Когда мне честь действительно велит
Оставить без вниманья осторожность,
Я тоже забываю всякий страх.
– Уильям Шекспир. Король Генрих IV
Доброго времени суток, дорогой читатель!
Знаешь ли ты, что красный – значит быстрый, раб может вести целый народ – и даже не один, а Гриша – не всегда парень из соседнего подъезда, а иногда – Убийца Королей Мародёров Ловкач?
Что ж, если нет – не беда. Ведь сегодня мы поговорим об орках и постепенно во всём разберёмся. Если Вы наивно полагаете, что все они поголовно – глупые, но крепкие вояки – отбросьте стереотипы! Практически в любой вселенной, это – самобытный народ, способный порой удивить окружающих невиданной мудростью, способностями или восприятием мира.
А если Вы и без меня это знали – разомните свои могучие бицепсы, поправьте кольцо в носу и наточите клыки, потому что нас ждёт славная битва самых разных орков из всевозможных миров!
Да будь ты хоть Архимагом – мои правила касательно книг неизменны!
– Ураг гро-Шуб, библиотекарь
Давным-давно, когда мифология только формировалась, адаптируясь вместе с религией под нужды разных народов и их правителей, существовал этрусский бог Оркус. Бородатый, покрытый шерстью демон, что уносил души в загробный мир, был вестником судьбы и погонщиком погибших, — позже он станет римским Плутоном (аналогом греческого Аида).
Интересно, что Плиний Старший, автор «Естественной Истории», дал имя Orca (предположительно, в честь этого бога) монстру, который мог быть касаткой или кашалотом. Сейчас монохромный кит-убийца именно так и называется — Orcinus orca. Так что первого «орка» в реальной жизни обнаружили ещё в начале нашей эры.
Эти славные орки смотрят на тебя… Не смотрят они на тебя, даже китам-убийцам не чуждо помиловаться.
Впрочем, касатки – касатками, а чудища – по расписанию. Как вы можете помнить, Западная Римская Империя до своего падения была известна своей неусидчивостью – войны с персами и парфянами, походы по всей Европе вплоть до Британии, и так далее. Неизбежно, легионеры становились не только вестниками войны, но и разносили свои традиции во многие места, куда попадали.
Так, в Западной Европе укоренился образ орка – уже не бога, но всё ещё косматого чудища (к тому моменту он был устаревшим даже в самом Риме). Смешавшись с образами йотунов, дошедших от викингов, почти во всех странах этого уголка континента появились существа под именами orc/ork/ogre. Кто-то называл так демонов Ада, кто-то – фантастических великанов из сказок, а кто-то просто обзывал злобного соседа орком.
Как всегда, получилась целая мешанина из образов – судьба, которая не миновала ни одну вымышленную расу в древности. Благо, на всех порах подоспела литература, хотя и тут были свои нюансы.
Например, впервые орков мы встречаем в «Беовульфе», но там это – плоды союза огров, эльфов и злых духов (да куда же там третьи приткнулись?!), которые были не то подводными тварями, не то живыми мертвецами – слово появилось в поэме всего лишь раз, так что теперь остаётся лишь гадать.
Благо, позже пришли орки из сказок, собранных Базиле Джамбаттистой, переосмысленные Уильямом Блейком, а позже – Дж. Р. Р. Толкином, — и укрепившиеся у популярных авторов фэнтези – Терри Пратчетта, Маркуса Хейтца, Стэна Николса и т.д.
Как известно, от книг всегда недалеко до кино и телевидения, а там и игры подтянутся…
Кароч, пусть ани скажуд сваиму каралю. Запат принадлижит Оркам. Запат – ита Морглума. Запат зилёный.
– Морглум Шеелом (после битвы за Мёртвый Перевал)
Кажется, если я в четвёртый раз подряд за цикл статей начну этот раздел с DnD и варгеймов по Warhammer, меня уже просто закидают тапками, но от правды не скрыться – в игровой мир орки пришли именно через эти настольные проекты. Без участия в других популярных играх они тоже не остались – мы встречаем их в Magic: The Gathering и Heroscape – но это будет гораздо позже.
А вот в видеоигры орки попали раньше многих других. Впервые мы полноценно встречаем их в – не побоюсь этого слова – легендарной игре Rogue в 1980 году. Сейчас мало, кто не знает, что такое rogue-like игры – название пошло именно от этого проекта. Орки в этой игре не были играбельной расой – только противниками, — при этом больше напоминали гоблинов.
Некоторые враги в игре были не только сильными, ловкими и т.д. – у них были особенности или «перки», которые следовало учесть в игре против них. У орков это была страсть к золоту, которая больше свойственна зелёным коротышкам, чем крепким воителям.
На самом деле, эту путаницу Rogue унаследовала у… Толкина. Да-да, в оригинальных редакциях «Хоббита» и «Властелина Колец» орки и гоблины не различались – оба названия применялись к одним существам. Позже профессор сам заявил, что надо внести коррективы и не смущать читателя, так что многие из нас знакомы уже с исправленными версиями книг.
Уже из Rogue очевидна одна важная проблема в восприятии этой расы – геймдев видел в них отличных врагов, но никак не сопартийцев. Возможно, сказывался сам брутальный образ любителей крушить, ломать и воевать, но нельзя было списать такое отношение на то же восприятие орков, с каким когда-то столкнулись драконы – их можно было достаточно удачно адаптировать для игрового процесса, да и те же DnD и Warhammer давали игрокам такую возможность. Ultima III, Gauntlet и другие фэнтезийные проекты того времени держали орков в качестве удобного «мяса для героя», но игнорировали их в качестве игровой расы.
Сейчас каждый может зайти в игру и выбрать себе орка по вкусу, а вот 33 года назад это было бы совершенно невозможно.
В любом случае, в 1986 первую руку помощи протянула Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. В игре мы получали полуорка, выбор которого давал влияние на параметры, как в настольных RPG (интеллект −1, сила +1, личность −1, выносливость +1, удача −1). С этого момента крупные проекты – Shadowrun, HOMM, Warcraft и другие, — даже не сомневались в том, принимать ли этих брутальных вояк в ряды играбельных персонажей. По сей день есть многие любители поиграть за крутого и сурового орка на поле боя.
Но давайте же посмотрим, что представляют собой орки в играх?
Когда ты услышишь наш боевой клич, когда ощутишь, как ходит ходуном земля у тебя под ногами, — тогда ты поймешь, что значит быть воином клана Песни Войны,
– Громмаш «Гром» Адский Крик
Что же включает в себя игровой дизайн целой расы? Это отнюдь не только внешний вид, но и все детали, придающие народу индивидуальность, и тут мы рассмотрим разнообразные особенности, сделавшие орков такими, какими мы их знаем сегодня.
НАЕЗДНИКИ НА ВСЁМ ПОДРЯД
Помните ли Вы дополнение Tribes of the East к пятым «Героям»? В нём нам дали орков, гоблинов, кентавров и других жителей в рамках фракции «Великая Орда». Многие любители серии до выхода аддона гадали, какие наездники встретятся нам в этой фракции и были удивлены, когда из парнокопытных встретили лишь кентавров – да и тех не седлали, ведь они были воителями сами по себе.
Почему же вообще была тенденция к тому, что среди орков будут наездники? Да просто потому, что они были повсюду!
В Warcraft и World of Warcraft орков, что превосходили массивностью людей, несли на себе гигантские волки и кодо (смесь крупной рептилии и носорога), которыми поделились братские таурены. Если серогривые друзья достаточно мобильны, чтобы участвовать со своими хозяевами в охоте и быстрых путешествиях на короткие расстояния, то крепкошкурые мастодонты служат для перевоза тяжёлых грузов, чем хороши в длительных походах, будь то кочевничество на новое место или военное наступление.
Во вселенной Warhammer орки не отставали от остальных рас – их технический прогресс был жутко своеобразным, но имел право на жизнь. Поэтому кабанов из вселенной Fantasy сменили Варбагги, Варбайк, Вартракк и другие машины, которые держатся на большом желании и честном слове, ваааагх!
А иногда орки и сами могут быть кратковременным, но весьма эффективным транспортным средством! Аркейл, один из главных героев игры Of Orcs And Men, мог забрасывать своего напарника – гоблина Стикса – в труднодоступные с земли места, чтобы коротышка мог скрытно нарезать врагов, добравшись до них вплотную.
ИГРЫ РАЗУМА
Традиционно, орки не блещут интеллектом, компенсируя его физической силой и крепкой конституцией. И создатели игр любят играть на этом, делая своих персонажей значительно умней или гиперболизируя глупость этих созданий – таким образом, можно достигнуть совершенно разных эффектов.
В The Elder Scrolls V: Skyrim, в ходе прохождения серии заданий Коллегии Магов Винтерхолда, игрок встретится с одним небезынтересным персонажем. Ураг гро-Шуб, библиотекарь Арканеума – самый настоящий орк. За ворчливостью и мрачным образом скрываются ревностное отношение к собственным обязанностям, чистоплотность, любовь к коллекционированию и чтению редких книг. Эти признаки делают его достаточно ярким на фоне других NPC, а фактор того, что Ураг может послать головорезов за главным героем, если тот рискнёт украсть книгу из его библиотеки, добавляет эксцентрики нелюдимому интеллигенту.
Другим умным орком можно назвать Тралла – одного из протагонистов Warcraft III и сюжетных лидеров World of Warcraft. Но здесь речь пойдёт об особом уме – дело в том, что Тралл показывает многогранность своей личности, будучи не только мудрым вождём, но и общаясь со стихиями на пути становления великим шаманом.
Интересный факт – оба имени этого вождя орды – говорящие. Траллом его нарекли люди, это имя означало «Раб». Со временем орк предпочёл оставить именно это имя, памятуя о том, что «заставил весь Альянс бояться того, кого они нарекли рабом». Его орочье имя, данное родителями – Го’Эл – тоже нарицательное и происходит от еврейского «гоел» — спаситель, мессия. И в этом нет ничего удивительного – благодаря помощи пророка, Тралл увёл своих людей за море в безопасные пустынные земли.
В игре орки наследуют смесь традиций и образа жизни кочевых племён Малой Азии и народов Центральной Африки. У них не было культа интеллектуального творчества, а вожди племён и их помощники зачастую считались одарёнными великим разумом, если могли читать «послания стихий» и истолковывать их.
Всё может быть совершенно наоборот – к примеру, в серии достаточно известных сатирических игр Orcs Must Die!, орки слишком глупы, смешны и нелепы, чтобы их воспринимать серьёзно. Нечленораздельные крики, нарочито маленькие головы и одутловатые тела отлично подходят противникам, которые несутся навстречу смерти и главному герою – они совершенно не уникальны, но хорошо запоминаются в рамках генеральной стилистики игры.
ЗЕЛЕНЫЕ…ПРИШЕЛЬЦЫ?
Многие игроки сейчас легко выдадут популярную ассоциацию, мол «Орки? Конечно же, зелёные!». Как бы это сейчас ни было странно, в литературе до настольных и ПК-игр, все орки поголовно были бурыми, сероватыми или тёмными – их кожа не была далека по цвету от человеческой. Впервые зелёных орков нам дал Warhammer – вместе со своими собратьями по цвету (гоблинами), — они называли себя Зеленокожими. На весь мир они были известны как варвары и рейдеры, что жили одними набегами и войнами. Но почему выбор пал именно на этот цвет? Что ж, что ни игра – то разные причины.
Возможно, одним из первых зелёными орков нарисовал Тим Кёрк – художник, иллюстрировавший одно из изданий Властелина Колец. Так или иначе, сделал он это в 1975 — на год позже выхода DnD.
- Warhammer: «Мама – три тыщщи спор, папа – мой тихий кокон»
- Warcraft: «Ты – не ты, когда выпьешь, вождь!»
- The Elder Scrolls: «То ли эльфам не очень, то ли шерсть поистёрлась»
ОСОБЕННОСТИ НАЦИОНАЛЬНОЙ (ОРК)АДЫ
Уж простите мне этот дурацкий каламбур, но слишком велико было желание. Дело в том, что показать особенности видеоигры как национального продукта, отнюдь не всегда легко. Сами орки являются выходцами из европейской традиции, так что изменение их образа может отразить взгляд игроделов и их страны на фэнтези – и рассказать нам немножко об их истории.
В 2005-2009 году (в зависимости от региона) свет увидела корейская MMO – ArchLord. В ней были орки – да не совсем привычные, ведь с одной стороны они были ближе к классическому фэнтези (тёмная кожа, невероятный рост и быстрое физическое развитие), но имели и необычные черты. Шипастые волосы напоминали жёсткую шерсть животных, а кожа их была вовсе не прочней, чем у других рас – ввиду этого, бронёй орки пренебрегали не так сильно, как это часто бывает в других играх.
Это была не просто раса – её образ хорошо отражал средневековые представления о врагах, распространённых в Азии. Противостоящую сторону в искусстве всегда пытались наделить животными чертами, чтобы снизить возможность соболезнования им, необходимость принимать войну с честью и нивелировать человеческую сущность. Тонкая кожа же наводила на мысль о том, что самый безумный и грозный противник имеет свои слабости, и одолеть его в бою вполне возможно.
В 2009-2011 году вышло многопользовательское воплощение российской игровой серии «Аллоды». Впервые за все части орки стали доступны для игры и обрели более подробное описание, нежели раньше. Как и весь проект, дизайн рас очень много заимствовал у современников – World of Warcraft и Lineage II, — но привносил и кое-что своё.
Если в большинстве выдуманных миров орки со временем объединялись в единое государство, то в «Аллодах» они прикладывали совместные усилия только в военных походах. Также, среди этих воинов нет батраков – выполнять любую грязную работу они заставляют гоблинов. В остальном же, культ силы и разобщённости игнорировал другие принципы войны – такие, как честь, единство и так далее.
Черновой труд рабов, военные походы и исключительно кочевая жизнь отсылают нас к врагам Древней Руси – хазарам. Сколь бы ни долги были их объединения (включая Хазарский каганат), все они были временными, в то время, как Русь объединялась и начала путь становления государственности.
Других проектов, где можно говорить о дизайне орков – не счесть: от Hearthstone до Blood Bowl. Почти нигде их не используют «только для модельки», наделяя их характерными способностями и дополняя ими антураж игры. Конечно же, наши зелёные друзья просто не могли не повлиять на культуру игровых проектов в целом…
Я – бард-урук,
Певец жестоких мук…
И гибельных разлук!
– Хошгриш Поэт
Сказать, что образы орков и завоеваний связаны непосредственно – не сказать ничего. Не остались без внимания сердца многих игроков и игроделов. Вторые не пренебрегают обращаться к толстокожим воителям в своих проектах, и делают это совершенно по-разному. Возьмём пару примеров того, как это бывает:
НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА
Знаете, в чём разница между Шепардом и кроганом? Шутки про махину и количество яичек отставить! Дело в том, что вторые гораздо ближе к нашим «героям дня» и явно были вдохновлены ими при создании в Mass Effect. Не только грозная внешность и массивность выдавали родство с зелёными завоевателями, но и история народа.
Некогда – жители богатого мира, чьи ресурсы они истощили, они слепо приняли помощь со стороны, нацеленную на то, чтобы их использовать. После нанесения расе невосполнимых потерь, они стали скитальцами и теперь борются за выживание. Если вычесть весь остальной контекст (войну с рахни, восстания кроганов и причины для создания генофага), их история почти идентична оркам Дренора из Warcraft.
«ТЕСТО ДЛЯ ПИРОГА»
Здесь же хочется поговорить об уникальном случае – как могут обычные орки, перенесённые в игровой мир, стать уникальными и даже «перетянуть одеяло», по интересу превзойдя даже основной сюжет игры и не касающиеся их геймплейные особенности? Всё просто, нам ясно показала возможный результат система Nemesis, представленная нам в Middle-earth: Shadow of Mordor и сиквеле – Shadow of War.
А вот и тот самый Гриша, упомянутый в начале статьи. Только от игрока зависит, станет ли он идеальным командиром для армии или не сможет связать и пары слов после славной порции эльфийской силы в лицо. Кстати, имя совсем не связано с Григорием: на тёмном наречии Gris – это свинья, а –ishi – внутри. Не то, чтобы благозвучие было особенно в чести – важнее было создать мерзкий или страшный образ и запугать врага.
Благодаря «Возмездию», ранее безликие орки Средиземья обрели яркие персоналии, став главным интерактивным элементом для игрока. Убийство протагониста, призыв на службу, предательство и верность – именно прислужники Тёмного Властелина оказались пером, которое позволяло написать свою историю, куда как более захватывающую, нежели основной сюжет игры. Если в Shadow of Mordor эта система была просто приятным дополнением к происходящему, то в сиквеле она была доработана и действительно занимала по важности большую часть игры, чем всё остальное.
Если долго щелкать по тьме, она нащелкает тебе по носу!
– Гул’дан, глава Совета Теней
Подводя итоги, хочется сказать, что к оркам можно относиться по-разному. Кто-то ненавидит их и пытается убить, лишь завидев на поле боя, а кто-то обожает настолько, что создаёт на форумах темы «В каких играх есть играбельные орки? А то не могу выбрать, во что порубиться». Так или иначе, у современного игрока есть ассоциации при одном их упоминании – и у большинства они схожи.
А это позволяет с уверенностью сказать – не важно, какое место занимают орки в вашем сердце или на жёстком диске – их образ крепко вошёл в мир современных интерактивных развлечений.
Благодарю за внимание!
Лучшие комментарии
— Кристи Голден, «Рождение Орды»
Опасный вопрос: кто-нибудь может захотеть дать тебе на него ответ.)
возможно даже картинкамиP.S.: некоторые моменты в статье я тоже заметно смягчил, главное, чтобы на них картинок не накидали :D
Да, менестрель и у меня в отряде был, на его искусство обращали внимание даже ологи)
Что есть музыка жизни?
Тишина, брат мой.
— ага, например тут. В викии по TES можно узнать, как именно произошло превращение…
Спасибо на добром слове!)
Тут не только читать, но и писать бывает интересно, так что жду твой обещанный пост с нетерпением! ;)
gregorrushНо где же видеоверсия? Надеюсь, не перегорел?
Рад стараться, цикл ещё только в самом начале)