо хочется, так как все равно не долго с тобой протянут. А ведь еще есть система "рассудка", где напарники могут ехать крышей если находятся в локации с трупами товарищей.
Подсказки. Игра никак не может найти баланс в подсказках. В начале она выкатывает отдельные окна с подсказками, где объясняет каждый шаг изнурительно подробно. Но вот что касается описания целей на локации – куда идти? Не ясно. Что делать? Да тоже не особо понятно. В результате ты просто бегаешь туда-сюда, пока случайно не наткнёшься на нужное место. Я так застрял на первой же миссии и обошел всю локацию несколько раз потому что не мог найти место окончания миссии. Была еще миссия с "обороной базы", но не было никакой инфы что ее нужно оборонять, и я подумал, что попал на какой-то баг и враги стали спавниться бесконечно. И так далее, таких моментов в игре было множество.
Боссы. В The Thing всего три босса: Два из них – буквально одна и та же модель. А финальную битву даже "боссом" называть не хочется.
Самый запоминающийся момент игры – миссия в лаборатории, где ты начинаешь без оружия – вот это действительно интересная идея и реализация. А на одном из других уровней в лаборатории я словил софт-лок. Инженер помер, а сюжетную дверь может открыть только он. Пришлось перезагружаться.
Переиздание. Про само переиздание – сложно сказать, что было исправлено относительно оригинала, поэтому только отмечу, что игра стабильно работала на Steam Deck и технически игралось комфортно.
Итого: первая треть игры на самом деле очень даже неплохая, действительно ощущается хорошая атмосфера оригинала, хорошая музыка, есть какое-никакое развитие сюжета оригинала, так как это продолжение оригинальной истории фильма. Но вот все что идет дальше – для меня было очень плохо, и думаю, могло понравиться только если я бы играл в это в детстве и ностальгировал, но это не так.
Я заложал 7 эпизод.
Я не понял последние 3 минуты 8.
Я офигел с последствий.
Это было ох**нно!
Не делайте продолжения, не порочьте оригинал!!!
У игры есть хорошая завязка, ну то есть весь 1 эпизод. Развивающий идею 2 эпизод. И начиная с третьего, история начинает катится в какое-то не то русло, а финальный пятый меня удивил, но к сожалению не в лучшую сторону. В целом, получился очередной, не плохой сериал Telltale, в духе: "А что бы могло быть дальше?". Но не в коем случае не, как часто можно услышать в народе, четвертая часть серии. Оригинальная трилогия фильмов должна стоять особняком от последующих сиквелов и спин-оффов.
Наверное, каждый геймер рано или поздно сталкивается с игрой, где требуется развиваться, чтобы получать больше бабок, чтобы развиваться и получать ещё больше бабок. Idle игры, как таковые, редко представляют собой что-то действительно стоящее, но это не наш случай...
Стандартная для жанра структура удачно дополняется механикой покерной колоды. На каждой линии "производства" по щелчку кнопки, или же автоматически после прокачки нужного перка, будут вскрываться руки карт. В зависимости от редкости руки, от ранга составляющих, от качества карт в них, за каждое такое вскрытие вы получаете определённое количество золота. Вот тут-то и начинается веселье.
Колоды карт (в дальнейшем одну колоду) мы будем всячески видоизменять: Исследования принесут новые карточки разных редкостей, разных мастей и номеров (чаще комбинации таковых); Разрушения позволят почистить колоду от мусора, только мешающего составлять выигрышные комбинации; Слияния объединят парочку карт, понять систему развития которых - та ещё морока; Развитие - финальная стадия апгрейдов - наделит ваши карты атакующими свойствами, необходимыми для победы над шутом.
А сколько здесь видов прокачки! Развитие конвейеров, исследования в рамках забега за золото, рунические исследования, мета прогрессия... Везде хочется прокачать всё! Всё нужно жадному картёжнику!)
Однако, у игры есть пара нюансов, которые показались мне существенными. Какой бы ни была прокачка, она имеет свойство кончаться. Особенно это заметно из-за странной финансовой системы. Так себе получилось... Сейчас проясню.
Помимо основного источника дохода (конвейер с покерными руками), финансы мы вольны получать с квестов, достижений и автоматических взаимодействий с окружением. Казус в том, что после выхода за миллиарды, вы перестаёте ощущать хоть какую-то значимость этих дополнительных средств. Какой смысл в паре ярдов, когда вы ворочаете септиллионами монеток?
Похожий финансовый дисбаланс прослеживается и в системе развития. Вы раскачаете на максимум почти все свойства, но 100% останется одно, которое стоит неимоверных средств, а привносит ровным счётом ничего... Непорядок!
Несмотря на мои бурчания ещё даже не по всем минусам, не могу сказать ничего, кроме того, что стоит подождать пару-тройку обновлений. Разработчик, хоть и одиночка, работает не покладая рук и делает из конфетки тортик!
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть