Славного вам времени суток, дружи.
Когда-то давно, а если быть точным, то в апреле предыдущего года, захотелось мне придумать сеттинг для соулс-подобной игры. Эдакое желание в мою голову привнесла сами понимаете какая игра с цифрой три в названии.
Потратил я на неё порядком восьмидесяти часов. Восемьдесят, дружи мои! Цифра не слишком большая, вы и сами понимаете, некоторые RPG увлекают на более долгое время, но дело в том, что каждую минуту этих восьмидесяти часов я кого-либо убивал. Убивал этих, тех, вон тех. Убивал, убивал, убивал. Не слишком осмысленный геймплей, знаете ли.
Затягивающая игра, но абсолютно пустая внутри, лично для меня. Мне не хватало диалогов, не хватало книг, записок, не хватало персонажей, кат-сцен, сюжета. Я просто убивал, убивал и убивал, дабы убивать ещё больше.
И вот спустя восемьдесят часов, пройдя чуть дальше босса по имени «Доспехи драконоборца» (это его мама с папой так назвали?!), я наконец-то бросил это пустое занятие и удалил игру. Можно сказать, что некоторое удовольствие я получил, сражаясь с разномастными противниками, а вот чего-то для «подумать» из игры не вынес.
Где-то тут потерялось сравнение игры с фильмом «Mad Max: Fury Road», под который я замечательно засыпал, но в игре хотя бы кнопочки нужно нажимать. Я не буду говорить, что фильм плох, но… Просто если не знаете, на моём аватаре красуется ухмылка самого Арараги Коёми, героя «Monogatari Series», а данное аниме представляет собой нескончаемый поток слов, смыслов, подтекстов, символов и много чего ещё. Уснуть там не получается.
И за всё время прохождения «Dark Souls III» игра меня ни разу не вознаградила. Не персонажа, а меня. Спускаясь в жуткие катакомбы, пробираясь через мерзкие болота, прыгая со стен величественного замка, игра вознаграждала моего персонажа различными полезными штуками, тогда как я оставался не у дел. И это меня печалило. Печалило настолько, что стало заключительной точкой в нашей с игрой истории. Я просто не видел смысла идти дальше, если ничего всё равно не найду.
Итак, плавно завершая вступление, я готов перейти к основной части данного текста, ради которого тема и создавалась. Я готов расписать вам свою идею.
ОСТОРОЖНО! ПРОЧИТАВ ДАННУЮ ИДЕЮ, ВЫ ОБЯЗУЕТЕСЬ СОЗДАТЬ КАЧЕСТВЕННУЮ ААА-ИГРУ И ПЕРЕЧИСЛЯТЬ МНЕ ЗАСЛУЖЕННЫЕ ПРОЦЕНТЫ С ПРОДАЖ ДО КОНЦА МОЕЙ СЛАВНОЙ ЖИЗНИ!
читать ничего не выражающим голосом медички под антидепрессантами:
«Это SYSANIN так скверно шутит. У него странное чувство юмора.»
Приятного чтения.
(даже двусмысленное название придумал)
Как можно понять по выдуманному на скорую руку названию, ключевыми моментами в игре будут являться Бог и грех. А где бог видит грех, обычно умирают люди в праведном всеочищающем огне, карающем и дарующем собою прощение согрешившим.
Я не являюсь верующим человеком и не знаком особо с различными религиями. Мои слова о каре Божьей — не более чем голословные заявления. Мои слова в этой теме крайне поверхностны. Но многие, я так полагаю, слышали о Содоме и Гоморре, ведь так? Как вы уже догадались, именно эта библейская история послужила вдохновением для идеи игры.
ВСЕ ИМЕНА, НАЗВАНИЯ, ГЕРОИ, МИР, ГОРОД, БОГ, АНГЕЛЫ И ДЕМОНЫ В МОЁМ ТЕКСТЕ АБСОЛЮТНО ВЫДУМАНЫ И НЕ ПРИНАДЛЕЖАТ РЕАЛЬНОСТИ. ЛЮБЫЕ СХОДСТВА СЛУЧАЙНЫ И НАДУМАНЫ.
Держите данный дисклеймер в голове и не забывайте, что личное видение автор — неоспоримо. Если в его произведении нет кошковидных или краснокожих людей, то так оно и должно быть.
И если есть гавкозубы — тоже_)
История берёт своё начало у самых ворот города Неррод, через которые прошли три путника. Ими были трое ангелов, спустившихся с небес, Тираэль, Габриэль и Изуал (чтобы не мудрствовать лукаво, пусть будут носить имена оных из замечательной игры «Diablo II»). Оказавшись в городе и недолго посовещавшись, путники разошлись в разные стороны. Их целью являлся поиск безгрешных граждан.
Неррод населяли в основной массе ужасные люди: зажравшиеся, лживые, жестокие. Город представлял собой гнилое затягивающее болото, которое даже самых праведных низводило до грешников. Само слово «грех» можно было назвать синонимом названия «Неррод». Поэтому Бог и принял решение — разрушить город, покарать неразумных людей.
Он провозгласил ангелам свою волю:
«Отправляйтесь в Неррод. Ищите чистых праведных детей моих. Считайте их. И возвращайтесь назад, ко мне. Если не найдётся среди детей моих, хотя бы десяти невинных безгрешных, заслуженную кару обрушу на город. Воздам наказание.»
Таковы были слова его, такова была миссия ангелов.
И, возможно, эта история могла пойти совсем другим путём: город остался бы невредим, люди бы живы, но если плохое событие может случиться, оно обязательно случится. О пришествии ангелов знали.
Об этом было ведение у самого праведного служителя церкви — Ибрагима. В своих снах он узрел необычайную святость и чистоту несущую божественную миссию. Он знал, что ангелы войдут в город. Воодушевлённый и окрылённый, он поделился увиденным с патриархом, главой церкви. Что и стало переломным моментом, точкой невозврата.
Патриарх Ефрем был грешником, вечно желающим плотских утех, ненасытным зверем в облике человека. Скажу лишь, что его сексуальный опыт был крайне богат, пугающе богат. (И когда я написал это, мне пришло осознание, что ведь можно подумать, будто Ефрем решил ещё больше разнообразить свой невероятный сексуальный опыт, благодаря ангелам. Но нет, проблема не в этом.) Проблема была в том, что патриарх состоял в «Ложе Первых», совете самых известных, богатых и почитаемых людей города. Именно Ефрем сообщил весть о прибытии ангелов среди «Первых».
В «Ложе» зародилась идея о достижении божьих высот посредством ангельской крови. Они решили поглотить богом дарованную благодать, соединить человека и ангела воедино. И для реализации этой идеи сначала требовалось найти и схватить хотя бы одного ангела.
Глава города Офир, не имея ни капли интереса к данной затее, дал своё благословение. Поэтому глава городской стражи Мальахи поднял всех своих людей на поиски. К ним патриарх Ефрем приставил Ибрагима и слепцов — незрячих монахов, способных видеть за гранью человеческого восприятия. А Якир, известный учёный и врач, в это время отправился готовить всё необходимое для операции.
За пару дней Тираэль и Изуал закончили свои поиски, насчитав семерых безгрешных. Они вернулись к воротам города и стали ожидать своего брата Габриэля. Но ему не суждено было вернуться. Гарбриэль, на чьём счету были оставшиеся трое безгрешных, попал в западню людей Мальахи. На него указал сам Ибрагим, не понимающий для каких целей вёлся поиск ангелов.
Воины напали на Габриэля, но он оказался необычайно сильным. Битва продолжалась несколько часов, многие воины были убиты, некоторые простые граждане и даже Ибрагим умерли от рук божьего посланца. Ангел же уставал, слабел, и, в конце концов, его подавили числом.
Но перед тем как окончательно поразить его, воины узнали страшную тайну, сорвавшуюся с губ ангела:
«Этот греховный город должен быть уничтожен, и мы — ангелы, слуги божьи, пришли судить вас, смертные».
Фразу Габриэля, которую он прокричал в порыве ярости, люди передавали из уст в уста. Слух о каре и ангелах крайне быстро разошёлся по всему городу. Он будоражил умы людей. Из-за слуха и необъяснимой активности городской стражи обстановка в городе накалялась. Граждане начинали подозревать друг друга, фанатично искать ангелов, некоторые умышленно направляли бушующие толпы против определённых личностей. В городе разразился настоящий хаос. Люди ложно обвиняли друг друга, пытали, убивали. Сила толпы топила улицы города в крови. Ничто более не могло их остановить.
Так ангелы узнали о смерти своего брата. Тираэль смирился и лишь сильнее уверовал в греховность этого проклятого города. Бог должен был наказать это место. Изуал же был взбешён, ярость переполняла его, ненависть вскипала в нём. Он не мог простить этому городу убийство Габриэля и отправился мстить за него.
Люди тем временем начали жечь город, ставить баррикады. Грабители и мародёры, как им и подобает в подобный момент, выходили на улицы. Женщин (и не только) насиловали, детей и стариков убивали. Хаос породил чувство безнаказанности. Старые раны кровоточили, порождая новые.
К тому времени как город захлестнула волна жестокого безумия, тело Габриэля, поверженного ангела, уже доставили во дворец Офира, где врач Якир с его ассистентами и Патриарх Ефрем провели задуманный ритуал. Глава городской стражи Мальахи вызвался первым, он перенял кровь ангела и обрёл желанное могущество, о котором ни одному человеку и мечтать не приходилось. Мальахи, быть может, стал даже сильнее ангелов. Сила вскружила ему голову. Он возжелал поглотить всю мощь ангела, для этого Мальахи вырвал сердце Габриэля и, пробив кулаком свой живот, поместил себе в груди. После чего повалился наземь. Все люди вокруг приняли его за мертвеца, тогда как он погрузился в летаргический сон.
«Ложа первых» из-за увиденного решили на время не продолжать свой эксперимент, да и разгорающийся в городе хаос менял их планы. Каждый член «ложи» поспешил спрятаться в своих владениях, переждать пока стража под управлением Амнона, правой руки Офира, не восстановит порядок.
Но порядок уже было не восстановить.
Изуал жестоко убивал всех, кто попадался ему на глаза: воинов, торговцев, ремесленников, рабов. Даже одного безгрешного в пылу ярости он лишил жизни. Душа Изуала была переполнена темнотой. Он пал. Тираэль, пытался остановить его, но было поздно, а потому, получив от брата рану, он бросил попытки образумить Изуала и привести в чувства. Тираэль поспешил к богу сообщить о происходящем хаосе.
Бог, узнав обо всех событиях, окончательно принял решение.
«Город должен быть стёрт с лица земли. Но только не подобает монстрам умирать в виде людей.»
С такими словами Создатель превратил всех людей в ужасных тварей, приравняв их внешний вид к виду их внутреннему. Люди преобразились в зависимости от силы своих грехов.
А сам Творец начал пробуждать спящий вулкан.
Главный Герой (мужчина/женщина) просыпается на крыше одного здания. Он не помнит ничего, словно его никогда и не существовало. И просыпается он из-за ужасного грохота вдали. Отбросив на время вопросы самоопределения, он устремляет свой взор к находящейся вблизи горе, которая является вулканом. Чёрный дым вырывается из его жерла, грохот разносится по округе. Вулкан пробуждается. На этом моменте управление над персонажем переходит в руки игрока.
Спустившись с крыши, герой обнаруживает, что улицы Неррода заполнены ужасными тварями. Дабы защитить свою жизнь игроку приходится взять в руки первое попавшееся орудие труда. И с ним прорываться вперёд единственным доступным путём.
Спустя непродолжительное время до героя доносится детский крик. Он принадлежит маленькому мальчику одиннадцати лет по имени Нэта. Его загнали в угол монстры и стремятся убить. Главный герой может спасти его, может, ничего не предпринимая, пройти мимо или смотреть на его смерть, а может вмешаться, но не успеть спасти мальчика.
Как бы там не произошло, либо с мальчик, либо без, герой всё равно забирается на очередную крышу и в кат-сцене разбивает небольшой лагерь, чтобы отдохнуть. Если мальчик остался жив, он рассказывает о последних событиях, как город захлестнул хаос, как после этого люди превратились в ужасных монстров, как он скрывался от них и как, в конце концов, был загнан в угол, пытаясь раздобыть еду. Вместе они обсуждают (или герой один в своих мыслях) произошедшее и приходят к выводу, что вулкан пробуждается и нужно бежать из города.
Мальчик остаётся в лагере, а главный герой вновь спускается на улицы, чтобы найти выход из Неррода. Теперь перед игроком открываются три различных пути, более широких и запутанных.
В одном из них расположена небольшая часовня, в ней окружённая монстрами в панике молится юная дева — Рейна, стоя на коленях перед самым крестом. Именно из-за креста монстры не могут подойти ближе. Герой так же может либо помочь, либо проигнорировать. А монстров довольно много, и среди них есть сильные. Поэтому сражение может выдаться очень непростым. Помимо прямого подхода можно подобраться к часовне с крыши, поговорить с девушкой да передать еду и питьё. А так же можно либо выручить деву из окружения с помощью верёвки, либо с помощью отвлекающего манёвра. В итоге герой приведёт её назад в первый лагерь, либо в новый, во второй, который расположен впереди. Во время пути она попросит помочь её родителям.
Спасти родителей можно на параллельном пути, который тоже ведёт ко второму лагерю. Пробравшись сквозь завалы вместе с Рейной, главный герой оказывается в небольшом доме. Людей там нет, лишь два монстра. В кат-сцене завязывается драка, после чего несколько раз дают выбор: либо убить самому родителей Рейны, либо позволить их дочери облегчить страдания.
Оставшийся путь ведёт в тупик с боссом — Шимъоном. Босс дополнительный, и его убийство не обязательно для продвижения по сюжету. Шимьъон окружён свитой из монстров, а своим звонким голосом он не только оглушает главного героя, но и призывает новых тварей.
На всех трёх путях можно разжиться экипировкой, нормальным оружием вместо орудия труда и различными расходниками.
Во втором лагере, куда можно привести и мальчика с именем Нэта, и девушку Рейну, есть возможность вновь отдохнуть и набраться сил, поесть и поговорить со своими напарниками. Рейна более подробно рассказывает о том, что случилось в городе и объясняет причины безумия людей. Помимо разговоров о произошедших событиях, можно начать развивать с сопартийцами дружеские отношения, общаясь с ними на отвлечённые темы.
Сразу же после второго лагеря следует рыночная площадь — арена с боссом. Главному герою приходится сражаться с торговцем по имени Йишай. За короткое время после превращения он уже успел собрать вокруг себя множество самых разных предметов, как дорогих, так и не очень. Им движет безграничная жадность, так что и героя он старается лишить всего.
Победив босса, герой выходит к развилке, каждый из двух путей которой ведёт к своему лагерю (в них можно привести Рейну и Нэта). И далее пути долгое время не пересекаются, имея своих собственных персонажей и боссов.
Первый путь позволяет сразиться с землевладельцем Ахаиком, патриархом Ефремом и, пройдя по тонкой тропе далеко назад, ближе к месту, где проснулся главный герой, с падшим ангелом Изуалом. А так же добавить в свою группу старика Алима и немую девочку Раз.
Битва с Ахаиком проходит в его владениях, погружённых в траурные цвета и наполненных монстрами. Босс истошно кричит, ревёт, самоистязает себя. Победив Ахаика, герой открывает путь к следующему лагерю и вновь возвращается на улицы города. Там он может обнаружить старика Алима, который прячется в бочке.
Алим — нищий мудрец, бродяга. Его можно позвать в лагерь, а можно оставить одного на произвол судьбы. Алим — ходячая энциклопедия, всегда с удовольствием рассказывает и о религии, об истории города, о самых именитых людях, о различных мировоззрениях и прочем другом. Конечно же, он ещё более подробно расписывает все последние события.
Далее герой примечает ответвление, ведущее далеко назад. Если последовать ему, герой вскоре выйдет к дороге окроплённой кровью, заваленной людскими трупами, наполненной разрушениями, сотворёнными нечеловеческими руками. К дороге, по которой двигался Изуал в порыве ярости. Она заканчивается тем местом, где был повержен Габриэль. Герою приходится драться с Изуалом, который представляет собой хорошего бойца с крыльями. Сразив ангела, герой видит кусочки его памяти и, обессилев, отшатывается в сторону. В этот момент с крыш спускается девочка лет семи, по имени Раз. Она склоняется над ангелом, начинает плакать и молиться. Герой может убедить её пойти с ним, перед этим похоронив Изуала и помолившись за его упокоение, а может оставить Раз одну, оплакивающую поверженного ангела.
Помимо ангела, на этом ответвлении есть возможность похоронить ещё двух людей: Маруфа, которого убил Изуал, и Ибрагима, которого убил Габриэль.
После нахождения Алима герой добирается до очередного лагеря, а после и до земель храма и прилежащего к нему кладбища.
Нэта просит сопроводить его на кладбище. Он хочет попрощаться с умершими близкими прежде чем покинуть город.
А пройдя сквозь храм и кельи, герой достигает покоев самого патриарха — обители разврата, где ему приходится драться с Ефремом. Патриарх не стесняется удовлетворять себя во время битвы самолично, не брезгует и использовать главного героя. После победы герой вновь возвращается на улицы города и открывает очередной лагерь.
И ещё дальше по улице первый путь вновь соединяется со вторым путём, о котором сейчас пойдёт речь.
Второй путь позволяет сразиться с врачом Якиром и землевладельцем Агавом. А так же добавить в свою группу женщину Яфу и уличного шута Итцика.
Чтобы убить Якира и открыть дорогу вперёд, герою приходится следовать за ним через школу, медицинские отделения и подземелья. Якир занимается самолюбованием, проходя по местам собственных успехов, не обращая ни малейшего внимания на героя. Учёный врач всё время отмахивается от героя и, лишь будучи загнанным в тупик, нападает.
В тех же подземельях герой может отыскать голую скованную женщину Яфу. Либо он проигнорирует её, либо спасёт. Для этого требуется найти её пленителя и, убив, отобрать ключ.
Выйдя из подземелий, становится доступным очередной лагерь. В нём Яфа рассказывает свою историю и начинает заботиться о группе героя как о своей собственной семье.
Через владения Агава пролегает дальнейший путь. Агав — ненасытен. Во время битвы он всё время пожирает трупы людей, ещё живых монстров и прочие разные предметы, что попадаются ему под руку. Тем самым Агав восстанавливает свою жизнь. Герой и его напарники (если игрок имел смелость взять их с собой) могут быть съедены.
За владениями Агава, после очередного лагеря, на улицах встречается так же пытающийся выжить и убраться из города молодой парень — Итцик. Он настоящий шалопай, уличный шут и музыкант. Даже в подобном хаосе он не теряет надежду и старается выделять позитивные стороны. С главным героем он сам предлагает скооперироваться. Единственный вариант не добавлять его в группу — напасть на него. Но с ним настроение в группе улучшается. Он всех веселит и вдохновляет не впадать в отчаяние.
После данного лагеря путь номер два соединяется с первым в один единственный, который приводит к лагерю перед дворцом.
И перед самым дворцом буянит Амном, отправившийся подавлять хаос в городе. Битва с ним тяжела. И тем она тяжелее, чем больше всего хорошего герой приобрёл на своём пути, чем лучше его отношения с сопартийцами, чем сильнее герой. Амнон психует и брюзжит слюной. Перед самой смертью он взрывается. Дорога во дворец теперь свободна.
Дворец заполнен сильными врагами, но богат хорошим снаряжением. Разбив лагерь в одной из комнат, Алим или Итцик (логическое если) просят помочь с обследованием дворца. Алима интересует библиотека, Итцика — просто уникальность обстановки.
Для того чтобы покинуть дворец, приходится пройти мимо Офира — главы города. Сражаться с ним не обязательно, он и сам не горит желанием. Поэтому проведение всей группы перед ним не составляет никакого труда. А в сражении Офир прилагает минимум усилий, тем самым битва напоминает избиение младенца.
Вернувшись на улицы, перед героем и его группой открывается прямой, но длинный путь к воротам. В это время Яфу просит наведаться к ней в дом и забрать дорогие её сердцу вещи, оставшиеся от покойной семьи.
Спустя один лагерь герой встречает раба по имени Рам. Он своими силами продвигается к выходу. Его можно позвать в группу и предложить сражаться вместе, а можно отпустить одного, тогда впереди у босса найдётся его труп.
Ещё спустя два лагеря вся группа наконец-то добирается до ворот, которые стережёт Мальахи. Сильнейший в городе воин, а ныне монстр, впитавший силу ангела. Против него можно драться вместе с Рамом и Итциком. Победив Мальахи, герой видит кусочки памяти Габриэля.
Если до этого герой убил Изуала, то сейчас он осознаёт, что является Габриэлем, вселившимся в тело одного из безгрешных.
Как бы там ни было, герои наконец-то покидают город.
Концовка же зависит от количества спавшихся людей, от их отношений между друг другом и от совершённых героем поступков. Но в большей степени от времени, за которое герои выбрались из города.
Если им удалось справиться быстро, то вулкан уничтожит город, когда герои будут на безопасном расстоянии.
Если не очень быстро, то вулкан пройдёт радом, но все останутся живы.
Если медленно, то герои выбегут из города, но вулкан накроет их по пути к спасению.
Если же ещё медленнее, то концовка наступит в самом городе.
Если же Габриэль вспомнил себя и был во время игры грешником, то он впадёт в отчаяние.
Если не был грешником, а совершал праведные дела, то, позвав Тираэля, сможет вернуться на небеса.
А если он ещё и проникся дружбой с людьми и осознал ужасы в городе, так же позвав Тираэля, завяжет с ним драку и, победив своего брата, отправится на небеса воспротивиться Богу. Победить Бога не представляется возможным, но подобным поступком Габриэль заставит его задуматься о здравомыслии своих решений.
(А было бы забавно, используя трейнер или читы, победить Бога и получить уникальную концовку с собственной персоной на троне царства небесного)
В конце же, перед самыми титрами, игра подведёт итоги насчёт судеб каждого безгрешного, ангелов, Бога и города Неррода.
Задний фон помогает легче поверить в виртуальный мир, потому должен быть хорошо придуман и дотошно продуман. Его основная задача — ответить на все логические вопросы, не раскрывающиеся и не столь значимые в основополагающем и основном слоях сюжета.
В нём должны в полной мере раскрываться следующие вопросы:
Когда происходят события? В какой местности? В какой стране? В каком городе? Особенности данного города? Какова его роль для страны? Какие войны происходили до настоящих событий? Как в них участвовал город? Какие армии участвовали в войнах? Откуда прибывали рабы? Как с ними обходились хозяева? На каком уровне была медицина? На каком наука? Какая религия? В какого бога верили люди? Как они верили? Как формировалась «ложа»? Кто в ней состоит? Как Офир стал главой? Кто такой Амнон? Какие разногласия между Агавом и Ахаиком? Как с этим связаны Шимъон и Йишай? Как связан с «ложей» Алим?
И многие-многие другие вопросы, вплоть до объяснения герба на щитах определённых стражников.
Помимо исторических вопросов причинно-следственных связей, второстепенный слой должен раскрывать быт людей, рассказывать их повседневные истории.
Для углубления в основную тему игры (речь о которой пойдёт ниже) очень важно показать граждан Неррода не абстрактными грешниками, получившими по заслугам, а простыми людьми, как и мы с вами, со своими печалями и радостями.
Старика, который радуется, что у него родится вскоре внук, девушку рассказывающую подруге, что видела на рынке красавца, большую семью, хоронящую своего отца, маленьких детей, весело резвящихся на улице и мечтающих о будущем, одинокого человека, ищущего истину в трудах мудрецов, стражника, желающего найти свою любовь, воришку, который по случайности убил человека и теперь раскаивается, самоубийцу, который потерял способность здраво мыслить.
Показать добрых и злых людей, которые по воле Божьей превратились в монстров. Ведь все люди хотя бы немного грешны (за исключением, конечно же, десятерых безгрешных из данной истории).
Главной темой всего произведения я бы выделил именно здравомыслие, раскрывающееся посредством Бога и человека как личности. Грехи же являются своего рода движителем, который мотивирует безгрешных задаваться определёнными вопросами. Под сомнение ставятся слепая вера в Бога, безукоризненное следование религиозным постулатам, желание взять от жизни больше или меньше необходимого, истинность сути человека в полном безгрешии, стремление грешить наперекор общепринятым правилам, обоснованность Божьих требований и решений.
Выражая именно вопросами:
Что есть я, и каким я должен быть?
Каков Бог, и нужно ли в него верить?
Чем страшны грехи, и стоит ли абсолютно их избегать?
Что есть здравомыслие?
«Ложа первых»:
Похоть — патриарх Ефрем
Чревоугодие — землевладелец Агав
Алчность — торговец Йишай
Уныние — глава города Офир
Зависть — правая рука главы города Амнон
Гордыня — учёный врач Якир
Гнев — глава городской стражи Мальахи
Скорбь — землевладелец Ахаик
Тщеславие — оратор Шимъон
Я бы сам ещё несколько смертных грехов придумал. Есть в подобных размышлениях нечто притягательное лично для меня. Но в данной теме пусть уж будут только придуманные ранее грехи. Так и для восприятия проще.
Ефрем — плодовитый
Агав — саранча
Йишай — богатый
Офир — серый
Амнон — преданный
Якир — дорогой
Мальахи — подобный ангелу
Ахаик — печальный
Шимъон — услышанный
Безгрешные:
Нэта — мальчик
Рейна — верующая дева
Алим — старик из бочки
Рам — раб, молодой воин
Яфа — бывшая мать
Раз — немая девочка
Итцик — уличный шут/музыкант
Маруф — мудрец
Ибрагим — монах
Сефф / Вельвела — главный герой
Стоит отметить, что Маруф, Рам и Алим не верят в Бога совсем. А Рейна, Раз и Ибрагим усиленно верят. Главный герой же тоже усиленно верил до потери памяти. Оставшиеся безгрешные верят в умеренной степени.
Нэта — росток
Рейна — чистая
Алим — знающий
Рам — возвышенный
Яфа — красивая
Раз — тайна
Итцик — смеющийся
Маруф — известный
Ибрагим — пророк
Сефф — волк
Вельвела — волчица
Описывать я буду только отличные от DS моменты (ну, или не совсем отличные, но которые я считаю важными для упоминания). Основной же геймплей экшен-рпг от третьего лица, я со стопроцентной уверенностью полагаю, вы представить сможете без какого-либо труда.
Итак, одним из важных игровых моментов являются враги, олицетворяющие определённые грехи или их совокупность. Как и в соулсах, они должны быть очень разнообразными и в визуальном плане, и в геймплейном. А зависеть это будет от следующих параметров:
от вида греха/грехов;
от силы греха/грехов;
от социального статуса носителя;
от профессии носителя.
Как и в соулсах враги могли бы использовать разные предметы: вилы, пилы, котлы, колёса. И в зависимости от грехов по-разному их применять. Например, использование пилы носителем гордыни и носителем похоти по логике должно разниться.
Сами представьте, как будут отличаться, например гневящийся раб и гневящийся писарь, унылый солдат и унылая ткачиха. По-моему мнению отличаться они будут значительно, что в свою очередь добавит игре разнообразие да множество уникальных боевых ситуаций.
Сами враги же делятся:
на обычных;
на мини-боссов;
на боссов.
Если с обычными врагами, скитающимися по улицам, да с боссами, каждый из которых олицетворяет абсолют определённого греха, всё понятно, то про мини-боссов стоит немного расписать.
Встречаться они будут часто. Представлять собой совокупность самых разных грехов, выливающуюся в довольно сильного противника. У них обязательно будет свои имя, уникальные предметы и история.
Экипировку же можно разделить на три составляющих: оружие, одежда/броня и предметы. О них подробнее.
Оружие в игре существует в трёх типах:
обыденное — простые мечи, булавы, копья, топоры, орудия труда и т.д., такое оружие поражает врагов лишь физическим уроном;
святое — всё то же самое, только освещённое и благословлённое на борьбу с врагами божьими, помимо физического урона такое оружие наносит святой урон либо ярким светом, либо огнём;
греховное — с одной стороны оружие то же самое, что и в предыдущих двух типах, но сильно видоизменённое греховной органикой носителя, такое оружие не имеет дополнительного вида урона, но может трансформироваться.
Каждое оружие в свою очередь может быть обычным, редким, коллекционным и уникальным, а также сломанным.
Одежда/броня в «GISS» делится вновь на три типа:
лёгкое — тканные простые одежды, которые не поглощают урон, но и не стесняют движения;
среднее — кожаные доспехи поверх тканной одежды, они уже и поглощают часть урона, и стесняют движения;
тяжёлые — металлические или кольчужные вставки поверх кожи, такая броня ещё сильнее поглощает урон да стесняет движения.
Но чистых панцирей и рыцарских доспехов в игре быть не должно, только лёгкие типы, позволяющие быстро передвигаться.
Одежда и брони также, как и оружие, могут быть обычными, редкими, коллекционными и уникальными, и да, сломанными тоже.
Предметами служат самые разные вещицы, которые можно взять в руки и использовать в виртуальном мире, например: лопата, колокольчик, факел, рычаг, ключи, рог, верёвка, весло, зеркало и т.д. С одной стороны такие предметы разноображивают игровой процесс, а с другой — углубляют его. Только вспомните рог, фонарь или колокольчик из «Witcher 3», применялись они лишь в конкретных местах мира, что делало из них довольно ценное приобретение.
Не стоит забывать и про расходники, в число которых входят еда, питьё, зелья, повязки, точильные камни, рунные камни, святая вода и цветы.
Самое главное в мире — это определённая запутанность (при этом сохраняя лёгкое понимание игроком основных путей) и множество ответвлений. Мир должен быть наполнен сокрытыми нычками, тайными проходами и спрятанными комнатами. Всё перечисленное должно содержать уникальные предметы, записки и элементы окружения, рассказывающие некие истории.
Мотивировать игрока на исследования мира и перепрохождения игры могут только уникальные находки. Поэтому они должны быть действительно интересными и особенными. Но кроме таких предметов должны быть и обычные, которым, ввиду их ограниченности и вечного убывания, игрок бы радовался. По схожей схеме работают и DS и DE. Игры, в которых игроку ограниченно и постепенно дают самые тривиальные предметы, полезность которых нельзя не оценить.
Выше я упоминал различные вещицы, которые можно взять в руки и использовать в виртуальном мире. А сам мир должен предоставлять игроку возможности по взаимодействию с собой. Где верёвку привязать и сбросить, где могилу отрыть, где маленький храм в порядок привести и помолиться, где путь преградить да дверь забаррикадировать, а где зеркалом луч света отразить для решения головоломки (почему бы и нет, хотя в таком случае лучше использовать лазерные целеуказатели).
Ну и, конечно же, мир должен представлять собой эдакую головоломку с секретами, проходами и расстановкой монстров, при этом не теряя логику.
Оставшиеся безгрешные — самый важный элемент основного слоя сюжета. Только благодаря им будет раскрываться главная тема игры. А кроме раскрытия темы игры, они смогут и дополнительные задания дать, и интересной информацией поделиться, еду сготовить, каких-то ресурсов найти, помочь что-нибудь изготовить и даже развлечь во время отдыха.
Но для всего вышеперечисленного их нужно найти и спасти. Большинство безгрешных не могут противостоять монстрам, поэтому их нужно защищать. Каждый раз помогать перебраться из одного лагеря в другой, всё ближе и ближе приближаясь к выходу из города.
И главный герой может выстраивать отношения со спутниками, сами спутники тоже выстраивают между собой отношения. Происходит это благодаря массивным диалогам о самых разных вещах и действиям героев.
Компаньоны между собой могут очень хорошо поладить или просто поладить. Ведь они все добрые, понимающие и мирные люди, оказавшиеся в сложной ситуации, которая позволила им сильнее проникнуться верой друг в друга. А вот с главным героем безгрешные могут окончательно поссориться из-за его грубых слов и грязных свершений.
С одной стороны диалоги мне видятся стандартно, как в большинстве экшен-рпг (реплика за репликой, ответ за вопросом, вопрос за ответом), а с другой, как в «Oxenfree», когда игрок выбирал момент, в который вторгнется в разговор между другими людьми, и реплику, с которой он вторгнется. Также и в «GISS» можно было бы реализовать диалоги.
По ходу разговора на экране постепенно появляются разные метафразы (белые и золотые). Белые позволяют получить или передать дополнительную информацию, при этом не меняя темы и не двигая разговор дальше. Золотые, напротив, дают чёткий ответ на слова говорящего и, тем самым, двигают разговор дальше.
Как золотые, так и белые метафразы можно нажать прямо во время чужой речи, а можно подождать окончания и, тщательно взвесив свой ответ, нажать на необходимый вариант. Только не все метафразы останутся до конца речи собеседника, они будут появляться и исчезать. Например: Рам говорит, что лучше бы он пошёл и дальше один, он привык быть один, и ему лучше будет одному, но это слишком опасно и поэтому он вынужден согласиться идти со всеми; у игрока будет лишь короткий момент нажать «держаться вместе» пока Рам сам не согласился.
Грехи отражаются не только на монстров. В хорошем произведении главная тема обязательно должна касаться и главного героя. Поэтому всем грехам он сможет поддаться.
Яростно сражаясь против множества монстров, развивается гнев, от собирательства драгоценностей и разных предметов — жадность, от любования пошлыми фресками да нагими телами определённых монстров — похоть и т.п.
Не только свершения развивают грехи игрока, но и слова. Зависть, гордыня, тщеславие развиваются в диалогах со своими компаньонами.
Каждый грех по-своему улучшают навыки героя, делая персонажа сильнее, быстрее, ловчее. Главный герой также и внешне изменяется из-за своих грехов (постепенно становится уродливым, приближаясь к внешнему виду монстров в городе). Ну а если он вовремя не остановится, то окончательно превратится в монстра, и игра будет завершена.
Для противостояния грехам же можно молиться, пить освящённую воду, совершать некоторые действия (восстанавливать храмы, хоронить персонажей), признавать свои ошибки и просить прощение. Но перечисленное не сильно поможет, потому лучше просто не поддаваться грехам изначально.
Как вы могли заметить, большинство изображений тёплых тонов. Я старался подбирать именно светлые изображения, так как игра видится мне именно яркой и светлой.
Бог — ассоциируется у меня с золотым цветом. Люди — светлые создания, имеют телесный персиковый цвет, да и созданы по образу и подобию Бога. Грехи — ассоциируются со жгучим пламенем, ярким огнём. Ну, и здравомыслящий человек — человек учёный, человек науки, а учение — свет.
Поэтому сам город, монстры, солнце и луна видятся мне в светлом желтоватом цвете. Плюс бушующие в городе пожары да освещаемый жерлом вулкана дым тоже добавят ярких тёплых красок. Чтобы ни днём, ни ночью мир игры не тратил своих светлых цветов.
Насчёт сохранений: контрольные точки в начале каждой отдельной зоны.
Монстры умирают насовсем. Все: и боссы, и обычные. Но при этом на зачищенных локациях иногда могут появиться блуждающие обычные.
В игре нужно есть и спать.
На спасение из города даётся определённое количество дней, вся игра происходит в реальном времени.
Ужас, я завершил это. Я устал, как же я устал. 16 листов пишет мне ворд… Это слишком, я уже даже не помню, что писал в самом начале. И как я буду писать 60 листов для выпускной работы?! А ведь год назад вся идея помещалась лишь на один лист А4, но для блогов решил немного расширить, расписать, домыслить… ну да, «немного» я сделал всё это. И в целом даже сложно представляю, кому это будет интересно читать, надеюсь хоть кому-нибудь будет, хотя бы мне, когда я буду перечитывать весь текст для редактирования. Воть…
Но всё-таки хочется верить, что кто-нибудь из прочитавших найдёт какие-нибудь интересные моменты для себя. И если вы, кто это прочёл, таки нашли что-нибудь, если у вас появились некоторые мысли, идеи, замечания, критика, не стесняйтесь оставлять их в комментариях.
Я буду искренне рад увидеть ваши комментарии.
И не стесняйтесь указывать на ошибки. Исправление оных постепенно улучшает мой русский язык.
Благодарю за прочтение.
Лучшие комментарии
А серию Souls, кстати, не люблю по той же причине, что и ты — я не хардкорный и не люблю мочилово ради мочилова с минимумом сюжета и диалогов. Разве что дизайн и атмосфера там хороши.
Ещё раз, пожалуйста.
Ну, в целом-то мало бы что поменялось. Люде те же, проблемы те же, грехи те же. Только мир богаче на детали, да огнестрельное оружие с автомобилями прилагаются. Не могу не отметить, что гнев Бога в современном мире мне намного большее прельщает, т.к. раньше и Бог и религия были сильно распространены в народе, сейчас же, на мой взгляд, они забываются постепенно, и самое время им проявить себя, как гром среди ясного неба. Что-то вроде возвращения блудного отца_)
Я вот только в третью часть играл. Две предыдущие изнасиловали моё понимание о компьютерном управлении в видеоиграх, а третья игралась вполне хорошо. Ну и не то, чтоб я прям совсем невзлюбил, достаточно хороший «платформер» для убийства времени, но, увы, не художественное произведение, в которое мне бы хотелось погрузиться с головой.
А в играх всегда люблю говорить с Неписями. Могу на всё остальное закрывать глаза и только говорить. Не зря же первое место моего личного топа RPG занимает «VtM:B», в которой и соблазнительно можно было общаться, и безумие насылать, и по-доброму уговаривать и т.п.
У «DS» геймплей хороший, многие бы игры смотрелись хорошо с ним.
Вообще можно было бы сделать несколько отсылок к «Божественной комедии» да «Dante's Inferno»_)
И в ней бы не было DLC!!! От слова «совсем»!!! Ну, или были бы… но бесплатные и двенадцать штук)
Ну, тут как посмотреть. Очень разноплановый вопрос.
С одной стороны, можно вообще не брать их или убить. Игра за это не накажет. Умер в дороге? Ну и хер с ним. Никакой цели «Спаси их всех! Убереги каждой твари по паре!» — нет. Поэтому никаких геймоверов и вынужденных загрузок не будет.
С другой стороны, предполагается, что игрок будет переводить из лагеря в лагерь по зачищенной уже локации. Тогда проблем никаких не будет. Если идти и планомерно зачищать, ведя за собой толпу, то да придётся следить за ними.
Если не нравится возвращаться, всегда можно снабдить переходы диалогами, сценками, реакциями компаньонов на… кхм… «достопримечательности». А так же снабдить напарников полезными функциями: поиск расходников или указание на потаённые места, как например было в «BioShock Infinite».
Да и интеллект можно прописать смертебоязненный, чтобы держались подальше в драках или прятались.
А почему я не хочу отказываться от именно «конвоирования»: опять же тема игры. Грехи разрушают общество, а тут игроку предлагают своё маленькое общество, которому он может помочь, которое может спасти, проявить добродетель в его сторону и, тем самым, противостоять грехам. Искренне полюбить всех безгрешных и вывести их из города.
А если бесят, то не стоит себя утруждать, будь одиноким волком. Игры на то и игры, чтоб играть, как хочется. РПГ на то и РПГ, чтоб отыгрывать роль.
Ну, и самое последнее. Я не геймдизайнер и не талантливый человек. Я не представляю, как именно эта механика будет играться. Нужно проводить тесты, чтоб узнать наверняка, годная она, или её стоит пустить под нож.
Благодарю за комментарий_)