Красный, синий, жёлтый – основные цвета в палитре любого художника, а их смешивание может давать все мыслимые оттенки. Вот и три разработчика из Nomada Studio объединили свои силы, взяли во главу угла визуальный стиль, дополнили его подходящей музыкой, расставили акценты с помощью геймплея и получили аналоговую триаду, имя которой GRIS.
Прежде чем приступим к разбору композиции, настоятельно рекомендую ознакомиться с трейлером:
Думаю, вы прониклись атмосферой от макушки до пят. И такое состояние вас ждёт на протяжении всей игры. По большей части этому способствует визуальная составляющая, которая сможет пробудить в вас эмоции. Самые разные, от восторга до страха. Настоящие.
Игра будто сошла с холста художника: мир выглядит как акварельный рисунок, аккуратные мазки переходят в резкие кляксы, создавая потрясающей красоты картинку. Особенно запоминающимися вышли переходы из одной игровой зоны в другую: они сопровождаются плавной сменой цветов, что пробирает прямо-таки до мурашек.
Авторы подарили Грис весьма незаурядную внешность: лицо нарисовали подробно, платье – значительно проще, попутно придав ему форму цветка; а руки и ноги вовсе заменили чёрными линиями. Создали необычный, запоминающийся образ.
Музыка в GRIS великолепна. Более подходящего и цепляющего саундтрека в играх я не встречал уже давно. Плавные клавишные переборы обволакивают, звуки скрипки заставляют напрячься, а партии духовых инструментов расслабляют. В этой музыке хочется утонуть, погрузиться в неё. Поверьте, саундтрек игры может с лёгкостью обосноваться у вас в плейлисте надолго.
Музыка прекрасно дополняется звуками окружения — стуком дождя, завываниями ветра, щебетанием птиц, шелестом листвы, — напоминая, что мир вокруг – живой. Вместе с визуальной составляющей она создаёт невероятно густую атмосферу, подлинное ощущение приключения. Кажется, что не Грис, а именно вы идёте по пустыне, лесу, руинам. И не работало бы всё это, будь у игры проблемы с геймплейной составляющей.
GRIS – довольно простой платформер. Всё управление сводится к стандартным четырём клавишам перемещения, прыжку и двум способностям, так что играть даже с клавиатуры удобно. Но вернемся к умениям. Первое – превращение платья Грис в огромный камень. Способность довольно активно используется на протяжении всей игры. Сломать хрупкий пол, удержаться при сильном порыве ветра, нажать кнопку на полу для активации механизма – это только базовые манипуляции с окружением. Возвращая в свой серый мир цвета, Грис откроет новые способности — двойной прыжок и умение плавать, а также сможет воспользоваться бабочками: красные помогут ускориться, жёлтые — осветят всё вокруг. На основе данных возможностей построены уникальные задачки, которые встречаются лишь раз за игру. Их около десятка, но все они запоминающиеся. Иногда и окружение способствует решению головоломок. Дождь, капли которого разбиваются о невидимые платформы; кристаллы в пещере, раз в несколько секунд создающие копию главной героини; светлячки, освещающие скрытые объекты – такие геймплейные особенности прекрасно работают и как часть атмосферы.
В целом геймплей построен так, чтобы не выбивать игрока из колеи повествования. Вместе с тем GRIS не скатывается в типичное игровое кино, хотя тут даже умереть нельзя. Да, в проекте простой геймплей, но детище Nomada Studio от этого хуже не становится.
И раз уж я затронул повествование, стоит отметить: с ним в игре не всё так однозначно. С одной стороны, сюжета нет как такового: просто путешествие, в процессе которого Грис возвращает цвета в свой мир. Но с другой стороны, вся игра – это одна большая метафора. Я уже встречал несколько трактовок сюжета, но какая из них истинная – решать вам. Серьёзно, повествование в игре базируется на очень тонких материях, копаться в которых я не особо хочу, но без этого картина не будет полной.
Самая распространённая трактовка сюжета – Грис прячется от своей боли в выдуманном мире. Потеря голоса и цветов – это её страдания, а всё путешествие – выздоровление главной героини.
Наиболее правдоподобная трактовка – боль Грис не физическая, а ментальная, связанная с её матерью. К этому нас отсылают статуи женщин, будто бы оберегающие героиню. Сюда же можно отнести эпизод в лесу, во время которого девушка заботится о непонятном каменном создании. Финальным штрихом этой теории является саркофаг, его мы видим перед последней кат-сценой.
У меня же сложилось впечатление, что вся история Грис – пересказ творческого пути. Она пытается создать что-то прекрасное, но вдохновение покидает её. Поэтому Грис и отправляется в путешествие, возвращая краски и голос.
Касательно чёрной субстанции, преследующей героиню, ходит крайне много различных разговоров. Мир, противостоящий Грис? Боль? Отчаяние? Страх? Лично у меня она вызвала только одну ассоциацию.
GRIS относится к тем редким проектам, которые могут достучаться до души, пленить вас и погрузить в атмосферу приключения. Невероятной красоты картинка, прекрасная музыка и простой геймплей создают не обычную игру, а настоящее произведение искусства.
Огромное спасибо господам Shanti и MrDarkGraf за помощь в редактировании текста!
Лучшие комментарии
Имеется в виду, что именно платьем в форме огромного камня можно проводить эти манипуляции с окружением?
P.S. Ещё раз огромное спасибо за помощь с текстом)
Хотя вы не часто пишите обзоры.
P.S. Жду блог про архитектуру в видеоиграх)
Хм, там же новый сезон… пошёл играть калибровку.
Если речь конкретно обо мне — максимально «не часто», три обзора за полгода)