Не знаю, насколько Paradox Interactive в роли издателя «Пенумбры» поспособствовала выходу этой бессмысленной псевдо-третьей псевдо-части, но оценки игроков сказали всё ещё на момент выхода; «Реквием» никому не нужна, разве что полюбоваться на старомодные физические головоломки, уже практически никем, кроме самих Frictional Games, и не используемые, да прогуляться по тематическому парку ради ностальгии.
Penumbra: Requiem
- Дата выхода
- 27 августа 2008
- Сайт игры
- ОфициальныйРусSteam
- Разработчик
- Frictional Games
- Издатель
- Paradox Interactive
- Платформы
- PCMacLinux
Статусы друзей
Отзывы 4
Смотреть всеИ подводя итог по всему дополнению, я бы назвал эту игру "Portal для нищих", ну или "Talos Principle первоклашки". Вот когда-то мне довелось играть в любительский мод для Half-Life 2 под названием Research & Development вот эта игра как раз очень напомнила мне этот мод. Хотя я конечно шучу, ведь в этом моде были враги, головоломки с противниками и даже боссфайты основанные на физоне второй Халфы. Но как лютый любитель подобных головоломок я таки получил от Реквиема какие никакие, но положительные впечатления, однако ни к хоррору ни к продолжению основной дилогии эта игра отношения не имеет, так пара кусочков лора о том что же чувствуют заражённые Туурунгайт перед терминальной стадией, да окончательное раскрытие характера ГГ.
Если бы Requiem вышел как DLC ко второй части, это был бы удачный эксперимент — и сюжетно оправданный, и логичный, ведь у серии тогда ещё не было устоявшейся формулы. Оригинальная концовка и её переосмысление могли бы смотреться как в Bioshock Infinite — смело и концептуально.
Но этого не случилось, и игру сделали полноценной частью трилогии. А значит, оценивать её стоит соответствующе.
А что если...
...убрать весь хоррор, бессмертных зомби, гнетущую атмосферу одиночества и клаустрофобии? А вместо этого сделать физические головоломки центральной механикой, добавить немного фантастики и шизофрении в сюжет?
Ничего хорошего. Разработчики увлеклись экспериментами, и хотя сами головоломки получились отличными и изобретательными, остальная часть геймплея выглядит лишённой души и напряжения.
Философия вместо страха
Как по мне, история идеально завершилась во второй части — она имела сильный финал и эмоциональный подтекст, как “Начало” у Кристофера Нолана.
А Requiem стал скорее философским монологом протагониста — о его безумии, страхе и попытке осмыслить происходящее.
Конец серии
Requiem стал примером того, как делать не нужно. Тем не менее, этот неудачный опыт помог Frictional Games выработать успешную формулу, которая позже расцвела в Amnesia.
Жаль только, что третья часть не заслужила права называться финалом легендарной серии.
Игры серии 4
Подборки с игрой 7
Смотреть все
Похожие игры
Смотреть всеОцени насколько похожи указанные игры
Обзоры от StopGame
Медиа 16
Смотреть все












