Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
Новые отзывы
А вот здесь уже всё не очень-то и гладко. Нововведений нет, а вот злоупотреблений более чем достаточно. Blood не то что бы избегала раньше возрождать врагов или телепортировать их туда, где их быть уже не должно, но делала это как-то стеснительно и очень редко. Тут уже не стесняются, от слова совсем.
Уровни теперь скорее линейные и очень длинные коридоры, в которых подчас некого убивать, особенно секретный уровень выделятся: он короткий, пустой, скучный и телепортировал врага буквально в метре у меня за спиной совершенно без всякого стеснения. С дизайном уровней здесь вообще швах: половина вполне ничего, но без откровений, а вот вторая половина... Особенно стоит отметить горный перевал ближе к концу: пространства огромные, противников почти нет, которые есть унылы до безобразия. Посреди огромного куска карты одинокий ключ охраняет кучка вылезающих из-под земли зомби, отлетающих от одной связки динамита - до безумия увлекательно. Или огромная комната, набитая врагами, на финальном уровне, с подкреплениями, приходящими из-за фальшь-стен. Звучит как испытание, вот только прямо перед входом лежат пушки-акимбо и невидимость, которую почти не обойти. В результате то, что могло быть сложным боем превращается в побитие слепых кутят. Тоже весело и могло бы быть неплохой разрядкой, вот только разряжаться тут не от чего.
Зато патронов прямо навалом. Девать их правда некуда.
Здесь толком нечего сказать, кроме того, что всё так же великолепно, как и в оригинале. Добавилась парочка новых врагов (мини-Калебы встречаются редко, но радуют всегда), да парочка орудий обзавелась альтернативным огнём, вот и все нововведения. Играть всё так же весело, оторваться всё так же невозможно, но вот финальный босс разочаровывает: ничего интересного эти звери предложить не могут, а вот патронов требуют непомерно много и урона наносят прямо от души.
Как-то так получилось, что до лучшего по мнению многих представителя святой троицы BuildEngine я добрался последним. Но так даже лучше получилось его распробовать. И хотя в моём личном топе Shadow Warrior ему не переплюнуть, со всеми дифирамбами в адрес Blood я полностью согласен.
А всё потому, что здесь какой-то магически выверенный подход к боям. Это сложно объяснить, особенно когда сам толком ничего не понял, но общее сочетание звука, дизайна врагов и оружия, анимаций и географии уровней даёт такой насыщенный эффект чистого и незамутнённого кайфа от мясорубки, что оторваться порой почти невозможно. Как осатанело орут культисты, когда всаживаешь в них сочнейше грохочущий заряд дроби, с каким сочным звуком разлетаются зомби от удачно брошенной связки динамита, как уютно потрескивают горящие толстяки... Всё это надо чувствовать, тут словами и половины не передать.
Впрочем, придраться к боям всё равно хочется. Обилие мелких врагов здесь, что удивительно, не раздражает (привет пчёлам из Shadow Warrior), а вот крупные, особенно на максимальной сложности, где у них здоровья совсем уже немерено, это гады больше нудные, чем сложные. Отдельно выделю фантазмов, которые своими криками все мозги вынесут, пока будут пытаться навестись на игрока, только для того, чтобы получив заряд дроби в материализовавшийся на секунду череп, пойти на второй заход. Из пяти, как правило. А уж если их несколько, то хоть звук выключай. Та же проблема с наведением на цель есть ещё и у гаргулий, которые на открытых пространствах такие виражи выписывают, что можно спокойно мимо проходить, всё равно не заденут. Ну и до кучи не очень приятные схватки под водой. И ужасно неприятные схватки под водой, если туда упал культист: попасть по нему теперь почти не реально, а уж он точно не промахнётся.
К чему придраться практически невозможно, так это к арсеналу. Ни одна боевая единица не будет простаивать на протяжении всей игры. Вилы против зомби и мелочёвки, если не хватает патронов. Пистолет против них же, а с альтернативным огнём против толп. Дробовик против всего вообще. Автомат вводит тех же культистов в ступор и не даёт им отстреливаться. Динамит опять же против всех, как и гранатомёт. Газовый баллончик против толп зомби и толстяков. Кукла вуду как замена снайперской винтовки и против крупных врагов. Против них же тесла-пушка. И только высасывающий жизни посох бесполезен из-за бага, потому что жизнь сосёт из Калеба, а не из врагов.
Ну и сам Калеб - вишенка на торте. Мрачный стрелок в чёрном плаще идёт мстить за друзей и возлюбленную древнему богу - сюжет вполне очевидный, типаж более чем понятный. А вот то, что этот стрелок откровенный психопат с маниакальным смехом, загробным юморком и полностью отсутствующей добродетелью - уже куда как интереснее. На BuildEngine вообще какие-то слишком колоритные герои получались.
Очень неоднозначная игра. Главная проблема прослеживалась и отталкивала еще с первого эпизода.
12 летний школьник, от лица которого идет повествование, думает как графоман со стажем, включая лексику и стилистику.
Конечно, можно сказать, что вот такой он, Антошка, но нет - явно видно, что повествование идет от лица автора, практикующего данный стиль (разговаривает школьник, а думает автор).
Неймдроппинг и отсылки ради отсылок для создания постсоветской "атмосферы". Неестественность окружения, которое может для кого-то работает, но мне показалось натянутым, искусственным, некоторые из упомянутых "предметов и явлений" или были слишком локальны, или просто делались по методичке-клише.
Понятно, что это, по сути, фанфик, но есть фанфики, где авторы удачно вживаются в роль, здесь же, напротив, персонажи инструмент и играют роль, соответствующую фантазии автора.
События просто происходят и то, что в начале выглядит неплохой завязкой, в итоге сливается.
Есть точка невозврата, когда харизматичная лиса и таинственные обитатели леса обращаются в монстров, способных сказать лишь пару слов. Ну допустим, "серая мораль" и не предполагалась, злые злодеи просто хотят есть.
Не смотря за зачатки лора и потенциал всё в итоге вмиг сводится к примитивным исходам. Уж слишком плоскими получились большинство концовок.
Можно, конечно, попытаться оправдать это ухудшающимся ментальным здоровьем Антона (самая примитивная концовка - сон собаки), но в таком случае многое из происходящего в принципе невозможно (чисто физически не может происходить, нельзя всё списать на нереальность). Но дело не в Антоне, события происходят не потому, что они обоснованы логически, а потому что так захотел автор.
Даже если не менять роль зверей, то происходящее все-равно слишком натянуто.
Впервые игру я увидел "со стороны", отдельно животных и детей. Тогда я как раз и подумал, что они и есть звери.
Звери изначально выглядели соответствующими школьникам, Рома сразу вызывал ассоциации с волком и ожидания оправдались, пусть и в одной ветке, Алиса могла быть Катей (этот вариант быстро отпал) или Полиной.
Странно, что настолько предсказуемая и ожидаемая ветвь практически не раскрылась.
Концовка, где показывается прошлое поколение зверей, выглядит наиболее естественной в плане раскрытия цикличности ("лорной"), но само содержание, сами события какие-то странные.
Как и концовка с Бяшей, где упоминается, что это не единственный случай, оказывается проблема не локальна и в ней замешаны "могущественные силы" (я не о том, что она хороша, а о ее потенциале для вселенной).
Если бы зверей раскрыли, показав, что в них воплощены подавляемые или скрытые черты детей, другая их сторона. Чтобы лес не был однозначно злой силой, олицетворяющей лишь разрушение, а представлял хаос, силы природы, и его действия были не однозначны, а просто чужды человеческому порядку, нормам и ограничениям. Животная искренность могла противопоставляться человеческому лицемерию. Чтобы можно было взглянуть на всё под другим углом, сделать исходы неоднозначными, раскрыть персонажей с разных сторон. И это только первое, что приходит на ум, достаточно искусный автор же мог придумать действительно оригинальные и неожиданные повороты сюжета, но получилось то, что получилось. Да, это тоже клише, но если уж выбирать из двух шаблонов, то злые злодеи, насилие ради насилия, и идеализированное будущее непременно мировых знаменитостей и звезд тик-тока - еще более банальный прием.
Да, можно сказать что они не злые злодеи и там упоминался фольклор, а также много чего еще, при желании можно придумать и оправдать что-угодно, рассказав про любой финал почему это правильно и хорошо. Но вопрос в том, насколько это будет надуманным, будет ли оно органично вписано в мир, псевдоглубина и настоящая проработка - далеко не одно и то же. Многие образы здесь хоть и понятны, но выглядят надуманными и сырыми. Хотя это еще и дело вкуса. Та же недосказанность побуждает к обсуждению и созданию теорий, которые иногда превосходят по глубине и проработке само произведение, особенно если на самом деле никаких глубоких слоев в нем не было.
Луна-бехелит, кричащая в небе... Герой столь уникален, что именно он и именно сейчас оказался способен начать конец света? Если это воспринимать буквально, то возникает слишком много вопросов. А если как полный уход от реальности - "метафора", олицетворение ненависти и непринятия мира, - то такое преувеличение выглядит просто нелепо.
Ну или когда привлекли ангела, а насколько он вписан во вселенную, насколько его присутствие обосновано, насколько религии вписаны в мир игры? Или его просто одолжили из ИРЛ, как атрибут светлых сил? Или именно эти силы шиза? Или все силы шиза?
Постоянные условности, происходящее наигранно.
Многое, что выглядело многообещающе, на деле оказалось не раскрытым, поверхностным, или слишком неоднозначным.
Вопрос в том, насколько события вообще обоснованы. Насколько лор целостен и проработан, глубок, или события и исходы - просто разрозненные фрагменты, соответствующие фантазии автора.
Намеренная неоднозначность и недосказанность здесь используется не как уместный прием, а как способ показать что угодно, даже несвязное и противоречивое.
"А вот могло быть так", а может это чисто шиза, а может нет, могло быть как угодно, что угодно можно оправдать.
Когда в ход идет авторский произвол, то происходящее выглядит чужеродным, теряется связность мира.
Конечно, если понадобится развивать вселенную, а это почти наверняка будет, то проблемы замажут ретконами.
Клише, клише, куда без клише. Даже концовка, когда в будущем он надевает маску и убивает всех - шаблонна, и кажется, что ты уже встречал похожее. Но я уже писал выше, что подобного ожидаешь, потому что привкус "графомании" ощущается при первом же запуске. Если кто-то выжил, то он стал личностью мирового масштаба, выдающимся деятелем искусства, добившимся всемирного признания - воплотить подобное в герое максимально стереотипный прием в фанфиках.
Можно указать на большое число сомнительных моментов и неправдоподобных действий, неправдоподобных и одновременно невозможных.
("Невозможное, но вероятное следует предпочитать тому, что возможно, но невероятно. Рассказы не должны состоять из нелогичных частей." - Поэтика, гл. 24)
Не все довольны концовками, потому что хотели другого, потому что многое оказалось слишком скомканным и нелогичным, это уже не выходит просто списать на условность. Но это естественное развитие игры, к этому всё шло изначально.
Это выглядит не как что-то цельное, а как набор отдельных идей, образов и желаний автора.
Проблема не в насилии ради насилия, не в нехватке положительных финалов, а в пустоте и отсутствии цельности.
Тем не менее, если рассматривать конвейер новелл (где пачками выходит явный треш, хотя и по настоящему качественные и проработанные проекты тоже имеются), то игра остается вполне нормальной.
нормальная игра ну а те кто жалуется что игра плохая пускай не играют
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть