16 июня 2017 16.06.17 9 1871

«Дочки-матери»

+9

Единственной целью, из-за которой я решил написать эту статью, было поместить лицо Кратоса и слово«Дочки-матери» в один ряд.

В этой статье содержаться сюжетные спойлеры по таким играм как, The Last of Us, Bioshock Infinite, Brothers: A Tale of Two Sons. Be careful.

Мысли на тему, о которой я хочу сегодня поговорить, посещали меня уже давно. Наверно еще со времен Bioshock Infinite и The Last of Us(подробнее о них будет далее по тексту). Тогда я обратил внимание, что в индустрии начинает появляться новая тенденция — «отцовство». Сильный, независимый, ближе к 40, мужчина, который заботится о другом персонаже, обычно напарнике протагониста, который не может позаботиться о себе сам. Раньше, конечно, тоже были персонажи, за которыми приходилось присматривать, но наша привязанность к ним не всегда объяснялась тем, что они наши «суррогатные дочери». Йорда из Ico была просто девушкой, которой мы хотели помочь из-за того что за ней носились какие-то странные люди из местного культа. Эшли из Resident Evil 4 была заданием «Спасти дочь президента». Нашей мотивацией являлась помощь, потому что они слабее и беззащитнее, а мы как протагонист сильнее.

Эмоциональная привязанность к любимым персонажем, это не плохая вещь, ровно до тех пор, пока этих персонажей не начинают нам навязывать. Ну, вот смотри, она теперь и не надоедает, и врагов может отвлечь, и патроны подает, и убить ее не могут, смотри какой хороший напарник. И протагонисту игры он нравится.

Чем была плоха Эшли в Resident Evil 4? Ну, за ней приходилось постоянно приглядывать, ее постоянно намеревались утащить культисты, ее приходилось прятать и надеется что не найдут, пока ты расчищаешь дорогу от испанских зомби. Да, может это и надоедало, но это работало на идею что, — «Мы обещали вернуть ее домой к отцу, живой и невредимой». Геймплей эту идею четко отражал. Она беззащитная девушка, которой нужна наша помощь. И мы как протагонист работали на эту идею. То же самое и с Йордой, «Она беззащитна, мы хотим ее защитить». Вот тебе палка, вот тебе враги, которые пытаются ее утащить, сложи эти два понятия и действуй.

Все это приводит меня, наконец, к Bioshock Infinite и The Last of Us, которые и натолкнули меня на эту тему. Мне не нравятся напарники в этих играх. Но не с точки зрения сюжета или того как они прописаны, а с точки зрения геймплея. Рассмотрим обе игры.

Bioshock Infinite: Мы имеем нашего протагониста, Букера ДеВитта, и нашего напарника на всю игру(кроме пары глав), Элизабет. Не будем брать весь сюжет этой игрой, потому что в нем сам черт ногу сломит, а просто возьмем конкретную идею, которую нам ставит игра — «Приведи нам девушку и долг будет прощен». Отведи персонажа из точки А в точку Б и чтобы с ним ничего не случилось. Идея нам как всегда ясна, а теперь посмотрим, как она отражается на геймплее. Элизабет помогает нам походу прохождения из точки А в точку Б, подкидывая аптечки, патроны, турели и укрытия. А, и еще враги не могут ей навредить. Wat. Но ведь, это мы должны ей помочь. Отвести в целости и невредимости к заветной точке Б. Так почему же помогают нам, а не наоборот.

И вот тут начинается проблема. С точки зрения сюжета, нам дают понять, что она слабая, еще не привыкшая к этому злому миру, девушка. Но когда начинается геймплей, в это уже не получается поверить. Вот она спокойно сидит в укрытие, а враги на нее даже внимания не обращают. По такой логике она могла уже давно выйти из своей башни и сесть на ближайший дирижабль до Парижа. Да, такой подход устраняет проблему, когда напарника постоянно атакуют и нужно следить за ним и самому на пулю не нарваться. Напарник — это всегда палка о двух концах. Или враги на него совсем не реагируют, или за ним нужен постоянный глаз да глаз. Но я больше все-таки за второй подход. Потому что при первом теряется некая эмоциональная связь с персонажем, о котором ты так печешься всю игру в катсценах, но в самой игре оставляешь его одного на поле боя, потому что с ним ничего не случится.

Какой подход был бы интересней? Пусть игрок первую половину игры, заботиться об Элизабет, как об Эшли в RE4. Спасает ее от врагов, следит, чтобы она не погибла, находиться всегда рядом с ней. А во вторую половину игры, когда происходит переломный момент в ее жизни и она убивает человека, срезает волосы и меняет свой наряд, она станет полноценным напарником, который и о себе может позаботиться (убийство врагов с помощью своих сверхъестественных сил) и протагонисту пару-тройку патронов подкинуть. Это и сюжетно и геймплейно будет выглядеть очень гармонично и натурально. Последовательное и логичное развитие персонажа.

The Last of Us: Фух, в общем… эм… я не считаю это игрой года. Она хороша, но не больше. Я заплатил за нее и за дополнение к ней, прошел обе на уровне сложности «Максимальный» и не получил большого «Вау» эффекта. И вот одна из причин почему — Отношения Джоэля и Элли. Здесь для меня стоит та же самая проблема, катсцены говорят, что Джоель привязывается к Элли и всегда старается ее защитить. Геймплей говорит что Элли — это сильная, независимая девушка, которая способна позаботиться о себе сама. Черт, она даже выносит на себе целого взрослого мужика, которого еще умудряется поднять на ноги, во время суровой зимы, охотясь на кроликов в лесу с помощью лука. Wat. Как и с Bioshock Infinite, тут та же самая проблема. Сюжет противоречит геймплею. Враги смотрят на Элли как на красивый стул, об который разве что можно случайно удариться. И поэтому когда в конце игры мы бежим спасать Элли, я не могу сопереживать Джоэлю в его намерениях. Не только потому что он эгоистичный мудак, но еще и потому что во-первых: Это было полностью решение Элли, а она, как я уже говорил, сильная независимая девушка, которая может сама о себе позаботиться. И во вторых: Потому что ее просто не смогут найти в комнате с большим количеством стульев.

Ну и объединяя The Last of Us и Bioshock Infinite одной темой, могу сказать, что навязанное отцовство в этих играх выглядит как минимум странно. Почему в обоих случаях эти так называемые «отцы» ведут себя как натуральные мудаки? Один думает только о себе и не думает о других, второй так вообще продал свою дочь. Все эти отношения между персонажами выглядит как нечто чуждое и привитое нам как обоснование заботы. Прямо как… в Bioshock 2. Где мы Большой Папочка, которому на генетическом уровне привита забота за Маленькой сестричкой и которому просто физически больно и неприятно когда она далеко от нас. И вся цель игры состоит в том, чтобы любыми средствами добраться до объекта нашей заботы, по пути вырезая сотни «человек». Кажется, Bioshock Infinte взял у своего предшественника не ту идею. К слову по Bioshock 2 есть довольно интересная переведенная статья на GeekTimes.

Что будущее нам готовит? Как видно из логотипа к этой статье, God of War. В которой бывшему убийце богов и кровавому социопату Кратосу, будет дана возможность воспитать своего собственного сына(которого он во всех роликах, называет не иначе как BOY). Не вижу ничего такого, что может пойти не так.

God of War, это единственная игра с Е3, которая заинтересовала меня больше всех. Я хочу посмотреть как разработчики обыграют тему того как Кратос будет воспитывать своего сына. По всем роликам пока что видно, что у него есть некая отстраненность от него. Оно и понятно, последний брак, который у него был, закончился не так уж и хорошо (белый цвет кожи на всю жизнь). Он многое пережил за это время. Хочется взглянуть, как его персонаж изменился за это время и что он для себя вынес. Надеюсь, что и про его сына не забудут, и уделят должную роль в геймплее.

Напарники в играх, это очень сложная, но в то же время очень интересная игровая механика. Можно вспомнить не только Эшли из Resident Evil 4, но и Brothers: A Tale of Two Sons, где разработчики решили проблему тем, что дали нам под управление сразу двух персонажей. Решив проблему и с постоянным надзором над напарником (проще говоря, все в твоих руках, хехе) и с эмоциональным откликом у игрока. Из-за управления с одного геймпада они ощущаются как что-то полноценное и неразрывное. Поэтому и финал игры, когда один из братьев погибает, игрок принимает очень близко к сердцу. Он теряет не просто персонажа, а половину от целой команды, которая была неразрывна всю игру и одного без другого просто невозможно вообразить. И в последнем уровне ты это очень ярко ощущаешь. Чего то не хватает, чего то важного, словно от тебя оторвали целый кусок. Прекрасно переданное чувство потери с помощью геймплея.

Ну и заканчивая, я хочу рассказать о самом лучшем напарнике в видеоиграх — куб-компаньон из Portal. Он простой, компактный, сюжетно-обоснованый, делает все, что ему велено и его можно таскать с собой повсюду. Да он может погибнуть. Но если это произойдет, вам дадут, без каких-либо серьезных последствий, выдадут точно такой же новенький кубик. И его нельзя обвинить, что вы завалили уровень, потому что за его действия отвечаете только вы. Ну и может физический движок, который может вас подставить. В общем, идеальный напарник.


Ico

Платформы
PS2 | PS3
Жанр
Дата выхода
24 сентября 2001
292
4.3
138 оценок
Моя оценка

Resident Evil 4

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | GC | WII | NSW | iOS | Android | Oculus | PS VR2
Жанр
Дата выхода
11 января 2005
3.4K
4.5
2 273 оценки
Моя оценка

BioShock 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
9 февраля 2010
3.4K
4.1
2 102 оценки
Моя оценка

BioShock Infinite

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
26 марта 2013
7K
4.4
5 930 оценок
Моя оценка

The Last of Us

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
14 июня 2013
5.2K
4.6
4 652 оценки
Моя оценка

Brothers: A Tale of Two Sons

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
7 августа 2013
2K
4.3
1 460 оценок
Моя оценка

God of War (2018)

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
20 апреля 2018
4.1K
4.5
4 054 оценки
Моя оценка

Portal

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | Android
Жанр
Дата выхода
9 октября 2007
3.5K
4.3
2 688 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Как человек, который прошел The Last of us вдоль и поперек, я не могу с тобой не начать спорить, но сначала скажу, что ты растешь в написании тем, видно, что ты стараешься, хоть и с мнением твоим насчет нее, я категорически не согласен.

Здесь для меня стоит та же самая проблема, катсцены говорят, что Джоель привязывается к Элли и всегда старается ее защитить. Геймплей говорит что Элли — это сильная, независимая девушка, которая способна позаботиться о себе сама.

А какое здесь противоречие? Элли хоть и жила до этого в приюте, но она не была в достаточной изоляции от общества и ее личность, сформированная в среде сирот, чьих родителей либо убили, либо те пали жертвами вируса, априори должна быть сильной, дабы выжить в мире, информацию о котором ей давало окружение, да и происшествие с Райли, непосредственным участником которого она была до встречи с Джойлом, не могло не сказаться на девочке и не закалить ее характер. Учитывай еще и то, что герои проживают вместе год и в их совместном приключении они очень постепенно сближаются, и меняются по ходу игры.

Как и с Bioshock Infinite, тут та же самая проблема. Сюжет противоречит геймплею. Враги смотрят на Элли как на красивый стул, об который разве что можно случайно удариться. И поэтому когда в конце игры мы бежим спасать Элли, я не могу сопереживать Джоэлю в его намерениях.

Не знаю про Bioshok Infinite, но когда кучка ганнибалов похитила Элли, я был крайне замотивирован ее спасти, благодаря как раз тому, через что в итоге прошли герои и что помощь в этот момент ей была необходима. Когда же в конце игры, Джоэл несется ее спасать, сквозь толпы спецназовцев, это тоже более чем сильная мотивация в которую веришь и сопереживаешь, потому что она одна, под наркозом и ей с минуты на минуту вскроют череп. Короче, ты взял огрехи Bioshok Infinite и зачем-то приписал их еще и The Last of Us, и вот это
Ну и объединяя The Last of Us и Bioshock Infinite одной темой, могу сказать, что навязанное отцовство в этих играх выглядит как минимум странно.

для меня, по крайней мере, выглядело в TLOU абсолютно уместно. А на максимальном уровне сложности еще и разработчиков благодаришь о том, что хоть Элли может за себя постоять сама и, если надо спрятаться и помочь, потому что тогда это бы был вообще ад. И насчет вот этого
Почему в обоих случаях эти так называемые «отцы» ведут себя как натуральные мудаки?

В The Last Of Us — это тоже объясняется и ты сам прекрасно знаешь как.

Что же касается God of War, я почему-то уверен, что реализуют они совместное приключение очень похоже на то, что было в TLOU, что, впрочем, для меня совсем не минус)
Как всегда, спасибо за комментарий, мой постоянный читатель.)
А какое здесь противоречие? Элли хоть и жила до этого в приюте, но она не была в достаточной изоляции от общества и ее личность, сформированная в среде сирот, чьих родителей либо убили, либо те пали жертвами вируса, априори должна быть сильной, дабы выжить в мире, информацию о котором ей давало окружение, да и происшествие с Райли, непосредственным участником которого она была до встречи с Джойлом, не могло не сказаться на девочке и не закалить ее характер.

Все так, ее закалила, как личность, среда, в которой она росла. Но тогда зачем Джоэлю ее куда-то вести. Она сама может за себя постоять. У меня не возникает сопереживания за персонажа, который уязвим только в катсценах.
Когда же в конце игры, Джоэл несется ее спасать, сквозь толпы спецназовцев, это тоже более чем сильная мотивация в которую веришь и сопереживаешь, потому что она одна, под наркозом и ей с минуты на минуту вскроют череп.

Что-то я не проникся этой сценой. Я вообще был против такого решения со стороны Джоэля.
А на максимальном уровне сложности еще и разработчиков благодаришь о том, что хоть Элли может за себя постоять сама и, если надо спрятаться и помочь, потому что тогда это бы был вообще ад.

Потому что мы уже привыкли что напарник в играх надоедливы и следить за ними на максимальном уровне сложности было бы невыносимо. Но вот так вот рубить с плеча и делать их полностью неуязвимыми и незаметными для врагов, тоже неправильно. Это вредит и геймплею и сюжету.
В The Last Of Us — это тоже объясняется и ты сам прекрасно знаешь как.
Still an asshole.)
В Prince of Persia: Sands of Time Фара была очень хорошо сделанной напарницей. С одной стороны — её могли убить и надо было следить, чтобы твари до неё не добрались. С другой, она сама могла за себя постоять против одного-двух монстров и даже помочь, отстреливая из лука тех, с кем дерёшься.
А если она случайно попадала в тебя, то смущённо говорила «Извини!».
Что-то я не проникся этой сценой. Я вообще был против такого решения со стороны Джоэля.

Ну ты и ни сюжетом, ни Элли не проникся, если бы было наоборот, то и примера The Last of Us в этом блоге и не было.
Still an asshole.)

Да просто потому, что с момента начала распространения вируса, прошло двадцать лет, он потерял дочь, посрался с братом, чтобы выжить ему приходилось убивать и грабить. Вообщем сильно изменился и воспитал к себе хладнокровие и равнодушие, чтобы выжить. И кстати как раз Элли и отношения с ней походу игры его и меняет.
Но тогда зачем Джоэлю ее куда-то вести. Она сама может за себя постоять.
Затем, что у Элли нет полувека жизненного опыта и грубой мужской силы.
Что-то я не проникся этой сценой.
Очевидно, не проникся потому, что это Элли для тебя — неубиваемый танк =)
Потому что мы уже привыкли что напарник в играх надоедливы и следить за ними на максимальном уровне сложности было бы невыносимо. Но вот так вот рубить с плеча и делать их полностью неуязвимыми и незаметными для врагов, тоже неправильно.
Да, ни то, ни другое решение не идеально, но если уж мыслить рамками бинарного «или ..., или ...», то я бы выбрал бессмертного напарника ради сохранности своих нервных клеток. Если пытаться найти компромисс, то можно, как вариант, реализовать непрямой контроль над напарником в форме команд «иди туда, спрячься там, стреляй в того».
Я тоже не против непрямого контроля, но это может перегрузить игровой процесс и нарушить динамику. Такой подход мне кажется состоятелен только в играх головоломках или в шутерах с укрытиями, когда есть время отсидеться и подумать куда отправить напарника.
Да, предлагал я это, держа в уме механику TPS. В случае FPS (и в случае напарников, которые не могут за себя постоять), я бы оставил неуязвимость, но подкрутил ИИ так, чтобы это не бросалось в глаза. Разумеется, это гораздо проще сказать, чем сделать =)
Чет вы слишком загнались. Но блог очень интересный, спасибо, автор.
Читай также