Всем привет, меня зовут Кирилл и я прошёл Wolfenstein II.
Засилье сессионных шутанов меня крайне огорчает. И не только меня. То есть, спросите у Клиффа Блежински (Блезински?), что он думает о таком количестве мультиплеерных игрищ. Необязательно даже делать это напрямую, можете просто держать такой вопрос в голове и детально рассматривать графики продаж и одновременного количества игроков Lawbreakers, которые и послужат ответом.
В общем, на эту тему всё уже было сказано до меня. Рынок перенасыщен мультиплеерными сессионными играми, и те игры, которые некогда почитали за крепкую одиночную кампанию, либо канули в лету, либо превратились в пародии на самих себя и начали ориентироваться на предоставление примитивного мультиплеерного месива аудитории (привет, Call of Duty). Увы и ах, сейчас потребителю куда интереснее предаваться вечерам за неоптимизированным куском китайского программного кода, чем за срежисированными и выверенными одиночными кампаниями.
Однако, в последнее время все будто бы начали уставать от сетевых игр и решили, что миру нужны полноценные одиночные проекты. Впрочем, это всё только «будто бы». На деле же люди всё так же утоляют свой аппетит жирной похлёбкой из сетевой составляющей (не всегда стабильной), отсутствия баланса и возможности пожелать здоровья семье оппонента. И, что характерно, не просто платят за подобную стряпню деньги, но и доплачивают сверху за приправы в виде скинов и прочего, которые и так, казалось бы, должны входить в стоимость блюда. А одиночные игры подобные индивиды находят на задворках кухни цифровой дистрибуции — читай торрентах, — куда попадают выброшенные и никому не нужные элитные яства из ресторанов, кои пусть и подают маленькими порциями, но зато они являют собой непревзойдённое удовольствие с ароматом изыска и оставляют то приятное послевкусие, которое ты затем пытаешься всячески восстановить памятью вкусовых рецепторов.
После такого ещё и удивляются, с чего вдруг одиночных игр так мало и длятся они всего ничего.
Как бы там ни было, за исправление этой гастрономической катастрофы взялась Bethesda, решившая направить все вырученные за многочисленные переиздания Skyrim деньги в одиночные игры своих дочерних предприятий (чего, под их крылом какой-то сетевой Quake Champions? Ну и кому-то хоть он нужен в итоге? Мне — точно нет.). И, как и написано в названии сия текста, сегодня на дегустации Doom и Wolfenstein II: The New Colossus, и я постараюсь распробовать все их нюансы и определить, за что из приготовленного Bethesda достойна звёзд в Красный гид Мишлена, а за что — гонения и порицания со стороны гурманов.
Пожалуй, с щепоткой кулинарного юмора я всё же переборщил.
***
Никогда не причислял себя к хардкорным геймерам и любителям особо требовательных к скиллу шутанов. Чёрт, да я на протяжении лет десяти (сейчас мне десять с половиной) только и делал, что играл в разные номерные части Call of Duty. С выходом Ghosts, однако, моя любовь к кавадюде поубавилась. То ли игра действительно была паршивая, то ли я уже перенасытился (после вступления может показаться, что это я специально, но, поверьте, предложения сами так формулируются, это не я виноват) этой серией, но начиная с этой части я забил и на CoD, и на шутеры вообще, поскольку ни во что окромя я больше не играл.
И всё же я помню, как меня в своё время зацепил трейлер Wolfenstein: The New Order. Тогда я решил, что это должен быть тот шутер, который возродит во мне это желание раз за разом проходить игру от начала и до конца, ведь она дарит мне сплошные эмоции и успешно отвлекает от проблем реального мира. Ну, знаете, двойку, там, поставили в школе. Таких вот проблем.
Буду честен с вами. Перезапуск Вульфа мне не понравился. Вполне возможно, что я должен был быть ярым фанатом оригинальной игры (которой из тех многочисленных, которые могут назвать таковой, к слову? Самой первой Castle Wolfenstein? Или Wolfenstein 3D? Может, всё-таки Return to Castle Wolfenstein?), чтобы по достоинству оценить перезапуск от MachineGames. Если так, то, сами понимаете, это условие не соблюдается. Знаком я был разве что с Return to Castle Wolfenstein, но только по наблюдениям за игрой в это дело родителей. И, если интересно, то The Old Blood пришлась мне по душе куда как больше. Возможно, какие-то нотки ностальгии в этот раз всё же сыграли, как знать.
Тем не менее, тезис таков: The New Order мне не понравился, поскольку игра оказалась для меня плохим шутером. Закрепили это.
Поэтому, наверное, было неразумно с моей стороны покупать новый Doom. Я принял решение о приобретении уже после выхода игры, когда скидки были уже довольно серьёзные, и мнения о Doom можно было без труда найти в интернете. Особенно идиотично было решение потому, что я прекрасно помнил стрим по «Думу» с Костей и Васей. В нём, если забыли, был задан вопрос вроде: «Есть ли смысл брать Дум, если Вульф не понравился?», на который ответили как-то так: «Если тебе Вульф не понравился, то нет вообще никакого смысла играть в шутеры». Видимо, денег тогда у меня было полным-полно, так что я решил, что почему бы и не купить Doom, убавится не много.
И я не выражу всего спектра эмоций, если скажу, что Doom образца 2016-го мне адски понравился. Признаться, я понимаю Заки, который от игры в неподдельном восторге. Я не сразу уловил волну крутости игры, но в итоге она меня втянула настолько, что фраза «Doom — круто 8-)» вошла в обиход моих знакомых в качестве мема, так как всерьёз говорить о чём-то кроме «Дума» я не мог.
Когда официально анонсировали Wolfenstein II, я был настроен к игре гораздо более лояльно, считая, что на момент прохождения первой части я просто был слишком юн, глуп, или же звёзды просто так сошлись. Тем более, что презентованная игра обещала быть приятной и с графической, и с десигнерской точек зрения, что доказывал продемонстрированный Розуэлл; кроме того, начальная секция на инвалидной коляске внушала, что каких-то экстраординарных геймплейных ситуаций в игре будет навалом. Поэтому я ждал и верил.
Все мои надежды были втоптаны в грязь. MachineGames, некрасиво это как-то.
С прохождением второго Вульфа эхом в моей голове проносились все те сравнения игры с последним «Думом», все те приписываемые им родственные геймплейные связи. Видите ли, обе игры — динамичные и мясные шутеры. Но каждая проведённая во втором «Вольфенштейне» минута лишь доказывала обратное. Потому я хочу разобраться в том, почему же эти игры, которые со стороны действительно выглядят кровными братьями, вызвали у меня кардинально противоположные чувства.
Сравнение
Движок
Начну с вещей, которые сравнить куда проще. Казалось бы, тут и сравнивать-то нечего, ведь игры работают на одинаковых моторчиках. Уверяю вас, я бы и сам не хотел этого делать, но положение обязывает.
id Tech, сдаётся мне, далеко не лучший движок. Я могу утверждать потому, что единственной игрой, работающей (во всех смыслах) на этом движке, является Doom. Он не вылетает, не тормозит, и ничего подобного, словом.
Wolfenstein II ведёт себя совершенно иначе. Игра постоянно забывает выставленные тобой настройки; зависает, если ты надолго оставил игру в меню или в экране загрузки, пока сам ты пошёл делать кофе; временами беспричинно вылетает; по какой-то причине начинает выдавать близкое к отрицательному значение FPS, что зачастую лечится перезагрузкой компьютера; не прорисовывает партиклы огней и взрывов, так что стоять с пулемётом в огне противопоказано, ведь тогда ваш экран будет полон не спецэффектов, а инсталляций творчества Малевича.
Собственно, вот так выглядят взрывы в Вульфе.
Я понимаю, что у меня далеко не топовый компьютер, а напротив, бюджетное решение. i7 2600k и GTX 1050 Ti. Намекните мне, что из этого не может прорисовать взрыв? Это при том, что Doom не просто работает идеально в 1080p60 на ультрах (не на комшаре, если что, это ещё более графически совершенное решение, но всё же видюха и для ультра-настроек, вроде как, не должна быть годна), но и честно может выдавать 40-50 кадров в секунду на разрешении 2715x1527, доступное за счёт каких-то там технологий Nvidia или вроде того. То бишь, я могу ограничить FPS на тридцатке и вполне себе наслаждаться плавной игрой; благо, как некогда обладатель слабого ПК, я привык к количеству кадров меньше шестидесяти. Wolfenstein же не может нарисовать мне взрыв. Ещё и FPS порой падает ниже моей потенции. Это ни в какие ворота, ребят.
Сюжет
Да, согласен. Сравнение сюжетов в мясных шутанах кажется абсурдной идеей, тем более, что восприятие это сугубо субъективно, но мне кажется важным обозначить имеющиеся различия.
Можно было бы сказать, что Doom следует заветам той доставшей многих цитаты Кармака о том, что сюжет нужен видеоигре так же, как и порнухе. Он как бы даёт повод и запускает всё происходящее внутри игры, но по сути своей ничего из себя представляет. Тем не менее, это не совсем так. Пусть Doom и не хватает звёзд с неба, но он имеет крепкое обоснование и даже внутриигровой лор со всеми этими Палачами Рока, которых Марс заслуживает, но которые нужны ему только когда плотность демонического населения превышает допустимый минимум в абсолютный ноль. Канва как бы имеется, но она крайне ненавязчива и не перетягивает на себя одеяло.
С Wolfenstein же ситуация иная. Ещё The New Order многие почему-то хвалили за невероятную сюжетную кампанию, которая стала чуть ли не откровением 2014-го игрового года. И ладно, в первой части проблемы ещё не были столь серьёзными, какими они стали во второй. Дело даже не в том, что MachineGames решили продвигать SJW-темы в своей новой игре. Второй Вульф не просто строит повествование вокруг актуальных ныне тем абсурдной толерантности, но и ставит это самое повествование во главу угла. В The New Colossus попросту не успеваешь насладиться геймплеем, и это не только потому, что здешний игровой процесс сосёт жёпу, но и потому, что Вульф то и дело норовит отобрать у игрока управление и показать очередной видеоролик, наглядно демонстрирующий выдуманную юродивыми Америку при Трампе, которую make great again только дайвёрсити, истребление белых цисгендерных потенциальных насильников и волосатые подмышки.
Не буду заявлять, однако, что здесь доблестное сопротивление с режимом показано именно что доблестным. Как раз наоборот. Местные копротивленцы как на подбор все тупые дегенераты, неспособные вести боевые действия. Им крупно повезло, что местные нацисты умом тоже не отличаются, иначе бы загрязняющим генофонд ретардам ещё в первой игре была бы предложена путёвка в санаторий Освенцим. И лично меня оскорбляет, что этих даунов с ДЦП всерьёз считают «по-тарантиновски прописанными персонажами». Там, где у Тарантино харизматичные персонажи — каждый со своей изюминкой, соглашусь, — у сценаристов Вульфа сплошь дебилы, мусор в голове которых превышает допустимые нормы. Чтобы было понятно, последний Вульфенштейн — это такие «Утомлённые солнцем 2», но никак не Inglourious Basterds.
Кроме того, в Вульфе этот самый подбор тех самых тупых дегенератов идёт на десятки болванок для персонажей, когда в Думе можно пересчитать все действующие лица по оставшимся пальцам на оставшихся конечностях фрезеровщика. И это играет только на руку этого фрезеровщика.
Wolfenstein становится будто бы заложником собственной писанины, и в конце концов игра, возможно, стала бы лучше без сюжета, но при этом он всё равно является лучшим, что вы найдёте в The New Colossus. Такой вот парадокс.
Саундтрек
Ну, благо, тут всё гораздо более однозначно. Над саундтреком обеих игр трудился Мик Гордон, потому музыкальное сопровождение отличное и в Думе, и в Вульфе. Только вот в случае с Думом над игрой кроме Мика Гордона трудилась ещё целая студия профессионалов, а вот над вторым Wolfenstein разработчики, видимо, сидели в прокрастинации и спохватились за игру только в самый последний момент. В общем, перефразируя любимого многими пользователями SG оратора:
В данной работе Гордону пришлось работать много, потому в музыке к играм проделана колоссальная работа.
Игровой процесс
Всё вышесказанное могло быть исполнено в Wolfenstein на любом уровне. Пусть движок — тупое говно тупого говна, пусть сюжеты вызывают желание посетить «Записки юного абьюзера» в лечебных целях, да тот же саундтрек мог бы быть значительно хуже финального результата. Всё это могло бы иметь место в Вульфе, но он сам при этом мог выйти хорошей игрой. Однако, этого не произошло.
Вот знаете, геймплей особенно ярко проявляет себя на максимальных уровнях сложности. И я хочу обратить ваше внимание вот на что: в Doom на высоком уровне сложности вы контролируете ситуацию только в том случае, если быстро перемещаетесь по арене и способны мгновенно оценивать ситуацию и принимать решения в стрессовых ситуациях; Wolfenstein же на высоком уровне сложности намекает игроку, что лучше не лезть на рожон и вообще стараться играть по стелсу.
Вы спросите меня: «Почему же в Wolfenstein невозможно играть так же, как и в Doom?», а я отвечу: дело в том, что Wolfenstein тебя не поощряет и не побуждает к активному вмешательству в происходящее. В шутере от id Software, в свою очередь, всё просчитано до мельчайших деталей таким образом, чтобы игрок инстинктивно принимал активное участие в расстреле демонов, так как ему с этого сплошной профит. Сами подумайте: с убиенных демонов падает броня и здоровье, за убиенных врукопашку демонов это добра падает ещё больше, а за марсианскую резню бензопилой можно без особых проблем восстановить боеприпасы. Кроме того, система здоровья и регенерации в Думе — моё почтение. Собственно, никакой регенерации-то и нет, полагаться можно только на аптечки. И на убийства демонов, ведь за это выпадают ценные единицы здоровья. Поэтому при стремящейся к нулю полоске жизней игрок не поспешно ретируется с поля боя, чтобы зализать раны, а наоборот — с особой свирепостью мчится в толпу противников.
Что же в Wolfenstein? После первой же наглости вбежать в толпу фрицев ваш энтузиазм поубавят и дадут понять, что здесь надо играть по-другому. Проходить целые уровни стелсом при этом не получится по разным причинам. Во-первых, нельзя перетаскивать тела, что очень бы пригодилось для стелса. Во-вторых, особо закутанных в броню противников невозможно убить топориком, так что надо либо проходить мимо них — при этом оставляя за собой трупы обычных нацистов, которые в итоге обнаружат — тревога объявлена, следовательно, стелс сломан; либо взрывать этих ребят, потому что никак иначе ты им ничего не сделаешь — тревога объявлена, следовательно, стелс сломан.
Поэтому остаётся лишь один способ играть в Wolfenstein II — как в тир. Вы, конечно, можете нахрапом ворваться на поле боя и в два смычка расстрелять группу нацистов, но это исключение, подтверждающее правило. Лучшей и дееспособной тактикой в игре является неторопливая перебежка от укрытия к укрытия с попутным смертоубийством немчуры. Вообще, как некогда заядлый игрок в Call of Duty заявляю, что геймплей не слишком-то между этими играми и отличается, по-моему.
Тир вышел довольно паршивым, кстати говоря. Тому способствуют серые унылые локации со столь же серыми унылыми противниками. Всю игру, по сути, игрок должен выцеливать тёмные пиксели на фоне пикселей чуть посветлее. Смешнее всего тот факт, что тут есть хорошие локации. Ну, одна единственная. И это Розуэлл, тот самый, который презентовали ещё на E3. И знаете, что же в этом смешного? Это локация, по сути, проходится за две минуты и не являет собой ничего, кроме мирной — в той или иной степени — жизни в оккупированной Америке. Это едва ли не единственная светлая локация, на которой мы побываем. И даже пострелять тут нам не дадут. Спасибо, игра. Спасибо.
Та самая единственная достойная локация в Wolfenstein II.
Кроме того, в этой игре есть чёртова база повстанцев. И как же я её ненавижу. Это подлодка необычайно огромная, на ней куча каких-то непонятных людей и зачем-то какие-то необязательные активности. Хорошо было бы, если бы позволили свести нахождение на этой подлодке к минимуму, но нет. Мало того, что после каждой миссии нас возвращают сюда и заставляют бегать по этой субмарине, так в определённый момент здесь пропадает Вайат. И, само собой, нас заставляют искать его.
Вас просто принудительно отправляют в этот лабиринт посреди игры. Это вообще шутер от первого лица или идейный наследник Gone Homo, простите?
Пробегаете вы по этой чёртовой подлодке в попытках найти его ну полчаса уж точно.
Виды врагов впечатляют своим диаметрально противоположным количеством по отношению к количеству тех кретинов, которых в игре нарекли гордым наименованием «персонажи». Wolfenstein умеет в немцев, чуть более бронированных немцев, собак, чуть более бронированных собак и мехов. Как следствие, никакого азарта в столкновениях с врагами нет, потому что нет никаких принципиальных различий между тем, в какие модельки издалека всаживать свинец.
При всём при этом второй Вульф всё же иногда старается казаться интересным шутером. Геймплейные секции на инвалидной коляске и на панцерхунде тому доказательство. Проблема этих моментов заключается в их построении на паршивом фундаменте из скучного игрового процесса и глючного движка. Чтобы вы понимали, поездка на огнеизвергающем робопёселе у меня превратилась в бенефис Казимира Малевича, упомянутого где-то выше по тексту. Кроме того, она не воспринимается ситуационно так, как её задумывали разработчики. Геймплейно это должно было положить начало эдакого победного круга. Такой себе, знаете, вишенкой на торте. Но, вот досада, мало того, что вишенка попалась гнилая, так ещё и торт приготовлен из просроченных ингредиентов. Поэтому во время акта киноложества ты не испытываешь никаких эмоций и чувствуешь только, что у разработчиков тотальный творческий кризис и непонимание того, что надо делать.
Но знаете, что делает Wolfenstein в то время, когда он не старается? Предлагает вам вновь отправиться на те локации, в которых вы уже побывали, чтобы уничтожить каких-то высокопоставленных командующих немецкой армии. То есть, серьёзно. Мало того, что здоровый кусок игры — видеоролики различной степени неинтересности, так разработчики ещё и имеют наглость создавать видимость наполнения игры контентом через повторение тех же самых уровней. Напомните мне, почему MGSV всеми порицалась ровно за то же самое, а Вульф — игра года?
Итак, что же Doom делает правильно и почему он не ощущается унылым тиром? Всё дело в гениальном, и оттого невероятно простом и легко считываемом гейм-дизайне. Одного взгляда на арену достаточно, чтобы примерно наметить себе тактику для её прохождения. Кроме того, если Wolfenstein для экстерминирования забрасывает игрока немецкими болванчиками, умеющими, по сути, всё одно и то же; Doom предлагает достаточно обширный бестиарий врагов, которые отличаются не только одними модельками, но и своим поведением на поле боя вкупе с разными видами атак.
Опять-таки, игроку необходимо постоянно быть в движении, чтобы успешно истреблять демонов. И тут в игру вступает — окромя того факта, что с врагов падает броня, здоровье и патроны — то самое упомянутое мною абзацем выше поведение. На вас бежит пинки, чья тактика ведения боя заключается в протаранивании противника; вы отпрыгивает от него, но в итоге оказываетесь в радиусе атаки толстокожего манкубуса, которого так-то просто не убить, так что логичной тактикой будет увеличить дистанцию между вами; однако прямо за спиной бегают импы; а ещё повсюду летают какодемоны и вообще. Согласитесь, ощущается са-а-амую малость контраст с Wolfenstein, где вы всю игру лениво мочите нацистов различной степени бронированности. Вот совсем чутка ощущается контраст.
Мне могут предъявить, что при всём при этом в Doom напрочь отсутствуют необычные ситуации вроде тех же инвалидных колясок с робопсом из второго Вульфа. Так какое же я право имею хвалить Doom, если он, казалось бы, сделан даже беднее? Всё, друзья мои, легко и просто. Формула Дума идеальна сама по себе, и она не нуждается ни в каких надстройках. Чего? Говорите, Doom далеко не столь динамичный, каким я его малюю? Да, несомненно, в игре есть коридоры с парой врагов, которые не вызывают никаких затруднений. Это те моменты, когда игрок должен расслабиться и восстановить силы перед очередной большой битвой с противниками, поскольку просто выстроить игру сплошными аренами нельзя. И такие коридоры — единственные моменты, когда игроку не требуется повсюду прыгать и стрелять во все стороны. Во втором Вульфе таких моментов наберётся на большую часть игры.
Кроме того, в отличие от Вульфа, Doom предлагает не просто понятные по строению локации, но и приятные глазу. А демоны, пусть и имеют достаточно схожую цветовую гамму с окружением в аду, никак не могут выбесить тем, что их оранжеватую тушку необходимо долго выцеливать на фоне таких же оранжевых декораций — чтобы предотвратить это, адские создания рьяно стремятся заслонить ваш обзор собой, так что потерять их из виду ну просто невозможно.
Коротко об имеющихся в обеих играх системах прокачки: она там имеется и, в общем, не делает игры ни лучше, ни хуже. Но вот выдающийся на середине игры в Wolfenstein II боекомплект совершенно бесполезен и никак не приспособлен для использования. Их практическая польза начинается на том, что можно разными способами пройти из одного помещения в другое, и там же она и заканчивается.
Как следствие, все элементы игрового процесса в Doom образуют собой идеальную синергию, а вот второй Вульф, напротив, изобилует фонтаном неправильных геймплейных решений, которые мешают вовлечению в игру.
Итог
Вот этот текст и подходит к концу. Если вы дочитали до этого момента — поздравляю, вы способны принять чужую точку зрению и понять, что не у всех в этом мире одинаковое восприятие тех или иных произведений. Сим сравнением я лишь хотел определиться, почему же одна игра для меня сработала, а другая — вызвала отторжение. Я никоим образом не претендовал на попытку как-то изменить ваше мнение этим текстом.
Как же ужасно, на самом деле, когда это надо оговаривать, чтобы тебя не заклевали. Впрочем, не то, чтобы это когда-то сильно помогало, но всё же.
Дорогие пользователи, которые тоже не оценили Wolfenstein II — не отчаивайтесь. Это абсолютно нормально, и я с вами всей душой и сердцем. Те же, кому The New Colossus пришёлся по душу, — пожалуйста, не считайте, что все абзацы выше были направлены на то, чтобы оскорбить вас. Как я вычитал в интернете, — а там, известное дело, всё является истиной в последней инстанции, — есть одна умная фраза, гласящая: «Произведение существует непосредственно в тот момент, когда ты его переживаешь». И то, как вы пережили и Doom, и Wolfenstein, и вообще необязательно игру, добавьте сюда ещё и любой фильм, и книгу, — это что-то, что останется с вами, и что у вас никто не отнимет.
Финито.
P.S.: если вы заметили разительное качество между скриншотами (и их малое количество) — это потому, что я слишком ленивый, чтобы самолично скринить игры. Кроме того, Вульф даже не позволяет выбрать тебе уровень, чтобы ты мог сделать скриншот с конкретного необходимого тебе момента. Ну а Дум — такая игра, над которой я слишком сконцентрирован, чтобы попутно делать скриншоты.
Лучшие комментарии
atomgribDOOM и Вульф 2 две разные по геймплею игры. И самое главное отличие, которое и разделяет Дум и Вульф то, что в Думе враги не вооружены огнестрелом. Они либо бегут на тебя, либо от дистанционных атак можно увернуться. И на этом уже всё строится- и гейм-дизайн, и ИИ противника. и да, Дум раскрывается на сложном уровне сложности.
Противоположность — Вульф. Потому что всё вооружены огнестрелом, а от пуль ты не увернешься. Поэтому и по другому строится гейм-дизайн, и ИИ противника. Так еще Вульф, особенно 2, очень сильно пытается в сюжет и в ЛОР, пытаясь быть сюжетным, кинематографичным боевиком, в отличие от Дума, где на сюжет показательно ложат большой и толстый. Даже Вульф 2 раскрывается не на сложном уровне, а на среднем. Тебе не нужно уходить в стелс, но и появляется фан в уничтожении противника.
По факту имеем две разные игры, со своим разным подходом к построению геймплея, сюжета, с разными целями и разной динамикой. И то, что они разные — не делают одну хуже другой.
В Вульфе враги вооружены автоматами. Ты вооружен автоматами. В Думе твое преимущество скорость — ты быстрее, чем враги, поэтому ты и носишься. Но ты не можешь быть быстрее пули физически. Так что там никто и не бегает. Просто потому что это идиотизм.
К томуже, сюда еще накладывается какой-то урезанный арсенал, странная кривая сложности, урезанная компания, слитый злодей, sjw мотивы, бессмысленная прокачка, гриндовые второстепенные задания на тех же картах, что и в компании… Эх. Буду надеяться, что разрабам дадут еще один шанс: может хоть с 3й попытки все получится.
И да, дум — круто )
щас бы баг, появившийся именно на твоей системе, вполне возможно появившийся из-за твоей собственной криворукости (т.к. беглый осмотр 1й страницы гугла ничего по этому багу не дал) и говорить про плохую оптимиизацию оного из-за этого, мде, такие баги вряд ли могли бы появиться, даже если бы у тебя игра выдавала кадров 5-10
Впрочем, раз вы написали этот комментарий, видимо, с задачей я не справился.
А вот по поводу убежища согласен, его слишком много, вообще в игре слишком часто проседает динамика. Ну и эти толерантные замашки.
Вот Дум очень понравился.
Штука в том, что игры и в самом деле разные. Дум заточен на бешеную динамику, все построено под неё. К тому же таких «мясных», сделанных хорошо шутеров, крайне мало. Лично для меня Дум стал вторым таким, после Painkiller. Никакие Сэмы (они у меня ностальгию вызывают), Hard reset, и иже с ними не зацепили.
atomgribЯ даже не знал, куда себя ставить. Мне очень понравилась первая часть, клифхэнгер в конце заставил меня хотеть ждать продолжения. И вот оно — продолжение. Купил его на свой Иксбокс после всех хвалебных песен в интернете и я даже не знаю. Сюжет не пробирает, персонажи мне отвратительны и уровня первой части здесь нет, есть только ролики, которые выглядят как в первой части, но и всё. Геймплей тебя наказывает за то, что ты пытаешься стрелять в шутере, у меня просто бомбило с уровня в суде, я не мог понят, дело в балансе игры или в моих руках, играл-то я на среднем уровне сложности (да, на приставке, но в первую часть я тоже на приставке играл, там проблем со сложностью не было). Серость и унылость всего в игре превышало все рамки моего чувства красоты, серые локации, серое оружие на пол экрана, серые противники. Финальный босс-файт вообще выглядел как нечто из середины игры по уровню накаления, кульминации сюжета. Да и сама концовка выглядит как оборванный сериал на середине сезона, когда кончились и деньги, и сценаристы ушли бастовать, или что-нибудь подобное, а закончить чем-то надо и вот вам пожалуйста.
Я никогда так не был разочарован в игре, причем в игре-шутере, мой любимый жанр игр, который еще не так оброс всей этой дрочильней современных игр, где всё просто. Почувствовал себя обманутым медийным мнением (а в данном случае мнение было, что раз первая часть понравилась, так эту тем более надо брать, тут все круче чуть ли не в два раза), и теперь даже не знаю, как поступать в дальнейшем. Даже эту-то игру я купил не сразу, а ждал. Теперь только и остается не верить никому и каким-то образом составлять решение о покупке игр в дальнейшем. Только не понятно — как.
с одной стороны, в новом вульфе есть своя специфика. первую половину игры, пока герой медленно умирает, у него всего лишь половина здоровья, и надо играть максимально осторожно. во второй половине, когда ему пришивают новое тело и дают уникальный перк, уже можно спокойно играть с двумя автоматами и рашить.
с другой стороны, у разработчиков несколько странный стрелковый баланс прослеживается во всех их играх-шутерах — на больших дистанциях враг часто мажет, но чем он ближе, тем точнее. поэтому самые страшные враги в игре — это рядом находящиеся враги. они способны за 2-3 выстрела полностью убить игрока. поняв эту фишку, мне стало играться как-то проще.
касательно суда — начало уровня само по себе сложное. надо выбежать из зала на лестницы, и станет сильно проще
Интересно было бы узнать мнение автора на Doom Eternal
Вот тут, например, на это жалуются владельцы разных видеокарт. Решается, вроде как, только сменой настроек сглаживания. Собственно, я всё же рискну предположить, что это именно плохая оптимизация; хотя, отрицать не буду, я в этом мало чего смыслю.