Kojima Productions почти десять лет работает на движке Decima и, судя по всему, не собирается от него отказываться. В интервью изданию Automaton технический директор студии Акио Сакамото (Akio Sakamoto) объяснил, почему именно этот софт команда выбрала для серии про курьерские доставки, строительство дорог и персонажей с говорящими именами.
Decima — детище Guerrilla Games, которая наиболее известна по серии Horizon. На нём создали и оригинальную Death Stranding, и сиквел Death Stranding 2: On the Beach. По словам Сакамото, ещё на этапе выбора технологии команда получила доступ к движку и провела оценку. Девелопера впечатлили инструменты анализа рендеринга, которые позволяют получать подробные данные без сторонних программ, а также среда разработки, рассчитанная на большие мультидисциплинарные команды.
Сакамото подчёркивает: универсального движка не существует, но Decima даёт студии возможность делать вещи, которые сложно реализовать в аналогах. Именно поэтому команда продолжает развивать его вместе с Guerrilla.
В качестве примера Сакамото привёл вступительную сцену второй части, которую авторы создавали под вдохновением от ландшафта Боррего-Бэдлендс в Калифорнии. Разработчики выезжали на место, собирали референсы и стремились к максимальной достоверности. Для рельефа подготовили три типа геометрии с разными уровнями детализации и переключали их в зависимости от дистанции. В итоге сцена насчитывает около 25 миллионов полигонов и при этом держит стабильную частоту кадров — во многом благодаря возможностям Decima.
Отдельное внимание уделили освещению. Команда сверяла виртуальный свет с реальными замерами и пришла к выводу, что стандартных методов глобального освещения и затенения недостаточно. Тогда разработчики добавили собственную карту окклюзии для средних и дальних дистанций, что заметно улучшило картинку.
Сиквел также расширил количество сложных движущихся объектов. В сцене с фейерверками на экране одновременно работают десятки эффектов.
Ещё в первой части мы создали систему, способную генерировать большое количество частиц для BT, а затем расширили и изменили её так, чтобы она могла отрисовывать и фейерверки. Когда мы доработали систему под эту задачу, нам также стало легче экспериментировать с отражениями.Акио Сакамото
Сакамото отмечает, что Decima используют не только программисты. Движок поддерживает весь процесс производства — от графики до внутренних инструментов. При необходимости Kojima Productions меняет код и добавляет функции под свои проекты, а затем делится наработками с Guerrilla.
Когда нам требуется функциональность, специфичная для наших проектов, мы сами модифицируем движок — а в некоторых случаях создаём совершенно новые функции. Этими обновлениями мы делимся с Guerrilla на уровне исходного кода.
Когда мы только начали работать с Decima, мы запустили регулярные встречи с Guerrilla — и продолжаем проводить их до сих пор. Не уверен, заслуживали ли наши наработки упоминания в разделе «Особые благодарности» в Horizon Forbidden West, но на этих встречах мы показываем внесённые изменения, добавленные возможности и результаты внутреннего тестирования. Думаю, часть этих решений стала ориентиром и была внедрена и в их версию движка.Акио Сакамото
Лучшие комментарии
Я тебя уверяю, любой движок будучи "отправленным в массы" превратится в убожество. Криворукие разрабы способны написать хрень на любом движке, и если у тебя нет своей команды экспертов готовой допиливать движок напильником под конкретный проект, то тебя не спасет никакая волшебная технология.
Ну, как бы... молодцы. Что ещё сказать? Кадровая частота и качество картинки говорят за себя. С этим был полный порядок что у Death Stranding, что у Horizon. И я ничуть не сомневаюсь, что и DS2 на ПК будет идти просто отлично.
Движок пора в массы проталкивать. Может тогда упыри из Epic зашевелятся и начнут фиксить своё убожество. =)
Руки надо разрабам фиксить, а не только уе5 во всём винить. Разрабы многие уже не знают что такое оптимизация и настройка движка под нужды игры. Знают только что можно наниты с люменом включить и на пофигу, а то что их нужно уметь правильно настраивать - нафиг надо.
Примеры отлично оптимизированных игр на уе5 уже не раз показали что проблема далеко не только в движке, пусть у него и есть косяки.
Horizon: Forbidden West — это, пожалуй, самая красивая игра, в которую я играл до сих пор. Мое почтение команде Guerilla и их движку
По моим воспоминаниям Horizon Zero Dawn на ПК не очень хорошо себя показала. Что было потом - не знаю.
Может движок нормально работает, что им пользуются профессионалы, а не премиальные разработчики премиальных игр. Начнут проталкивать, и тоже критику будут собирать в панамку.
В руках упырей из Epic их UE5 тоже неплох.
Это не так работает, даже самый оптимизированный движок, в руках идиота превратится в самый НЕ оптимизированный.
Отличный движок! Но RTX то что? Почему его нет? А ведь японцы любят быть на острие технологий. Вот без RTX то игры на этом двигле и летают конечно. И в помещениях та же Horizon ну просто стыдно выглядит. DS выглядит намного лучше, они видимо запекли свет по другому.
Может совсем на старте игры на ПК у Horizon Zero Dawn были проблемы. Но я её, а так же Days Gone и Death Stranding проходил гораздо позже релиза, уже после патчей всяких, спокойно шли на корче с i5-8400 и GTX 1060 6Gb.
Не знаю, что там в обычной версии, но недавно завезённый ремастер показал себя просто шикарно. Нет багов и топовая производительность.
Да я просто вспоминаю когда был Джим Райян у руля, он ясно дал понять (правда оговорюсь, речь шла про прошлое поколение) что старые игры игрокам не интересны, и я думаю ОЧЕНЬ ОТДАЛЁННО, можно сложить невменяемое мнение, мол и киллзон вам не нужен и не резистанс (и славо богу, я в него поиграл и прошел весь, из 3 игр, только 3 и была достойной внимания.). Но ладно это я натянул сову на глобус, просто мне жалко что у них так много франшиз захоронено на PS3, та же серия моторшторм например еще.
Вот меня больше всего убивало при истории с покупкой ативизион, мол они заберут у нас код и тд, БЛИН!!!!
Чувак у тебя пара франшиз шутеров с прошлого поколения, и блин то что ты их не стал развивать ТВОЯ проблема, я уверен что в момент как раз таки суда или чуть пораньше, когда уже ВСЕМ надоел этот конвеер который раз в 5 лет стреляет, могли выстрелить одной из франшиз, но НЕЕЕЕТ, код важнее.
Чтобы не словить снова бан за мат, скажу просто: Джим Райан был тем еще...нехорошим человеком, и Херман его достойный наследник. Сейчас плойка конечно в шоколаде, но как бы в будущем, с таким подходом, игроки не сказали "нам плойка не нужна". Лично у меня плойка основное игровое устройство только потому, что вся библиотека игр на ней и все друзья там же, ну и у меня мак. Хотя понемногу растет моя библиотека на steam os и кто знает...
В отсутствии конкуренции, зачем напрягаться? Они гребут бабки даже не с игр своих, а с процента в PS Store.
Ну я для себя такой вывод и сделал, хотя у меня были все поколения, начиная с PS2. PS5 практически не использую, и сони придется очень постараться, чтобы убедить меня купить PS6.
Поживем-увидим, я все еще не воспринимаю PS5 как новое поколение. Для меня это максимум что-то вроде PS4 pro max, ну нет там инноваций. Скорее наоборот, шаг назад...в плане меню так точно.
Учитывая что у руля Playstation сейчас стоит главный фриц из гориллы, при желании выбить бюджет на Киллзон проблем не составило. Особенно если вспомнить что они вваливают кучи бабла на говяные проекты которые сдыхают на старте. Но там у чела случился Горизонт головного мозга.
С дивана оно конечно виднее, но на мой взгляд, сделать мультиплеерную игру на основе Killzone (и постепенно раскручивать ее) куда менее рискованно чем стругать еще два Конкорда с огромными бюджетами после того как первый сдох на старте.
Не они, а сони, думаешь у них есть сильный аргумент против того кто даёт деньги?
А какие игры на УЕ5, в которых НЕ выкинули наниты и люмены, имеют хорошую оптимизацию?
То что скорее всего, этот движок им достался на шару конечно же не в счет и об этом мы умолчим😁
Увы. Другую серию, с которой и начался их взлет, они похоронили.