Лучшие игры

за последние 30 дней
ГлавнаяИгры

Новые отзывы

0
ENDER LILIES: Quietus of the Knights

Уютная и меланхоличная метроидвания

Красивое, выверенное и очень приятное приключение, которое не пытается перевернуть жанр, но отлично работает с тем, что имеет.

На фоне перегруженных и намеренно усложненных собратьев по жанру, ENDER LILIES выглядит как глоток свежего воздуха. Игра звезд с неба не хватает и не пытается прыгнуть выше головы, но предлагает настолько качественный и атмосферный опыт, что оторваться от нее до самого финала очень сложно.

Атмосфера, мир и история

Главное, ради чего стоит погрузиться в этот мир — это его потрясающая атмосфера и визуал. Опустошенное королевство под бесконечным «Дождем смерти» выглядит завораживающе красиво и меланхолично. Дизайн локаций выполнен с огромной любовью к деталям, а музыкальное сопровождение от группы Mili буквально заставляет кожу покрываться мурашками.

На этом фоне разворачивается довольно интересная история маленькой жрицы Лили. Наблюдать за ее путешествием сквозь руины некогда великого королевства и постепенно узнавать тайны этого мира через окружение и записки действительно увлекательно.

Боевая система и боссы: Баланс без духоты

Геймплейно игра держит отличный баланс:

Боевка не замудренная, но и далеко не простая. Вместо банального оружия мы призываем духов павших рыцарей, что выглядит свежо. Комбинировать их способности приятно, и под каждый тип врагов можно собрать свой рабочий билд.

Боссы сделаны на уровне. Они бросают адекватный вызов, заставляют учить мувсеты, но при этом не скатываются в откровенное издевательство над игроком.

Огромный плюс — в игре нет раздражающего платформинга. Вам не придется миллисекундами вымерять прыжки над шипами или страдать от кривых коллизий, чем часто грешат другие метроидвании. Исследовать мир комфортно.

Ложка дегтя: Специфический бэктрекинг

Без сомнительных геймплейных решений, увы, не обошлось. Ближе к финалу, когда вы решите зачистить карту на 100%, игра выкатит неочевидную проблему. Некоторые секреты и предметы спрятаны так, что собрать их можно, только используя и сочетая каким-то невероятным способом определенных духов.

Вам приходится буквально на ходу прожимать безумные тайминги: делать рывок одним духом, в полете прыгать за счет другого, атаковать третьим ради микро-взлета и молиться, чтобы Лили долетела до заветного уступа. Это выглядит как легкий перебор с изобретательностью, который слегка ломает общий плавный темп игры.

Итог

ENDER LILIES — это крепкая, безумно красивая и залипательная метроидвания. Она идеально подойдет как для фанатов жанра, так и для тех, кто просто хочет насладиться хорошей историей и крутым аудиовизуалом, не сжигая при этом нервные клетки на платформенных секциях.

Сегодня, 9:14
0
God of War II
Масштабное величие в обертке из духоты

Принято считать, что вторая часть приключений Кратоса — это безоговорочный шедевр и пик эпохи PlayStation 2. Да, игра стала заметно масштабнее, технологичнее и визуально красивее первой части. Виды на Храм Судеб и титанов поражают воображение. Но если отбросить ностальгию и оценивать реальный игровой опыт, God of War II — штука невероятно душная, способная к финалу вытрепать все нервы.

Главная проблема: Геймплейные костыли и темп

Там, где другие слэшеры дают игроку наслаждаться боевой системой, GoW II заставляет страдать от сопутствующих активностей. Количество беготни, унылого лазания по стенам и откровенно тупых, затянутых загадок здесь превышает все допустимые нормы. Вместо яростного экшена ты половину времени двигаешь ящики, замедляешь время ради очередной платформы и пытаешься понять, чего от тебя хочет игра.

Но даже боевая система умудряется душить. Вместо интересного челленджа разработчики часто включают режим «давить числом» и просто спамят атаками.

Отдельный котел в аду зарезервирован для момента с двумя Горгонами. Этот бесконечный спам окаменением, из которого ты физически не успеваешь выйти, превращает боевку не в танец смерти, а в симулятор раздражения. А если ты в момент их атаки решил подпрыгнуть, то всё, ваншот Петрович тебе обеспечен.

QTE и чекпоинты из палаты мер и весов

Отдельного «человеческого спасибо» заслуживает тот гений, который расставлял точки сохранения и настраивал Quick Time Events.

Тайминги в QTE просто отбитые. Ощущение, что на реакцию тебе дают буквально миллисекунду. Ошибся? Начинай сначала.

И самое сладкое — чекпоинты перед катсценами. Ты вынужден минуту смотреть сюжетный ролик, который нельзя пропустить, затем сохатишь это несчастное QTE или ловишь лицом тайминг врага, умираешь и... правильно, смотришь заставку снова. Огонь, просто 10 из 10. К концу игры от этого цикла начинает дергаться глаз, и решение снизить сложность до самой легкой видится не слабостью, а единственным способом сохранить ментальное здоровье и просто доползти до титров.

Сюжетный кризис: Спартанец без тормозов

Сценаристы тоже знатно перегнули палку. Сюжет выглядит невразумительным из-за характера самого Кратоса. С какого перепугу он вдруг стал настолько охреневшим и слетел с катушек, руша все на своем пути и ведя себя как капризный деструктивный подросток — решительно непонятно. Сопереживать этому персонажу во второй части становится максимально тяжело.

Итог

God of War II — это классический пример сиквела, который увеличили вширь, но забыли отполировать. Она давит эпиком, но одновременно с этим душит игрока устаревшими механиками, кривыми сохранениями и бескомпромиссным спамом врагов. Пройти ее стоит ради галочки в истории видеоигр, но удовольствие от этого процесса — крайне специфическое.

Сегодня, 9:06
0
Dante's Inferno
Ад, в который хочется вернуться

Один из лучших и самых недооцененных слэшеров эпохи PS3/Xbox 360.

Если вы соскучились по эпохе, когда игры не пытались быть бесконечными сервисами, а предлагали концентрированный, брутальный и стильный экшен, то Dante's Inferno — это то, что доктор прописал.

Визуально игра до сих пор впечатляет. Разработчикам из Visceral Games удалось великолепно передать атмосферу ада по Данте Алигьери. Каждый круг — от Лимба до Преисподней — ощущается уникальным, зловещим и по-хорошему мерзким. Дизайн окружения и боссов (чего только стоит огромная Клеопатра или сам Люцифер) заставляет буквально кожей почувствовать всю безысходность этого места. Атмосфера мрачного, гротескного средневекового хоррора выдержана на твердую пятерку.

Главный плюс: Динамика и темп

Что по-настоящему выделяет игру, так это ее темп. За все время прохождения здесь практически ноль духоты. Игра не пытается искусственно растягивать хронометраж. Если сравнить ее с той же легендарной  God of War 2, которую многие проходили взахлеб, Dante's Inferno выигрывает в плане лаконичности. Там, где Кратосу порой приходилось увязнуть в затянутых головоломках, унылом бэктрекинге или душных платформенных секциях, Данте просто берет свою косу и идет напролом. Игра проходится на одном дыхании, не успевая надоесть.

Боевая система: Классика жанра

Геймплейно это классический, эталонный слэшер старой школы. У нас есть:

Коса для ближнего боя и размашистых комбо.

Святой Крест для дальних атак, который отлично разбавляет динамику.

Система выбора: карать грешников или отпускать им грехи. Это не просто моральный выбор, а прокачка двух абсолютно разных веток способностей (Святой и Нечестивой), что добавляет реиграбельности.

Боевка интуитивная, мясная и очень отзывчивая. Расчленять демонов под эпичный хор — сплошное удовольствие.

Горькое послевкусие

Единственное, что оставляет тяжелый осадок после финальных титров (помимо осознания, что ты только что прошел все круги ада) — это жирнющий намек на сиквел. Финал буквально кричит о продолжении, и очень жаль, что полноценной второй части мы так и не увидим. Студию закрыли, а EA закопала франшизу, оставив нас один на один с этим великолепным, но оборванным на полуслове приключением.

Итог: Если вы любите качественные слэшеры, мрачный сеттинг и цените свое время, обходя стороной затянутые игры, Dante's Inferno — обязательна к ознакомлению. Это великолепный памятник эпохи, который играется бодро даже сегодня.

Сегодня, 8:57
0
Forza Horizon 6
Скучно, вторично, грустно

Во первых: я лютый фанат серии. За первый хорайзон у меня выбиты все достижения на всех машинах включая DLC.
В 3 и 4 моторспорт у меня наиграно за тысячу часов.
Второй хорайзон я мучал на 360. Я запылесосил 4 хорайзон, хоть и без DLC, 5 Хорайзон проезжен вдоль и поперёк, со всеми DLC. В раллийном вообще зачищено 100% DLC, получены все ачивки. А за неделю до релиза 6 я купил акк с 3, и успел проехать там пол сюжетки.
И у меня есть что сказать.
Предзаказывая 6 я ожидал то-же самое, но на новой карте.
И насколько же я удивился, когда получил ровно тот минимум, который был для меня удовлетворительным.
Я не буду перечислять плюсы, их и так все перечислили, я проедусь катком критики по минусам.
Недавно мне попался видос на ютубе, в котором 6 Хорайзон назвали современным гоночным брэйнротом, и как же это в точку!
Ожидая японию все надеялись на атмосферу и культуру.
Я же почему то ловлю не японские вайбы, а наши, Русские, особенно когда заезжаешь в зелёный лесок и видишь стайки берёзок, покрывших полянки тенью своих крон. Парковки, чтобы потусить с игроками и похвастать своей машиной? - Пустые, безжизненные, а если там кто-то и стоит, то кроме как ляпнуть фразочку из заготовленных на крестовине геймпада - вариантов взаимодействия больше нет. Истории серии - максимально скучные и не вовлекающие. Боты не умеют ездить. Что в колонне на экскурсии у МЭЙ, что во время дрифта. Как!!!! Как во время дрифта НПЦ умудряются ехать по прямой, а в момент попытки выставиться боком улетают в стену или с обрыва? Почему на экскурсиях люди умудряются сначала посталкиваться между собой, а потом мчать таранить тебя, если ты вдруг посмел кого-то обогнать.
Автопилот. Нет, рано ещё про автопилот...
Атмосфера! По поводу трафика из первого хорайзона, который без изменений доехал до 6 не буду говорить. Но то, что японские машины для этой игры взяли из предыдущих частей и мы катаемся по Японии на МХ-5, а не на родстере, приборка в милях, руль левый, по периметру горят американские катафоты...
Но зато мы сделали разделение, и теперь МХ-5 с мягким верхом послабже, чем тарга, потому что в Японии тарги идут 2.0, а софттопы - 1,5.
Но модельки мы менять не будем.
Тюнинг эвент - позор. Мы прикрутим турбину к старому дивану на колёсах, чтобы он мог ехать по прямой и покажем это на фестивале, как пик японской инженерии! Да приора на компрессоре едет бодрее, чем этот диван. А воткнув туда турбину и не меняя ходовку вы получили неуправляемую срань. 
Сделать гриповую миату - дело православное, но вы бы хоть развальчика накинули, моя миата, в таком-же спеке, под медленные Тоге к асфальту липнет лучше, чем у проф тюнера! Единственная машина, которая там получилась - была построена не японским мастером, а взъерошенной девочкой...
Драйватары. Сейчас самое время поговорить и об автопилоте.
Как у вас драйватары могут ехать по рельсам, по нереальным траекториям, пользоваться механикой рогатки из НФС, но, когда ввы включаете автопилот на хонде Бит, чтобы Анна довезла вашу машину до очередной гонки, пока вы наливаете себе чай, а она ни в один поворот вписаться не может! Реально, вообще ни в 1 поворот. Она всегда улетает в кювет, или в дерево, буксует и сбрасывает позицию машины.  Вы не научили ИИ ездить на машине, я не верю в драйватары, они больше не отпечатки других игроков, они тупые болванчики, которые никак не реагируют на наличие игрока и других драйватаров вокруг себя. Они тупо стремятся ехать по идеальной траектории и всё. Других установок в них нет. На грунте они беспомощны на любом уровне сложности, если на трассе не будет прямых участков для включения рогатки, а на асфальте в некоторых эвентах ты даже на опытном уровне сложности будешь делать рестарт за рестартом.
Не знаю, может это я неправильный, но я привык проходить гонки. И под проходить, я имею ввиду - приезжать на финиш первым. Исключения - турниры. Там можно отдать пару побед, главное по очкам победить.
А здесь... Расстройство.
И включив такую долгожданную игру, я не получил какого-то вдохновения. Мне реально максимально быстро стало скучно.
Какой крутой была Топ Гировская активность в 4. Когда на 3 звезды ты должен был ехать не по маршруту, а строить маршрут сам. Другие активности тоже заставляли попотеть, чтобы выбить 3 звезды.
В 6 - я только на показательном заезде на форде 2000 немного не укладывался в 4 минуты. Больше челенджа я не нашёл.
Активности на карте - тоже какие-то простые, что дрифт, что скоростные зоны, что прыжки, получаются с первого раза, ну иногда - со второго. Сложности не вызывают.
Наверное из-за того, что под рукой уже есть автопарк имбовых перекачанных машин! И да, прогрессия! Я рад, что они ввели ограничения на гонки, отсылаясь к первому Хорайзон, но там прогрессия была, там было вовлечение, там был челендж, там была привязанность к определенным авто! Да даже в 4, и частично в 5 привязанность к определенным авто была! А здесь почему-то максимальное равнодушие. Механика с браслетами не работает, катсцены убогие. Зачем-то все модельки людей сделали уродами. Поняли это, и в катсценах не показывают их близко. Чтобы поменьше смотреть на своего аватара я нацепил ему очки, ибо без них это был откровенно убожество, с которым не было никакого желания себя ассоциировать.
Грустно, товарищи! 
Как новая часть для игр по сети  и прохождения сезонных активностей - да, признаю. Новая карта, новый графон, всё ок.
Как синглплеер, стремящийся погрузить тебя в атмосферу автомобильной японии - провал 100%. В прошлогодней Tokyo Xtreme Racer атмосферы было в 10 раз больше, хотя там затрагивалась только тема автострадных гонок. Там и парковки были, и тюнинг, и машины японские...
Очень обидно, что игра собирает кассу, это даст сигнал, что студия всё делает правильно, и современному геймеру именно такая игра и нужна. Где тебя поощряют за любой пук, наваливают лут, распыляют внимание и полностью отсутствует прогрессия.
Покупка этой игры не принесла мне тех эмоций, на которые я рассчитывал.
Следующую игру я точно не буду покупать на релизе. Пока не пройдёт хотя-бы месяц, и пока не сформируется общественное мнение.
А пока буду проходить викли активности, выбивать ачивки и ждать DLC, что ещё остаётся...

Графон, оптимизацияНовая картаСаундтрек, саунддизайнТайм-атаки с реальными гоночными трассами ЯпонииОтсутствие атмосферы Японской автокультурыОтсутствие инновацийМаксимально халтурный подход к использованным в игре моделям автоПоломанный ИИ у соперников, которые едут по другой физике, отличной от той, которой подчиняется игрокУродливые персонажиУнылые историиОтсутствие прогрессии и вовлечённостиСлот машина
Сегодня, 8:46
+1
Luna Abyss
Бюджетный Returnal

Это всё. Другой характеристики не будет. Разве что это линейный шутер от первого лица, а не от третьего, ну и платформинг играет более важное значение.

В небе над Землёй появляется алая луна. Человечество оперативно её заселяет. 200 лет спустя луна становится не обитаемой тюрьмой. ГГ обвиняют в проклятье красных глаз и отправляют за решётку на луну на 9118 дней. Гигантская голова Айлин становится нашим надзирателем и проводником в мир инопланетного киберпанк-демонизма. Заселившись в случайного робота мы становимся скаутом и должны выполнять приказы Всеотца, дабы скосить десяток-другой дней и начнём с очистки канализации.

У игры есть неприятный недостаток – её начало. Вы можете бегать, прыгать и приседать и на этом всё. А всё действие происходит в непроглядной тьме, единственный источник света – маленькие лампы, подсвечивающие очередную платформу, на которую надо прыгнуть. Одно из самых невыразительных вступлений в играх. Чуть позже дают первое оружие и запирают на арене, где надо отстреливать мелких врагов и уворачиваться от цветных сфер, летящих в лицо. Лишь к середине мы наконец выйдем на светлые просторные локации, получим больше оружия, двойной прыжок, рывок, полноценных боссов и прочее и прочее, играть станет веселее.

Игра неплохо обыгрывает своё название – мы бегаем по луне и раз за разом ныряем в бездну. Заходите в очередной тупик – значит надо прыгнуть в очередную дырку, яму, пропасть, пролететь пару сотен метров, попрыгать по платформам, снова прыгнуть в яму, пострелять врагов, прыгнуть в яму, прочесть записку, прыгнуть в яму, разблокировать способность, прыгнуть в яму, прыгнуть в яму… В какой-то момент ловишь флоу и как бы скользишь через все преграды, отстреливаешь врагов и снова ловко скачешь по платформам. Да и локации настолько унылые, что остановиться и оглядеться по сторонам желания не возникает.

Нет стелса (я совсем отчаялся раз начал это в плюсы записывать)Разрабы честно пыталисьСюжет с сомнительным закосом под SignalisПодача сюжета через 87 наискучнейших записокНеинтересные локации переплетений канализационных труб
Сегодня, 3:37
+1
Cairn
Может сдаться - иногда победный вариант?

Великолепная ода любви альпинизму, но при этом без романтизации. 
Геймплей незамысловат - перебираешь четырьмя конечностями целеустремлённой девушки, да следишь, как бы она не померла от голода, жажды, холода и, конечно же, гравитации (самый жестокий враг соулсов здесь особенно лют). Точек сохранения и расходников предостаточно, чтобы не ловить фрустрацию, но местами придётся стараться, чтобы горделиво глядеть сверху вниз.

Атмосфера. Арт-художники и звукари постарались на славу - посреди процесса периодически залипаешь на красоту пейзажей и только и скриншотишьКак ни странно, лор. Мир игры не наш привычный и его изучение здорово разбавляет восхождение История, которая оставляет в размышлениях Приятный и отзывчивый геймплейНемного не хватает сложности. При неспешном прохождении рюкзак вечно забит расходниками до отказа. И предфинальное восхождение как-то оказалось куда легче, чем нагнетали в игре
Сегодня, 3:03