1 июля 2019 1.07.19 14 5536

Call of Juarez: Gunslinger. Быстрый или мёртвый

+35

«Собрался стрелять — стреляй, а не болтай»
Дикий Запад… Палящее солнце, освещающее огромные пустынные земли, на которых то тут, то там появлялись различного рода поселения. Города с салунами, банками, железнодорожными станциями, церквями, борделями и тюрьмами были довольно редким явлением. Именно там одинокий путник мог найти ночлег, еду, питьё, заработок. Или неприятности, всё зависело от удачи и характера героя. Ковбои, перегоняющие стада коров, роковые красотки, священники, индейцы, законники и бандиты – кого только не встретишь на Диком Западе.

Именно так выглядит максимально романтизированный образ указанного выше сеттинга. Особенно этому поспособствовал кинематограф в целом и знаменитая «долларовая трилогия» за авторством Серджио Леоне в частности. Впоследствии Дикий Запад воплощали и в играх, и серия Call of Juarez отлично передавала ощущение настоящего вестерна. Всего она насчитывает три игры и одно недоразумение под названием The Cartel. Как раз после него вышел Call of Juarez: Gunslinger, который с одной стороны возвращался к истокам, а с другой – значительно отличался от предшественников.

Зачастую сюжеты вестернов не блещут особой оригинальностью. Вот и Gunslinger рассказывает нам историю становления Сайласа Гривза как охотника за головами. Движет же нашим героем не жажда наживы, а простое желание отомстить. Казалось, история настолько простая, что удивить она не сможет, но…

1910 год, город Абилин, штат Канзас. Побитый жизнью старик заходит в салун и знакомится с присутствующими, представляясь Сайласом Гривзом. Парень по имени Дуайт узнаёт его, ведь это самый известный в Америке охотник за головами! Юноша просит Сайласа рассказать несколько историй, и тот соглашается, благо алкоголь и публика в наличии. Касательно последней, помимо наивного Дуайта в салуне находятся старый бармен Бен, недоверчивый Джек, вежливая официантка Молли и невнимательный Стив. И только когда стаканы наполнены виски, а все слушатели заняли свои места, мы отправляемся на тридцать лет назад в прошлое, во времена золотой лихорадки.

Рассказывать одну историю внутри другой – не особо изощрённый приём, но важно, как именно это делает игра. Поток правды из уст Сайласа неоднократно будет разбавляться долей приукрашивания и откровенной лжи. Да и слушатели не сидят просто так: они будут пытаться вывести старика на чистую воду, если он совсем уж заврётся. Причём фразы «Да всё не так было!» чреваты переигрыванием уже пройденной сцены при других обстоятельствах. Слова, сказанные второстепенными персонажами за кадром, напрямую могут повлиять на геймплей, что выглядит очень свежо и интересно.

Само повествование содержит множество филлерных эпизодов. На своём долгом пути длиной в тридцать лет он столкнулся с множеством знаменитых личностей: Джесси Джеймсом, Джоном Хардином, Джонни Ринго, Билли Кидом, Пэтом Гарретом и прочими. К слову, каждого из них представляют с помощью вставки-комикса.

Но главным остаётся желание нашего героя отомстить. И даже тут повествование построено нестандартно, ведь о причинах, толкнувших Сайласа Гривза на столь опасный путь, мы узнаем лишь ближе к середине игры. До этого момента старик будет старательно отмалчиваться и переводить разговор в другое русло. Да, история в Gunslinger простая, но отлично обыгранная с помощью указанных выше приёмов, благодаря чему она и цепляет.

Для передачи атмосферы чаще всего используют визуальную и звуковую составляющие. Разработчики Gunslinger это прекрасно понимали, поэтому уделили им много внимания. Давайте начнём с внешнего вида, ведь даже на Диком Западе встречают по одёжке.

Понятное дело, больших бюджетов у поляков из Techland не было, а значит, о графике уровня ААА-проектов можно забыть. Поэтому разработчики приняли простое и элегантное решение – стилизовать игру под комикс, проще говоря, воспользоваться технологией сел-шейдинг. Сработал данный подход на ура, удалось и графические недочёты скрыть, и узнаваемый внешний вид проекту создать.

Дальше – больше: стилизации подвергли практически всё. Вышеупомянутые комиксные вставки для представления персонажей выглядят стильно и кратко характеризуют очередного героя этой кровавой истории. Получается ёмко, красиво и эффектно, одним словом – конфетка.

Аналогично стилизованы загрузочные ролики: сначала нам показывают сидящих в салуне слушателей Сайласа Гривза и его самого, потом – книгу, страницы которой переворачиваются сами. Но вместо текста нам опять показывают практически полностью статичные картинки, сменяющие друг друга.

Что уж говорить о всяких мелочах вроде литров крови, вылетающих из убитого противника. Или можно вспомнить как выглядят ранения протагониста: изображение становится чёрно-белым, а экран постепенно заполняют дыры от пуль, будто сделанные в бумаге.

Музыкальное сопровождение также заслуживает похвалы. В большинстве композиций основой выступают клавишные и струнные инструменты, ударных же практически нет. Благодаря подобному подходу эти мелодии получились медленными, размеренными, неторопливыми. Всё, как и должно быть в классическом вестерне.

Однако во время перестрелок играет несколько другая музыка, более напряжённая. Ударные звучат громче и чётче, добавляются басовые партии и в целом темп заметно ускоряется. В меру пафосная и динамичная, перемежаемая свистом пуль и грохотом взрывов, музыка – услада для сердца любого стрелка.

Если визуальный стиль игра как будто позаимствовала у Borderlands, то геймплейно Gunslinger готовился по формуле: «Max Payne и Bulletstorm. Смешать, но не взбалтывать». Такой коктейль трудно представить, так что давайте по порядку.

Отличительной чертой похождений детектива Макса, помимо нуара, были кинематографичные перестрелки. Замедление времени, свистящие вокруг пули и главный герой в эпицентре смертельного урагана. Разработчики из Techland взяли данную концепцию за идею, отказавшись лишь от акробатических этюдов – они бы выглядели странно в игре от первого лица.

Эффектов slow-mo в Gunslinger очень много. Подобно Максу, у Сайласа есть полоса концентрации, после активации которой время вокруг героя замедляется, мир становится чёрно-белым, а враги – ярко-красными. А после окончания действия способности вам остаётся лишь подуть на дымящийся ствол револьвера, глядя как тела ваших врагов медленно оседают на землю, обильно орошая её кровью.

Концентрация встречается ещё в двух видах. Первый – QTE, завязанные на клавишах WASD: жмёте нужную кнопку, Сайлас дёргает спусковой крючок и тут же целится в следующего противника. Второй – стандартная концентрация, вот только наводится на головы врагов герой сам, вам остаётся лишь бить по левой кнопке мыши. Случаются такие моменты по воле скрипта и выглядят крайне эффектно.

Однако на этом поляки не остановились и добавили протагонисту пассивную способность под названием «Чувство смерти». Когда от гибели Сайласа отделяет одна пуля, включается эффект замедления времени и вам нужно выбрать направление, чтобы уклониться от летящих шести грамм свинца. Примете правильное решение – здоровье восстановится, а способность начнёт медленно перезаряжаться, нет – отправитесь на контрольную точку. Благо, эта мини-игра – не лотерея, траекторию полёта пули прекрасно видно практически всегда.

От Bulletstorm игре досталась система наград за стильные убийства. Застрелили бандита в корпус – вот ваши пятьдесят очков, в голову – сто, а если были на грани смерти – ещё сто двадцать пять. Такого бешеного количества стильных убийств, как в Bulletstorm, в игре нет. Зато в наличии система комбо – застреленные подряд несколько противников повысят множитель очков.

Разумеется, баллы выбиваются не просто так. Это очки опыта, которые вы можете потратить на улучшения. Всего в игре три дерева прокачки, каждое завязано на определённых видах оружия. Ну и просто пассивные навыки вроде увеличения урона во время комбо, подсказки о врагах за спиной, повышения длительности концентрации и прочее. Всего перков около тридцати, плюс есть навыки, открывающие доступ к улучшенным версиям базовых стволов.

Раз уж речь зашла об арсенале, к нему и перейдём. Он не особо богат: три вида револьверов, винтовка, дробовик и обрезанные версии двух последних стволов. Да, мало, но каждый вид оружия индивидуален, и тактильные ощущения от стрельбы будут кардинально отличаться. Главное, что радует – набивать противников свинцом будет весело из любого ствола, что в шутерах крайне важно. Также Сайлас может пользоваться динамитными шашками в качестве гранат и стрелять из пулемёта Гатлинга.

Видов противников тоже не особо много: обычные бандиты, щитовики и защищённые преступники с дробовиками. Пару раз придётся перестреливаться с индейцами, часть из которых предпочитают ближний бой, но это капля в море. Чтобы сгладить впечатление, разработчики добавили три вида разборок с знаменитыми бандитами (они же боссы).

Первый – классическая дуэль на револьверах. Фокусируем взгляд на враге, направляем руку и ждём, когда бандит выхватит оружие, после чего – достаём своё и стреляем. Либо можем инициировать перестрелку самостоятельно, но игра посчитает это нечестным поступком и выдаст меньше опыта.

Второй – злодеи с пулемётами Гатлинга. Во время битвы с ними большую часть времени бегаем между укрытиями и стараемся закидать их динамитом. Можно попробовать и застрелить преступников, но это чревато отправкой дилижансом до ближайшего чекпоинта, если окажетесь недостаточно проворными.

Третий вид, пожалуй, самый скучный. Это боссы, выглядящие как рядовые противники, только с огромной полосой здоровья. Битвы с каждым из них крайне просты: прячетесь в укрытии и отстреливаетесь, пока он не подойдёт близко, после чего убегаете куда подальше; повторять до победного. Долго и скучно, благо таких эпизодов всего пара-тройка.

С локациями тоже не всё однозначно. Большинство из них запоминающиеся и крутые: заливаемая дождём лесопилка, шахта с ветвистыми туннелями, заваленный камнями узкий каньон, горная железная дорога, объятое туманом огромное болото. Все они атмосферу Дикого Запада передают отменно. А вот с городами не задалось: в них вы будете попадать довольно часто, но на самом деле это одно и тоже поселение. Меняются начальная и конечная точка да пара улиц, не более. Неприятная мелочь, которая тем не менее не портит общего впечатления.

На прохождение игры уйдёт около шести часов, а по окончании истории откроются режимы «Аркада», «Дуэли» и «Новая игра+». Первый представляет собой набор уже знакомых локаций с ордой противников, цель – набить как можно больше очков. Второй предлагает по очереди одолеть всех встреченных именитых противников на честной дуэли. Третий, как понятно из названия, предоставит возможность повторно пройти сюжет, сохранив все навыки.

У Call of Juarez: Gunslinger есть только одна проблема – количество контента. Мало врагов и оружия, повторяющиеся городские локации и короткая сюжетная кампания. Но приятная шутерная механика, кинематографичность перестрелок, атмосфера Дикого Запада и необычная подача простой истории перевешивают имеющиеся недостатки. Да, это не ААА-проект с огромным открытым миром и контентом на десятки часов, а небольшая, в чём-то даже камерная, история. В любом случае, что выбирать – решать вам, а мне надо спешить. Ведь где-то сейчас ровно полдень…

Огромное спасибо господину Shanti за помощь в редактировании текста!


Call of Juarez: Gunslinger

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 мая 2013
1.8K
4.0
1 505 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Понимаешь ли, мой друг, все люди делятся на два сорта: те, у Кого револьвер заряжен, и те, кто читают блоги. Так что — читай.

Заглянешь в блоги иногда, и восхитишься тем, сколько сил вложено в работу. Нарадоваться не могу, очень круто!
Очень хорошо. Спасибо за контент)
А мне не нравится :( Конечно тут могло сыграть банальное неприятия стилистики, но вот Bound In Blood была охренительная же, почему о ней никто не вспоминает? Короче тему для следующей статьи я тебе выдал, работай :)
Мне нравится. Очень хорошая работа.
Блин, вот чё все к этому Стрелку пристали, лучше бы «Узы Крови» вспомнили <_<
Божечки как же ты делаешь это так красиво?
Отвечу сразу на оба коммента)

Божечки как же ты делаешь это так красиво?
Пара-тройка гайдов по Премьеру и никакой магии вне Хогвартса.

Офигенно, я хочу еще.
Будет, следующий обзор уже в процессе, мне пока не надоело) Спасибо за отзыв, приятно.
Короче тему для следующей статьи я тебе выдал, работай :)
Ничего обещать не буду, посмотрим)
Отличная игра была. Графика, быть может, постарела, но стиль и оформление — все так же доставляют.
Проходил ее в далеком 2014-м, спасибо автору за теплые воспоминания.
Спасибо, приятно, когда твою работу так высоко оценивают)
Читай также