Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков История DICE

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • «Инфакт» от 06.12.2019 — Фил Спенсер уже играет на новой Xbox, The Division 2 становится сложнее, а «Ведьмак» покоряет мир.
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding
  • Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор
  • KotOR за 53 минуты [Спидран в деталях]
  • История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
  • Sniper: Ghost Warrior Contracts: Обзор
  • Ракета-бумеранг / Лучшие моменты на StopGame
  • Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir: Обзор
  • Блоги. Грибы в игроиндустрии
  • Блоги. ISLANDERS: Заметки островитянина
  • Shenmue III: Видеообзор
  • Some Distant Memory: Обзор
  • Свободная камера в MGS 5. Как работает игра за кадром?
  • Прошлое, настоящее и будущее GTA Online — главное из интервью с Rockstar
  • Terminator: Resistance: Обзор
  • Narcos: Rise of the Cartels: Обзор
  • Секретная концовка Death Stranding (⓿_⓿) Лучшее На StopGame!
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Бог любит троицу… а нас пятеро
  • Rune 2: Обзор
  • The Touryst: Обзор
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Японская тема

История DICE

+13

Привет. С вами Габриель Ламберт и история индустрии игр и по случаю выхода новой части Mirror's Edge я решил вспомнить и рассказать вам историю создателей этой несомненно крутой серии игр. Речь пойдет о шведах из DICE, за плечами которых не один десяток лет работы в сфере интерактивных развлечений. Текста получилось много, но для тех, кто предпочитает слушать и смотреть, нежели читать, я припас видео-версии этого рассказа, что находятся в конце статьи. Поехали.



Истоки


Отправная точка на сей раз находится в маленьком шведском городке Вёкше. На дворе было начало 90-х, и в то время частым занятием начинающих программистов было создание демосцен. Именно на этом поприще познакомились будущие основатели компании: Ульф Мандорф, Олоф Густафсон, Фредрик Лилигрен и Андреас Аксельсон. Входя в одну группу по интересам, они сдружились и зачастую вместе засиживались за программированием. Набив руку, квартет принял решение написать свою первую игру.
Основатели студии

Старый логотип

Спустя несколько месяцев прототип был готов, и он им так понравился, что было решено довести игру до совершенства. Плюс к этому квартет зарегистрировали себя как частное предприятие с названием Digital Illusions Creative Entertainment, или же сокращенно DICE.
Pinbal Dreams

Pinball Fantasies

Pinbal Dreams была доделана и выпущена в свет. И в связи с низкой конкуренцией игра продавалась пугающе хорошо, но новички не растерялись и тут же принялись писать сиквел. Pinball Fantasies аналогично была хорошо встречена, и команда очевидно поймав волну принялась за разработку сразу нескольких проектов.
Benefactor

Один из них был продвинутой демосценой, которая распространялась уже в сугубо коммерческих целях. Второй проект значился платформером. Benefactor сочетал платформинг и головоломки, а также немного напоминал Lemmings, но имел вдобавок несколько дополнительных идей. Игра продавалась неплохо, в отличии от третьего проекта Hardcore, который был доделан, но из-за отсутствия издателя так и не вышел в свет.

Гоночная ступень


Спустя еще два симулятора пинбола, DICE попробовали себя в гоночном жанре. Так вышло из-за обращения представителей VOLVO, которые профинансировали проект и велели распространять бесплатно. Работа была выполнена на замечательном уровне. Трехмерная графика, проработанная модель S40 и два трека на выбор. Заказчики были довольны, а исходный код от разработки пошел на создание Motorhead, тоже гонки но в футуристичном сеттинге и слегка измененной физикой. Естественно машин и трасс было больше, а геймплей веселее и интереснее.
Volvo S40 Racing

Swedish Touring Car Championship 2

Rally Masters

NASCAR Heat

На этом же движке последовали и многие другие рейсинги: Swedish Touring Car Championship и ее сиквел, симуляторы, основанные на одноименной лицензии чемпионата, Мишлен Rally Masters, снова заказ, но уже коммерческий и довольно широкий. NASCAR Heat, кольцевые гонки по очевидно какой лицензии.
JumpStart

Diva Starz: Mall Mania

Shrek

В течении всего этого времени DICE только набирали вес в индустрии и сотрудников. Они были довольно открыты к сторонним предложениям, что делали даже пару частей познавательных JumpStart, девчачие Diva Starz: Mall Mania для GameBoy Color по заказу куольных бизнесменов DivaStarz. Ну и как не упомянуть игроизацию Шрека по заказу Dreamworks, которая получилась довольно сносной для игры по мультфильму.
RalliSport Challenge

V8 Challenge

Перед главной серией игр в своей жизни разработчики успели еще раз вернуться к производству гонок по лицензии. Это RalliSport Challenge про понятно какой вид гонок, с еще более продвинутой физикой и графикой. И V8 Challenge, про тот самый чемпионат, правда эта игра подверглась критике за отсутствие многих присущих чемпионату машин.

Выход на «поле боя»


Все вышедшие до селе игры лишь слегка подпитывали DICE, позволяя оставаться на плаву. Свой персональный подчерк студия икала долго, и ответ на вопрос пришел не совсем оттуда, откуда ждали. Соседи из Стокгольма под названием Refractions Games во всю корпели над своим дебютным проектом Codename Egle. Игра рассказывала альтернативную историю первой мировой войны, в которой не было красной революции и потому главным врагом стала Россия. Проект отличался не только сюжетом, но и стевым режимом, который давал до селе невиданную возможность воевать не только на своих двоих, но и с использованием техники. Правда этому могли и мешали корявые управление и графика, однако единицам игра понравилась и студия решила делать продолжение.
Codename Egle

Refractions нарекла продолжение Battlefield 1942 и придумали к ней кучу аспектов, механику, но денег уже почти совсем не оставалось. И почил бы проект смертью храбрых, если бы не дружба между Refractions и DICE. Вторые предложили влиться в коллектив и продолжить разработку вместе, благо финансов у DICE хватало. Так и случилось, в следствии чего большая часть сотрудников была переведена на новый интригующий проект. Лидерами DICE было решено делать упор именно на сетевой режим, предполагая будущее за подобным развлечением. Трудились все. Дизайнеры и программисты старались добиться отличной картинки, третьи корпели над сетевым кодом, четвертые вылавливали баги, пока в сентябре 2002 не настал день релиза.

Battlefield 1942

Игру издавали Electronic Arts и они очень нервничали по поводу релиза. Трудно было предположить результат такого рискованного хода, ранее не деланного. Но все сошлось на много лучше чем думали. Battlefield 1942 выстрелил и захватил время многих сотен тысяч геймеров по всему миру. Отличная графика, захватывающий и глубокий игровой процесс, классы, транспорт, масштабные карты, все это сразу понравилось игрокам. А DICE обрели первый настоящий успех и славу.
Разработчики уловили момент и тут же начали работать над добавкой. Тогда еще не существовало такого понятия как DLC, но были аддоны, и Battlefield спустя менее года обзавелся двумя, с новыми картами оружием и прочим барахлом.
Midtown Madness 3

RalliSport Challenge 2

Ну а пока часть сотрудников возилась с дополнениями, другая часть продолжала старое дело. Midtown Madness 3 была сделана по заказу Microsoft Game Studios для Xbox и была той же направленности, что и предыдущие две, катание по открытому городу и разнообразный беспредел с трюкачеством. Игра ради веселья да и только. Что не сказать о сиквеле RalliSport Challenge 2, который стал неизменен себе, давая еще больше почувствовать себя раллийным гонщиком, но все же не так точно как в Colin McRay Rally 2.0.

Battlefield: Vietnam

Однако теперь все остальные жанры и серии перестали быть так важны. Теперь только сверхуспешная Battlefield заслуживала продолжения. И в самом деле, спустя некоторое время DICE анонсировали Battlefield: Vietnam, так называемый спинофф, который расскажет о войне в совсем иных декорациях. Игра была горячо ожидаема, однако некоторые могли заметить, что незадолго до анонса в свет вышел шведский шутер Vietcong на ту же тематику, который сделали тандем из Pterodon и Illusion Softworks. Правда их шутер не отличался механикой и графикой, только лишь сеттинг подогревал интерес к этой игре. И в итоге не ясно, сами дошли до темы Вьетнама DICE или же подсмотрели у коллег, но вскоре игра вышла и показала новый уровень. Графика стала в разы приятнее, картинка прибавила в мелочах, а сам процесс перестрелок стал динамичнее. Естественно, сетевая сторона вопроса до сих пор была приоритетной, от того довольно стабильной и хорошей.
Однако DICE не учли конкурентов. На сцену выступили такие технологические мастодонты как Far Cry и Half Life 2 и картинка «Вьетнама» уже смотрелась и вовсе слабой. Игра не провалилась в продажах, будучи отличной, но заметно просела под оппонентами. Тогда шведы решили, что сиквел стопроцентно необходим и принялись разрабатывать. К концу 2004 был готов трейлер новой части и он сшибал с ног своей тогда еще новаторской технологией.

Шаг вперед и шаг на месте


После этого информация о новой части пошла как из рога изобилия. Многих восхищала идея перенести место действие в современность, пусть и альтернативную. Тогда это решение было в новинку. И кроме того разработчики говорили о пересмотре механики сражений. Так появилась система взводов, что позволяла решить проблему с респауном, позволяя возрождаться рядом с командующим. А также новейшая система прокачки солдата по карьерной лестнице. Чем больше опыта, тем больше оружия и устройств может игрок использовать.

Battlefield 2


Battlefield 2 оказался готов к релизу и с полок новый сетевой экшн сметали как горячие пирожки. DICE показали, что успех не был случайным и повторили его с еще более громким эффектом. Но с большой бочкой меда, не обошлось и без ложки дегтя. Electronic Arts, которая издавала предыдущие три части Battlefield решила прикупить разработчика в свой штат. Вот только в то время издатель пользовался плохой репутацией. Не все известные ранее студии смогли продержаться на плаву в тандеме с EA. От того скепсис у аудитории Battlefield поднялся.
После слияния, которое было уж совсем неизбежным вторая батла была анонсирована на консоли. Для разработчиков это означало большие трудности, первая из которых невозможность переноса игры на родном движке Refrector 2, отчего пришлось пересаживать всю игру на самый стабильный консольный движок RenderWare. Работа была закончена в срок и настал момент икс, который обернулся для компании успехом. Игра была принята с удвоенным ажиотажем, а качество продукта хвалили повсюду. Разумеется консольная версия уступала компьютерной, но лишь в качестве графики и управления. Во всем остальном игра была замечательной.

После команда ненадолго затаилась, чтобы в январе 2006 выпустить маленький 19 секундный клип, анонсирующий некий шутер в мире будущего. Так и оказалось. Battlefield 2142 создавался на том же движке что и второй. Его разумеется снова модифицировали, но удивлять на этот раз было решено не качеством графики, а игровым процессом. Футуристичный сеттинг уже смотрелся интригующим, прямоходящие танки, интересное и разнообразное оружие, карты с невероятной архитектурой, все это подкупало и игру ждали с самого официального анонса.

Battlefield 2142

Новая часть вышла под конец 2006 года с некоторым конфузом. Ругали неудобную систему развития, малые различия между предыдущей частью и, самое главное, система IDE. А именно внутреигровая реклама, внедрить которую инициировала Electronic Arts. Система постоянно соединялась по интернету с сервером и потом меняла рекламу на игровых баннерах и стендах. Но раздражало не это, а то что IDE позволяла себе сканировать компьютер игрока и тем самым анализируя какую рекламу показывать. И кроме того новая батла была полна багами. Однако никто не винил разработчиков, предпочитая делать это с EA. И вот настала темная полоса в истории строительства Battlefield.

Новые горизонты


Раз акцент на сеттинге не сработал должным образом, то теперь нужно было вновь вернуться к технологиям. При представлении новой игры каждый говорил о разрушаемости, о том что 9 из 10 объектов на карте можно снести под чистую. Плюс ко всему обещалась первая нормальная одиночная компания, с сюжетом, персонажами и… только для Xbox 360 и PS3. Последний факт заставил фанатов серии выть от обиды и негодования.
Но DICE гнули свою линию и на этот раз хотели не ударить в грязь лицом и выпустить нечто новое и уникальное. В первую очередь, это новый движок Frostbite, который создавался несколько лет внутри DICE. Во вторую, это упор на черный юмор в сюжете и на сам сюжет в частности. В третью, вернуться к проверенному современному сеттингу. Ну и разумеется не забыть про мультиплеер, который обещал быть чем-то новым из-за введенной разрушаемости.

Battlefield Bad Company

И после релиза Bad Company игроки поняли, что их ни разу не обманули. Каждое заявление и слово оказалось правдивым. Дома разрушались, сюжет был добротным и интересным. Вот только сетевой режим получился урезанным, всего 24 игрока в игре, против 64 в прошлых играх серии. Но критики были довольны, как и фанаты серии, у которых по мимо компьютера стояла консоль.

Mirror's Edge

Наравне с BadCompany стартовала разработка еще одного проекта. DICE уже довольно давно хотели отойти в сторону от того что они делали ранее, причем с чем-то не виданым. В тот момент на дворе был 2007 год и в моду входил паркур в играх. Сначала как красивая акробатика, а затем как средство расширения игровых рамок. Этим разработчики и вдохновлялись, начиная работу над Mirror's Edge. И как правило сперва были концепт-арты. Депелоперы хотели сделать такую игру, где кроме паркура и чувства скорости не было вообще ничего, чистый геймплей. А значит нужно было сделать меньше отвлекающих фактором. Из этой мысли родилась цветовая гамма игры, которая пестрила простыми цветами и их оттенками. Так как Frostbite на тот момент еще разрабатывался, игру начали делать на Unreal Engine 3, который подвергся многим модификациям, в том числе освещения и коррекции.
Но такая игра не могла существовать без внятного сюжета и персонажей. Последними занялись художники, а креативный отдел разрабатывал концепцию мира. И только после этого по рекомендации к работе над сценарием была приглашена печально известная Риана Пратчетт. Работа велась плотно и к весне 2008 года Mirror's Edge была готова.
Картинка, геймплей и музыка вне всяких похвал. Адреналин и чуть ли не ветер в ушах, вот такие ощущения ожидали игроков по всему миру. Игра оказалась отличной как концепт, но увы слабый сюжет испортил ее как цельное произведение. Правда это не сколько не мешало игре продастся достаточным тиражом чтобы засесть в умах многих игроков.
Battlefield Heroes

Стоит заметить что Electronic Arts смогли позволить такие смелые эксперименты в большей степени благодаря новому президенту компании. Джон Ричиттело смог не только открыть дорогу для творчества подшефным студиям, но и смог направить работу в нужное русло. Так на волне паркура он поддержал Mirror's Edge, аналогичным образом получилось с разрушаемостью в BadCompany, по аналогии с RedFaction и Stranglehold. И новым витком тренда стала модель free2play и EA не могла пройти мимо такого. В следствии внезапного успеха Team Fortress 2, часть команды DICE подрядили к разработке аналогичного продукта, но под маркой Battlefield. Free2play спинофф получил подзаголовок Heroes и вскоре появился на виртуальных краях. Сам по себе боевик представлял из себя урезанную Battlefield с мультяшной графикой и бесплатной моделью. Игра нашла свою аудиторию и на том DICE закончила с производством, отдав поддержку игры другим людям.
Battlefield 1943

Ну а пока часть возилась над Heroes, другие делали почти аналогичный продукт, но за малую плату и на движке Frostbite. Игровой процесс и декорации были взяты из Battlefield 1942, их скрестили с механикой BadCompany и результат назвали Battlefield 1943. Продукт раздавался всего за 15 баксов и по своему наполнению стоил своих денег. Не в лучшем смысле этих слов. Контента было мало, однако это не помешало игре быстро продаваться, даром что проект был сугубо для PSN и XBLA.
Но это были мелочи по сравнению с рекордными продажами их первой батлы и тем более со второй. И потому нужно было что-то делать. и тут как раз ПК гейминг стал возрождаться благодаря Steam. Игры вновь начали продаваться и значит можно было действовать расслабленнее. Потому DICE решили сразу же исправить оплошность с отменой переноса первой Bad Company на ПК. Вот только теперь планировался релиз второй части, сразу на всех платформах.

Эпоха Frostbite


Battlefield Bad Company 2

И этот шанс не был потерян в пустую. ПК игроки наконец увидели Frostbite в действии и плюс ко всему получили наконец Battlefield, который так давно ждали. С полноценным мультиплеером, со знакомыми миссиями и режимами, механикой и одиночной компанией в придачу. Продажи росли как в былые времена, и это был окончательный знак того, что пора возвращаться в элитные ряды игростроя.

Громко выстрелив своим прошлым проектом, DICE принялись мастерить новый и довольно прорывной продукт. Но прежде стоит рассказать о других проектах, в которых шведам удалось поучаствовать. Electronic Arts увидела в амбициозном движке Frostbite большое будущее, и потому на правах начальника лицензировала его для прочих своих студий. Таким образом DICE поучаствовали в отладке NFS Hot Pursuit от Criterion Games. Вместе с этим разъясняя для других студий как правильно обращаться с их детищем.
Кроме того шведы помогали небольшой команде Neowiz Games в их разработке Battlefield Online по заказу EA. Данная игра создавалась на базе Batllefield 2 и никто иной как DICE могли дать правильные советы в области планировки карт и отладки мультиплеера. Но так как игра строилась на базе старой и проверенной игры, помощи особо много было не нужно. Потому сразу после этого шведов попросили поработать над мультиплеером к новой части Medal of Honor, который получился хорошим, и чуть ли не главной причиной купить игру.
NFS Hot Pursuit

Battlefield Online

Однако было ясно, что ждут от DICE миллионы игроков. И в феврале 2011 года это случилось. Анонс полновесной Battlefield 3 произвел нешуточный ажиотаж, не в последнюю очередь благодаря молниеносным СМИ, но в самую первую из-за качества картинки. Новая часть создавалась на базе второй инсталляции Frostbite и графика в ней поражала воображения.
Однако разработчики уверяли что не графоном единым будет цеплять новая батла. Анонсировали полноценную историю, способную победить Call of Duty и так как никто не сомневался в геймплейной составляющей, то на сюжетную тоже решили понадеется. На середине разработки список платформ расширился, игра стала адаптироваться под консоли, но игроков уверяли, что это нисколько не отразиться на ПК версии и что она остается приоритетной вне всяких сомнений. Дальнейшая разработка шла буквально на глазах у игроков. DICE проводили регулярные бета-тесты и потом правили все найденные баги, стараясь довести игру до совершенства. И так до самого выхода игры 25 октября 2011 года.

Battlefield 3

Battlefield 3 получился фееричным и стопроцентно хитовым. Шутер от первого лица, который ждали от DICE несколько лет. Поразительный графический и стилистический уровень, фирменная динамика геймплея, знакомая и отполированная до блеска механика и наконец появившейся сюжет. Последний правда звезд с неба не хватал, рассказывая абсолютно стандартную военную историю, но естественно игру покупали не ради этого. Мультиплеерные баталии сохранили и приумножили масштабы. Зона боевых действий выглядела максимально правдоподобно и зрелищно. Карты были проработанными и предлагали большое разнообразие в тактических решениях. Словом в новой части все аспекты Battlefield смогли допилить до эталона. А в дальнейшем, поддерживая игру, DICE только добавляла начинки путем DLC.

Финансовый приток от новой игры так понравился EA, что было принято решение о скором создании сиквела. Для подобного рода работы DICE сделали несколько подготовительных шагов. И по мимо очевидного разделения на команды, одна из которых продолжит поддержку прошлой части, а вторая начнет разработку новой, была произведена работа над модификацией своего фирменного движка. Кроме явных улучшений качества и стабильности была внедрена новейшая система разрушений Levolution, которая позволяла особенным огромным объектам на карте физически корректно разрушатся и тем самым менять структуру уровня.
После этого пошла довольно стандартная по структуре разработка игры, включающая в себя бета-тесты новых карт, интервью и анонсы содержимого новой игры, отладка онлайн режима и прочего. Только на этот раз разработчиков поторапливал издатель. Нужно было выйти во время и создать нехилую конкуренцию Call of Duty, у которой так удачно популярность пошла на спад. И в итоге такое решение дало свои плоды, которые обнаружились после релиза.

Battlefield 4

Battlefield 4 поступила на прилавки и была раскритикована за обилие багов в мультиплеере и прочие трудности связанные с доступом к нему. DICE пришлось в суматохе кормить игроков патчами и латать дыры в коде. Однако не смотря на такой конфуз игра стартовала отлично, хоть и представляла из себя во всем улучшенную версию прошлой игры.
После выхода игры стали появляться слухи о свежей части, и они не врали. Правда теперь DICE были при делах лишь отчасти, помогая с движком и сетевым кодом. Анонсированную на E3 2014 Battlefield Hardline, про войну между полицейскими и грабителями, делала Visceral Games, когда как шведы уже год как трудились над новой игрой по вселенной Звездных Войн.

Замыкая круг...


Star Wars Battlefront была анонсирована в 2013 году, громко и с помпой. Ранее над серией трудилась ныне мертвая студия Pandemic, да и сама Lucas Arts довольно давно искала пути к созданию новой части. И вот на сцене появилась EA и выкупив права, решила поручить разработку нового мультиплеерного снаряда ветеранам данного жанра. DICE с головой окунулись в разработку, очень плотно сотрудничая с создателями оригинальных кинолент, в основном прорабатывая визуальный стиль и звуковую составляющую игры.
Battlefront создавался опять же на Frostbite, что явно гарантировало отличную картинку. За основу была взята оригинальная трилогия, вместе с войной империи против повстанцев и сопутствующими героями. Предполагалась и схожая с прошлыми играми серии механика, но DICE решили переиначить формулу. Однако и механику Battlefield решили оставить за бортом, придумав нечто иное, о чем узнали игроки на бета-тесте и потом уже после релиза.

Star Wars Battlefront

Игра вышла в ноябре 2015 года за месяц до выхода нового эпизода Звездных войн в кино. Такая реклама положительно сыграла на продажах и популярности нового продукта. Да и само качество нисколько не отталкивало игроков. Приятная и сочная картинка, насыщенный звук и динамичный геймплей смог захватить игроков на многие часы игры. Механика, как и обещали оказалась уникальной и довольно интересной. Разработчики отошли от механики батлы и сделали абсолютно самобытный шутер. С фантастической техникой, изобретательными целями и героями оригинальных фильмов. И это все распихано по разным режимам и миссиям. Где-то нужно проехаться на байке по лесам Эндора, где-то сбить АТАТ с ног, с реальными игроками или в одиночку. Куда не зайди, в любой момент будет интересно.
Самое любопытное, что именно на Battlefront стало заметно, как же DICE устали от постоянной работы над франшизой Battlefield. Во время создания симулятора противостояния империи и повстанцев, шведы явно дали себе поработать творчески, не опираясь на механику прошлых игр. И такая тенденция отдыха от конвейера продолжилась с анонсом их следующей игры.

Mirror's Edge Catalyst

Слухи о продолжении Mirror's Edge ходили довольно давно, можно сказать с момента выхода первой части. Но такая информация не подтверждалась, интерпретируя, что наработок в этой сфере недостаточно, чтобы начинать работу над новой игрой. И вот к 2013 году DICE наконец решились и объявили о начале разработки. Игра планировалась создаваться на Frostbite и выступать в качестве переосмысления, а не продолжения.
Сотрудники DICE отмечая слабую сюжетную составляющую, решили полностью ее переписать, но оставить некоторых персонажей и названия. Нетронутым также оказались визуальный стиль и музыка. А вот геймплей и механику было решено перекроить изрядно. Во первых теперь действия происходят в открытом к исследованию мире, который правда ограничен крышами. Во вторых главная героиня стала бегать и совершать кульбиты более плавно и быстро. Механику паркура переработали лишь слегка, а вот рукопашный бой теперь выполнен крайне интуитивно и разнообразно. Но это все результат знакомства с бетой, а как окажется в итоге узнаем уже скоро.

Battlefield 1

И кроме того совсем недавно была анонсирована новая часть Battlefield, которая носит в названии цифру один и позволит почувствовать себя на фронте первой мировой войны. Настоящие подробности ждут на Е3 2016, ну а пока только трейлер сможет рассказать, чего ждать от новой батлы. И это как минимум присутствие лошадей в геймплее. (статья была написана в мае)

Заключение


На этом история DICE не заканчивается, а лишь прерывается мой рассказ о их судьбе. Лично я очень надеюсь на то, что их новые проекты будут держать планку качества, ведь иначе никак. В любом случаи желаю им удачи. А историю вспоминал вместе с вами Габриель Ламберт и я не прощаюсь, лишь говорю до скорого.

Видео-версия для любителей смотреть и слушать:
Комментарии (2 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Хотелось бы получить оценку моих трудов)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Звездная киберспортивная курилка.
Блог курилок и длинных разговоров
[ЧИТО? ГИДЕ? КАГЫДА?] Внутренняя кухня.
Персональный блог Ивана Лоева
Control – в поисках Алана Вейка
Пасхалки и секреты игр
Спасибо всем простившимся с Евгением Барановым.
Персональный блог о Евгении Баранове
Полвека поэзии…
Персональный блог Блог NoNameJustLulz
Обзор игры BattleTech
Блог обзорщиков
Наверх ↑