22 июля 2019 22.07.19 10 7580

Размышление о жанровой идентификации и успехе Dark Souls

+38

Первая часть серии Dark Souls не была проектом с уникальной механикой. Rune, Blade of Darkness, Enclave да и Demon’s Souls во многом похожи друг на друга, как и упомянутая выше игра на них. Но только первой части «Тёмных душ» удалось «выстрелить», заставить мир говорить о себе и породить множество духовных наследников. Тому есть большое количество причин, но чтобы рассказ о них был полон, необходимо уделить внимание вопросу: к какому жанру относится Dark Souls?

«Тёмные души» не просто RPG или нечто в этом духе. Игры данного жанра представляют собой сплетение множества механик. Если вы попытаетесь охарактеризовать Dark Souls парой слов, то упустите большое количество важных деталей.

Очень часто для описания подобных игр хватает перечисления пары жанров, из которых позаимствована большая часть механик. Например, серия Spellforce – гибрид RPG и RTS, и данного описания будет достаточно, чтобы у геймера перед глазами сформировалась вполне правдивая картинка. С Dark Souls же подобный фокус не сработает.

Часто можно услышать мнение, что «Dark Souls – это метроидвания». Первой игрой этого жанра является Metroid, и если отталкиваться от неё, то единственное, что роднит её с «душевной» серией, – подход к построению мира. Изначально он доступен нам не полностью, большинство локаций открывается по мере прохождения. Вот только в метроидваниях главный герой получает различные улучшения, позволяющие попасть в недоступные ранее места, а в Dark Souls нам предоставят возможность открыть срез или подкинут ключ от закрытой двери. На этом сходства заканчиваются, если не обратиться к другой, не менее культовой серии, хотя далеко не все игры в ней относились к жанру метроидвании.

С учётом недавно вышедшей Bloodstained, не вижу смысла в очередной раз подробно рассказывать о Кодзи Игараси. Всё, что вам нужно знать: он главный популяризатор метроидвании и, пожалуй, человек, внёсший наибольший вклад в её развитие. Игараси в одном из интервью так сформулировал три основных столпа жанра:

  • Необходимо постепенно давать игроку новые геймплейные возможности. Он должен чувствовать прогресс и постепенно становиться лучше.
  • Мир должен выглядеть следующим образом: основная сюжетная дорога, а также множество «секреток» и ответвлений, которые предоставляют некую свободу исследования. Доступ к ним зачастую открывается после получения определённых способностей.
  • В игре должна быть удобная система навигации по миру, например, подробная карта.

К слову, ещё одной отличительной чертой является камера: большинство классических метроидваний реализованы с видом сбоку и частично являются платформерами. Разумеется, перспектива не является чем-то определяющим, поэтому Игараси не стал акцентировать на этом внимание. Просто создание мира по заданным лекалам в двух измерениях значительно проще аналогичного процесса в полноценном 3D.

Но вернёмся к списку выше. Из него в Dark Souls реализован только второй пункт, да и тот частично, так что назвать игру метроидванией нельзя. Да, в ней мир построен по схожей концепции, но это лишь один из элементов жанра.

Не менее часто «Тёмные души» относят к жанру Action RPG. Если коротко, то от ролевых игр ему достались система прокачки персонажа, сюжетная составляющая, диалоги и нелинейность. Слово «Action» в названии намекает, что успех в тех или иных боевых действиях будет зависеть не только от характеристик героя или броска виртуального кубика, а и непосредственно от навыков самого игрока.

Корни жанра ARPG вновь уводят нас в Страну восходящего солнца, только на этот раз к компании Niohn Falcom. Их первый крупный проект под названием Dragon Slayer успешно скомбинировал Action и RPG элементы. Впоследствии от этих же разработчиков была выпущена серия игр Ys, которая тоже прославилась сочетанием механик JRPG с динамичными боями.

Давайте посмотрим, что из ARPG предлагают нам западные разработчики. Gothic, Mass Effect, Deus Ex, Vampire: The Masquerade — Bloodlines – все перечисленные игры делают упор на сюжетную составляющую, квесты с несколькими вариантами решений и диалоги. Возвращаемся к Dark Souls. Сюжета практически нет, те обрывки сведений, что мы узнаём из описаний предметов, скорее, раскрывают историю мира и не относятся к повествовательной части. Местные диалоги сводятся к редкому выбору «да» и «давай» «нет», в основном мы молча слушаем собеседника. Ещё есть несколько максимально неявных квестов, о существовании которых можно узнать, только если полезть на тематическую «Вики». Они решают судьбу того или иного персонажа, что, впрочем, не сказывается на концовке.

Важным элементом RPG является возможность отыгрыша. Самый банальный пример – серия Mass Effect, в которой вы можете сделать из Шепарда как рыцаря в сияющих доспехах, так и типичного антигероя. Более сложный пример – Fallout: New Vegas: тут есть две крупные и множество мелких фракций, каждая со своим взглядом на жизнь, устоями и философией. И стандартная система кармы присутствует, что в совокупности даёт огромный простор для отыгрыша своего персонажа. В Dark Souls тоже есть система кармы, вот только завязана она на мультиплеер: в случае совершения «плохого» поступка, вашего персонажа запишут в книгу виновных и на него начнётся охота со стороны ковенанта Лесных Охотников. А вычеркнуть своё имя удастся, заплатив одному из NPC кругленькую сумму. Таким образом можно избавляться от большинства грехов, но некоторые останутся за вами до конца игры. Хотите, чтобы от вас отстали? Просто запретите игре выход в Интернет, и охота за вами прекратится. Увы, но на полноценный отыгрыш подобная система не тянет.

С экшен-составляющей всё гораздо лучше. Боевая система в игре несложная для понимания, и основы ловишь на лету, различные нюансы постигаешь уже несколько позже. Главное её достоинство: бездумное и лихорадочное нажатие всех клавиш подряд приблизит вас не к победе, а к экрану с надписью «You Died».

Получается, Dark Souls не совсем ARPG, ведь от ролевых игр ей достались только довольно простые системы лута и прокачки персонажа. Но по этой же причине к экшен-играм первую часть «душевной» серии отнести нельзя: хоть элементов RPG немного, они оказывают существенное влияние на геймплей. Нет, можно остановиться и признать, что пусть и с натяжкой, но Dark Souls относится к жанру ARPG, но…

Но можно попробовать копнуть чуть глубже, ведь если вдуматься, у ролевых игр есть множество ответвлений. Например, ставший самостоятельным жанр hack and slash (H&S), с которым Dark Souls имеет очень много сходств.

Сюжет, написанный для галочки; толпы разнообразных противников, жаждущих вашей смерти; мрачный сеттинг, повествующий об окутанном тьмой мире; прокачка и лут – это всё серия Diablo, разработанная компанией Blizzard. Первые две игры франшизы стали образцом того, как нужно делать H&S. Однако многие выделяют этот жанр крайне неохотно и относят его представителей к вышеупомянутым ARPG. С одной стороны, сходство в упоре на экшен-составляющую на лицо. С другой, суть H&S не в погружении игрока в перипетии сложных сюжетов или предоставлении ему возможности отыгрыша разных ролей. Diablo и иже с ним были нацелены на другую аудиторию – манчкинов, людей, которым плевать на всё, кроме цифр. Они готовы ползать по трупам тысяч убитых монстров в поисках меча, урон которого на единицу-другую превосходит их любимый топор. Для манчкинов RPG– это игры не про отыгрыш, а про цифры.

А теперь посмотрим на Dark Souls, ведь во многом она походит на Diablo. Разнообразный бестиарий, сеттинг в духе тёмного фэнтези и акцент на геймплее присутствуют в обеих сериях игр. Вот только диаблоиды – про врывы в толпу монстров и их мгновенное уничтожение с помощью нескольких умений. В «душах» же бой даже с одним рядовым противником может закончиться для игрока фатально, стоит немного расслабиться. Иными словами, темп у происходящего совершенно разный. Да и взгляните на прокачку: в Dark Souls вы можете только улучшать базовые характеристики, а играм жанра H&S присущи огромные деревья с кучей активных и пассивных навыков. Что уж говорить про всякие дополнительные надстройки, вроде системы созвездий из Grim Dawn или восхождений из Path of Exile.

Ещё не был упомянут такой важный аспект H&S, как лут, иными словами – доспехи, оружие, амулеты, кольца и прочее добро. В Diablo с любой высокоуровневой коровы вам упадёт полный комплект доспехов, пара мечей, топоры и несколько тысяч золотых монет в довесок. Извечный вопрос: «Как в неё всё это вообще поместилось?» – поднимать не будем. Зато обратим внимание на лут: все не уникальные предметы игры жанра H&S чаще всего генерируют на ходу. В Dark Souls же мы редко что получим кроме душ, выпадает снаряжение с рядовых противников нечасто, да и особой ценностью оно не отличается. Лут с врагов посерьёзнее уже интереснее, выбивается он с определённым шансом, но всегда один и тот же. Так что никакого вам «Токсично-огненного меча чёрного рыцаря волшебной радуги» или чего-то подобного.

Немаловажную роль в H&S играет наличие end-game контента. Бесконечные порталы, генерируемые случайно, из Diablo 3, Атлас с более чем 150 картами и множеством боссов из Path of Exile – это развлечения на многие сотни часов. Dark Souls же предлагает лишь режим NG+, в котором нужно повторно пройти игру с несколькими оговорками: здоровье врагов увеличено вдвое, количество получаемых душ умножается на число от двух до пяти (в зависимости от локации), уровень героя и экипировка сохраняется. То есть чуть более сложный режим прохождения, без какого-либо нового контента.

Сходств и отличий у Dark Souls и представителей жанра H&S довольно много. Возможно, «душевная» серия изначально задумывалась как «Diablo на японский манер», но разработчики отказались от этой идеи и пошли своей дорожкой.

H&S про то, что нужно рубить полчища монстров, слэшеры – про то, что это нужно делать стильно. Забавно, что и в этот раз японцы обошли весь остальной мир, ведь культовые Devil May Cry, Ninja Gaiden и Bayonetta как раз родом из Страны восходящего солнца. К слову, и западным разработчикам сейчас есть чем похвастаться, взгляните на серии God of War и Darksiders. Основа слэшера – боевая система, которая подразумевает быстрое и зрелищное уничтожение различных тварей. Используйте различное оружие, комбинированные удары и спецприёмы, чтобы набить максимальный множитель очков, ведь у кого их больше, тот и круче.

Как было сказано выше, бестиарий слэшеров довольно разнообразен. Берёт он не только количеством, но и качеством, ведь к каждому противнику нужен свой подход. Учитывая в бою слабые и сильные стороны монстра, можно значительно ускорить процесс его умерщвления. Поэтому слэшер редко заваливает экран огромным количеством врагов, обычно их не больше десяти. Dark Souls соблюдает подобный баланс, с поправкой на динамичность боёвки, а сложные комбинации приёмов заменяет простыми ударами вроде колющего, рубящего, пинка и так далее. Их набор зависит от выбранного оружия.

К слову об арсенале, в «душах» он весьма богат: от кинжала до огромной дубины, от классического одноручного меча до косы и катаны. Каждое оружие не просто моделька, оно отличается мувсетом – набором всех возможных атак. Скорость ударов, их ширина и максимальная дистанция – всё нужно учитывать.

Ещё одна мелочь, присущая слэшерам, – гигантизм в дизайне боссов. Большая их часть если не размером с небоскрёб, то хотя бы не уступает двухэтажному домику. Серия Souls в этом плане сдержаннее: боссы больше протагониста, но редко бывают огромными. Это сделано в угоду имеющейся толики реализма: вес оружия и доспехов отлично чувствуется, а их масса значительно превышает пару килограмм. Согласитесь, обычный человек, убивающий гиганта простым мечом, выглядит странно.

Если сравнивать с кинематографом, то слэшеры – это типичные блокбастеры, задача которых продемонстрировать невероятный и захватывающий дух экшен. Dark Souls же полудокументальный фильм, в котором присутствует элемент вымысла в угоду художественной составляющей. Определённые сходства есть, но со следующим жанром их намного больше.

Нет, автор не сошёл с ума. Опять жанр, который японцы хоть и не придумали, но стали его главными популяризаторами. Франшизы Resident Evil и Silent Hill, пожалуй, два главных столпа surviva horror. Прежде чем начнём разбираться, причём тут Dark Souls, рассмотрим основные особенности жанра.

Название говорит само за себя: вас будут пугать, а выжить в сложившейся вокруг героя обстановке крайне трудно. Страх survival horror нагоняет не абстрактный, а вполне конкретный: боязнь смерти протагониста. Не из-за сострадания или чего-то подобного, причиной всему первое слово в названии жанра. Героя постоянно ограничивают: патронов и аптечек мало, здоровье не восстанавливается, сохраниться можно только в определённых местах (сейврумах), а любой противник смертельно опасен. Поменяем боеприпасы на заряды заклинаний или стрелы, медикаменты на флягу с эстусом, сейврумы на костры. Вот теперь порядок.

С элементами выживания разобрались быстро, а вот с хоррорной частью всё не так однозначно. Основных способов напугать два: скримеры в виде внезапно появляющихся монстров и мрачная атмосфера. Что первого, что второго в Dark Souls не особо много. Моменты с врагами, выпрыгивающими из какой-то ниши в стене, можно пересчитать по пальцам, а тёмных локаций и вовсе две-три. Dark Souls пытается не пугать игрока, а постоянно держать его в напряжении. Survival horror же именно что нагоняет страх, выводит вас из эмоционального равновесия, чтобы вы начали паниковать и ошибаться.

Достаточно сравнить саундтреки Resident Evil, Silent Hill и Dark Souls и всё встанет на свои места. В первой игре большая часть музыки – чистый эмбиент, который просто нагнетает атмосферу страха. Подчёркивается она наличием духовых инструментов вроде органа и тубы. Саундтрек Silent Hill за авторством Акиры Ямаоки – смешение музыкальных композиций с эмбиентом и звуками окружения. Причём использует он для своих мелодий самые разные инструменты, от скрипок до электрогитар. Такой подход позволяет сделать атмосферу густой и тягучей, а саундтрек – разнообразным. Серия Souls же славится своими пафосными и эпичными композициями. Оркестровая музыка, хоровой высокий вокал, из инструментов преобладает скрипка и виолончель. Подобные мелодии сразу настраивает на боевой лад, потому что понимаешь: следующий бой будет напряжённым.

Подход к схваткам также во многом похож. Вы вольны пробежать мимо толпы рядовых противников, чтобы сэкономить имеющиеся ресурсы. Только существует ненулевая вероятность того, что они вас догонят и тогда бой будет намного сложнее. А вот менеджмент ресурсов отличается: в survival horror есть боеприпасы, которые приходится искать, а в Dark Souls – постепенно восстанавливающаяся полоса выносливости. Убить кого-то без патронов примерно также тяжело, как забить противника мечом, который еле держишь в руках.

Ещё одна деталь: наказание за смерть. Так как в survival horror сохраняться позволяют далеко не на каждом углу, то и кара вполне очевидна – повторное прохождение солидной части истории. Зато теперь вы будете знать, что где находится, так что вторая попытка будет несколько проще. В Dark Souls работает несколько иная система: «сюжетный» прогресс сохраняется (найденные тайники, убитые боссы, открытые срезы и т.д.), но воскресают все рядовые противники, а накопленные души останутся на месте смерти.

Игры жанра survival horror и серии Dark Souls используют одни и те же инструменты, чтобы повлиять на игрока. Вот только применяют их для противоположных целей. Впрочем, и первым, и вторым это прекрасно удаётся.

Вот теперь настало время подвести промежуточные итоги. Dark Souls одновременно похож на игры перечисленных выше жанров в одних аспектах и при этом чуть ли не является их полной противоположностью в других. Как его правильно идентифицировать? Всё просто, вариант только один – выделить отдельный жанр под названием Souls-like.

Основные особенности:

  • Большой открытый мир, содержащий множество закрытых зон, доступ к которым открывается в процессе прохождения.
  • Ответвления от основного сюжетного «коридора», которые содержат различные секреты, поощряющие исследование со стороны игрока.
  • Практически полное отсутствие сюжета, диалогов и квестов. На первом месте находится геймплей, а история мира раскрывается с помощью окружения и предметов.
  • Система лута и прокачки довольна простая, чтобы не отвлекать от игрового процесса. Но в то же время она в игре не для галочки, а влияет на бой.
  • Разнообразие противников, к каждому необходим свой подход. Они представляют определённую опасность даже поодиночке. Практически все боссы уникальны и обладают собственным набором способностей.
  • Комплексная боевая система, подразумевающая наличие нескольких видов ударов у каждого оружия.
  • Ограничение по количеству лечащих предметов и прочих расходников. Сохранение только у костров, во время которого воскресают все враги за исключением боссов. За смерть подразумевается наказание.

Все рассуждения выше – лишь верхушка айсберга, ведь на главный вопрос ответа всё ещё нет. Почему Dark Souls добилась столь ошеломительного успеха? Один из ответов уже перед вами.

Внимание к себе Dark Souls привлекла благодаря необычной механике. Жанр этой игры настолько странное блюдо, что пройти мимо и не попробовать было сложно. Так происходит довольно часто: стоит на горизонте появиться чему-то необычному, оно всегда привлечёт внимание. «Но как же предшественник серии в лице Demon’s Souls?» – спросите вы и будете правы. О ней (и не только) сейчас и поговорим.

Многие фанаты, когда заходит речь о «душевной» серии, забывают о Demon’s Souls. Зачастую это именно те люди, у которых не было Playstation 3. Согласитесь, у мультиплатформенных проектов охват аудитории значительно выше, чем у эксклюзивов. Многие просто не смогли познакомиться с игрой, поэтому она прошла мимо.

Да и далеко не все владельцы PS3 поиграли в Demon’s Souls, ведь маркетинговой кампании у неё практически не было. Такое решение со стороны издателей не выглядит странным, разработчики изначально позиционировали проект как «хардкорный, для фанатов старой школы». Вкладывать большие деньги в маркетинг подобной нишевой игры было бы опрометчиво, так что релиз прошёл довольно тихо. Что, впрочем, не помешало ей быстро завоевать себе фанатов.

Давайте честно посмотрим на Demon’s Souls: она выглядит как этакая технодемка Dark Souls. Вместо открытого мира – хаб, из которого можно телепортироваться в любую зону. Локации по большей части линейные, хотя и секретные места присутствуют. Как следствие, практически все боссы являются обязательными. А количество доспехов, оружия и магии не идёт ни в какое сравнение с Dark Souls.

Подобная история произошла и с Arkham Asylum, которая тоже выступала в роли демки к целой серии. Ещё сюда можно отнести Ground Zeroes, но тут уже речь идёт о конкретной игре в лице Phantom Pain. Разумеется, ни первая часть похождений Бэтмена от Rocksteady Studios, ни приквел к Metal Gear Solid V не становятся хуже из-за того, что они выступали в роли затравки для публики. Но снискать такой же славы, как их продолжениям, данным проектам было не суждено.

Вот и Demon’s Souls – проба пера компании From Software, задачей которой было посмотреть на реакцию игроков на столь необычный проект. Геймеры и критики приняли игру более чем благосклонно, так что разработчики принялись доделывать существующую концепцию.

Знакомое многим выражение, которое в свою очередь пошло от ещё более древнего «PS3 has no games». Разумеется, фраза – абсурд, но в ней есть рациональное зерно. Многие игры, выходившие на PS3, становились всё более кинематографичными, как следствие – кат-сцен больше, геймплея меньше. Разумеется, олдфаги и хардкорщики взвыли, но это было лишь начало.

Кинематографичность начала распространяться по платформам как чума, охватывая всё больше игр. Повысилась популярность интерактивного кино, всё чаще встречались QTE, а высокая сложность стала, скорее, эквивалентом средней из старых игр.

From Software, выпустив Demon’s Souls, сделали пробный шажок против течения, и мейнстрим их не повалил. После вышла и Dark Souls, которая не стала сложнее предшественницы, просто чуть изменилась. Так как релиз состоялся не только на PS3, но и на Xbox 360 и PC, охват аудитории значительно увеличился и теперь мучения настигли уже казуальных игроков… вместе с приверженцами персональных компьютеров. Причина страданий первых очевидна, а вот на вторых остановимся подробнее.

 

From Software честно сказали, что понятия не имеют как портировать свои проекты, так что версия Dark Souls для PC будет не очень качественной. Геймеры послушно кивнули и принялись ждать, но результат шокировал даже прошедших оригинальную Resident Evil 4. Не исчезающий с экрана курсор мыши, просадки FPS до уровня слайд-шоу даже на хорошем железе, неинтуитивное управление и неадаптированные для клавиатуры обозначения клавиш. Тут уже не «Press X to win», а «Press X to die» какой-то. А ещё добавьте ко всему вышеперечисленному очень «удобную» систему Game for Windows Life. Игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, что тоже повысило уровень внимания: порты подобного качества – большая редкость. Благо фанаты не подвели и крайне оперативно выкатили патчи, правившие большинство проблем и делавшие Dark Souls играбельным.

Кто-то кричит, что Dark Souls невероятно сложная игра, другие – что она простая. Разработчики позиционировали свой проект как трудный, фанаты отмахивались от подобных заявлений, мол, разве это хардкор? Подобные противоречия появились не на пустом месте, так что давайте разбираться.

В игре много видов противников, и к каждому нужен свой подход. Подобрать тактику несложно, обычно она лежит на поверхности: медленных и хорошо защищённых нужно «каруселить» и бить в спину; быстрых и лёгких – ловить на контратаки, уходя в глухую оборону; в бою с «дальниками» нужно быстро сокращать дистанцию и так далее. Звучит просто, но реализовать нечто подобное не всегда удаётся, потому что в дело вмешивается окружение. То тяжёлый противник стоит в узком коридоре и обойти его не удастся, то быстрые монстры пытаются вас окружить на широкой улице. Если подходить к процессу вдумчиво, то особых сложностей не возникнет, потому что большинство подобных ситуаций продуманы геймдизайнерами.

 

А как же крайне сложные боссы, которыми все пугают новичков? Они тоже сильно отличаются друг от друга и, скорее всего, вы встретите своего личного Немезиса, с которым придётся драться раз за разом. Спасти может заучивание паттерна босса и придумывание подходящей тактики с учётом строения арены, вызов дружественных фантомов и подбор подходящего снаряжения. Ещё стоит учесть, что большая часть особо крупных врагов легко убивается с помощью различных уловок. У одних есть множество мёртвых зон, других можно атаковать, спрыгивая сверху, а третьих – отправить на тот свет и вовсе не вступая в бой напрямую.

Добавлю ещё, что большинство боссов первой части довольно медлительны, а значит, наличие хорошей реакции не критично. Чаще всего вам предоставят возможности во время боя отойти в сторонку и восстановить здоровье. Главное – научиться замечать подобные «окна» и пользоваться ими.

Ещё одним доводом в сторону сложности игры называют неинтуитивность. С основными механиками вас познакомят, а после – выкинут в открытый мир без карты и указателей. Тут есть два варианта. Первый – методом проб и ошибок находить правильный путь. Подобный подход подарит вам максимально полные ощущения от Dark Souls. Местами будет сложно, но, приложив некоторые усилия, вы со всем спокойно справитесь. Второй вариант – использовать гайды, если уж очень сильно боитесь игру, а попробовать хочется. Благо, в Интернете их множество – от «Лучшие вещи для старта: как добыть за 15 минут» до подробного разбора тактики на каждого босса. Ощущения от игры будут уже не те, но, возможно, такой подход позволит преодолеть довольно высокий порог вхождения. А в будущем сможете познакомиться с другими частями серии уже будучи уверенным в себе.

В основе геймплея лежит принцип «Git Gud!», иными словами, Dark Souls не стесняется убивать вас раз за разом, как бы говоря: «Становись лучше!» В процессе игры будет прокачиваться не только персонаж, но и вы сами. При этом сложность нарастает довольно плавно и всегда ставит перед вами выполнимую задачу. А если вы пошли куда-то не туда – пара смертей быстро наставят вас на путь истинный.

Сложность Dark Souls достигается правильным геймдизайном, что встречается редко. Взгляните на I Wanna Be the Boshy, которая строится на запоминании локаций. Причём большая часть ловушек находится исключительно экспериментальным путём, никакая реакция вас не спасёт. Как по мне, это крайне плохой геймдизайн. Сравните IWBTB с тем же Super Meat Boy, который честен с игроками, ведь если обладать хорошей реакцией, большинство уровней можно пройти с первого раза. Вот и в «Тёмных душах» подавляющего числа ловушек можно избежать будучи достаточно внимательным.

Сложность Dark Souls для геймеров того времени казалась слишком высокой, но этим привлекла к себе внимание аудитории. Кто-то хотел вспомнить старые добрые времена, кто-то – бросить себе вызов, а прочие просто любопытствовали, насколько игра трудна для освоения.

Главный показатель популярности – все хотят либо повторить твой успех, либо убить просто из зависти. На весь мир громыхнула Diablo 2, и многие компании тут же приступили к разработке своих диаблоидов. В Dota 2 начали играть тысячи – все взялись клепать MOBA. Выстрелил Hearthstone – у него появилась куча подражателей. Успешных представителей жанра всегда попробуют «убить» или просто скопировать.

Одной из первых на эту дорожку ступила Lord of the Fallen, практически сразу поскользнулась и сломала обе ноги. Игра получилась крайне бледной копиркой Dark Souls. Несколько хороших, но незначительных нововведений на одной чаше весов против однообразия противников, малого количества контента и существенного замедления геймплея относительно первой части «Тёмных душ». Приговор очевиден.

Вторая попытка разработчиков Lord of the Fallen, студии Deck 13, была интереснее и называлась The Surge. Резкая смена сеттинга на далёкое будущее, более комплексные системы прокачки и снаряжения, повышенный градус жестокости за счёт красивых добиваний. Беда всё та же: малое количество контента, особенно боссов. Результат получился неплохим, но до Dark Souls ещё далеко.

Были и попытки перенести «души» в 2D. С этим вполне успешно справилась Salt and Sanctuary. Проблема двух вышеназванных проектов в количестве врагов/снаряжения/боссов. В Salt and Sanctuary мало того, что с этим полный порядок, так ещё и своя система прокачки с огромным деревом пассивных умений. Мрачная атмосфера, жестокость, литры крови, злые противники – всё в наличии. К минусам можно причислить разве что платформинг, не очень он удобный. В остальном – Dark Souls, версия 2D.

Последнем в этом списке будет Nioh – очередная копия, но в этот раз с японским колоритом. Сюжет базируется на истории Страны восходящего солнца и перемежает факты с вкраплением фэнтези. Система лута в духе игр жанра hack and slash, разнообразная прокачка, большое количество боссов – в наличии. А видов рядовых противников маловато будет, ну да общее впечатление данный факт не портит.

Но все упомянутые выше игры объединяет один недостаток, который не даёт им полноценно потягаться с Dark Souls. Это локации, дизайн их и всего мира в целом. Они во всех перечисленных выше играх получились весьма однообразными. В Dark Souls каждая новая локация отличается от предыдущей, но при этом является частицей чего-то большего. Переходы крайне плавные, что прекрасно работает на ощущение единства мира.

Dark Souls – необычная игра. В ней причудливо смешиваются особенности различных жанров, создавая нечто потрясающее. Амбициозный проект, который не побоялся пойти против течения современной игровой индустрии и породил целый жанр. Игра, задумывавшаяся как нишевая, внезапно собрала вокруг себе огромное количество фанатов.

Но индустрия не стоит на месте, это именно поток, и Dark Souls меняется. Сначала Bloodborne, следующий канонам жанра, но изменивший боевую систему и сделавший её динамичнее. Затем – Dark Souls III, в котором повышение темпа, напротив, наложили на схватки классического образца. Последнее, что мы видели, – Sekiro: Shadows Die Twice: множество изменений и нововведений в уже устоявшуюся механику. Добавление стелса и акробатики заставили по-новому посмотреть на локации, а изменённая в очередной раз боевая система чувствуется крайне бодро.

Однако, это просто свежий взгляд на старые вещи. Сможет ли серия когда-то снова выстрелить, показав миру нечто совершенное новое? Остаётся лишь гадать и восславлять солнце в ожидании очередного чуда от From Software.

Огромное спасибо господину Shanti за помощь в редактировании текста!

Обзоры

Не совсем обзоры

Совсем не обзоры


Dark Souls

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2011
3.4K
4.4
2 559 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

активная ролевая игра

А вот это действительно какой-то новый жанр.
По поводу DS: а правильно ли говорить, что это прям Жанр? Отдельный такой большой пласт чего-то, под которым можно объединить кучу проектов, который имеет узнаваемые и легко отделяемые от других жанров черты. Вот как с рогаликами, про которые я и сам уже который год думаю. Это «жанр» или это просто «геймдизайнерский набор приёмов»? Так сказать, большой ящик с инструментами, который ты открываешь, чтобы допилить свой жанр.

Да, в общем-то, любой жанр — это набор геймдизайнерских (если речь об играх) приемов. Устоявшийся и часто используемый набор приемов, каждый из которых, тем не менее, может использоваться и по отдельности и в любых сочетаниях.
Можно выделить отдельные наборы в «поджанры», но от этого они не перестанут быть отдельным жанром. Но это все лишь ИМХО.
Но в первой части вопрос определения жанра на момент выхода поднимался неоднократно.



На самом деле всё вполне понятно: у них раньше не было номинаций по многим жанрам, так что валили абсолютно разные игры в общий котёл. Собственно, ссылка.
Спасибо, хорошая статья. Главное выложи её куда-нибудь ещё, чтобы не пропала зря.
Спасибо на добром слове и за развёрнутый комментарий. Никуда больше выкладывать не планирую, все свои работы только в блогах СГ публикую.

Вот как с рогаликами, про которые я и сам уже который год думаю. Это «жанр» или это просто «геймдизайнерский набор приёмов»?
Мне кажется, что вполне себе жанр. У рогаликов есть две отличительные особенности: перманентная смерть и рандомная генерация практически всего — расходников, врагов, локаций и т.д. Можно, конечно, упомянуть какие-нибудь песочницы, которые на ультрахардкорной сложности работают по схожему принципу, но там суть всё же сводится к добыче ресурсов и выживанию. Рогалики всё-таки про другое.

И да, метроидвания в таком случае тоже НЕ жанр. В основе своей это просто платформеры (если 2d) или Action-adventure в 3D.
Главная отличительная черта метроидвании — проработка мира. В данном случае это настолько важный аспект при построении игры, что является жанрообразующим. Классический платформеры вроде Марио, Соника и Реймана подразумевают чёткое деление на уровни. Соответственно, тебе не надо думать, куда идти и что делать, это просто путешествие из точки А в точку Б. Метроидвания, как по мне, про исследование окружения: тут секрет, там что-то необычное, а куда сейчас лучше пойти? Геймплей только на первый взгляд кажется похожим.
Что именно должно быть «like» в какой-то игре, чтобы её таковой назвать? Графика, угол камеры, количество оружия или всё сразу?

По-моему, принадлежность к определенному жанру, определяется не столько полным соблюдением всех канонов (из-за этого и пошло разделение на роуглайк/роуглайт), сколько наличием каких-то ключевых элементов жанра. Если жанр — это набор приемов, то игра может принадлежать сразу к нескольким жанрам одновременно, в зависимости от того, какие элементы в ней присутствуют.
Ключевой элемент soulslike-игр, как мне кажется — требовательная боевка, построенная таким образом, чтобы полностью (ну или почти) исключить button mashing. Или точнее, конкретная реализация такой боевки. С перекатами, эстусами, spacing-ом, долгими анимациями ударов и прочими характерными элементами.
Есть и другие важные элементы, вроде характерного эксплоринга и повествования, но если их убрать, игру все еще будут звать soulslike-ом; убрать боевку — получится метроидвания/hack & slash или что-то еще. Хотя тут многое зависит от самих авторов. Я, например, так и не понял почему авторы Dead Cells называли ее soulslike-ом, но потом это сравнение часто использовали.
Спасибо, хорошая статья. Главное выложи её куда-нибудь ещё, чтобы не пропала зря.

По поводу DS: а правильно ли говорить, что это прям Жанр? Отдельный такой большой пласт чего-то, под которым можно объединить кучу проектов, который имеет узнаваемые и легко отделяемые от других жанров черты. Вот как с рогаликами, про которые я и сам уже который год думаю. Это «жанр» или это просто «геймдизайнерский набор приёмов»? Так сказать, большой ящик с инструментами, который ты открываешь, чтобы допилить свой жанр. Кто-то выстругивает красивые локации и тонко настраивает баланс, а кто-то упорно заколачивает штангенциркулем гвозди «сложности».

Можно назвать какой-нибудь термин типа «поджанр/субжанр», как поступают с теми же H&S или Метроидванией. И да, метроидвания в таком случае тоже НЕ жанр. В основе своей это просто платформеры (если 2d) или Action-adventure в 3D.

Сложный вопрос о позиционировании идей.

Всё равно спасибо за статью, было интересно почитать уложенные мысли. Буду думать дальше.
Спасибо за интересную статью. Даже не задумывался о вопросе, к какому жанру относится DS. Уже привык к тому, что игра имеет свой собственный жанр, который признан достаточно самобытным. Но в первой части вопрос определения жанра на момент выхода поднимался неоднократно. Было интересно почитать.
Конечно, любой. Однако у меня больше претензия к явному выделению. «Гонки» или «платформеры» легко выделить, «point&click quest» в самом названии основную фишку указывает. А вот «roguelike» или «soulslike» как-то плохо с этим справляются. Что именно должно быть «like» в какой-то игре, чтобы её таковой назвать? Графика, угол камеры, количество оружия или всё сразу? Который год спорят, являются ли рогаликами такие игры как Dwarf Fortress, CDDA или ADOM. Даже выдумали roguelite. В основе Dark souls всё равно лежит rpg/hack'n'slash.
Автор, что в понятии «активная ролевая игра» вам непонятно? 🌚
Читай также