Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
В качестве предложения предлагаю разработчику этой игры играть в игру с экраном 2x2 сантиметров. где выстрел от противника 1см. Собственно это и есть основной кор игры. Графика достаточно милопиксельная, но все остальное ужасно, в адекватных буллетхеллах хотя бы есть паттерны. которые можно запомнить, в этой игре слишком много переменных и врагов. Ну и самое основное, в патчах добавили выбор сложности, но даже не легком, данная игра вызывает только фрустрацию.
Игре уже почти 30 лет, а я до сих пор возвращаюсь в этот прокуренный, заснеженный Нью-Йорк, и она снова дарит то самое, ни с чем не сравнимое удовольствие. Стрельба и сюжет здесь — две стороны одной медали, и обе вне всяких похвал. Никто, честное слово, никто так и не смог передать густую, удушливую нуарную атмосферу, где каждый коридор, каждая обшарпанная квартира дышат безысходностью и липким страхом. Да, сейчас графика, конечно, режет глаз: угловатые, смешные лица персонажей, текстуры, которые, кажется, собраны из крупных пикселей, и анимации, застывшие где-то на рубеже веков. Но именно в этой примитивности кроется дикий, необъяснимый шарм. Как старый палп-роман в потертой обложке: вроде бы устарел, а оторваться невозможно.
Я снова захожу в эту мрачную вселенную, чтобы в очередной раз пройти путь Макса — человека, потерявшего всё. Это не просто шутер, это нуарный комикс, оживший у тебя на мониторе. Кстати, о Сэме Лэйке. Его ехидная рожа, которая стала мемом задолго до того, как мемы заполонили интернет, — это отдельный вид искусства. Смотреть, как в слоу-мо он перекатывается, раскидывая болванчиков, пока на лице застыла эта знаменитая ухмылка, — бесценно.
Слоу-мо, bullet time — это вообще революция, которая не устарела. Замедление времени под аккомпанемент летящих гильз и криков боли — геймплейный балет, превращающий каждую перестрелку в жестокую хореографию. И дело ведь не только в эффектности: ты буквально чувствуешь каждую пулю, каждое попадание, когда тело врага, сраженного дробовиком, отлетает к стене. И посреди этого хаоса ты идешь вперед, хрустя обезболивающими, потому что иначе просто не выжить. Парацетамол как ресурс, как символ того, что Макс давно мертв внутри, а тело еще тащат.
Поэтому я возвращаюсь. Несмотря на смешные лица и примитив, здесь есть своя, мрачная и честная вселенная, в которую приятно заходить, чтобы пострелять болванчиков в слоу-мо под ехидную рожу Сэма Лейка и прочувствовать каждую легендарную строчку заново.
Любимая часть франшизы и единственная, в которую хочется переигрывать.
Когда-то Ubisoft еще не боялась делать игры, где тебя не ведут за ручку до титров. Именно тогда появился первый Far Cry — шутер, который в момент релиза выглядел как демонстрация для видеокарты из будущего.
Даже сейчас игра выглядит весьма недурно. Живописные жунгли на месте, солнце играет на волнах, а дальность прорисовки будто создавали люди, которые не принимают существование тумана как явления. Особенно забавно наблюдать, как современные “кинематографичные” игры прячут мир за мылом, а древний Far Cry спокойно показывает тебе пол-острова сразу.
Стрельба здесь до сих пор ощущается отлично. Оружие грохочет с удовольствием, враги не стоят столбами, а джунгли превращаются в огромный тир для психически нестабильных туристов. Можно ползать в кустах как спецназ, заходить с флангов, стрелять издалека, устраивать диверсии или просто влетать в лагерь с пулеметом и уровнем самоуважения “мне терять нечего”.
Игра постоянно подкидывает новые ситуации, поэтому экшен не успевает превратиться в конвейер одинаковых перестрелок.
Открытая карта в те времена вообще казалась чем-то незаконным. После коридорных шутеров начала нулевых возможность самому выбирать маршрут воспринималась как инопланетная технология. Ты не просто идешь вперед — ты выбираешь, как именно устроить локальный геноцид наемников.
А потом игра внезапно меняет тон.
Сначала тебе продают “реалистичный” боевик про остров и наемников, а затем разработчики приглушают свет, выключают музыку и открывают клетки с мутантами. Разбирайся с этим бардаком как хочешь. Геймплей резко становится агрессивнее, хаотичнее, а местами превращается почти в хоррор. И вот ты уже не охотник в джунглях, а невезучий турист с пустым рожком, который уносит ноги от смертоносной макаки-мутанта.
По нынешним меркам Far Cry еще и на удивление хардкорен. Игра честная, но абсолютно не заботится о твоем эмоциональном комфорте. Враги видят далеко и стреляют больно. Здесь нет ощущения, что тебя аккуратно проталкивают к победе. Если ошибся — остров быстро объяснит тебе, что ты не Рэмбо, а очередной труп в гавайской рубашке.
И самое забавное — несмотря на возраст, игра ощущается живее половины современных шутеров в открытом мире.
Потому что вместо миллиарда иконок на карте она пыталась сделать одну простую вещь: дать игроку веселый хаос в красивых джунглях. И у нее это получилось слишком хорошо.
Рекомендую всем любителям FPS-шутеров без исключения — как минимум это стоит попробовать.
Начиналось многообещающе. Визуал, бесспорно, цепляющий.
Поиграл полчаса, сдох со скуки. Показалось, что больше 2-х часов наиграл. А когда понимаешь, что это гигантский лабиринт с ужасными прыжками - прости, прощай, парниша. Рефанднул.
В отличие от Doomblade, которая за 5 минут тебя успевает зацепить геймплеем, а уже потом - постепенно раскрыться во всём.
При цене игры в 7k российских рублей мы имеем:
Сносную физику, неплохую, но немного аркадную стрельбу, возможность тратить деньги на скины и доп. контент (спасибо), возможность весело поубивать своих друзей по пятницам.
Также мы имеем бесконечные баги интерфейса:
Неснимаемые признаки новинки оружия и скинов;
Временами пропадающий текст интерфейса главного меню;
Пропадающий текст в игре (статистика игроков, сообщения в конце раунда)
Редкие артефакты видеокарты на карте Manhattan Bridge;
Сомнительный баланс воздушной техники;
Отсутствие возможности создать лобби на 5 и больше игроков;
Отвратительный подбор игроков последние пару недель, в целом можно и не дождаться своего матча.
Порекомендую ли я эту игру? За такие деньги конечно нет.
Тысячи за 2 можно было бы приобрести, больше - увы.
Платформа: PS3
Перезапуск 2010 года обещал вернуть игрокам атмосферу Кровавого Хоррора и брутального экшена, знакомую по классической трилогии 80-х. Однако на деле проект оказался поверхностным и невыразительным. Боевая система, которая должна была стать основой геймплея, ощущается неуклюжей и однообразной: набор ударов быстро приедается, а отсутствие глубины в комбо и тактике превращает сражения в Монотонное Нажатие Кнопок. Визуальный стиль, хоть и демонстрирует обилие крови и гротескных монстров, выглядит скорее безвкусным, чем пугающим, а дизайн уровней не предлагает интересных решений коридоры и арены сменяют друг друга без какой-либо динамики или запоминающихся моментов.
Ещё одна серьёзная проблема игры её отношение к наследию оригинала. Вместо того чтобы переосмыслить или расширить мифологию серии, проект опирается на клише хорроров и поп-культуры, теряя ту уникальную эстетику, за которую франшизу ценили фанаты. Сюжет подаётся через затянутые кат-сцены, которые не вызывают сопереживания и не раскрывают персонажей. В итоге игра не справляется ни с задачей Современного Экшена, ни с ролью ностальгического перезапуска: она слишком вторична, чтобы запомниться, и слишком небрежна, чтобы оправдать ожидания даже случайных игроков.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть