224 5 205 43
Penumbra: Requiem Цена от 69 ₽

Рейтинг игры

3.1 223
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Penumbra: Requiem

Отзывы

+2

И подводя итог по всему дополнению, я бы назвал эту игру "Portal для нищих", ну или "Talos Principle первоклашки". Вот когда-то мне довелось играть в любительский мод для Half-Life 2 под названием Research & Development вот эта игра как раз очень напомнила мне этот мод. Хотя я конечно шучу, ведь в этом моде были враги, головоломки с противниками и даже боссфайты основанные на физоне второй Халфы. Но как лютый любитель подобных головоломок я таки получил от Реквиема какие никакие, но положительные впечатления, однако ни к хоррору ни к продолжению основной дилогии эта игра отношения не имеет, так пара кусочков лора о том что же чувствуют заражённые Туурунгайт перед терминальной стадией, да окончательное раскрытие характера ГГ.


+2
Полутень (бред)

Не знаю, насколько Paradox Interactive в роли издателя «Пенумбры» поспособствовала выходу этой бессмысленной псевдо-третьей псевдо-части, но оценки игроков сказали всё ещё на момент выхода; «Реквием» никому не нужна, разве что полюбоваться на старомодные физические головоломки, уже практически никем, кроме самих Frictional Games, и не используемые, да прогуляться по тематическому парку ради ностальгии.

Антураж всё ещё атмосферный. Некоторые паззлы получились прикольнымиСюжет. Отсутствует. Бессвязный бред на фоне скорее раздражает, нежели создаёт атмосферу или какой-то вклад в лор. Мрачное и двусмысленное многоточие основного сюжета заменяется ненужным сном зомби-собаки, происходящим в нигде и никогдаГеймплей. Из игры был удалён хоррор как таковой, вместо него главный герой за каким-то чёртом оказывается в ментальной версии лаборатории из Portal (только без портальной пушки) и вынужден безо всякой причины и целостности картины проходить один тупой и бессмысленный паззл один за другим. В «Пенумбре» головоломки прежде были, во-первых, частью последовательного нарратива, а, во-вторых, брали разнообразием – физикой, окружением и т.д. В здешних же эскейп-румах нет абсолютно ничего нового в плане механик или особенных комбинаций предметов; всё это мы уже видели и делали. Сами паззлы лёгкие и тратят время не на мысли, а на поиск предметов, беготню и паркур. Инвентарь оставлен просто так, хотя он в здешних головоломках вообще не нуженМонотонность. Так как в игре нет ни сюжета, ни какого-либо хоррора, проходить один паззл за другим даже на протяжении всего трёх часов откровенно скучноВзаимодействие с окружением. Старый добрый HPL Engine в своей первой итерации предлагал достаточно интерактивности для основной игры, но здесь он уже буквально затрещал по швам. Предметы застревают в текстурах, двигать их в пространстве откровенно неудобно, хуже только постоянно скользить в платформингеДизайн. Реюз ассетов во всём; никаких интересных локаций, виды и предметы из прошлых игр намешаны в бессвязный набор комнат, под стать местному «нарративу»

+2
Эксперимент пошел не туда

Если бы  Requiem вышел как DLC ко второй части, это был бы удачный эксперимент — и сюжетно оправданный, и логичный, ведь у серии тогда ещё не было устоявшейся формулы. Оригинальная концовка и её переосмысление могли бы смотреться как в  Bioshock Infinite — смело и концептуально.

Но этого не случилось, и игру сделали полноценной частью трилогии. А значит, оценивать её стоит соответствующе.

 А что если...

...убрать весь хоррор, бессмертных зомби, гнетущую атмосферу одиночества и клаустрофобии? А вместо этого сделать физические головоломки центральной механикой, добавить немного фантастики и шизофрении в сюжет?

Ничего хорошего. Разработчики увлеклись экспериментами, и хотя сами головоломки получились отличными и изобретательными, остальная часть геймплея выглядит лишённой души и напряжения.

Философия вместо страха

Как по мне, история идеально завершилась во второй части — она имела сильный финал и эмоциональный подтекст, как “Начало” у Кристофера Нолана.
А  Requiem стал скорее философским монологом протагониста — о его безумии, страхе и попытке осмыслить происходящее.

Конец серии

 Requiem стал примером того, как делать не нужно. Тем не менее, этот неудачный опыт помог Frictional Games выработать успешную формулу, которая позже расцвела в  Amnesia.

Жаль только, что третья часть не заслужила права называться финалом легендарной серии.

14 октября 2025

+1

Отцедив рахитичные пугалочки, Реквием мог бы стать лучшей частью Пенумбры, сохранившей ужас клаустрофобных тёмных коридоров и жуткую атмосферу одиночества, но избавленной от раздражающих пряток. К несчастью, обрывков старого сюжета было мало, как батареек к фонарику Филиппа в помещениях базы Мануик (и как толку от оного фонарика), а нового хватило только наживо притянуть разрозненные головоломки друг к другу, превратив многообещающий хоррор в "побег из комнаты" - впрочем, головоломки хороши, комната очень даже страшненькая, а фонарик теперь вовсе не требует батареек.