Я проходил сложные игры. По крайней мере я думал так до того как поиграл в Hollow Knight.
Если вкратце: HK - это метроидвания + дарк соулс + платформинг. А платформеры я особо не играл никогда, и до HK еще даже не подозревал, что оказывается я их всей душой ненавижу. Здесь присутствуют кайфовые платформинг ивенты, но порой они настолько жопораздрительные, что в моменте кажется будто это и есть суть игры - не продвигаться по интереснейшим локациям, чувствуя ощутимое, но при это приятное сопротивление, а вот именно хорошенько подушиться и затраить 20 попыток. Я, если что, в колизее глупцов с явным недокачем 2-3 часа проходил второе испытание. То есть иногда я - безмозглый траер, готовый бесконечно долбиться головой об стену, пока не расшибусь. Но даже я не вывез хардовости некоторых "платформ". Вот пример: чтобы залететь к одному необязательному боссу нужно ударить какого-то лежачего бедолагу и переместиться в мир духов - там пройдет босс файт. Но чтобы добраться до этого файта нужно пройти "очень обязательный" платформинг ивент. Ты буквально минуту прыгаешь по супермаленьким островкам, и если ты падаешь - прыгай заново. Если погибаешь от босса (который кстати жарит тебя в жопу со сверхзвуковой скоростью) - прыгай заново. Где-то на 5-ый раз я думал "зачем? для чего это вообще? какая у этого функция? это должно быть интересно или как? в чем смысл жизни? для чего я здесь?". Да, во время попрыгушек можно даже словить экзистенциальный кризис. Настолько это долго и уныло. На 15-ый раз я уже проклинал местного Бабадзаки-Сана.
Боссы в игре не сказать, что сложные. К некоторым нужен особый подход и особое сочетание амулетов. К примеру, жирного чела, который по кд высерает из себя мух победить можно только снарядившись амулетами под магию и заспамив его заклинаниями. Такие задачки - это определенно плюс геймдизайна и в целом большинство боссов прикольные, хотя особо никого и не запомнил. Под конец некоторые боссы начинают устраивать тупа хаотичный визуальный трэш на мониторе и многие мувы становятся нечитаемы. И так как я дропнул как раз на 80% прохождения - этих ребят я не одолел. Да и черт с ними. Какая разница, когда в игре есть один, самый сильный и очкораздрительный босс - Первобытный Аспид. В основной игре это порождение сатаны встречается в ограниченном количестве. Но в испытаниях на этих тварях разрабы решили не экономить. Аспид держит дистанцию и не дает себя ударить не хуже самого техничного бойца UFC. Аспид знает будущее, поэтому он прошарен куда вы будете уклоняться и его снаряды всегда будут долетать до вашей черепушки. Аспид точно знает, когда ему нужно появиться - конечно же во время платформинга. Официально самая бесячая штука в истории видеоигр. Просто за само наличие этого существа в игре - минус.
Ну и испытания на самом деле обнажают некоторые странные и абсолютно нечестные моменты боевки. Бронированный жалень тоже знает будущее, поэтому перенаправляет свой удар в самый последний момент. Это очевидно условности скриптов, но как же несправедливо получать урон, хотя по факту ты должен был уклониться. И ещё - сразу после возрождения в колизее есть секунда, когда ты неуязвим. Но две секунды, когда ты не можешь делать ничего кроме - ходить. Итог - ты только что возродился, а тебе в табло уже летит новая порция урона от которого тупа невозможно уклониться. Никак. В общем, топ киллеров меня в этой игре:
1)Платформинг 2)Первобытный аспид 3)Разработчики
Ну и самый главный минус игры, который на самом деле и палит все предыдущие - затянутость. Чтобы полностью изучить мир, собрать все способности и освободить из стеклянного плена всех личинусов нужно хорошенько пропылесосить локации. А на это уходит слишком много времени. К тому же в этой игре нет четкой цели для игрока - это классика жанра. Поэтому ещё 20% хрона уходит на "Так, а че мне вообще дальше делать? Куда идти? Так, кажется я видел проход 10 часов назад, надо вспомнить где он". Тут довольно субъективная придирка, но лично меня с моей дырявой головой даже булавки для обозначения нужных мест на карте не спасали. Я ставил булавку, а через 10 часов геймплея такой: "Тут булавка стоит... А че я ей отметил?". Как и в случае с булавками игра стремится к максимальному погружению, поэтому такие удобные игровые допущения как "телепортация из локаций в локацию" - разрабы юзать не стали. Только Жук-Перевозчик. Только хардкор. Даже открыв все вокзалы и травмаи, всё равно не получается достаточно быстро передвигаться по карте. А ведь игра полностью опирается на бэктрекинг. Я где-то 30% времени потратил просто на "тудым-сюдым". В эти моменты я душился от игры, но потом натыкался на очередную неизведанную зону и понимал, что Hollow Knight все таки хорош. Какой красивый атмосферный мир, такие крутые механики, как интересно все это исследовать. Вот бы всегда так, блин...
Я вроде обозначил только минусы, но я бы не дал игре 7/10, будь она так плоха. Важная стилистическая фича игры - это сочетание сказочного и детского визуала и коварного мрачного наполнения. Игра лишь внешне прикидывается маленьким уютным приключением. На самом деле вся игра - это банк, в который я вложил капитал прожиточного минимума. А когда попросил свои гео обратно услышал лишь "Такого не знаю. Ты ошибся номером, друг". Должен сказать, что минусы заруинили для меня потенциально любимый 2D проект.
Вайб темно-фэнтезийного, но при этом уютного мира. Харизматичные персонажи. Великолепный визуальный стиль. И в целом СТИЛЬ, как таковой. У авторов явно есть вкус, тут ничего не скажешь. По ходу игры я потихоньку начал проникаться и влюбляться в этот кайфовый мирок. И от того ещё обидней душиться и дропать эту игру.
Дроп с привкусом обиды.