Джонатана Блоу нельзя назвать ключевой фигурой в индустрии видеоигр, но появился он в ней крайне эффектно. Первое творение начинающего разработчика получило крайне положительные отзывы как критиков, так и рядовых геймеров. Braid оказался качественно сделанным платформером-головоломкой, сложным, увлекательным и содержащим в себе множество подтекстов, аллюзий, метафор. Поэтому публика замерла в ожидании следующей игры от Джонатана Блоу, которой стала The Witness, выпущенная аж спустя восемь лет после релиза дебютного проекта.
Пожалуй, самой знаковой головоломкой является Portal. Она стала своего рода эталоном, ведь практически все новые проекты в жанре разрабатывались с оглядкой на игру компании Valve. Обычно наборы комнат с испытаниями либо выстроены линейно, либо есть хаб, откуда открывается доступ к отдельным локациям. Это тропинка общепринятого жанрового стандарта, с которой The Witness смело сходит.
Есть одна глобальная локация – это довольно большой остров, практически полностью открытый для изучения. И господин Блоу смог бесшовно разделить его на отдельные зоны. С одной стороны, концепция «хаб с доступом к множеству разных локаций» работает, но реализована она нестандартно, и подобный подход имеет как свои плюсы, так и минусы.
Атмосфера в The Witness – нечто эфемерное, непостоянное, и она меняется от одной зоны к другой. Вот яблочный сад, простой и по-домашнему уютный, практически камерный. А большой замок, наоборот, незримо давит на игрока высокими стенами, длинными дорожками и в целом своим масштабом в сравнении с другими локациями. Вот только эти ощущения настолько призрачны, что почувствовать всё вы сможете, только если сами захотите.
Чтобы сделать погружение более явным, разработчики предприняли интересное решение: полностью отказались от саундтрека. Работает данный подход отлично, ведь каждой локации присущ свой набор звуков, будь то шелест листвы, журчание воды или шорох собственных шагов, сильно зависящий от поверхности, по которой вы идёте.
Сами зоны получились весьма разнообразными, а переходы между ними – плавными. В пределах одного острова прекрасно уживаются лес, пустыня, джунгли, замок, болото. Доступ к некоторым из них открыт сразу, а для того, чтобы попасть в другие, придётся решить не очень сложную головоломку на входе. Обычно подобная нелинейность – это здорово, но тут необходимо учитывать жанр. The Witness – головоломка, и сложность задачек в ней неоднородна. Вы запросто можете прийти в локацию, паззлы которой окажутся не по зубам.
Визуальный стиль в игре простой, без дотошной детализации, но яркий и запоминающийся. Локации напоминают застывший фейерверк, но у этого есть и обратная сторона. Построенные на цветах головоломки периодически начинают резать глаза, уж слишком яркими они получились. К счастью, большинство областей выполнены в спокойных тонах и дают вам возможность отдохнуть от пёстрых красок.
Прогулка по острову с осмотром местных достопримечательностей напоминает Everybody's Gone to the Rapture. Довольно часто вы будете натыкаться на следы человеческой деятельности, но людей не встретите. Это только ваше путешествие по острову, хранящему большое количество тайн и секретов…
Но всё же The Witness – головоломка, а не симулятор ходьбы, хоть и заимствует многое из этого жанра. Задачек в игре очень много, и все они строятся на одной концепции. Есть поле, на котором отмечена начальная и конечная точки, цель – соединить их линией так, чтобы она не пересекала саму себя. Казалось бы, просто и понятно, идея похожа на поиск выхода из лабиринта, но всё несколько сложнее.
В игре можно выделить три вида головоломок. Первый полностью основан на логике и весь умещается на поле с паззлом. Механик для таких головоломок много, так что подумать будет над чем. Квадраты, точки, звёзды, треугольники – каждая из них по-своему влияет на то, как нужно рисовать линию.
Второй вид головоломок базируется на работе с пространством. Вот тут стоит обойтись без примеров, чтобы уберечь вас от геймплейных спойлеров. Скажу лишь, что придётся и внимательно по сторонам смотреть, и правильные ракурсы выбирать. Иногда решение поставленной задачи находится очень легко, если взглянуть на неё под другим углом.
Все эти механики прекрасно работают по отдельности, но вот их комбинации не всегда удачны. Смешивание нескольких правил может порождать слишком сложную головоломку, на решение которой уйдёт много времени и сил. Приходится прибегать к использованию старого доброго блокнота с карандашом, а в крайних случаях – и в гайд заглядывать.
Без руководства вы вряд ли обойдётесь, если захотите найти третий вид загадок и решить их. Игра как бы говорит вам, что окружение – это тоже своего рода поле для головоломки. Всмотритесь, видите реку? У неё ведь тоже есть начальная и конечная точки, как и в любой встреченной вами загадке.
Но для того, чтобы решать головоломки, неплохо бы понимать правила. У The Witness интересный способ объяснения их игроку: она не рассказывает ни о чём, кроме управления. Как решать ту или иную головоломку вы должны понять сами, интуитивно. В начале новой секции игра подкидывает максимально простой и маленький паззл, который можно разгадать методом научного тыка меньше чем за минуту. Далее идёт загадка, которая чуть сложнее: вариантов тут больше, так что, если не уловили на лету, придётся посидеть над ней дольше. Третья уже построена так, что перебирать все возможные решения будет затруднительно или просто долго и так далее, пока вы либо не поймёте, как работает конкретная механика, либо не упрётесь в паззл, разгадать который не сможете. Во втором случае лучше вернуться назад и всмотреться повнимательнее, какую деталь вы упустили. В конце последовательности загадок вас ждёт парочка нестандартных, тут уже придётся не просто следовать правилам, а думать абстрактно и искать новые подходы.
Интересно и то, что в некоторых каскадах головоломок стоит своего рода защитный механизм: если вы неправильно решаете текущую загадку, то она отключается. В таком случае необходимо вернуться на одну назад и одолеть её повторно. Сделано это для того, чтобы вы в случае удачи не воскликнули: «И так сойдёт!», убежав вперёд, а обратили внимание, как строится решение предыдущей головоломки. Повторение – мать учения и сестра бектрекинга.
Пора поговорить о том, зачем мы на острове, кто мы такой и что тут делаем. Ответы и в этом случае просты: их нет, как музыки и обучения. Точнее, сюжет присутствует, но совсем короткими обрывками и только если вы действительно захотите его найти. Для того чтобы узнать местную историю, придётся решить все скрытые головоломки, найти все аудиосообщения, панели и чертежи.
И никаких вам указателей, где всё это искать. Поэтому, скорее всего, в первый раз вы получите стандартную концовку. Она по-своему красива и метафорична, но не объясняет ничего.
Второй вариант возможен, если вы сделаете всё вышеуказанное. Тогда вам намекнут, что произошло на самом деле, но прямо не расскажут. Готовьтесь выслушивать огромное количество цитат различных философов и проникаться ими, иначе финал вам покажется ещё более мутным.
И Джонатан не был бы собой, если бы не добавил в игру суперсекретную концовку. Получить её можно и при первом прохождении меньше чем за десять минут. Она тоже даёт вам небольшой кусочек информации, но если сложить её с предыдущими двумя финалами (при условии, что вы всё поняли правильно), то получите общую картину происходящего, без какой-либо конкретики. Поэтому если в глубине вас живёт человек, любящий заниматься поиском глубинного смысла во всём, то ему местный «сюжет» точно придётся по душе.
The Witness – хрустальная статуя. Она прекрасная и в тоже время невероятно хрупкая. Включите музыку – сломаете атмосферу; полезете в руководство за решением очередной головоломки – испортите удовольствие от процесса поиска разгадки и не испытаете чувство озарения; пропустите скрытые записки – не поймёте, о чём вам хотели рассказать.
У вас может возникнуть мысль, что игра не для всех. Это не так, даже в отрыве от скрытых подтекстов The Witness хороша. Попробуйте к ней прикоснуться. Возможно, вы, недоумённо пожав плечами, уйдёте по своим делам. Или же начнёте пристально разглядывать статую, находя смысл в каждой детали, понимая, что перед вами произведение искусства.
Огромное спасибо господину Shanti за помощь в редактировании текста!
Лучшие комментарии
Ты что, подсматривал за Ластом, когда он писал блог?
Скоро вернусь к вам =)
Статья хорошая, но с гифками немного перебор. Вроде пока ни комп ни интернет не лопнул, но если их станет ещё больше, им будет совсем тяжко :(
Я так и сделал, но всё равно ощущаю из-за такой необходимости некоторый дискомфорт) Как будто вернулся в те времена, когда можно было открыть в браузере страницу и идти заваривать чай, пока там всё загрузится. А если клип с ютуба глянуть хотел — вообще открывал сразу несколько и шёл гулять. По приходу радовался если ничего не сбилось и всё загружено, а то иногда приходилось на следующий день просмотр откладывать))
Блин, вот это странно. Блог по Борде я читал (может коммент и не оставил, потому как хрен знает чего про вашу Борду писать можно), но там почему-то такого ощущения не было. Может у меня сейчас скорость интернета просела слегка, поэтому загрузка дольше.
И НЕТ, МНЕ НЕ СТЫДНО.
Я к тому, что сколько бы гифок не было, можно просто оставить страницу открытой и подождать, пока прогрузится. Если, конечно, трафик не лимитированный.
Их было больше, можешь блог по Борде мой глянуть)