С того самого момента как Марио спасал принцессу, мы продолжаем в видеоиграх приходить кому-то на помощь. Не важно кому — друзьям, заложникам, родному городу, королевству, планете или всей галактике. Но неужели это единственный вид истории, которым могут поразить нас сценаристы?
Почему этот избитый сюжет до сих пор используют и как его следует обходить в своём видео рассуждал видеоэссеист Лукас Райцевик. Я же предлагаю вам его перевод в виде статьи и видео.
Если вам интересны ещё переводы, то всё есть в моём паблике ВК и в моём персональном блоге StopGame. Осторожней, сейчас я вам проспойлерю целую кучу игр.
Но если серьёзно, вы скорее всего и так всё знаете. Вы спасаете людей, дома, деревни, города, острова, штаты, страны, континенты, планеты, галактики, вселенные… И затем идут титры.
Неважно было ли это в прошлом, настоящем или будущем. Неважно что вы делали — убивали, прятались или убивали когда прятались. Неважно кто вы — солдат, бегун или ребенок. Не важно как сама игра выглядит — дружелюбно или опасно.
От самых невинных платформеров до самых кровавых стрелялок везде геймплей будет толкать вас вперёд, спасать мир в котором вы никогда не жили. И я устал от этого.
В отличии от опостылевших военных шутеров, миленьких платформеров или наборов карт, это не короткая тенденция, которая застряла во времени. Она постоянна.
Вбейте в Google «видеоигры х года» и посмотрите, сколько из них точь в точь следуют одной и той же структуре. И только лишь по этому малому списку уже можно понять, что эта тенденция с каждым разом становится хуже. Даже в тех франшизах в которых это уже было и которые могли бы привнести хоть малейшее разнообразие.
Например Dragon Age: Inquisition рассказывает про «спасение мира от самого себя»:
Mirror’s Edge: Catalyst, игра которая полностью фокусируется на беге и ориентации в технологическом пространстве просит вас остановить злодея, который хочет уничтожить свободу воли.
Из всех этих примеров я делаю вывод. Нет ничего ужасного в сюжете про угрозу всему миру. Многие старые игры использовали его с большим успехом во всех формах, от AAA до инди. У новых же проблема скорее всего заключается в их основе.
Например SOMA фокусируется на вопросе о сохранении человечности. Но она не проходит по этой спорной теме поверхностно, она углубляется в неё. Высокий риск сочетается с отчаянием и трагедией, которые полностью погружают нас в игровой мир.
Спасение не имеет каких-то радужных оттенков — именно в этом сила SOMA. Её протагонист не фантастический герой, который больше чем жизнь. Это личность, которая страдает от нависшей миссии, которую нужно выполнить. И не важно, решит ли она его или чьи-то ещё проблемы.
Будь вы главой разваливающейся кампании или ребёнком застрявшим на контрольной, в какой-то момент вы себя также ощущали. Так или иначе, через прямой опыт мы переносим свои эмоции и связываемся с персонажем. Это позволяет SOMA эмоционально вовлечь в себя игрока.
В это же время Halo 4 начинается со сцены, в которой мы потеряли кого-то близкого, а в кульминации нам нужно отключить лазер, направленный к Земле.
Героизм спасения миров в таких играх не дополняют их подходящие темы, а отвлекают от них. Что-то ощутимое заменяется фантазией. И именно по той же причине вы не будете использовать DOOM чтобы изучать сложности человеческого бытия, так и глубокие научное-фантастические миры не должны быть одноразовыми аттракционами. Особенно когда они хотят вовлечь игрока.
В индустрии есть невысказанный страх, что нельзя привлечь игроков, если им не пообещать чего-то эпичного. Но с каждым годом мы видим всё больше примеров, которые идут против этого страха:
Одна из самых долгих и популярных серий это Grand Theft Auto. Франшиза, чьи игры идут вразрез с идеей спасения мира.
Я уже сказал что Halo 4 как и её предшественницы страдает от этого избитого сюжета, но игру в первую очередь помнят, благодаря отлично прописанным главным героям.
Borderlands 2 продавал пять дополнений, из которых самым продаваемым и успешным было про маленькую девочку, играющую в Dungeons & Dragons.
В Bioshock люди сперва сходили с ума от монолога с клюшкой, и только потом переходили к простенькому боссу.
В конце Half-Life 2 мы взорвали гигантскую вражескую цитадель, а концовка второго эпизода оставила сильный отпечаток.
Max Payne, один из самых больших инноваторов в жанре экшенов имеет главного героя, чья главная мотивация это месть.
И я ещё не говорю про постоянно популярные спортивные и мультиплеерные игры, которые не имеют никаких сюжетных поворотов или последствий.
Повествование в финансовом плане это серая зона. Нет никакой формулы, по которой можно было бы написать историю, гарантирующую большие продажи. Этот сюжетный ход франшизы не решаются отбрасывать. Но если говорят деньги, то про спасение мира молчат.
Half-Life, Mass Effect, Halo — эти игры продались не потому что они эпичные. Они стали успешными и прославились тем, что в равной степени привнесли качество и инновации, которые точно нельзя было ожидать на момент их выхода. Они как молния, пойманная в бутылку при идеальном шторме.
Создание игры про спасение мира это не требование, это выбор. Одно из тысячи решений, которое разработчики принимают за долгие годы работы. И сегодня, я обожаю и благоволю те, которые были сделаны лучше всего. Не важно какие — роман, шутки, персонализация или открытия. Мы полюбим ваш мир, если он содержит в себе те вещи, которые важны для нас. А поставить мир важнее всего это страх, который делает игроков другими.
Мир не меняет нас, то что он содержит — меняет.
Лучшие комментарии