14 июня 2018 14.06.18 11 9153

История Visceral Games

+53

Привет, GL на связи, и сегодня в рамках истории индустрии игр, проекта в котором я рассказываю о студиях, оставивших след в истории игростроя, речь пойдет о безвременно почившей студии Visceral Games. Вы могли помнить ее по серии Dead Space, дилогии The Godfather и не вышедшей игре по звездным войнам. Многие знают причины закрытия студии или догадываются, но мало кто задавался вопросом с чего все началось.

Молодой отросток Electronic Arts и его аркады

Посмотрите внимательно на эту картинку. Как вы думаете, для чего я ее вам показываю. Нет, не потому что, очевидно, Visceral Games были частью EA. Студия, о которой я сегодня решил поговорить и была самой Electronic Arts.
EA Redwood Shores изначально была частью издательства EA Games (просто примите это наименование, в истории EA в принципе сплошная Санта Барбара) и лишь в 1998 году она получила статус отдельного подразделения в месте с названием, который с потрохами выдавал местоположение студии, то самое местечко Redwood Shores в штате Калифорния.
С данного отрезка времени и начнем отслеживание творческого пути студии, который в общем-то не был труден. Заведовать творческими порывами студии стал Патрик Сёдерланд, шведский бизнесмен, который ныне исполнительный вице-президент самой EA. Но это на тот момент было только впереди, а у Патрика в попечении находились не только калифорнийские ребята, но и такие студии как Maxis и Westwood. Потому пока работа в студии шла с энтузиазмом, но крайне не избирательно. Таким образом, первое, что породила команда разработчиков стала игра Future Cop: LAPD.

Future Cop: LAPD

1 сентября 1998 года
Mac OS, Microsoft Windows, PlayStation

 

Возможно вы увидели в предыдущем предложении некий негативный окрас. Да, он касался того, какую тему выбрали разработчики для своей первой игры, а именно ходячие человекоподобные роботы. Безусловно, это крайне круто, ходячий танк кромсает и взрывает все на своем пути, но, постойте, сколько подобных игр выходило в тот момент? MechWarrior, Slave Zero, Metal Fatigue, и они были хороши. Не то чтобы Future Cop: LAPD была плоха, наоборот, игра была довольно динамичной и веселой. В ней было целых два разных режима для игры. В одном мы как бы наблюдаем типичный фантастический сюжет про то как сложно копам работается, даже с возможностью ловить преступников с помощью ГРЕБАНЫХ МЕХОВ! Да еще и в кооперативе на двоих человек. Второй — режим свободного боя, суть которого можно описать одним словом — DotA.

Еще раз повторюсь, игра была хороша, однако тема шагающих роботов не из самых популярных, по этому продано было всего 200 000 копий. Вы скажите:" А это неплохо", но вы и не Electronic Arts, у которой аллергия на мелочь. В итоге студия чуть сразу же не поделилась на ноль, но в итоге обошлись другой цифрой. Людей в офисе поубавилось, ну чтобы хоть как-то компенсировать такой вялый старт, сверху прилетел заказ на изготовление такой игры, которую от EA в принципе ожидали, и не то что бы хотели, и… да это гольф для детей.

CyberTiger

30 сентября 1999 года
PlayStation

 

Это тот же Tiger Woods PGA Tour, только более мультяшный, простой, но все равно интересный. Более того, здесь даже концепция карьеры не совсем обычная. Игрок начинает развиваться в данном виде спорта с малых лет и до того момента, когда у игрока хватит терпения играть в это, либо до взрослой стадии карьеры. Сделать это не так сложно, необходимо метко целиться, вовремя останавливать шкалу с силой удара и не забывать про поправку на ветер. Имелся мультиплеер, да и выходило это чудо только на приставках.
Начальство студии посмотрело на все это дело и с удовлетворением вручило им вести основную гольф-серию Tiger Woods PGA Tour в этом году. Ну и что поделать, основа была, просто бери и делай все намного серьезнее и хардкорнее, но не слишком.

Tiger Woods PGA Tour 2000

30 ноября 1999 года
PlayStation

 

Турниры, таблицы, обновленная физика, новые чемпионаты, игроки, локации, графон. про спортивные игры от EA сложно говорить если ты не фанат и трудно заметить какие либо изменения из года в год. Так и в этот раз все было сделано как по учебнику. Интересно другое. Серьезный гольф продавался стабильно средне, однако детский показал кассу больше чем на то надеялся издатель. Потому, сложив один и один разработчикам поручили не останавливаться и взяться за оказуаливание еще одного преимущественно хардкорного тайтла, полагая, что Redwood Shores нащупали какой-то казуальный канат к сердцу игроков. Той самой франшизой значилась серия NASCAR и давайте глянем, что получилось.

NASCAR Rumble

31 января 2000 года
PlayStation

 

NASCAR Rumble, дословно, гоночная аркада по лицензии NASCAR c использованием PowerUp'ов. Краткое и емкое описание, но есть нюансы, например: игровых режимов целых четыре, типичный чемпионат с нетипичной турнирной таблицей, в которой не обязательно постоянно приходить первым, главное чтобы суммарных очков за гонки хватило быть лидером в общем зачете; также быстрая гонка, гонка на время и спринт на выживание, в котором выигрывает самый проворный и предприимчивый. Ну и в итоге получилось настолько интересно и весело, что игра продалась просто на ура.

Боссы из издательства узрели в студии денежную жилу и уже присудили ей маркер разработчиков интересных аркад. Ну и раз уж на то пошло, в Electronic Arts уже два года нет внутренних сил, чтобы заниматься одним легендарным франчайзом. Речь, конечно, о Road Rash и предыдущая часть серии выходила сугубо на консоли Nintendo и создавалась силами сторонней студии. Получилось слабо и издатель решил доверить новую главу вновь своим. И эта часть оказалась последней серии.

Road Rash: Jailbreak

1 февраля 2000 года
PlayStation

 

В новенькой Road Rash: Jailbreak по сути рецепт не изменился. Естественно игра была выполнена на современном 3D-движке и геймплейно рассказывала все ту же историю: гони на мотоцикле вперед, бей морду попутчикам и берегись копов. Правда в этот раз акцент был больше в сторону непосредственно гонок, нежели кровопролитию и, что характерно, веселью. Последнее тупо куда-то улетучилось. Нет, в первые часы геймплея кататься вполне себе неплохо, но потом начинаешь понимать проблемы игры. Это и деревянное управление стальным конем, и недостаток чувства скорости и стремительности происходящего, недостает ощущения как-будто ты бьешь реального мотоциклиста, а не трехмерную модель. Так по мелочи, и в итоге приходится доставать с антресоли SEGA MegaDrive и залипать в эпичную третью часть.

Поток хороших игр по фильмам

Пришло время поговорить про лицензии. Кино-лицензии. И кто как не Джеймс Бонд может похвастаться лютым разнообразием игр по своей персоне. В 1999 году права делать игры по мотивам киносаги перешли в руки Electronic Arts, которые тут же поставили производство на поток. Играми занимались разные студии, в том числе и Redwood Shores. И в отличии от своих коллег по цеху, калифорнийские ребята решили вложиться в игроизацию полностью. За основу взяли неожиданно выстреливший стиль повествования Half Life и базовый движок от нее idTech 3. Redwood не стали его сильно дорабатывать и полировать, в большей степени сосредоточившись на геймдизайне и игровом процессе.

007: Agent Under Fire

13 ноября 2001
GameCube, PlayStation 2, Xbox

 

Игра получилось дико успешной и вот почему. Шутерная механика не была слишком хардконой в виду консольности, из-за чего всячески щадила игрока легким автоприцелом и скриптовыми врагами, но и не скатывалась в казуальщину предоставляя постоянный челендж, благодаря классной архитектуре уровней. Сюжет также был на месте и был довольно типичным для данного персонажа, естественно, не без неожиданных поворотов и эпичности. Кроме того постоянные перестрелки сменялись загадками на использование гаджетов и покатушками на фирменных авто. Графика радовала глаз и способствовала неповторимой атмосфере Бондианы.

И тем самым релизом студия выделилась на фоне остальных подшефных студий EA. И как раз к этому времени к известному издателю стали подтягиваться интересные личности. Одним из таких стал бывший сотрудник Eidos Interactive Глен Скофилд, ранее работающий над такими проектами как Soul Reaver 2 и другими играми из серии Legacy of Kain. Исходя из его опыта, нового сотрудника назначили генеральным директором студии EA Redwood Shores и сразу после довольно прибыльной игры, студии поручили работу над очередным шумным франчайзом.

Продюсировал новую игру Нил Янг, который чем только в EA не занимался, в том числе сериями Majestic и The Sims 2. Работа над игроизацией третьего фильма кинотрилогии Властелин Колец была просто титанической. Хотя бы по тому, что необходимо было сделать в разы больше играбельных персонажей и гораздо больше дифференцировать их боевые стили. Плюс ко всему нужно было придать действу большей масштабности и при этом не оставлять игрока в одиночестве с боевкой, жестко контролируя плотность событий на каждый отрезок игрового времени. Ну и собственно одним из главных моментов в разработке было не скатится в отсебятину и выдержать атмосферу и дух первоисточника. Для достижения наибольшего эффекта разработчики крайне плотно сотрудничали со студией Питера Джексона, используя реквизиты, данные с moution capture и вообще все, что могло помочь. Были даже командировки на съемочную площадку в Новую Зеландию, чтобы из первых рук получать советы и концептуальные решения не только по тому как это должно выглядеть, но и как ощущаться со стороны кинематографии.

Lord of the Rings: The Return of the King

3 ноября 2003
PlayStation 2, Xbox, GameCube, Microsoft Windows

 

И такой подход к разработке ни мог не принести свои плоды. Игра была принята с восторгами и до сих пор считается одной из лучших игроизаций творения Толкиена. В том числе и потому, что игра вышла не только на консолях, но и на ПК. По жанровой принадлежности — это редкий гость православной платформы — слешер. И не смотря на свои корни, игра ощущается отнюдь не чужеродно, бодрый экшн захватывает с первых минут, даром что кат сцены плавно перетекают в игровой процесс и наоборот. Постановка — вот что главенствует на протяжении всей игры, каждый игровой момент прописан, камера изящно подхватывает нужный ракурс, чтобы ни одно важное событие не осталось за кадром. И драйв, игра очень хорошо передает ярость сражений и мгновенно погружает в себя с головой. И это я еще не упомянул о звуке, который, резонно, точно такой же как в фильме, что придает атмосфере густоту. Были конечно и слабые составляющие, такие как интеллект орков и отсутствие вменяемого мультиплеера, но это так, придирки.

Конвейер продолжил свою работу, но с новыми ранее невиданными возможностями. После успеха «Возвращения короля» кинокомпании с которыми сотрудничали Electronic Arts поголовно стали давать согласие на использование материалов фильма, в том числе и из Бондианы. На тот момент знаменитую роль исполнял Пирс Броснан, его вместе с прочими актерами взяли под руки и привели озвучивать свои роли для новой игры. Кроме того владельцы франшизы требовали узнаваемости, по этому разработчикам пришлось переделывать концепцию из прошлой игры, превращая экшн от первого лица в боевик от третьего. И для этого голоса уже было маловато, потому и модельку главного героя пришлось лепить по образу и подобию самого Броснана.

James Bond 007: Everything or Nothing

17 ноября 2003
GameCube, PlayStation 2, Xbox

 
 

Игра вышла на современных консолях и вновь взорвала чарты продаж. Критики крайне хорошо отзывались о новой игре и было за что. Новая перспектива от третьего лица еще больше подошла франшизе, ведь одно дело, когда игрок как облако летает по карте и убивает врагов, и другое, когда ты управляешь любимым персонажем и видишь как он мастерски расправляется с противниками. Ощущение присутствия в самой гуще событий было еще больше благодаря не только энергичному действию, но и новой плотной историей в лучших традициях серии.

С успехом новой игры Redwood Shores пошли еще дальше и взялись за игроизацию старого Бонда, а именно знаменитой части «Из России с любовью». От фильма разработчикам достались раскадровка сцен и ситуаций, основа для левел-дизайна, а также сам сэр Шон Коннери на озвучке своей блистательной актерской работы. Кроме того были использованы наработки от прошлых частей, однако движок решили сменить на другой. Разработкой все также заведовал Глен Скофилд и аккурат к концу 2005 игра вышла в свет.

 

James Bond 007: From Russia with Love

1 ноября 2005
GameCube, PlayStation 2, Xbox

 

После прохождения игры понимаешь — получилось не скучно, коротко и пестро. А ещё, вероятно, это одна из лучших игроизаций экранизаций популярного чтива. Да, в большей степени витает духом книги, а не кино. И даже при явной заурядности, благодаря, прежде всего, выверенной боевой системе игра вырывается за жесткие рамки жанра, одаривая причастных приятным опытом и добрыми эмоциями. А если игрок еще и фанат, то большая порция ностальгии концентрирует данный эффект вдвое.

Стагнация, или плохие игры по лицензиям

И эта игра по Бонду оказалась последней, над которой Redwood Shores работали, так как права на разработку игр по Бондиане ушли Activision. Однако это совсем не остановило работу. Шумиха на фоне фильмов серии «Властелин Колец» не утихал и EA это было на руку. Калифорнийской студии поставили задачу выдать нечто новое по трилогии, выдав полный карт-бланш на идеи, но крайне короткие сроки. И так родилась, прости господи, JRPG по вселенной Средиземья.

The Lord of the Rings: The Third Age

2 ноября 2004
GameCube, PlayStation 2, Xbox

 

The Lord of the Rings: The Third Age постеснялась выходить дальше консолей и правильно сделала. Наспех слепленный пошаговый мордобой с сугубо японским геймплеем выглядел по меньшей мере странно. Конечно мысль очень даже здравая, стратегии слишком масштабно, а слэшеры уже были. А вот JRPG это более личное, так и битвы выглядят немногим интереснее, и слегка свободное перемещение по Средиземью было. Однако, как-то не затягивало. Может это я так не люблю данный жанр. Но я не один такой, что и в общем-то подтверждают смешанные отзывы во время релиза игры.

Tiger Woods PGA Tour 07

21 сентября 2006
Microsoft Windows, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Xbox, Xbox 360

 

А после настала пора очередной игры про гольф. Ну, а что еще оставалось, права на Бонда закончились, а волна шумихи по вселенной Толкиена проходила. Кормить сотрудников надо было, тем более что у студии уже была набита рука на гольфостроении. Потому и продукт вышел максимально средний и максимально для тех кто в теме. Разумеется были и новые фишки, хотя бы то, что серия наконец выбралась на консоли нового поколения Xbox 360 и PS3, зачем то выйдя еще на ПК. Семь новых игровых режимов, некоторые из которых просто обновленные старые, улучшенный скульптор персонажа, ну и всего прочего по мелочи. Спецы, которые во всем этом разбираются приняли симулятор положительно и не возьмусь с ними спорить.

Дела в студии стали идти не лучшим образом, а значит пора было уже выпускать долгострой. Права на разработку игры по Крестному отцу были отданы именно Redwood Shores еще в 2004 году. Во-первых, у студии уже был опыт работы с кино лицензиями, более половины из релизов оказались прибыльными. Во-вторых, выбора особо не было.
Анонс работы над игрой прозвучал еще весной 2004 года и тогда же разработчики заверяли в важности правильной работы над таким франчайзом как The Godfather. Также было объявлено о привлечении части актерского состава серии фильмов к озвучке своих ролей в игре. Разработка велась, с оглядкой на прямого конкурента в лице Grand Theft Auto и потому новой игре была присуща знакомая по играм Rockstar Games механика, естественно, с отличными от них фишками.

The Godfather

21 марта 2006
PlayStation 3, Wii

 

По итогу релиз не смог никого впечатлить. Хоть и было большое количество переносов в связи с доработкой игры, проблем с озвучкой, ведь Марлон Брандо как раз на тот момент покинул наш мир. Релиз вдобавок омрачили нападки со стороны Френсиса Форда Копполы, который публично заявил о недовольстве низким качеством игры со стороны построения повествования, и со стороны сына автора книги Марио ПьюзоЭнтони: он сетовал на упущенную прибыль с прав на игроизацию.
И за ширмой всей этой шумихи скрывались несколько самых разных версий одной игры. Самыми лучшими из них считаются версии дляWii и PlayStation 3, которые вышли в релиз гораздо позже остальных, через полгода. Если, конечно, исключить слово «лучшие» из характеристики игры, так как на деле она оказалась довольно оскорбительной в отношении к фильму и книге. События оригиналов искажаются, атмосфера лишь отдаленно сходится, а то как бездарно используются образы персонажей… Пожалуй лучше бы данная игра не называлась "Крестным отцом". Что же касается геймплея, то он нормальный, Механику GTA трудно уничтожить, а надстройка в виде своеобразной Монополии выглядит интересно, но не надолго. Резюмируя — игра не получилась, причем не историей (кто-бы сомневался), не геймплеем. На выходе ее оперативно оплевали ценители оригинала и вполне заслуженно.

Космос скорее жив, чем мертв

На данный релиз было поставлено многое, и в итоге работа студии не оправдала себя. И Electronic Arts могла бы просто закрыть столь убыточную студию, но… в кресло главы EA на смену Ларри Пробсту пришел Джон Ричителло, что обозначило новую политику ведения дел внутри издательства, а также коснулось всех студий, которые на тот момент были у EA под рукой. Ранее я рассказывал о том, как такая перемена повлияла на DICE и Pandemic, но на EA Redwood Shores это отразилось намного радикальнее.

Но перед этим, как раз в процессе всех перестановок внутри издательства, Redwood Shores, в кооперации с Rebellion Developments готовили к выходу игру по Симпсонам. К разработке, в лучших традициях студии, были привлечены люди, непосредственно отвечающие за мульт. Историю писали сценаристы сериала, был подключен в том числе и Метт Гронинг. Было решено прибегнуть к набирающей популярности технологии cell-shaiding'a, чтобы картинка смотрелась максимально мультяшной.

The Simpsons Game

30 октября 2007
PlayStation 3, Xbox 360

 

В релиз же вышла игра довольно тяжелой судьбы. Мало того, что ей пришлось жестко конкурировать с Mario Galaxy, так еще и геймплейно игра была не такой веселой первый час знакомства с ней. Многие не выдерживали скучного геймплея и невнятной истории, но стоило перетерпеть и приходило осознание, что в этот раз сценаристы сериала решили по полной обстебать видеоигры. Однако не все были готовы терпеть слабый игровой процесс ради умелых шуток, кроме, наверное фанатов мультсериала.

И как бы то ни было. В мае 2009 года студия Redwood Shores прекратила свое существование, но в тот же день появилась новая студия под названием Visceral Games. Произошел полный ребрендинг студии с новым названием, новым направлением, но старой, совсем не изменившейся командой (разве что главой поставили Стива Папутсиса). Студия, делавшая игры сугубо по лицензиям умерла и родилась новая, наконец двинувшись в сторону собственного нового тайтла.

Dead Space

13 октября 2008
Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360

 

Dead Space анонсировали и выпустили до ребрендинга официального, но ясно видно по итогу, что все внутренние процессы разработки были переделаны и оптимизированы. Да и команда явно устала от работы по кино лицензиям и рьяно бросилась за работу над свежим проектом. Главной идеей игры значилось напугать игрока совершенно по новому, ни как это обычно делают в игровой индустрии. И отходя от этого вектора рождались отличные геймплейные решения, такие как знаменитая “стратегическая расчлененка”, при которой мало просто стрелять по врагу, необходимо сперва отсечь жизненно важные органы. Ну и конечно -звук.

Плейлист о создании Dead Space

Релиз игры состоялся в октябре 2008 года. И стало абсолютно ясно — Visceral справились. Это был не шедевр, но очень крепкая, похвальная игра, в которой можно было провести несколько незабываемых часов, полных страха, тревоги и адреналина. Эстетика космического единения, замкнутость, звуки, механика, все работало на погружение, а местные некроморфы еще не раз будут преследовать в кошмарах. Конечно не обошлось и без провалов в виде не лучшего сюжета и неровного баланса. В остальном, игра оказалась крайне успешной.

С первой же игры Visceral Games прорвались в высшую лигу, что им не удавалось сделать в прошлой жизни старыми проектами, а значит необходимо было ковать железо пока горячо. Да и боссы издательства были не против. Потому часть команды пошла работать над еще одним новым и необычным тайтлом, а оставшимся пришлось доделывать второго Крестного Отца, который был запущен в работу еще до переформирования.

The Godfather II

7 апреля 2009
Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360

 

Естественно в планы нового главы EA не входил очередной провал игры по “Крестному отцу” и потому проект продвигали как исправление ошибок, допущенных в ходе работы над первой частью. Большую ставку делали на геймплей, осознавая, что в сюжете вряд ли смогут переплюнуть оригиналы.

 

Игра появилась на прилавках весной 2009 года. Как и в первой части мы играем за персонажа, ранее не мелькающего в книге и кино, механика игры GTA-образная, но с новой фишкой в виде RTS-элементов, необходимых для стратегического планирования захвата территории. Да, от идеи решили не отказываться, а развивать. На деле система оказалась незамысловатой и простой, прожженный игрок даже не сможет почувствовать соревновательного элемента и рискует тут же заскучать. В сухом остатке игра только прибавила в графике, постановке, разнообразии, но все таки осталась нишевой и крепким середнячком. Увы, но репутация первой игры довольно сильно подпортила выход второй, а жаль, игра могла вполне оказаться чуть лучше без такого сравнения.

Dead Space Extraction

24 сентября 2009
PlayStation 3, Wii

 

Данный итог поставил крест на разработке третьей части франшизы и слава богу. Освободившиеся ресурсы пошли на доработку нового проекта, о котором расскажу далее, а некоторые перешли на доработку специального издания Dead Space на Nintendo Wii.
Проект назвался Dead Space Extraction, и представлял из себя довольно популярный жанр для японской консоли — рельсовый шутер. Игрок погружается в атмосферу мертвого космоса и вынужден с помощью контроллера расчищать себе дорогу на пути к финальным титрам. Расчлененка и антураж сохранены.

К сожалению на данном этапе EA пошли на сокращения штата, которые задели все подшефные студии. Суммарно их оказалось около 1500 человек, в числе которых затесались и сотрудники Visceral. Глен Скофилд также оказался за дверью, после чего основал собственную студию Sledgehammer Games

В порыве исследования все новых игровых жанров, EA с помощью Visceral Games решили выступить на поприще слешеров. Разработчиками было решено взять за основу Божественную Комедию, Данте Алигьери, про круги ада и переложить ее на механику “рубилова в мясной лавке”.

Дневники разработчиков

На разнообразных конференциях и пресс-показах разработчики очень сильно напирали на художественной составляющей, ведь визуализировать ад в представлении Данте было достаточно сложной задачей. В своих видео дневниках дизайнеры по окружению и художники рассказывали о каждом воссозданном круге ада, о их особенностях и стилизации. О геймплее же говорили мало и после релиза стало ясно почему.

Dante’s Inferno

4 февраля 2010
PlayStation 3, Xbox 360

 

Dante’s Inferno очень сильно в своей механике походила на эксклюзив PlayStationGod of War. Схожие приемы и сама слешерная составляющая была очень близка к прообразу. Естественно, DmC здесь и не пахло. Но зато механику GoW игра от Visceral копировала достойно и даже на поздних этапах игра становилась более динамичной. Плюс, дизайн локаций и арт-дирекшн на голову выше бога войны (ИМХО), местный ад действительно выглядит и ощущается должным ему образом. Очевидно, разработчики ответственно отнеслись к описаниям из первоисточника, и жаль, что только к ним, так как сама история и следа не оставила от той морали из первоисточника. К сожалению, красоты и неплохая механика единственные двигатели игрового процесса, в остальном получилось очень средне.

“Ад Данте” показал неплохой старт, но не такой отличный как первый Dead Space, потому следующий шаг студии был вполне очевиден. Во второй части было решено сохранить все удачные решения, исправить ошибки и добавить чего-то нового. Действие теперь происходило не на одиноком космическом корабле, а на космо-станции. Главного героя Айзека одарили голосом и характером, чтобы на основе этого лучше расшевелить новый сюжет. У студии были все средства, чтобы сделать новую игру больше, лучше, страшнее, и им это, пожалуй, удалось.

Dead Space 2

25 января 2011
Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360

 

Dead Space 2 — классический сиквел, сделанный в стенах большой корпорации: с него срезали все лишнее и заменили все неработающее. В сравнении с первой частью перед аудиторией предстал истинный хоррор про космос, в котором по настоящему неприятно находится. Весь звук, свет, дымка работаю на атмосферу, смешиваясь почти в идеальных пропорциях. И “стратегическая расчлененка” осталась на месте, со слегка модифицированной механикой геймплея в целом. На выходе получился воистину классная игра, в которой реально можно ни раз по хорошему напугаться.

Рыба гниет с головы

После успеха сиквела Мертвого Космоса направление было только одно — продолжать в том же духе. Да только у Electronic Arts были несколько иные планы, так как не все решения Джона Ричителло оказались прибыльными для компании, хоть и игры на тот момент получались одними из лучших. И довольно сложно судить о том переломном моменте и можно только догадываться о том, чем мотивировалась студия, но сверху к части команды Visceral пришло указание — делать Dead Space 3 с расчетом на большую аудиторию. Под этим подразумевалось много того, что было далеким от жанра “хоррор”. И скорее всего давление было крайне сильным, поскольку, судя по довольно скорому релизу, игра получилось очень далекой от своей первоначальной отправной точки.

Dead Space 3

5 февраля 2013
Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360

 

Если вторая часть была отличным атмосферным хоррором, то третья на ее фоне обыкновенный коридорный шутер. В погоне за расширением аудитории и, следовательно, кассой, игра растеряла все действительно хорошее, чем славилась дилогия. На замену пришел кооперативный режим, крафтинг оружия, трехсторонняя война с какими-то культистами, побочные задания и… микротранзакции. Короче все то, что обычно не ассоциируется с играми подобного жанра. Естественно хоррор составляющая никуда не делась, Айзек все такой же хрупкий, а патронов все также не хватает. Да и не все игровое время приходится чувствовать себя как в футуристичной колде, большую часть времени оставаясь в темноте с некроморфами. Однако это получился не тот Dead Space который мог бы стать новой вехой развития серии. Не дотянули, а может и просто перекрутили.

Да и какая разница, ведь с пресловутой аудиторией трюк не прошел, отчего продажи Dead Space 3 как-то совсем не радовали издателя. EA были не рады такому и решили сделать мудрый выбор — позволили студии подумать над новой игрой, какую они хотели бы сделать на этот раз, ведь серия об Айзеке Кларке именно так и появилась.

И Visceral придумали игру под кодовым названием Jamica(Ямайка) — пиратское приключение с открытым миром. Стоит ли говорить, что идея прожила не долго, за бортом маячил Assassin’s Creed IV: Black Flag, с которой новому проекту тягаться было не по силе. Другая часть команду заканчивала помогать в работе над Army of Two: Devil’s Cartel — продолжении серии, которой ранее в одиночку занималась EA Motreal. И, с вашего позволения, я отложу рассказ о ней до того момента, как доберусь до составления отдельного материала о канадском отделении EA. Но если кратко — игра получилась плохой и последней в жизни студии EA Montreal.

Концепт проекта «Yuma»

В этот момент единения команды Visceral Games, в офисе Electronic Arts происходила одна из главных сделок в истории издательства, а именно сделка с Disney на разработку игр по лицензии Star Wars. Издательство вскоре составило список студий, которые и будут воплощать задумку в жизнь. Одной из них стала Visceral. Сотрудники были рады приступить к работе, благо под рукой уже были некоторые наработки по игре на пиратскую тематику, оставалось только переработать материал под сеттинг Звездных Войн. Проект назвался “Yuma” (Юма). И все бы хорошо…

Начало конца

Но EA нужна был ежегодная Battlefield, и поэтому, решив, что команда Visceral Games может заниматься двумя проектами одновременно, благо что для одной из них уже есть почти все необходимое. Разработка Battlefield Hardline началась со скрипом, ведь раньше команда не имела опыта работы над шутерами от первого лица и движком Frostbite. С последним помогали DICE, а с остальным пришлось разбираться на месте. Так как это должен был быть нестандартный Battlefield, то сил на игре было сконцентрировано больше, нежели чем над проектом “Yuma”.

Battlefield Hardline

17 марта 2015
Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One

 

Новый Battlefield появился на свет в начале весны 2015 года и собрал смешанные отзывы аудитории. Кому-то еще со времен bet’ы понравилась идея “полицейских и грабителей”, кому-то приглянулась механика в целом, нашлись и те кто ругал игру за ее неправдоподобность. Но почти никому не понравился местный сюжет, он оказался слабым и попросту неинтересным, если смотреть через призму развития игровой индустрии на этом поприще. Сетевая же составляющая была способна в себя погрузить надолго, механика Battlefield работала сама по себе и смотрелась довольно свежо в новой обработке.

Закрытый проект по Звездным войнам

Hardline не стал провалом в коммерческом плане, хоть и оказался по итогу крепкой средней игрой. И тем прискорбнее итог этой работы отразился на самой студии. По ходу разработки Батлы из команды стали уходить ключевые сотрудники, лишившиеся энтузиазма во время интенсивной работы над батлой, его не осталось совсем. EA попытались исправить ситуацию сменив генерального директора Стива Папутиса на Скотта Пробста(сына Ларри Пробста, бывшего ген.директора EA). Основной целью команды поставили продолжение работы над игрой по Звездным Войнам, а финальным штрихом стал приход в команду Эми Хенниг, одной из ведущих сценаристов серии Uncharted. Сначала она консультировала команду по постановке кат сцен в Hardline, а после релиза полностью переключилась на проект “Yuma”.

Но и тут все было не так однозначно. Эмми, привыкшая к работе над линейными приключенческими боевиками, не была в восторге от текущей концепции проекта и потому предложила альтернативу — концепт игры с кодовым названием RagTag. Во время проектирования игры для неё придумали немало интересных решений. Хенниг хотела сделать механику, где игрок мог бы переключаться между персонажами с разными способностями, пока остальными управлял бы ИИ. В игре изначально не предполагалось ни джедаев, ни каких-то суперспособностей. Сотрудники Visceral были в восторге от этих идей и активно принялись за разработку. В то же время в студии прошла реструктуризация, чтобы сделать её более похожей на Naughty Dog — это дало разработчикам больше свободы для творчества.

 

Однако эпопея с Hardline не была завершена в полной мере. Согласно договоренностям для нее требовалось выпустить дополнение, потому часть команды все таки пришлось переключить на разработку дополнений по Season Pass. Стоит ли говорить, что они не были от этого в восторге.
Проблемы наслаивались одна на другую. Мало того, что над новой игрой корпели 30 человек, так еще и содержание целой студии обходилось очень дорого, и с каждым месяцем она только росла. На помощь подключили EA Motive, а чуть позже EA Vancouver.
В итоге… мы знаем что произошло. И этому есть множество объяснений:
— выбор движка Frostbite для TPS игры, с которым студия слабо знакома;
— Эми Хенниг и ее централизованность в студии, по любой мелочи нужно было консультироваться с ней;
— Disney. Игра должна была быть каноничной, и потому происходили бесконечные согласования концептов и сценария;
— изначальное позиционирование игры: без джедаев, ситхов и Скайуокеров. Подобный расклад не радовал фокус-группы;
— переключение EA Motive на Battlefront II. Без дополнительной помощи Visceral попросту были обречены не уложиться в сроки;
— недостаток опыта в создании AAA-игр на момент 2017 года.

И в результате 17 октября 2017 года Visceral Games закончила свое существование. Проект RagTag также был отменен, а наработки ушли к EA Vancouver. И как говорят инсайды разработка игры началась с нуля и вроде как с упором на открытый мир.

Послесловие

Команда Redwood Shores, а впоследствии Visceral Games, с самого своего рождения была студией средней руки. Из пары десятков игр мы получили только два-три выдающихся проекта, и как мне кажется все идет из-за позиционирования, которое выбрал для студии издатель. Это была команда, которая была всегда под рукой и могла делать хоть какие-то проекты, пока настоящие мастодонты игровой индустрии разрабатывали игры десятилетия. Подмастерья, которые так и не смогли сформировать свой собственный почерк, чего, собственно, им и не давали делать. На примере Visceral наиболее отчетливо видно влияние любого крупного издателя на подшефные студии. Да, есть исключения, но их мало.

Visceral Games 1998 -2017


The Lord of the Rings: Тhe Return of the King

Платформы
PC | Mac | PS2 | XBOX | GBA | GC
Жанр
Дата выхода
4 ноября 2003
469
4.1
344 оценки
Моя оценка

The Simpsons Arcade Game

Платформы
Жанр
Дата выхода
4 марта 1991
56
3.6
33 оценки
Моя оценка

Tiger Woods PGA Tour 2003

Платформы
PC | Mac | PS2 | XBOX | GC
Жанр
Дата выхода
27 октября 2002
4
3.0
1 оценка
Моя оценка

Tiger Woods PGA Tour 2004

Платформы
PC | PS2 | XBOX | GBA | GC | N-Gage
Жанр
Дата выхода
23 сентября 2003
5
2.0
3 оценки
Моя оценка

James Bond 007: Everything or Nothing

Платформы
PS2 | XBOX | GBA | GC
Жанр
Дата выхода
17 февраля 2004
50
3.9
30 оценок
Моя оценка

James Bond 007: Agent Under Fire

Платформы
PS2 | XBOX | GC
Жанр
Дата выхода
15 ноября 2001
34
2.7
11 оценок
Моя оценка

The Godfather: The Game

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PSP | XBOX | X360 | WII
Жанр
Дата выхода
21 марта 2006
521
3.7
349 оценок
Моя оценка

Tiger Woods PGA Tour 2000

Платформы
PC | PS | GBC
Жанр
Дата выхода
30 марта 2000
4
1.7
3 оценки
Моя оценка

The Lord of the Rings: The Third Age

Платформы
PS2 | XBOX | GC
Жанр
Дата выхода
ноябрь 2004
58
3.7
31 оценка
Моя оценка

Tiger Woods PGA Tour 07

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PSP | XBOX | X360 | WII
Жанр
Дата выхода
10 октября 2006
6
2.3
4 оценки
Моя оценка

Dead Space

Платформы
PC | PS3 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 октября 2008
4.4K
4.5
3 142 оценки
Моя оценка

The Godfather 2

Платформы
PC | PS3 | X360
Жанры
Дата выхода
7 апреля 2009
612
3.8
405 оценок
Моя оценка

Dante's Inferno

Платформы
PS3 | PSP | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 февраля 2010
595
3.8
329 оценок
Моя оценка

Dead Space 2

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 января 2011
4.6K
4.5
3 019 оценок
Моя оценка

Dead Space: Extraction

Платформы
PS3 | WII
Жанр
Дата выхода
25 сентября 2009
179
4.0
106 оценок
Моя оценка

Dead Space 3

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
5 февраля 2013
2.7K
3.8
2 078 оценок
Моя оценка

Battlefield Hardline

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 марта 2015
1K
3.2
901 оценка
Моя оценка

Battlefield Hardline: Robbery

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
30 сентября 2015
35
3.4
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Эх, крайне прискорбно видеть, когда успехи трудных проектов, к примеру тот же Hardline, хоронят студии. Можно сказать сказать, что началось это все раньше, но именно после Hardline издатель решил дать студии ААА гроб. (T_T)
Сложите уже басню «ЕА и Frostbite», кто-нибудь, пожалуйста
Отличный блог, как раз искал подробности о судьбоносных перипетиях Visceral Games. Приятно оформлено и весьма наглядно.

Единственные несколько ИМХО нюансов:
лично мне не хватило слегка внимания периоду перехода EA Redwood Shores в висцералов. Там история появления Dead Space буквально кровью и упорством была написана.

по моему, слегка смещены акценты в статье, так как до образования Visceral Games игры, в частности по кинолицензиям бондианы, принесли редвудам славу неплохих разработчиков (Властелин признаю, был отличной на тот момент игрой), но все же чего-то прям экстраординарного в плане качества у них не было. Продажи не знаю — спорить не буду, но не зря громогласная известность пришла к ним именно после «космоса».

p.s. Еще раз повторюсь — отлично изложенный материал. Еще бы про Бена Уэнета побольше и моё личное «фи» Эми Хеннинг :)
А будет ли видеоверсия этого материала у тебя на канале?
А что за прикол с неполным указанием платформ?
Игра могла выходить на большем количестве платформ, но не на каждую из них игру делали/портировали именно Visceral Games.
И стало абсолютно ясно — Visceral справились. Это был не шедевр

Dead Space 1,2 и Dante’s Inferno- именно шедевры.
Некрасиво тырить столбцы текста из сторонних ресурсов. Персональный блог на то и персональный, чтобы свои и только свои мысли излагать, не?
Читай также