24 февраля 2017 24.02.17 4 3572

Переезжаю на Стопгейм.

+9

Я решил всё-таки создать здесь блог. Не знаю, зачем.
Я иногда пишу краткие обзоры или просто обрывки мыслей на тему игр. Раньше я просто клал их куда-нибудь, где никого нет, и меня это устраивало. Но кто знает, возможно, это будет кому-то интересно? Так или иначе, сейчас начнётся подборка уже ранее написанного.

Я стараюсь играть во всё, но больше люблю песочницы и стратегии. Однако в последнее время в связи с обновлением железа я пытаюсь отслеживать новинки среди игр для шлемов виртуальной реальности.

А теперь поток старых постов, после которых пойдёт уже что-то совсем иное.

Спас Готэм в Batman: Arkham Knight.
Сразу скажу, что игра получилась отличная, но впечатления у меня от неё сильно смазались. А всё потому, что разработчики решили, что раз Аркхам Сити получился таким замечательным, то надо того же самого, но побольше. И это работает.
Работает, впрочем, ровно до тех пор, пока уже начинает немного подташнивать от этого дикого дня сурка. Если раньше побочные линии были сюжетными, а заканчивались боем с боссом и пленением злодеев, то теперь мы совершаем абсолютно одинаковые действия определённое количество раз. Вот тогда, когда интерес к процессу (а поначалу играть действительно интересно) уже успел смениться раздражением от того, что ты догоняешь этого драного Светляка уже в хрен знает какой раз, а предвкушение развязки побочной линии сменилось ожиданием, когда же она наконец кончится, наступает ОНО. Мы просто в катсцене несколько раз бьём супостата по голове (как и все предыдущие разы), а потом просто отвозим в участок, где он досиживает остаток игры в клетке. Поначалу такой внезапный поворот слегка ошарашивает, но впоследствии ты понимаешь, что так будет с каждым. С каждым бандитом, с каждой побочной сюжетной линией, в которой по сути нет сюжета. Столько-то раз найди и стукни по голове. Столько-то раз обезвредь и стукни по голове. Столько-то раз освободи. И даже новенький прекрасно реализованный бэтмобиль не спасёт от скуки, потому что на нём предлагается заниматься тем же самым гриндом, который гораздо более прост и примитивен, чем пешая боёвка, и был бы прекрасным развлечением на пять-семь боёв с разными видами техники противника. Но, к сожалению, видов противников мало, а боёв много и они задалбывают. Остаётся бросить все эти никому не нужные задания и пойти по главной сюжетной линии.
Собственно, она — лучшее, что есть в игре. Она может удержать на себе внимание, не заставляя при этом заниматься только собой. Сюжет интересен и в определённые моменты может захватить целиком, внезапные повороты логичны, но непредсказуемы, а главные герои и злодеи сделаны так же хорошо, как и в предыдущей части. В это стоит играть, но… тормозов у разработчиков нет, и с целью растягивания игрового времени ближе к концу вместо повествования нас начинают заваливать толпами противников, а в конце основной линии (это действительно отличный конец для сюжета, который, может, и не сравнится с концовкой Аркхам Сити, но всё же очень неплох) намекнут, что вообще-то неплохо было бы всё-таки допройти побочные задания, и тогда уже игра по-настоящему закончится и нам покажут большой финал. Конечно, после такого обещания я отправился топтать врагов, искать зелёные знаки вопроса и долбить танки уже безо всякого сюжета и желания.
И это было большой ошибкой, поскольку пафосное «окончательное окончание» — это всего-навсего заставка с расстановкой точек. Все сидят, все довольны, город спасён… и вот тут я задумался. Я вспомнил, как несколько лет назад я летал по Аркхаму, следя за снайперами, шарахаясь от прожекторов и слушая голос из громкоговорителей, отсчитывающий момент до точки невозврата. И понял, что новый Аркхам встретил меня не как незваного гостя в городе, который готовится к чему-то неизвестному, большому, страшному. Он встретил меня как хозяина. Новый Бэтман летает по городу, как хочет, может даже полностью вычистить районы от более-менее сильных противников, которые, впрочем, всё равно ему не особо мешают. И он никуда не торопится, ведь время не идёт, сжетная линия подождёт его, и по сути в этой песочнице мы просто летаем от точки до точки что в начале, что в конце игры. И атмосфера сильно страдает.
Возможно, именно поэтому, несмотря на то, что игра с её отменной визуализацией, прекрасными боями и отличным сюжетом, очень хороша, играть скучновато. Нам попросту незачем спешить, ведь ночь бесконечна, и в ней нас ждут разве что ещё два десятка миссий, как две капли воды похожие на те, что мы уже прошли.

Побродил по The Beginner's Guide.
Честно, увидев трейлер и прочитав концепт, я не думал, что буду писать такой обзор. Возможно, это всё потому, что я склонен искать тайный смысл даже в табличке на двери туалета, если ей повезло находиться в картинной галерее. Здесь, впрочем, им стараются тыкать в лицо, и от этого он становится куда менее тайным. А ведь всё неплохо начиналось.
Игра представляет собой как бы сборник скетчей, связанных единым сюжетом. Первые уровни действительно прекрасны. Их автор талантлив, и его идей, засунутых в нелепого вида поделки, явно хватило бы на десяток полноценных игр. Я говорю сейчас совершенно серьёзно, мне даже жаль писать о проекте в таком ключе. Но надо. Потому что уже через десять минут запал иссяк. Это нормально — посыл-то как раз в выгорании, творческом и не очень. Проблема именно в том, что как только игра перестаёт быть сундучком с обрывками идей, она становится монотонным повествованием скучнейшей истории об одиночестве, внутренней борьбе и прочем таком, которая длится ещё час.
Теоретически перед нами внутренний мир, показанный средствами, которые может дать только игра. Это действительно грамотное использование инструментов — уход от традиционных приёмов литературы и кинематографа к этакому игровому супрематизму. К сожалению, форма не смогла скрасить примитивного содержания. Играть очень скучно, а понимание образов не приносит удовольствия, настолько они просты и навязчивы. Очень жаль, но попытка не удалась. Однако я в любом случае буду ждать ещё проектов этого автора.

В наше неспокойное время каждый уважающий себя человек должен уметь разминировать бомбы. Ну, вы знаете, как выглядит бомба, верно? Да, такой чемоданчик с таймером, на котором большими красными цифрами написано, когда всё здесь взлетит на воздух. Там ещё провода есть, и нужно резать красный. А вот красную кнопку нажимать не надо, это все знают. Впрочем, лучше перепроверить информацию. Где там инструкция к этой чёртовой штуке?
Keep Talking And Nobody Explodes — это как раз тот случай, когда вам срочно-срочно нужно разрядить устройство, а мануала под рукой не нашлось. Нет даже FAQ. Зато подробнейшее руководство есть у вашего друга, и он вам сейчас всё объяснит! Очень-очень быстро.
В игру нужно играть как минимум вдвоём. Кто-то щупает своими корявыми руками бомбу, а кто-то роется в листках бумаги, задаёт вопросы и пытается понять, что делать дальше. На модуле четыре кнопки, на которых нарисован треугольник с жопой, ять, косая черта с двумя перпендикулярами и буква «Ж» с хвостиком? Так, что на этот счёт говорит инструкция…
Концепция проста и незатейлива, как и всё гениальное. Вас ждут задачи на соображалку, интерпретацию, память, внимательность, скорость и, конечно, умение очень точно и быстро передавать информацию. Зависать с бомбами можно часами, игра предоставляет задачи как для совсем начинающих сапёров, так и для ветеранов, знающих каждый модуль бомбы, как свои сколько-то там пальцев. Процесс переходит от изучения к оптимизации временных затрат, вынуждает создавать систему кодов для быстрой передачи данных и запоминать инструкции практически наизусть. Может быть, вы даже выучите наконец эту драную азбуку Морзе! Не говоря уже о том, что вам будет очень-очень весело.

Поманьячил в Dead By Daylight.
Когда-то мне попалась в руки Evolve, где четыре охотника пытались выбить дух из зверушки в лесу. И всё там было бы хорошо, но любая ошибка зверя приводила к концу матча, а аж четыре неубиваемых охотника вели себя, как душе угодно. И вот обратная ситуация — четыре жертвы пытаются спастись от маньяка, неуязвимого и очень страшного. И у жертв здесь есть право на ошибку.
Их задача — открыть двери, включив электрогенераторы, и сбежать. Задача монстра с тесаком же проста и незатейлива — найти и убить всех. Найти поганцев непросто — они пытаются ползать по лесу, стараясь не шуметь, прячутся в траве и некими точками тела ощущают приближение убийцы. Но кто из нас идеален? Одно неосторожное движение — и генератор громко лязгает клапанами. Сидящие рядом на камне вороны шумно вспархивают в небо. Раненые стонут из кустов, привлекая маньяка. Быстрый бег оставляет в мягкой болотистой почве след. Да и против такого чудовища, появившегося поблизости, у выживающих есть лишь один метод — сесть подальше и надеяться, что он пройдёт мимо. Можно даже с минуту сидеть в пяти метрах от охраняемой им точки, пока он наворачивает круги рядом. Но рано или поздно мимо он не пройдёт, и тогда попытается убить.
Догнать щуплого городского жителя спортивно подготовленному садисту довольно легко, однако габариты не позволяют ему быстро протискиваться через окна и нагромождения досок, а значит, по сильно пересечённой местности жертва может сбежать. Но зато, отследив траекторию и рванув наперерез, вполне можно достать этого надоедливого городского жителя топориком по макушке. Бег здесь — это настоящая дуэль ловкости, находчивости и хладнокровия. Сколько раз я видел, как расчётливый маньяк выходит прямо в лицо студенту, от страха навернувшему полный оборот вокруг сарая. Как девочка-скаут каждый раз, когда убийца пролезает через окно, нагло дразнит его прямо через подоконник уже с другой стороны. Как догадавшийся, где прячется сочное мясо, монстр делает вид, что ничего не заметил, но в последний момент оборачивается и голыми руками хватает подорвавшуюся жертву за одежду. И тут уж кому-то придётся повисеть на крюке для мяса, рассчитывая только на остальных, которые, может быть, придут и спасут его. А может, займутся генераторами, пока мясник сторожит добычу…
Dead By Daylight — это игра уловок, баланс в которой далёк от идеала, но которая может подарить вам массу интересных ощущений. Она сыровата, но на это не хочется обращать внимание. Главное — что она сможет занять вас, и этого времени будет не жалко.

Выходные провёл в аду. В DOOM.
Там я встретил массу старых знакомых. Ревенанты устроили мне праздничный салют, пинки в силу отсутствия рук аплодировали челюстями, бароны притопывали, а импы даже организовали предварительный банкет ещё на Марсе. В общем, все радовались как могли. Я тоже был рад, ведь в подарок мне заботливые демоны принесли обновлённые орудия уничтожения всего сущего. И они мне понравились.
Да, перезагрузка такой серии, как Doom, требовала внимания. После третьей части (а ещё Q4) нужно было что-то менять. Люди больше не играют в аренные шутеры, это скучно. Нужно было пересмотреть саму концепцию, чем id и занялись. Теперь мы не просто шатаемся по коридорам и косим противников, у нас целая система апгрейдов оружия и брони (читай — зайчатки РПГ). Некоторые из зайчатков мы ищем в тайниках, некоторые получаем за ратные подвиги. Чем больше мы убьём монстров, найдём секретов, выполним испытаний, тем лучше будет наше снаряжение. Надоевшие уже шестиствольный пулемёт с ракетницей вполне могут заинтересовать ещё раз, больно уж красиво они поданы. Звуки, модели, ощущения от стрельбы прекрасные.
Также частенько нам предлагают арены в самом их примитивном виде. Когда большая часть шутеров проходится поджиданием врагов в проходе, DOOM работает проще. Он пихает вас в комнату с врагами, а дверь закрывает. Пока кашу не съешь, гулять не пойдёшь. Вроде вещь простая, зато, оставшись без запасного плана в виде отстрела через дверь, понимаешь, что единственный путь — это весёлый путь. И веселье начинается, какие у нас варианты? Немало способствует этому и система казней. Любой монстр, у которого осталось совсем немного хитов, стоит и растерянно потирает голову, коли таковая имеется, соображая, в какой стороне тут ад. И мы вполне можем показать ему всё наглядно, попутно выжав из бедолаги немного хитов. То есть ближний бой здесь ещё и лечит. А убийство бензопилой и вовсе создает фонтан патронов для всякого разного оружия. Всё для вас, главное, чтобы было мясо. Комнаты-арены же построены так, чтобы было где попрыгать, что подобрать, от чего оттолкнуться, да и вон ещё квад лежит. В общем, представьте себе небольшой матч Q3 в отдельно взятой комнате. Затяжной бой неминуемо приведёт к потере хитов, поскольку враги меткие, урон от них приличный, а значит, убивать всё надо очень быстро. Прыжок к броне, оттуда на платформу, в полёте ловим ревенанта в лок ракетами, гранату вниз, раскручиваем пулемёт, прыжок на квад и всё заверте…
Помимо арен и прокачки очень хорошо поработали над картами. На них приятно смотреть, по ним приятно ползать в поисках тайников и прыгать, уворачиваясь от снарядов. Они красивы, лаконичны и удобны. Впрочем, в шутерах от id я не помню плохих карт. Более того, в игру встроено что-то вроде девкита, который позволяет делать карты самому, пользуясь ресурсами игры. Редактор прост и приятен в обращении, всё очень наглядно и хорошо разжёвано. Если вы сегодня у мамы разработчик, не пропустите, десять минут обучения — ничто по сравнению с возможностью создать свой tower defence на движке DOOM.
Когда игра пройдена, испытания выполнены, оружие и броня прокачаны, остаётся удалиться в мультиплеер. Там сегодня дают внешнюю кастомизацию вплоть до цвета подсветки брони, как на плеере. Можно сделать себе броню в сердечко или соорудить хайтек ложу для обреза. Сколько угодно. Всё чинно-благородно. Ровно до того момента, когда дело дойдёт непосредственно до игры. Насколько хорош и сочен сингл, настолько же отвратителен и скучен здесь мультиплеер. Каждую модель оружия злобно понерфили. Ракетомёт сносит прямым попаданием половину хитов, а в двух метрах его взрывная волна пропадает. Винтовка выбивает по 10 хитов с прицелом. Снайперка же для убийства в голову должна некоторое время заряжаться в режиме прицела. В итоге ловить противника на ошибках и брать на реакцию почти бессмысленно, всё равно в итоге бой сведётся к обмену выстрелами, а значит, в десматче будет умирать тот, в кого стреляет больше игроков. Да здесь и нет десматча, только командный! Может, поэтому? Может, новое поколение аренных шутеров от id — это ходить группой и стрелять всем в одного? Если так, то я разочарован. Есть Unreal, в котором личное умение и знание карты позволяли творить чудеса, и ни о каком обмене выстрелами речи не шло. И мультиплеер анрыла был жив даже после выхода следующих частей, а вот во всех последних играх id он был мертворожденный (да и в Q3 процесс уступал UT).
Впрочем, несмотря на не самые лучшие впечатления от мультика, в сингле DOOM — это мясная, красивая, динамичная и не устаревшая (при её-то концепции) игра. Вы всё ещё здесь? Ну-ка собрались и в ад. Быстренько, не толпимся, телепорт в башне. Давайте, давайте, проходим, дробовики у консьержа.

Попримерял маски в Hotline Miami 1 и 2.
Игра оказалась бодрым, злым экшном, после которого у меня слегка побаливают пальцы. Сам процесс напоминает ГТА1, только тут всё происходит гораздо быстрее, а отточенность движений нужна на уровне Super Meat Boy с той поправкой, что в мясике контролировать тайминг сильно помогала мышечная память, а здесь оружие, перемещения и точки спавна противников часто случайны, и приходится импровизировать. Очень быстро!
Каждый патрон на счету, а пустой дробовик отправляется в лицо бегущему автоматчику, пока руки тянутся к воон тому ножу… если, конечно, управление не подведёт. В такой игре удобство пользования подручными средствами не должно создавать дополнительные, явно не предусмотренные разработчиками проблемы. У нас же в куче валяющихся на полу предметов герой обязательно вытащит пистолет без патронов, игрок отчаянно зацепляется тушкой за предметы мебели из-за чрезмерной инерции, а если вы снимаете блокировку цели, прицел не остается в текущем положении, а возвращается на исходную позицию, что затрудняет прицеливание.
Графическое и музыкальное сопровождение создаёт нужную атмосферу старого боевичка, в которой не обращаешь внимание на изъяны картинки и некоторую упоротость сюжетной линии (и даже откровенно потраченный перевод, кажется, намеренно создаёт настроение). Стилизация под пожёванные VHS-кассеты (а во второй части и замечательное меню видеопроигрывателя), минимум диалогов, компенсированный максимумом кетчупа, интригующая загадочность с примесью мистики. Фантазия у создателей есть, это точно.
Поскольку механика проста и незатейлива, на геймплей сильно влияет проработка. Левелдизайн, баланс оружия, боссы. И вот тут кроется главное отличие между частями. В первой у нас мало уровней, которые обычно тесные, проработанные. Врагов немного, стволов у них и того меньше. На уровне валяется в основном всякий мусор, а все пробиваемые/стеклянные стены, спавны с предметами, двери расположены так, как нужно, чтобы пришлось подумать. Способов прохождения тут полно, и, пусть уровней и мало, их интересно прогонять снова и снова. Вы можете нестись вперёд и кромсать не успевающих опомниться врагов ножом, а можете устраивать засады в проёмах с дробовиком. Даже стелс здесь вполне востребован. И проблемы управления отходят на второй план. Во второй же с этими проблемами мы встретимся в полный рост, поскольку она скатывается в непрерывные перестрелки, и вместо планирования действий мы нашпиговываем пулями десятки набегающих вооружённых врагов, пытаясь подобрать оружие, в котором что-то ещё осталось, маневрируя между столами и диванами и цепляясь за них. Тут не побегаешь с битой — слишком много оружия у врагов, слишком много самих врагов, слишком большие комнаты, в которых невозможно добежать до врага, не получив пулю, и слишком забиты эти комнаты диванами, тумбочками и всякой другой дребеденью. И слишком уж много стеклянных стен, позволяющих противникам стрелять по вам извне вашего поля зрения (если не прицеливаться куда-то вдаль постоянно, что страшно неудобно). А игра ещё и длиннее стала. Раза в три эдак. В итоге придётся часами ходить с зумом и брать всех на реакцию, понимая, что геймплей когда-то был, да вышел весь. И боссы тоже опустились до уровня «просто стукни меня монтировкой». Неприятно. Измываться над собой и проходить уровни с голыми руками, конечно, можно, но не интересно, потому что весь процесс сведётся к засадам в дверных проёмах.
Таким образом, я бы посоветовал пройти первую часть. Не один раз. А вторую лучше не трогать.

Побродил по Тёмной Зоне в Tom Clancy's Division.
Первое, что я увидел — совершенно дикое управление и адский интерфейс. Персонаж намертво прилипает к препятствиям, и оторвать его от них кнопками движения — местами нетривиальная задача. Обойти препятствие по углу, когда тебе вышли во фланг — секундная задержка, такая приятная для стреляющего с фланга. Перекат, назначенный на двойное нажатие кнопки прилипания к препятствиям — это вообще страшная сила. А если вы хотите отойти от препятствия, но во время нажатия прицел смотрел на ещё одно спереди, вы выпрыгнете вперёд, грудью на пулемёты. Поначалу, пока враги могут часами стрелять в нашего несокрушимого агента, такие вещи вызывают лишь раздражение. Но когда наш подопечный станет менее несокрушимым, и отправить его на респ можно будет парой хороших очередей, не говоря про снайперские выстрелы, всё это приводит к совершенно лишним глупым смертям. Всевозможные указатели и меню тоже вносят свою скромную лепту, мешая нагромождением всего-всего понять, что тут вообще происходит. Определить по миникарте, на каком этаже находится цель, довольно сложно. Иконки дропа и навыков загораются с задержкой. Диалоги вполне могут проигрываться по две штуки за раз, лишая нас возможности что-либо расслышать, а сплетения линий, заголовков, окошек с субтитрами и прочих элементов интерфейса на базе мешают даже ходить. На карте включается автоматическое проигрывание диалогов при попадании курсора на зону около значков заданий, что вообще за гранью добра и зла. Это кромешный ужас, и такого ада я не видел давно. Даже продажа вещей в Скайриме куда удобнее.
Отдельно стоит упомянуть озвучку в локализации (а сменить язык на английский, конечно, нельзя). Местами диалоги зачитываются монотонно, местами в странно выбранных местах актёры сильно переигрывают, а если учесть, что задания в игре типовые и некоторые реплики слышны относительно часто… в общем, фраза «ИЗ МАЛОГО КАЛИБРА», произнесённая с особо издевательским надрывом, будет мне сниться. При этом перевод довольно адекватный, локализаторы поработали над текстами, смогли красиво оформить жаргон, написать естественные реплики, но вот когда этот самый жаргон озвучен с неверно поставленными ударениями просто потому, что актриса не знает, что она вообще читает, неприятно становится. Почти полное отсутствие на фоне речи посторонних звуков, которые там предполагаются, здесь в порядке вещей. Нет, я не говорю, что плохо вообще всё, некоторые телефонные разговоры действительно сильно удивили меня. Представьте, я играю третьи сутки, и тут ОНО — прекрасно озвученный дневник, с ненаигранными эмоциями, правильными паузами. Ух.
Кстати, про телефонные разговоры. Юбисофт уже давно ругают за вышки и собирание всяческого хлама по локациям. Однако обычно они как-то могли интересно реализовать эти моменты. Вышки в Фар Крае 3 было интересно покорять, и это было объяснено сюжетом. Прослушивать телефоны в Вотч_Догс и взламывать камеры было логично, поскольку мы играли за хакера. Здесь же наш герой бродит по городу, собирая разбросанные там и тут мобильные телефоны и ноутбуки. Просто так, чтобы мы послушали немного лора (который сам по себе неплох, и следить за сюжетами интересно). А карабкаться по крышам — страшная скука.
Как и, впрочем, вся остальная песочница. Второстепенные задания надоедают очень быстро, поскольку написаны под копирку, с одними и теми же диалогами, без какой-либо изюминки, местами даже в одинаковых комнатах. Это даже не однообразный процесс, который частенько припоминают Юби, это какое-то познание дзена в отдельно взятой игре, созданное исключительно для растягивания игрового времени. В итоге делать в городе особо нечего.
Что само по себе очень обидно, поскольку город тут замечательный. Переулки, крыши, метро, проспекты — всё завалено хламом, везде тонны объектов антуража, и даже то, что среди местных жителей в почёте три с половиной сценки из местной жизни, не портит впечатления. Локации запоминающиеся, красивые, подробные, атмосферные, и достигнуто это не количеством полигонов на пальму, а кропотливой работой дизайнеров. В такие декорации можно (и нужно) запихать ещё втрое больше контента, чем сейчас есть в игре, и они не будут приедаться.
Впрочем, работа по созданию города не прошла впустую. Визуальный стиль, несмотря на некоторую корявость, отлично гармонирует с локациями, кусками лора, заставками и даже жутким интерфейсом. Ощущение целостности проекта есть, и, хотя и тянет иногда поругаться по поводу управления, глюков или дебильного компаса, игра способна затянуть. Да, поначалу мы ходим и вяло убиваем всё живое даже в соло на повышенной сложности, но позже нас заставляют ползать под подавляющим огнём, считать патроны, менять укрытия, обходить с флангов, поджидать противников на открытой местности. По достижении левел капа игра только начинается. Становится интересно проходить сюжетные миссии, появляется потребность в мультиплеере. Хорошая партия способна не давать противнику вообще выходить с респа, уничтожая подкрепления массированным огнём и АоЕ-атаками, а боссов уничтожать за секунды. Созревают билды, даже самые специфические, которые при игре в одиночку не имеют особого смысла. Дальше прямая дорога в Тёмную Зону. ПвП там, правда, почти нет, зато добыча лута и его последующая эвакуация не надоедает часами. Дальше нас ждут рейды в режиме испытания, пройти которые тяжело даже вчетвером и которые требуют слаженной командной работы и лучшего обмундирования. В общем, как раз то, что так нравилось нам в Бордерлендс — гринд и шмот, а потом ещё больше гринда и шмота. Здесь, конечно, не будет методичного расстрела ОБЧР, отражения атак карликов на кабанах или взрывной арены с гонками, и по моим личным ощущениям игра не дотягивает до Борды во многом. Но у неё есть стиль, челлендж, относительно нормальный ПвП (и есть надежда на совсем нормальный) и крепкий геймплей. Жаль, что появляются они только после суток поедания кактуса.
upd: ПвП в DZ исправили. Теперь он есть, хоть и нудноват.

Попартизанил в Xcom 2.
Теперь, спустя пару бессонных ночей на захваченной пришельцами Земле, сектоподы первой части уже не кажутся мне страшными, в берсерках я вижу мясо для отработки навыков стрельбы, а в эфириалах — суповой набор. Ну а если бы я, прилетев отражать отряд карателей, наткнулся на тех прежних крисалидов, обнял бы не задумываясь.
Нет, поймите меня правильно. Мои солдаты многому научились за это время. Они неслышно подкрадываются к противнику, шинкуют инопланетную нежить в ближнем бою, расстреливают целые сектора из пулемётов и владеют пистолетами не хуже ковбоев из спагетти-вестернов. Но и противник тоже не лыком шит. Вы не раз будете беспомощно наблюдать, как весь отряд тщетно пытается пробить броню сектопода, как мощный удар нового ускоренного берсерка отправляет бойца в глубокий нокаут, внезапно выбежавший штурмовик в один взмах энергомеча укладывает рейнджера, а снайпер внезапно из уютного укрытия в тылу попал в крепкие объятия огромной змеи. Каждая ошибка обходится дорого, каждое действие, которое вы позволяете совершить противнику, несёт неиллюзорную угрозу. Передышек не бывает.
И, конечно, стоит упомянуть о новой системе брони. Если раньше в особо толстое существо просто нужно было подольше стрелять, то сейчас броня — это постоянный минус к урону, что делает проблематичным убийство элитной бронепехоты из пистолета. Не говоря про шагающих роботов. Броню можно ослабить взрывами или специальными навыками тяжёлой пехоты, а если ничего этого нет, то готовьте калибр побольше.
Помимо ставших злее и быстрее противников против вас будет играть время. Поскольку мы теперь партизаны, нам нужно сделать все дела и улететь, пока не прибыли перехватчики инопланетян, в миссиях неумолимо тикает таймер, завершение которого означает немедленный провал. Любители тактики медленного выдавливания противника группой, аккуратно обнюхивающей каждый угол в режиме перехвата, остаются не у дел. Вот точка высадки, вот цель в двух кварталах. Восемь ходов, время пошло. В итоге отряд, пытаясь не раскрыть себя, бегом отправляется к точке, взламывая башни обнаружения и турели и маневрируя между группами противников. Эффективность в таких условиях оценивается количеством трупов за единицу времени. Если раньше мы могли позволить себе перестрелки с засевшими по укрытиям врагами, то сейчас это не вариант — часики тикают, а перестрелки имеют свойство плохо заканчиваться. Поэтому в идеале противник ходить не должен.
Но поговорим о хорошем.
Теперь в нашем распоряжении есть модификации для оружия. Если грамотно их комбинировать, то можно собрать свою адскую машину смерти. Например, пулемёт с увеличенным магазином и спаркой для быстрой перезарядки вообще не потребуется перезаряжать, потому что 15 выстрелов вы из него редко отобьёте за матч. А простая винтовка специалиста, получив 15% к меткости, шансу провести ещё один выстрел и мгновенному убийству любого противника (кстати, в финальной битве это тоже сработает), превращается в ужас сектоподов. И для самих солдат тоже есть встраиваемые чипы, которые могут и здоровье поправить, и скорости прибавить. Для правильно собранного бойца три трупа за ход — не предел.
При том, что основную часть времени мы будем прорываться с боем, вычищая слабо понимающих происходящее солдат, засадная тактика тоже местами работает. Когда инопланетяне собираются забрасывать нас десантом, на земле появляется маркер, и у игрока есть время занять оборону, чтобы те несчастные прыгнули прямо в котёл. Поэтому в полностью зачищенной местности воевать легко и приятно, даже если на голову прыгают каждые два-три хода. Стелс тоже способствует планированию атак, взлому турелей и роботов, а наличие в команде эксперта-разведчика позволяет заранее знать, с кем придётся иметь дело за углом, а также активировать пачки врагов снайпером. Предбоевого планирования, в общем, тоже стало больше.
И немного про кастомизацию солдат. Если вы любите этакий тактический симс, то наконец-то вы дождались. Здесь можно вдоволь повыбирать своим подопечным камуфляжи, шрамы и шапки, а помимо изменения пола и лица доктора научились менять людям национальность и биографию. Так что если вы из тех, кому наплевать, что новая броня гораздо лучше, ведь снайперу так идёт его разгрузка, добро пожаловать на борт.
В общем, присоединяйтесь к проекту Х-ком. Это та же самая лаконичная тактика, что и раньше, но теперь она стала гораздо злее, разнообразнее, умнее и интереснее. Собирайте команду. Таймер запущен.

Разрушил тонны стен и окон в Rainbow Six: Siege.
Для меня, как фаната SWAT4, эта игра была очень долгожданной. Я и раньше баловался тактикой штурмов, однако в сингле СВАТ4 она быстро разбивалась об очень уж пассивный ИИ и комнаты с бронированными стенами, полами и потолками. Тут нам обещали мультиплеер, мощные натиски и возможность разрушить преграды на пути к точке, чтобы не ломиться в одну дверь толпой на два-три ствола. И не обманули.
Игра всё равно получилась больше похожей на КС, чем на СВАТ. Она полна резких и агрессивных перестрелок, ползаний по дому в попытках услышать чьи-то шаги, попыток понять основные направления атаки. Тут нет той неторопливой зачистки комнат, раздачи приказов, тщательной подготовки к взятию каждого помещения. Строго говоря, непосредственный штурм тут происходит один-два раза за раунд, остальное — перестрелки и КС. Однако именно тотальная разрушаемость/укрепляемость вносит в игру довольно мощный тактический элемент. Обороняющиеся могут усилять стены, чтобы их нельзя было прострелить насквозь, забивать окна и двери досками, размещать стационарные пуленепробиваемые щиты и растяжки, разбрасывать колючую проволоку, даже развернуть пулемёт на треноге. Атакующие же не отстают — специальной взрывчаткой уничтожают стены и тех, кому не повезло стоять к ним близко, прячутся за непробиваемыми щитами, ползают по стенам, закинув на крышу кошку, не говоря уже о гранатах, дронах-разведчиках и дыме. Баланс получился прекрасный — у обороняющихся нет значительного преимущества, как это обычно бывает, а способности и оснащение операторов, которых можно выбрать для атаки или защиты, разнообразны и интересны.
Поэтому Siege отличается от сессионных шутеров тем, что команда, рассчитывающая на перестрелку больше, чем на манёвр, вряд ли будет успешна. Разведка и соображалка здесь нужны больше, чем навык стрельбы навскидку. Положившись на тактику, вы перестанете воевать и начнёте работать. Заряд взрывчатки за спиной пулемётчика, синхронный подрыв стен, стрельба по наводке дрона, постройка направленных укреплений принесут вам победу и массу удовольствия. К сожалению, в этом есть некоторое неудобство — далеко не каждый может позволить себе найти слаженную команду, а какая-то особо хитрая тактика в одно лицо может быть попросту недоступна. Но это скорее проблема игрока, а не игры, да и выигрыши 1 против 4 чисто за счет тактики, а не стрельбы, я и наблюдал, и принимал в них активное участие. Тут есть где развернуться.
В итоге я, давно-давно забросивший и КС, и СВАТ, был очень рад увидеть такой мощный гибрид. Замечательная штурмовая механика, внимательность при экипировке бойцов различных подразделений, отличная динамика процесса и подглядывания в дырки от пуль. Чего ещё желать от сетевого шутера? Да, в игре не обошлось без минусов вроде микротранзакций (в игре за 2к-то) и немного странной сингловой части, куда не завезли даже нормальных ботов, однако в целом Siege превзошел мои ожидания.

Порядком погулял по пустоши Fallout 4.
Его, наверное, ждали все, начиная с тех, кто спускался по веревке в Свечение и заканчивая теми, кто и брамина-то никогда не видел. А потому и ожидали от игры совершенно разного: кто-то РПГ по мотивам, а кто-то скайрима с пушками. А вышла этакая радиоактивная Колл Оф Дьюти. И похоже, что удивились все.
И ведь было, чему удивляться. Bethesda наконец-то довели до апогея свой концепт ролевой игры без ролевой системы. То есть она как бы есть, но… когда-то мы раскидывали проценты навыков, подсчитывали количество взятых перков и планировали билд. А характеристики были практически статичными. Сегодня же навыков у персонажа нет вообще, а характеристика — это просто ещё один вид способностей в дереве, и прокачиваются они без каких-либо ограничений. Левелкап отсутствует, а значит, что рано или поздно игрок сможет открыть вообще все перки и поднять характеристики до 10 каждую. Прокачка становится просто вопросом времени. Это несколько сбивает с толку, наводя на мысли об оверпавере, загубленном балансе характеристик и прочих малоприятных вещах. На практике же система открывающихся в зависимости от уровня статы перков позволила сделать каждую характеристику нужной. Хочешь строить лазерные турели? Будь умным. Хочешь получать доход от поселений? Будь харизматичным. Тогда откроются соответствующие перки. И не в ущерб работе, что самое главное. И оверпавера тоже что-то и близко не видно, поскольку когда-то можно было грамотным билдом очень сильно поднять пользование каким-то оружием и только им всю игру и пользоваться, а нынешние перки прыгнуть выше головы не позволяют. Да и сложнее игра стала сама по себе.
Уровни сложности остались, однако теперь они напрямую влияют на количество легендарных монстров, с которых можно собрать уникальные вещи. Больше сложность — лучше лут. А хороший лут — это лучший мотиватор. Однако и на стандартном уровне игроку придется попотеть. Здесь вам не вегас с его пустынями и видимостью в километр, и уже не получится просто ходить и постреливать из винтовки в ничего не подозревающих врагов. Конфликтов на близкой дистанции стало куда больше.
Во-первых, местность тут сильно пересечённая. Овраги, реки, плотная застройка. Некоторые переулки так узки, что вдвоём не развернуться. Враги на компасе не отображаются, пока они спокойны, а значит, на выходе из-за угла можно легко наткнуться на супостата нос к носу. Более того, некоторые из них ещё и сливаются с местностью — гули лежат, аки трупы, кротокрысы и болотники выкапываются из-под земли, собаки сидят по кустам. Кто-то и вовсе предпочитает набрасываться из невидимости.
Во-вторых, враги особо не стремятся выбегать из-за укрытия поодиночке. Если игрока заметил один противник, то все сразу подключаются к атаке. Вооружённые чем-нибудь огнестрельным стараются найти укрытие, а спрятавшегося не будут выковыривать из-за мусорного бака, как раньше, а закидают гранатами.
Наконец, в-третьих, пустошь сжирает ресурсы очень прытко. Не стоит ожидать постоянно забитого стимуляторами и патронами рюкзака, особенно поначалу. Пули кусают больно, и восстанавливать здоровье придется после каждой стычки, а если уж среди супостатов затесался кто в силовой броне, да с Толстяком, то поделиться с ним материальными ценностями придётся в большом объёме. Особо бронированные противники не моргнув глазом примут в тушку патронов эдак пятьсот из шестиствольного пулемёта, прежде чем отказаться от намерения вами закусить.
Всё это делает стычки агрессивными и напористыми (на длительные перестрелки не хватит боеприпасов, врагов надо выдавливать быстро и точно), а поведение игрока осторожным и расчётливым. Есть, впрочем, минуты покоя и безмятежности, и называются они силовой бронёй. Теперь это не просто одежда с высоким классом защиты и плюсом к силе. Это настоящий экзоскелет, в котором можно перенести разрыв ядерного заряда на ногах. У каждого компонента такой брони свои хиты, и прежде чем добраться до вашей бренной тушки, противнику придётся их полностью снять, а сделать это будет непросто из-за их особо мощной защиты. Чинить такую броню можно на специальных станциях, там же её можно покрасить или усовершенствовать. Но за всё нужно платить — пока вы разгуливаете в этом чудовище, оно расходует заряд ядерной батареи высокой мощности, найти которую довольно тяжело, а купить дорого. Поэтому шататься по всему Бостону, не снимая брони, не выйдет, хотя она и послужит отличным костюмом для штурма укреплённых точек. Надо сказать, видов такой брони много, и вы вполне можете при желании собрать коллекцию у себя дома.
Кстати, да, теперь вы можете построить себе дом. И раньше по всей пустоши валялся разный хлам — швабры, бутылки, старые галоши, аккумуляторы от трактора и эмалированные кастрюли. Теперь вы можете разобрать всё это на составные части и из получившихся компонентов собрать поселение своей мечты. Бараки, небольшой рынок, водоочистные станции, забор по периметру, пару турелей, артустановку, с помощью которой поселенцы поддержат огнём по укреплениям, если что. Звучит это прекрасно, но на деле постройка первого поселения увлекательна, а вот на десятый раз уже скучно. Впрочем, никто не требует постройки десятков баз с нуля, и простым фермочкам достаточно поставить оборону и забыть про них, сосредоточившись на своём родном доме, который уже можно обставить капитально. В ваше селение будут приходить люди, которые смогут защищать его, добывать еду или деньги. Хорошенько обстроившись, можно забыть о медикаментах и деньгах. Правда, потребуется очень много материалов.
Которые, кстати, также нужны для апгрейда оружия и брони. Каждый зачуханный пистолет или уникальные наручи можно прилично обвесить — прицелы, рукояти, дульные насадки, броневые пластины. Хотите ракетницу со штыком? Пожалуйста. Переточить карабин под .45? Легко. Может, карманов на поножи, чтобы больше хлама влезало? И они есть. Да сколько! Одних прицелов восемь штук.
Естественно, во всём этом великолепии есть серьёзные недостатки. Прежде всего они касаются диалоговой системы, которая представляет собой странного формата колесо с 4 вариантами ответов, из которых половина по сути одинаковых. Часто по написанным на колесе фразам вроде «обсудить» или «сарказм» непонятно, что именно скажет персонаж. В итоге долгие беседы с окружающими постоянно сводятся к линейным диалогам. Также сюжетные квесты обычно идут в пропорции «1 диалог на 20 зачищенных коридоров». И, наконец, масса однотипных второстепенных квестов. Из-за всего этого и преобладания чисто боевого геймплея вживаемость катастрофически падает, к игре не относишься серьезно.
Резюмируя, могу сказать, что это на моей памяти худший Фоллаут для любителя РПГ, однако великолепная игра для тех, кто любит ганпорн, экшн и исследование мира.

Познал торжество нанотехнологий в Grey Goo.
Вообще я немного напрягся, когда услышал, что вышла новая игра и вроде как возрождается из мёртвых жанр РТС. Прежде всего потому, что обычно, когда откуда-то доносится о возрождении жанра (который, конечно, никуда не умирал, а то повадились записывать мёртвым всё подряд почище Пыльных — квесты, ртс, тбс, рпг), это означает, что кто-то выволок с чердака какую-нибудь начавшую уже разлагаться игру и сделал из неё такую же. И вот этот монстр Франкенштейна сильно нравится фанатам той, разлагающейся, потому что похожа, вон даже конечности от неё пришиты. Но трогать такое лучше палкой.
Тем приятнее было обнаружить, что новая игра про жижу — вовсе не бездумный клон. Да, она и вправду похожа на старкрафт (возрождений жанра на пустом месте не бывает). Но на что ещё может быть похожа космическая РТС с трёхсторонним асимметричным балансом? Если же присмотреться поближе…

Расы не особо клишированы. Разве что у людей ничего особенного нет, такое мы уже ели, антураж только сменился. А вот вам Бета — этакая раса разумных волдемортов с дополнительными передними конечностями от тираннозавров — храбрые воины, организующие точечную мощную оборону и сокрушительные кратковременные атаки. Их юниты при желании крепятся к стенам, выступая в роли турелей, а здания они могут ляпать где угодно в пределах видимости отрядов. Что не может не радовать любителей устроить кому-то сюрприз. И на сладкое непосредственно жижа — месиво из нанороботов, которые переваривают войска противника в буквальном смысле. У них баз как таковых и вовсе нет, юниты они строят, просто отсоединяя часть жижи и кристаллизуя её. Их производящие строения (и они же добывающие) дешевы и мобильны и могут даже ползать по отвесным скалам, что позволяет в случае мощной атаки просто свалить с источника ресурса и искать другой. Задача жижи — контролировать территорию, и тогда она сможет обеспечить противника сплошной рекой юнитов в прямом смысле слова.

Очень удобно сделан интерфейс. Заводы могут производить юнитов в определенных пропорциях бесконечно, позволяя не трогать очередь производства после постройки завода вовсе. Добыча ресурсов всеми сборщиками приблизительно вычисляется и показывается рядом с общим объемом, чтобы легко можно было рассчитать, сколько заводов переработчики потянут без простоев. Перезаряжающиеся на аэродромах юниты автоматически летят продолжать бомбить свою цель, если та не была уничтожена, и игроку не приходится постоянно смотреть, сколько пташек на простое. Над заводами указано время, через которое выйдет следующий юнит, а над поврежденными строениями и юнитами появляются полоски хитов. В итоге читать базу очень просто и не нужно никуда тыкать.

С балансом вышло похуже. Легендарные юниты настолько сильны, что могут с легкостью уничтожить всю базу и войско, если против них не применять особые тактики, и довольно легко строятся. Обычные же юниты, к сожалению, не являются уникальными и среди них некоторые отличаются разве что уроном и хитами, что ставит под сомнение полезность многих из них (а их и так не особо много у каждой стороны). Однако асимметрия тут есть — как легендарные, так и прочие узкоспециализированные юниты сторон сильно различаются назначением, а система апгрейдов открывает альтернативные методы их использования, а не добавляет +5 к броне. В итоге даже малые количества правильно подобранных и посаженных юнитов может попортить нервы и доставить проблем.

В игре есть использование местности для укрытия. Так, войско, идущее по ущелью, может быть безнаказанно обстреляно со стен ущелья, а бьющая из леса пачка юнитов невидима, пока в лес не войдет хотя бы один юнит из тех, кто очень хочет их увидеть. Это позволяет разведывать местность, закрепляться на важных точках и отражать превосходящие силы, организовывать скрытые перевалочные пункты и просто прятать артиллерию. Впрочем, бомбардировщики и артиллерия могут наносить удары по площади, так, на подобный случай, и совсем уж расслабляться никто не даст.

ИИ здесь неоднозначный. В миссиях на высоком уровне сложности он проводит активную экспансию, атакует с незащищенных сторон, постоянно прессует, использует местность и вообще ведёт себя хорошо. В схватке же три сложных ИИ уничтожаются одним легендарным юнитом, практически не нанося ему урона, а их атаки похожи на очень плохой прессинг (разве что танковые кулаки умеют собирать). Засад в лесах, массовых авианалетов и защищенной кем-то артиллерии я не увидел. Возможно, целились в сетевые баталии, потому как одиночная кампания тут тоже короткая — по 5 миссий за каждую сторону, и миссии эти сильно проигрывают второму Старкрафту по изобретательности и новизне, а про сюжет я лучше и вовсе не буду ничего говорить. Кампании хватает как раз на ознакомление с юнитами и методами стороны, а дальше — вперед, на серверы.

В общем, это не совсем свежая струя в мире РТС, но и не труп мамонта. Grey Goo заставляет игрока импровизировать и хитрить, а не задрачивать клики в секунду и таблицы хитов и дпс, дает возможность заниматься стратегией, а не тыканьем в иконки юнитов, и этим она мне понравилась. Это одна из немногих РТС, в которые я охотно поиграл бы по сети со знакомыми, но она недостаточно хороша для тех, кто ждёт мощной истории с эпическими сражениями или напряженных боёв с ИИ.

Ну, вот и закончился последний эпизод Life Is Strange. В бухте Аркадии наступила осень, и пора считать цыплят. Смогли ли авторы взять на вооружение концепт Telltale и сделать по нему отличную игру?
В самом деле, в геймплейную основу легло именно многочисленное кинцо вроде Walking Dead. Совпадение до мельчайших деталей — оповещения о последствиях выбора, общая линейность, чёткие варианты, даже подсчет игроков, выбравших то или иное развитие событий. Ну, да вы и так знаете, как Square Enix любят новые концепты. Поэтому очередного разработчика они запрягли тянуть уже проверенную повозку, пусть и немного чужую. Тут хоть не провалишься.

Провала действительно не случилось. Продукт, может, и кажется вторичным, но играется совершенно иначе. Теллтейловцы, кажется, поголовно заражены болезнью старых квестовиков, у них всегда было прекрасно с идеями, сюжетами, персонажами, логическими цепочками, однако происходящее на экране всегда дает тебе понять, что это игра, потому что всё вокруг — эссенция самого себя, оно гротескно, с острыми углами, которые мгновенно разрывают ощущение реальности происходящего. Dontnod же могут создать что-то живое, красивое, искреннее. Их прошлый проект тем и запомнился, что при отвратительном геймплее и невнятном сюжете там было приятно просто ходить и смотреть по сторонам. И Life Is Strange — это как раз тот формат, который им нужен.

История школьницы, которая научилась перематывать время, проста, незатейлива и предсказуема. У нее отвратительная концовка в худших традициях клишированных сюжетов про время и пространство, а перед вариативностью концовок и влиянием на них действий игрока меркнет даже Human Revolution с её рубильниками. При прохождении последней части появляется ощущение, что сюжет давно кончился, а эпизод ещё нет, и туда вылили всю бухту Аркадии. Но! Да, всегда есть какое-нибудь «но». Но игра в целом доставляет удовольствие.

Нет, серьезно.
Несмотря на некоторую наивность, выглядит всё очень живо. Натуральные диалоги с жаргоном и бытовыми оборотами, в том числе через смс, неодноклеточные персонажи, каждого из которых мы узнаем не с одной стороны и с каждым из которых сможем побеседовать, не ограничиваясь парой фраз про текущий квест, и естественная обстановка, прорисованная с виманием к мелочам. Очень много бэкграунда, будь то листовки, газеты, плакаты или надписи на партах. Даже графическая манера выхватывать из тонн окружающей информации только самое важное, отличая его более кропотливой прорисовкой, сыграла так, что играется всё это живо, не превращаясь в чтение газет и диалогов.
Вообще внешняя сторона игры сначала немного отпугивает своим уходом в лоуполи в 2015 году. Первую минуту думаешь, что всё выглядит старовато. Но ответственно заявляю, что это как раз самый что ни на есть новый стиль — полная противоположность стремления к фотореализму. Нам показывают предметы не такими, какие они должны быть в реальности, а такими, какими мы должны их видеть, чтобы составить о них мнение, и это гораздо реальнее фототекстур и гигантских количеств треугольников. Да, поначалу это кажется немного странным, но уже через десять минут вы будете удивляться, как художники чётко и ясно сосредоточили ваше внимание на нужных деталях, опустив лишние подробности, как они парой мазков узнаваемо нарисовали фотографию так, чтобы вы не видели чётко лица и предметы, но прекрасно понимали, что здесь изображено и какую мысль вам хотели сообщить. В общем, графика в игре выше всяких похвал.

Эта естественность и искренность приводит к тому, что когда по экрану бегут титры и ты перевариваешь глупую скомканную концовку и неприятный осадок от последнего часа игры, как-то даже не тянет подводить какие-то итоги и размышлять о том, хорошая ли это игра. Потому что неважно, как всё закончилось, какой тут сюжет, где логические несостыковки. Главное — что играть было приятно и интересно, что твои действия, пусть они и не влияют на варианты концовки, вызвали у кого-то улыбку, а у кого-то ярость, что последствия принятых решений, пусть и мелкие, но сопровождают тебя всё время игры. Возможно, это и означает, что игра хорошая?

Прошелся я по Edge of Space, который достиг-таки релиза.
Так случилось, что я люблю песочницы. Если попадает в руки что-то такое, где можно свободно исследовать мир, добывать ресурсы, строить коробки из грязи и вообще вести себя как угодно, я отправляюсь туда надолго. В этот раз вышло иначе. Копал не очень глубоко, исследовал не сильно далеко, и в игре провел около 15 часов. О причинах этого и решил написать.
Edge of Space — это клон Террарии в космосе. Концепция ровно та же. Копка, отстрел мобов, бои с боссами, крафт оружия и брони, постройка базы. Поэтому проект заинтересовал меня давно. В далёкие времена, в далёкой-далёкой галактике…
Собственно, со времен глубокой альфы мало что в игре изменилось. Она все еще страшна, как космослизень внутри твоего скафандра, и настолько же сыра. В ней все еще практически нет вещей, которые нужно искать и добывать, зато появилась масса мини-биомов, в которых мы должны вроде как развлекаться, и куча неписей, с которыми можно поговорить и повыполнять за них квесты. Также наш герой не стоит на месте в техническом плане — за экспу он постигает основы космостроения и учится создавать новые предметы. И все бы хорошо, но…
Игра, в которой одной из основных задач — добыча ресурсов, должна создать условия для копки. Здесь же копать особо нечего — несколько видов металлов, несколько видов радиоактивных/биологических ископаемых, при этом редких нет вовсе. Добыча растительных ресурсов проста и незатейлива, их можно регулярно встретить на одних и тех же полях, и даже от базы никуда уходить не надо. В итоге копка очень занудна, потому что не нужно ничего искать, нет ощущения, что ты вообще что-то получаешь (ведь ресурсов редких нет), и большую часть времени ты просто смотришь, как оно отколупывается от стен и потолков. Игра довольно сырая, поэтому нас также ждут застревания головой в потолке и увлекательные поиски угла, под которым можно выкопаться из этого положения.
Разнообразить процесс должны интересные места, в которых мы выполняем задания. Это может быть защитная платформа, терраформер, пещера с зомби, пещера с крабами, пещера с медузами, пещера с летающими головами… да, тут очень много однообразных пещер, в которых мы уничтожаем гнёзда, а потом щелкаем там, где уничтожили гнёзда, выключатели. И всё красиво взрывается. За это, правда, ничего не дают, поэтому большая часть таких мини-биомов не только скучновата, но и бесполезна.
Также добавили несколько данжей. В данже нас ждет разветвленная система комнат, в одной из которых нас поджидает босс. Задумка неплохая, однако из-за плохо прописанной игровой механики мы получаем странную картину. Вот игрок прибыл в свой первый данж и, зачищая комнаты, без проблем дошёл до босса. Внезапно оказывается, что победить босса практически нереально, потому что лучшим оружием, которое в этот момент может быть у игрока, его убить нельзя, боезапас слишком мал (да-да, если аккуратно выпустить в босса все ракеты, а также пули из дробовика и винтовки, которые может носить с собой игрок, босс не потеряет и половины здоровья). В итоге из кармана достается слабенький бластер с неограниченным боезапасом, и нас ждет около восьми минут тупо стрельбы в упор. Но стоять и ждать, пока его расстреляют, босс отказывается. В общем, его нельзя победить игровыми методами без абьюза механики. Теоретически можно улучшить оружие и броню с помощью материалов, найденных в самом данже, но сундуки его в основном набиты повсеместно встречающейся дрянью, тогда как уникальный ресурс данжа, с помощью которого делается обмундирование следующей ступени, так редок, что до босса запросто можно дойти, не набрав его даже на шлем от скафандра. В итоге данж придется проходить много-много раз. Игра сыровата, потому возможны также неприятные глюки в виде, скажем, неоткрывающейся двери после босса, а поведение самого босса однофазово.
И, наконец, нам предлагают выполнение квестов. В наших скитаниях мы встретимся с кучей интересных личностей, которые поселятся у нас на базе и будут давать нам задания. К сожалению, задания эти в основном касаются сбора ресурсов, которые, как я писал выше, встречаются очень часто. Поэтому обычно вы просто тащите непися на базу и берете-сдаете ему все его квесты, потому что ресурсы у вас уже есть. Исключения бывают, но довольно редко.
Чем же в итоге заняться в Edge of Space? Я расскажу вам. Поскольку игра распространяется через стим, вы можете повыполнять увлекательные ачивки. Например, нужно подпрыгнуть миллион раз и выкопать миллион тайлов. Если одновременно прыгать и копать, а более ничем не заниматься, на это у вас уйдет по приблизительным подсчетам около 10 суток игры. К сожалению, именно это и будет самой увлекательной ее частью, потому что остальные процессы так же монотонны и скучны, но за них вам и вовсе ничего не дадут.

Взглянул одним глазком на мир Ведьмака 3 и, кажется, наконец есть, о чем написать.
Поляки еще с первой части хотели создать у игрока ощущение, что самое страшное чудовище — человек. Они с большой любовью относятся как к лесам и полям средней полосы, так и к фольклорным элементам, в этих самых лесах и полях проживающим. Они уважают то темное время, ту естественность и первобытность, ценят ее и не собираются сворачивать с проторенной дорожки и поныне. Поэтому в новой истории мы не увидим рафинированного средневековья Скайрима с его гей-браками и подчеркнуто драматичными казнями двух с половиной человек, нет, здесь кровища, пытки и ненависть к соседу так же будничны, как краснолюдская настойка и надоедливые мухи.
Идет война. Война вялотекущая, с широкой нейтральной полосой, в условиях дефицита ресурсов с обеих сторон. Регулярная армия и партизаны не в силах контролировать мелкие населенные пункты, а значит, являться там они будут набегами, а за порядком следить не будет никто. Каждый, у кого есть алебарда, ищет, кого бы ей огреть, а если у тебя в строю таких алебард с десяток, значит, кому-то придется совсем худо. Нежить в отсутствие денег и оружия у населения совсем озверела и шастает, не скрываясь, по деревням. В общем, нормальная военная жизнь, к которой все уже успели привыкнуть. И среди этого хаоса где-то странствует по свету Геральт, которому война и чудовища приелись раньше всех.

В отличие от предыдущих частей, разработчики замахнулись на создание открытого мира, а потому и контента в игре куда как поболе. После краткого обучающего эпизода, будучи выпущенным на волю, я подумал, что вот оно, началось. Большая карта, масса интересных мест, квесты. Через шесть-восемь часов игры, завершив эпизод, я осознал, что обучение закончилось только сейчас, и меня наконец выпустили поиграть по-настоящему. Действительно, игре вполне хватает содержимого, чтобы продолжать постепенно знакомить с ним в течение многих часов. Это развеяло мое главное опасение.
Наконец-то поляки дозрели до хорошей боевой системы. Она здесь была необходима, как воздух, поскольку вместо многочасового сбора урожая мобов нам предлагают минимум боев при максимуме исследования мира и квестовых веток. Поэтому на любом приличном уровне сложности классическое закликивание, набившее оскомину во многих хороших играх, было заменено на боевку, несколько напоминающую Dark Souls. Вместо забивания станлоченного моба — перекаты, увороты, блоки, жесткий тайминг, вместо спама знаками — медленное восстановление энергии, четкое планирование каста. Собственно, именно поэтому рекомендую проходить игру на максимальном уровне сложности. Да, вас несколько раз убьют сразу после начала игры, пока вы привыкнете к боевой системе. Но бои в игре не так часты, они практически не скатываются в классическое прорубание сквозь толпу, а подбор снаряжения и тактики под противников — это то, что ждут от нас разработчики. Не зря в игре ведьмак не может использовать все свои умения одновременно, набирая их порционно по ситуации с возможностью сменить на другие в любой момент. Не зря изготовление снаряжения изменено так, чтобы пополнение боезапаса бомб и зелий было более дорогим и менее нудным. И, естественно, совсем не зря нас тыкают носом в бестиарий, где описаны слабые стороны всякой нечисти. Чтобы была потребность использовать все возможности игры, тщательно запоминать поведение противника и нащупывать его дыры в обороне, сложность нужна соответствующая. Тогда сложным будет почти каждый бой и почти каждый же будет интересным. Я поймал себя на том, что зачищаю стайки нечисти не ради экспы или лута, а потому, что это действительно отличное занятие.
Кстати, отдельно скажу про еще одно занятие, которому в игре уделено довольно много внимания. Это карточная игра. Помните, как в ММ7 мы иногда запускали игру только для того, чтобы перекинуться в аркомаг в таверне? Так вот, теперь у него появился конкурент — гвент. Это колодостроительная ККИ, карты для которой нам придется выигрывать у торговцев и корчмарей. У каждого потенциального игрока можно отжать по карте, а значит, с каждым желательно сыграть. Это вам не 12 таверн мира, партий будет предостаточно, однако они, опять же, совершенно не напрягают, напротив, можно методично зарабатывать себе состояние часами безо всякого желания куда-то там ехать за какими-то там монстрами. Причем сила вашей колоды играет немалую роль, и некоторым можно вовсе не оставить шанса, грамотно собрав ее, однако умением можно победить и деки с такими картами, на которые вам еще половину игры облизываться.

Что не удалось, так это интерфейс. Почти всегда перед нами дикие нагромождения значков и текста, а если залезть в меню или, упаси господи, инвентарь, так и вовсе можно смело вешаться. При торговле очень просто продать что-то лишнее просто потому, что оно стало активным после продажи предыдущего предмета, а где там был курсор, совершенно неважно. При подборе каждого цветочка иконка инвентаря будет показывать, что у вас есть новый предмет, даже если такой цветочек там уже 119-й, и иконка эта не исчезнет, пока не наведешь курсор на этот цветочек. Не говоря уже о том, что в инвентаре очень кривая сортировка, и в разделе компонентов вам придется искать слиток металла среди ремешков, ржавой проволоки, когтей потолочного лампососа, коллекции трав со всей Темерии, батареи бутылок и двадцати видов мутагенов. Переключаться между знаками в бою — адская пытка, а режим захвата цели неудобен настолько, что проще уж без него. Вы можете взглянуть на скриншот. Это я просто плыву, ничего не происходит, но количество информации на экране ничуть не уступает оному в кабине пассажирского авиалайнера.

В общем, ведьмак нынче явился нам в образе игры, которая, может, и не затмит ТЕС или Готику, но вполне сможет с ними потягаться. Она сделана немножко старомодно, немножко кривовато, но с большой любовью и желанием дать игроку пройти тропой приключений вместе со знаменитым следопытом, тропой сложной, местами рутинной, кое-где жесткой, но неизменно интересной.

И вот я вернулся в Лос Сантос. Посетил дом СиДжея на Грув Стрит, военную базу в пустыне, коттеджи Вайнвуда и пляжи на побережье.

За время моего отсутствия многое в городе изменилось. Город стал куда современнее. Здесь открылись новые магазины, процветает кинобизнес и ток-шоу, успешно стартовала высокотехнологичная отрасль, как раз готовящая к выпуску новый iFruit. По улицам ездят тюнингованные спорткары, а вместо качалок и боулинга в моду вошли теннис, гольф и триатлон. Бандитские разборки почти сошли на нет, а Боллас и Вагос лишь изредка видны на улицах. Но это, несомненно, тот самый Лос Сантос. Это я могу увидеть по граффити на стенах канала, по направленному ко мне из окна машины факу, по лицам прохожих, разбегающихся от моего автомобиля, по запаху травы в салоне случайно подобранного на обочине лоурайдера.

Игра расскажет нам о бригаде талантливых воров. Они способны ограбить что угодно, это практически 12 друзей Оушена, ну, с той разницей, что их всего три и они редкостные кретины. И играть мы будем за всю бригаду попеременно. Это позволило реализовать интересную систему миссий, в которых мы можем свободно переключаться между героями, присутствуя в разных местах одновременно. Или в одном и том же месте, почему бы и нет. Конечно, подача сюжета от этого тоже в плюсе.

Что касается игры вообще, то она удивительно похожа на СА. Кажется, что четвертой части не было вовсе – физика вождения, постановка миссий, обилие второстепенных занятий, шмоток и опций для тюна, гонки и много-много странных побочных заданий никак не напоминают Либерти-Сити с его бедностью контента, уступившего место подчеркнутой реалистичности и интенсивной проработке кампании. Кажется, нам вновь сказали: «Да черт с вами, не хотите смотреть на сюжет, так делайте уже, что хотите, вот вам… всё вот вам!» И мы делаем, благо с тех пор побочные занятия освободились от излишне сложных и занудных миссий вроде автошколы и часовых поездок на скорой, а сам мир стал еще живее. Любой фонарь на автостраде можно разбить, любой камень у дороги можно ударом откинуть на полосу, на любой плоский уступ местности можно залезть. При переключении на персонажей нам показывают сценки из их жизни, у берега плескаются дельфины, а в местах скопления людей выступают мимы и местные свидетели Иеговы. И разглядывать всю эту красоту теперь можно от первого лица, держа в руках пушку с новым коллиматором, через только что затонированное боковое стекло старой доброй Баньши или иллюминатор подлодки, слушая по радио доставучего Лазлоу.

В этом вся ГТА5 – она стремится дать нам то, что дал СА, и у нее чертовски неплохо получается.

Потратил несколько часов на генережку в Pillars Of Eternity.
Игра была анонсирована как продолжатель дела Baldur's Gate. Тут нас слегка обманули, чему я рад, но совсем слегка. По сути перед нами классическая партийная РПГ, как в старые добрые времена, и описывать отдельно ее суть было бы довольно глупо, поэтому этот пост о мелочах, ведь, как известно, Баал кроется в деталях.
Самая интересная деталь — это то, что все имеющиеся навыки и характеристики персонажа могут пригодиться ему не только в бою (хотя у каждого из них есть боевое применение), но и в диалоге. На диалоги здесь влияют очень многие особенности персонажа: его происхождение, раса, бог, которого он почитает — все это может в определенной ситуации дать вам простор для маневра в стиле Тормента, привести к какому-то особому окончанию диалога или просто дать новую информацию. Помимо диалогов в игре появились текстовые вставки, что-то вроде коротких интерактивных сцен, в ходе которых тоже могут потребоваться определенные способности или предметы. Хороший путешественник всегда берет с собой лом и зубило, а уж без веревки вообще из крепости не выходит.
Ах да, крепость. Теперь у нас есть крепость! То есть сначала ее, конечно, нет, да и потом она находится в, мягко говоря, плохом состоянии. Но мы вполне можем поднять ее из руин и сделать жемчужиной здешних мест, известным настолько, что туда рекой будут стекаться различные торговцы редкостями, лорды и, конечно, бандиты всех мастей, от которых эту крепость нужно защищать. При правильном подходе крепость станет не только домом, но и источником денег и полезных вещей, а для скучающих без партии приключенцев еще и источником опыта, хотя никто не мешает также передавать сидящим в крепости часть опыта, который зарабатывает непосредственно партия в бою.
Бои здесь все такие же суматошные и беспорядочные, спасает разве что режим замедления и огромное количество настроек паузы, позволяющих при любом значимом событии переназначать приказы, не теряя драгоценные доли секунды, которые здесь драгоценны настолько, что словами передать это сложно. Вообще боевка напоминает скорее ID, а местами и ДАО — ни тебе долгих помахиваний молотом до первого попадания, ни беготни от консервов вокруг лучника под музыку из Бенни Хилла.
Баланс также изменился, причем в лучшую сторону. Очень серьезную роль в этом сыграло ограничение на количество привалов, которые может позволить себе отряд перед тем, как вернуться за припасами в таверну, и разделение хитов на выносливость и здоровье. Если раньше на пати было достаточно одного танка, который агрил на себя всю кодлу, а маги могли не глядя кидать спеллы помощнее в пачку, то теперь счастливые времена кончились. Воин, получая в процессе боя по голове, теряет не только выносливость, но и некоторую часть здоровья, которое восстанавливается только привалом или способностями, имеющими ограниченное количество применений между теми же привалами. То есть воин, который танковал за всех, быстро станет нуждаться в полноценном отдыхе, позволить себе который можно далеко не всегда. Маги же, привыкшие уже после первой трети игры косить все живое щелчком пальцев, а потом ложиться отдыхать, из грозной всепогодной силы становятся силой стратегического назначения, применимой в сложных ситуациях. Усугубляет их положение и то, что потеря выносливости не убивает персонажа, а только отключает его на время, снижается цена ошибки, а значит, игровая механика может с ними не церемониться. В итоге маг, попавший в замес, может находиться там в сознании ну очень недолго, обычно даже меньше, чем занимает сотворение заклинания. И если в Балдуре вражинам было начхать на мага, когда прямо у их рыл маячит здоровенный паладильник, то теперь они научились выцеливать тех, кто послабее, и долбать их в первую очередь. Таким образом, боевой порядок и планирование боя — единственный способ жить долго и счастливо и не устраивать привал после каждого волка. И вот тут начинается самое интересное.
Тактические возможности Столбов дивно хороши для такой устаревшей боевки, в которую всего-то впихнули несколько костылей. Вы сможете легко заточить под себя любой класс и сделать одному вам понятный играбельный билд. Например, маг с высокой выносливостью, который будет обкастовываться заклинаниями на ближний бой и идти вперед в тяжелом доспехе и со щитом. Или вор, который будет перед боем чистить стрелков, подкрадываясь, делая выстрел из осадного арбалета и уходя в инвиз для перезарядки. Или боец, который будет таскать на спине три заряженных аркебузы. На удачу. Еще интереснее все становится, если увязывать свойства бойцов с партией. Количество рабочих комбинаций невероятное, и, если научиться этим всем управлять в суматошных боях и грамотно использовать узкие проходы, можно вообще не допускать потерь сознания среди бойцов.
Поможет нам также и то, что и само оружие можно заточить под определенные нужды. Даже найденный где-нибудь уникальный раритет можно улучшать и далее.
Сама механика сражения доработана небольшими костылями, повышающими, опять же, эффективность продуманных действий. Например, внезапная атака вора действует на первые две секунды боя, а значит, из инвиза можно ткнуть аж несколько раз, а то и несколькими ворами. Разрывая ближний бой, персонаж автоматически получает удар, и так можно сковывать стрелков и магов намеренно и не играть в догонялки. Окружение дает минусы к защите, вынуждая держать строй и смыкать фланги. В общем, разборки обещают быть суровыми.
Если смотреть на Столбы, как на ролевую игру, то она будет более ролевой, чем Балдур. Разветвленнее диалоги, еще больше текста, глубокий лор, интересные персонажи, сделанные с юмором и при этом оригинальные. А вот сам мир и сюжет, несмотря на проработанность, кажутся пресноватыми — очень уж слабо ощущается реалистичность происходящего, слишком гротескно выписаны характеры, слишком по-игровому выглядят жители и их проблемы. Все это ни в коем случае не сделано плохо, нет, но все же немного устарело. И даже главный герой — очередной уникальный персонаж, Хранитель, что помещает его в список таких уникальных персонажей, как Живущий, Безымянный, Изгнанный и полтора десятка Избранных.
В целом Pillars Of Eternity — красивая, приятная, но слегка обычная игра. Достойное продолжение Балдура, однако от грядущей Tides Of Numenera я жду больше.

Плотно застроил Cities: Skylines.
Сдается мне, наравне с Фираксис теперь есть еще одна компания, которая будет воевать против копипастных Ассасин'с Фар Колл Фор Метал Гирс Оф Вар 27. Парадоксы сидели себе, рисовали контурные карты для маляров-аутистов, и все у них было хорошо. И решили они, что уж теперь-то, раз они смогли вытянуть компанию на нишевом жанре, нужно взять на себя труд тащить больше нишевого продукта. Сказано — сделано. И они стали помогать небольшим компаниям издавать свою какую-то мелочевку, главное, чтобы умную. А потом и что посерьезнее. Так вышли Магика, Ресторанная Империя, ГалЦива, Война Роз и прочие довольно известные и оригинальные вещи (и выйдет продолжение Тормента, кстати, тоже под их лейблом). И вот студия нашла разработчиков и замахнулась на лавры аж Максиса с его-то СимСити — легендой игростроя.
Легенда тем временем порядком увяла. Выпущенный ЕА в обход самих Максис SimCity: Societies с его тонной смайликов вместо диаграмм и графиков и закликиванием местности ларьками с мороженым вместо экономической системы был скорее веселой фермой, чем настоящим градостроительным симулятором и больше подошел бы для планшетов. Он настолько подорвал доверие к серии, что в конце тоннеля замаячил перезапуск, который доверили самим Максис. Конечно, новый СимСити получился куда лучше, чем СимСити: Сасайте, и для этого всего-то потребовалось сделать, как было, только красиво.
Но для Парадоксов «сделать, как было» — давно пройденная планка, которую они перешагнули легко и непринужденно. Конечно, Скайлайнс выглядит куда хуже перезапущенного прародителя и предлагает примерно те же механики, а вот по доброй традиции закидать город метеоритами или напустить орду НЛО не дает. Зато у него есть масса механических плюсов, делающих его полноценным симулятором застройки.

Система транспорта и регулирования движения проработана на диво (как-никак, делали игру разработчики Cities In Motion). Строительство дорог и развязок — важная часть жизни города. Если ваш мегаполис стоит, то невозможно подвезти сырье, забрать мусор, доехать до работы вовремя. Поэтому в нашем распоряжении детальная система постройки дорожной сети, в пределах которой мы можем легко организовать как простенькие надземные пешеходные переходы вдоль всего побережья, так и монструозную четырехуровневую клеверную развязку с двадцатью выходами по шесть полос. Было бы желание. Более того, мы можем сохранить ее как стандартное здание. А если надо, то пустим горный серпантин прямо спиралью вокруг пика. Красиво. Никакой привязки зон к дорогам, как в СимСити с его вечными пробками, нет: захотел — построил вокзал у однополоски, а если особо надо, то будет закусочная у автобана. Шоссе, проходящее крестом через весь город прямо над домами? Легко, да еще и со спусками на дороги через каждый 200 метров.

Территории нам тоже хватает за глаза. Если в СимСити нам предлагают фактически построить несколько маленьких городов на разных картах, поскольку для даже небольшого самообеспеченного поселка просто нет места, то здесь, напротив, нам может потребоваться принятие разных законов на разных территориях, настолько широка страна родная. Для этого предусмотрена система районов, с которыми мы по отдельности можем проделывать различные интересности — запрещать движение грузовиков по парковой зоне или, скажем, спонсировать в развивающихся районах малый бизнес.

Назначать зонирование и гнуть кварталы нам тоже дадут, как захотим. Если у нас в пригороде вдруг появились хорошие дороги, то дома не начнут неконтролируемо расти до уровня ПГТ, а надоевшие скучные квадраты можно легко выгнуть в мягкие сельские кварталы из раскиданных, скажем, вдоль реки домов, перемежающихся закусочными и магазинчиками.

Сложность игры вышла не то чтобы высокой — конечно, сложнее, чем в аналогичных играх, но приличный планировщик сможет довести город до процветания достаточно быстро. Но сложность наращивается тем, что предела совершенству практически нет, и сформировать не просто процветающий город, а сбалансированную отлаженную систему, в которой нет проблем ни в одной сфере — задача если не из невыполнимых, то по крайней мере из очень сложных. Редко когда получается посмотреть с высоты птичьего помета на свое творение, оценить его показатели и прийти к выводу, что тут работы не осталось. Перцу добавляют ачивки и специальные задания, требуемые для возведения особых построек. В них частенько предлагается испытать город на прочность, да так, что от такого испытания оправиться ему поможет только крайне опытный мэр (открытое строение даже остается открытым и для любого последующего города, два раза делать ничего не надо, потому как местами восстановление города и не предполагается вовсе). Например, мой Анк-Морпорк пережил 50% преступность, 20% уровень здоровья, 50% безработицы и 1000 заброшенных домов, каждый раз балансируя на той черте, когда граждане съезжают в панике, оставляя лишь руины.

В целом мы имеем полноценного последователя того самого СимСити 3000. Это игра не про то, как красиво светится бродвей ночью, не про то, как попробовать запихать все городские службы в маленькую клетку и даже не про то, как выжимать копейки для бюджета из граждан, хотя симулятор вышел очень приличный. Это конструктор, позволяющий создать настоящий город — с деловым центром в вечных пробках, дымящими заводами, к которым подтягиваются колонны грузовиков, небольшими коттеджными зонами с грунтовыми дорогами и фермами. Город, который работает так, как должен, без постоянных попыток все впихнуть покомпактнее, без настойчивых наставлений о взаимодействии между игроками, без шаблонных прямоугольников с домами. Тут не покажут, как злые граждане вышли на улицу с транспарантами, как ночью у горящего завода вспыхивают маяки пожарных машин, но этот город все равно будет выглядеть куда живее, чем квадратно-гнездовая набитая зданиями клетка, которая просто глянцево горит всеми окнами, пока в ней течет яркая и красивая, но такая же квадратно-гнездовая жизнь.

Запустил я тут Kerbal Space Program. Игра только-только выходит из стадии беты, но она наконец доделана настолько, что в нее стало можно без проблем играть. Да, некоторые косяки с ускорением времени или там автопилотом остались, но главное — тут есть, чем заняться.

Когда я впервые увидел трейлер Кербала, я не стал покупать игру, решив, что эти ребята с большими головами и умильными рожами, веселые бабахающие ракеты — это явно что-то несерьезное. А у меня и Space Engineers были уже… Оказалось, что я был сильно не прав. Инженеры — игра серьезная по своей сути и довольно сложная, однако к Кербалу она относится примерно так же, как каунтер страйк к СВАТ4.

Кербалам надоело сидеть на своем Кербине. Они подумали — а какого, собственно, кера мы не полетим в космос? Сказано — сделано, и начались испытания, которыми мы и будем заниматься. Поможет нам то, что гравитация Кербина куда меньше земной, а помешает… Много чего помешает, но в основном — кривые руки и отсутствие опыта. До сих пор я наивно полагал, что ракета — простейшая фиговина, вот тут бак, а вот отсюда что-то горит. А внутре у ней неонка. В принципе так оно и есть, но нюансов наберется несколько тонн. Нам придется тщательно просчитывать количество операций на ступень, синхронизировать отстрелы ступеней и пуски двигателей, просчитывать импульсы, требуемые для перескакивания с орбиты на орбиту и вообще угорать по хардкору.
По трейлеру может показаться, что перед нами очередной конструктор для аутистов. На самом деле в игре есть режим карьеры, где мы проводим пробные пуски, получаем ценные научные данные о работе частей корабля и условиях полета, а на очки науки делаем исследования новых типов оборудования, не забывая и о материальной части вопроса и получая задания от частных фирм, которые щедро или не очень награждают нас за их выполнение. На полученные средства мы увеличиваем космодромы, ангары, нанимаем советников и, собственно, запускаем корабли. Средства придется жестко экономить, стараясь в целости получить побольше своего корабля по прилету и не вылетая без наличия соответствующих контрактов.

Стоит, конечно, подробнее остановиться на ракетах и физике, поскольку именно физика и фрибилд — то, что держит на плаву всю индипарашу уже лет эдак пять.
Физика тут слегка упрощена по отношению к реальной, как упрощены и условия для игрока по отношению к земным. Сделано это для того, чтобы игрок мог создать корабль, который слетает к самой дальней планете и еще обратно, а не выведет на орбиту 2% своего веса и сгорит в атмосфере по возвращению. Тем не менее, этой упрощенной физики хватит нам надолго — корабль честно притягивается окружающими телами, греется и тормозит об воздух, потряхивает плохо пригнанными частями, которые мы по недосмотру повесили на упругие конструкции, вращается вокруг центра тяжести. Все это придется учитывать при создании ракеты, иначе при старте корабль с легкостью развернет из-за торможения об воздух какой-нибудь выступающей части, разгонит нерегулируемыми твердотопливными двигателями, и нашему космонавту вместо взлета помимо привычного аэроторможения придется совершить геоторможение. То бишь кербанемся мы, проще говоря.
Через несколько запусков начинаешь думать не только о том, чтоб оно взлетело, но и о том, что оно должно быть дешево. Очень просто превратить корабль в вязанку отстреливающихся капсул с топливом, но если нам всего-то нужно слетать сфотографировать океан, прибыли мы точно не получим. Что еще выкинуть — вечный вопрос ракетостроения.
Некоторые части также имеют вероятность сбоя. Если у вас вдруг не отстрелился двигатель — не паникуйте, это вам не нераскрывшийся парашют. Просто позовите бортового инженера… на борту нет инженера? Тогда паникуйте. Собрав в совочек остатки экипажа, будете решать проблему кадров, обеспечивать новый (теперь с инженером) экипаж экспой за пробные полеты, а уже потом готовить новую космическую миссию.
Космические (и не очень) миссии, кстати, отличаются разнообразием. Да, мы можем прогуляться по Муне (один маленький шаг для кербала, очень большие деньги для компании) и даже добыть немного космического желе на удаленной планете (не разбейте банку). Можем вывести на орбиту космостанцию или просто составить отчет о наблюдениях экипажа на определенной высоте в определенном районе. Можем аккуратно спереть из космоса астероид помощнее и вывести его на орбиту нашей планеты. Даже самые банальные задания иногда требуют особого подхода. Например, вас могут попросить провести тестовый пуск двигателя непосредственно с воды. Будете вы два часа толкать ракету с космодрома аж до океана силами космонавта или попробуете мягко сесть посреди Северного Кербовитого Океана, сохранив и двигатель, и топливо — ваше дело. Или, скажем, попробуйте провести тест твердотопливного ускорителя, предназначенного для вывода на орбиту (огромная такая дура) прямо на орбите. Как вы будете переть туда эти пять тонн и зачем они вам там — ваше дело. Вот деньги.

В целом каждая из фаз игры довольно интересна — интересно экономить на ракете, строить ее так, чтоб она нормально и стабильно взлетала, прокладывать курс меж планетами, экономя топливо, а потом снова думать, какой бы взять контракт, чтобы и денег заработать, и обкатать новую запчасть поскорее. А попутно вы получите массу интересных знаний о методах Роскосмоса.

Побывал в раю Принципа Талоса.
Честно говоря, сначала игра не произвела на меня впечатления – потасканные головоломки, потасканные мысли, явное отсутствие бюджета и откровенное сходство с Порталом не внушили ничего хорошего. Сам по себе принцип Талоса, т.е. гиганта с искусственным телом, но собственной личностью, как и образ райского сада и бога-программы – паразитирование на мифах и псевдофилософия. И все бы ничего, ну, вышла очередная стимулирующая СПГСников хренотень с головоломками от первого лица а-ля Портал, прошел бы да забыл. Но тут оно началось.
Если внимательно смотреть и слушать, то очень скоро мы увидим, как десятки довольно избитых тем – библейский миф о первородном грехе, рассуждения греческих мыслителей о сути человека и жизни в целом, спокойствие перед неизбежностью, влияние выбора на личность и само понятие жизни – сливаются в очень самобытную картину, в которой каждый из элементов невозможно вытащить и взглянуть на него отдельно. И игра этим нагло пользуется. Очень скоро игрока берут за пуговицу и начинают пристальными такими буквами спрашивать: а зачем ты здесь? Ты свободен? А что такое свобода? А ты считаешь себя личностью? А как ты решаешь проблемы морали? Говори: хочешь вечно жить? Хочешь, сука? В монитор мне смотреть! На прошлом допросе вы, гражданин, показывали, что намерение и действие не связаны. Запамятовал? Напомнить? Где логика твоя? Ты что, решил уверовать? А чё так внезапно? Эй, сюда подошел! Яблоко хочешь? Вкууусное!

Знакомясь с обрывками чьих-то мыслей, разговоров, а то и просто бессильных выкриков, мы продолжаем идти вперед, размышляя о бренности всего сущего и попутно решая головоломки.
Надо сказать, с головоломками ситуация абсолютно механически аналогична, причем настолько, что мне кажется, что это не совпадение. Новых механик, как в Портале, тут нет вовсе. Все принципы взяты из уже имеющихся головоломок практически as is – лазеры, кубы (простите, НЕкубы), мины, призрачный двойник – в общем, это мы кушали. Но исполнение и комбинации этих элементов сделаны на высшем уровне. Почти каждая головоломка – это не просто механическое исполнение тех же действий с тем же ходом мысли, только сложнее/проще и с другого ракурса. Нет, тут придется думать и изобретать даже на давно перепаханных полях, находить какие-то новые механики в сочетании привычных элементов. Да и территориально головоломки вовсе не ограничены жестко своей зоной. Тут вам не Портал, где все, что расположено в этой комнате, решается в этой комнате. Некоторые особо сложные задания предусматривают решение с использованием уже решенных головоломок. Если раньше привычное порталовское поле частиц было законом и аккуратно вынести куб-компаньон через проходную было нельзя ну никак, то здесь все не так очевидно, и изобретательный контрабандист сможет спереть что-то нужное, что пригодится в другом месте. А если нет, то и использует элементы разных головоломок, не отходя от кассы.
В общем, игра при кажущейся бедной вариативности может создать что-то действительно новое, при отсутствии новых принципов может изобрести хитрое сочетание, а отсутствие исполинских бюджетов замещает приятными душевными мелочами. Играть не просто интересно, а очень интересно – как в зоне головоломки, так и вне ее. После кучи пародий на Портал, профессиональных и не очень, это первая игра, которой удалось догнать его как по духу, так и по изяществу.

Покатался по лесам Far Cry 4.
Прошлая часть запомнилась мне злым стелсом, сволочами-крокодилами и совершенно лишней второй половиной игры. В самом деле, убив Вааса, игрок понимал, что игра-то уже кончилась, а этот барон… да кому он нужен, этот барон? Одинаковые солдафоны с замотанными рожами и унылейший второй остров не оставляли от игры камня на камне. Сейчас я отбегал по Кирату почти сутки и обнаружил, что исследовал всего четверть. Поэтому ожидаю повторения банкета в самом худшем смысле — кто сможет удержать меня около монитора еще трое суток на том же самом геймплее?
Ладно, ладно, про тот же самый геймплей я приврал. Механика осталась прежней и в мелочах, та же экспа, те же вышки, клады, охота и покупка оружия. Все до мелочей. Изменилось немногое. Но то, что изменилось, позволяет играть совсем по-другому.
Во-первых, случайных событий на карте стало куда больше. В этом ФК приблизился к Ксенусу, где попасть меж огней своих и чужих, просто пойдя за грибами, было легче легкого. Добавьте грузовики с боеприпасами, вооруженные конвои, почтовых курьеров с военными приказами, а то и пару солдат у станкового пулемета на развилке. Все это завязано на систему кармы и возможность призвать помощника-напарника, чье снаряжение напрямую зависит от уровня кармы. Грамотное использование пушечного мяса поможет легко подобраться к особо тяжелому противнику сзади, а также обеспечить свою машину стрелком. Кстати, о машинах.
Во-вторых, вождение стало куда веселее. Теперь, сидя за рулем, мы можем извлечь из широких штанин какую-нибудь одноручную дуру и хорошенько дать понять соседям по дороге, что им давно пора прилечь. Для удобства стрельбы можно даже поставить автопилот, дабы наша повозка сама держала дорогу, а мы могли сосредоточиться на выцеливании колес. При этом для таких целей подходит любой транспорт и любое одноручное оружие, будь то пистолет, обрез дробовика или ручной 40-мм гранатомет, из которого можно результативно орошать лагеря с воздуха, управляя каким-нибудь небольшим вертолетом.
В-третьих, природа стала природистее. Теперь три-четыре собаки представляют серьезную опасность для одинокого бойца, даже если у него в руках есть автомат. Довольно многие задания для меня заканчивались чем-то вроде «а потом меня заметил тигр. А я его нет». Стелсеры теперь могут разворошить улей диких ос, которые быстро выедают тех, кому не повезло оказаться рядом, или накидать кусков мяса поближе к противникам, приманивая хищную фауну. Те, правда, тоже не лыком шиты, у них есть свои охотники, которые могут подчинить разум зверя и натравить его на игрока, а также регулярно исчезают с радара, даже будучи отмеченными. Наконец, появились хищные птицы, которые очень больно царапаются, и при приближении большой тени лучше сразу разрядить в небо дробовик — не попадешь, так хоть испугается. А еще они нагло крадут твою законную добычу.

Кроме всего прочего, появились особые предметы вроде кошки с веревкой, которая помогает забираться в труднодоступные места и за счет этого становится куда проще бегать по карте вообще без машины, полноценный лук, из которого легче целиться на больших дистанциях и который эффективен в охоте, интересное оружие для хардкорщиков вроде мощной двустволки, жрущей снайперские патроны. Баланс игры тоже немного сместили, она стала куда активнее подталкивать к тихому и скрытному прохождению, но не навязывает его (почти все миссии, начинающиеся с «сделай тихо», при прямом контакте с врагом не проваливаются, а превращаются в «сделай быстро»), и в опциях доступны настройки HUD, где можно отключить все индикаторы и ориентироваться в событиях исключительно самому, что многократно усложняет стелс.
Но самое интересное — я заметил, что чаще всего наблюдаю перед собой экран загрузки именно тогда, когда что-то пошло не по плану. То есть не как раньше, начал стелсить, запалили, пришлось стрелять, но их было много. А именно ситуативно. То есть если ты хотел стрелять, выбрал цели, составил план, осмотрелся в поисках укрытий, поехали — никаких проблем. А если ты полз, вырезал уже половину лагеря, но не заметил охранника и он пошел на тебя с автоматом, то, будучи застигнутым на открытом месте врасплох, умрешь ты быстро вне зависимости от того, сколько там у тебя хитов. А уж если тебя прикладом кому повезло долбануть, то можно уже искать место под могилку, не из-за хитов, а из-за потраченного времени. Цена ошибки выросла, хотя сама сложность боя осталась той же. Вот это мне понравилось больше всего.

Если подвести итоги, то ФК4 — это все еще та игра, где перед тем, как стрелять, желательно думать, где разведка и подготовка являются определяющим фактором, а кинематографичность зашкаливает. В ней немногое изменилось, но все нововведения направлены не на коренные сдвиги, а на полировку уже отличного геймплея. И теперь на фоне остальных приключенческих экшнов он блестит еще ярче.

Нашел на просторах интересную игру — cursors.io
Суть проста — игроки с помощью курсоров преодолевают лабиринты, выполняя простые задачки. Тем не менее многие из них рассчитаны на командную работу, и без курсоров, которые пожертвуют своим продвижением ради других, никуда не уйдешь. Поэтому игроки делятся на халявщиков и работяг, пытаясь как-то попасть к цели. В итоге процесс затягивает очень сильно, а наблюдение за поведением других стрелок становится увлекательнейшим занятием. Общаться игроки могут с помощью начертания на поле закорючек тем же курсором. Никак иначе. Поэтому простейшая командная задача может стать невыполнимой для несплоченных игроков, тогда как умная бригада опытных стрелок легко вскрывает лабиринты и опускает барьеры. Загвоздка в том, что команда собирается из последовательно проходящих сквозь предыдущий уровень игроков, потому кооперироваться некогда. Вот и приходится старичкам ждать, пока новые стрелки откроют путь или откажутся это делать, и выполнять работу придется снова. Вот только сами рабочие дальше не пройдут…
На пике один из игроков ясно дает понять, что пропускать дальше он никого не намерен.

Покорил я таки мир в Civilization: Beyond Earth.
И у меня на эту тему много пустого словоблудия.
Нынешняя ситуация на рынке игр такова, что плохих игр практически не выходит. Их делают не авторы, а профессионалы, знающие свое дело, и даже несмотря на то, что от такого подхода игры многое теряют, качественный продукт мы видим почти всегда. Поэтому классическое «плохо зделали, тупо» мы слышим уже не в адрес плохой игры, а в адрес игры, которая почему-то опять не оказалась игрой мечты (а ведь должна была). С Цивилизацией это особенно заметно, она была той самой игрой мечты для многих. Серии уже за двадцать, и каждый уже давно успел составить свое мнение о том, какой должна быть Правильная Цива (ТМ). Иногда это люди, севшие на определенную часть и привыкшие к ней, иногда любители каких-то интересных мелочей, а иногда и вовсе люди, которые получше Мейера знают, что там и как должно быть. С выходом каждой новой части находились люди, которым не нравится что-то новое и люди, которым не нравится похожесть на прошлую часть. Сегодня Beyond Earth попала под все возможные огни разом. Ее не любят за то, что она похожа на Цив5 (даже кличут рескином Цив5 про инопланетян, хотя, подозреваю, играли далее 10 ходов не все), не любят за то, что она не Альфа Центавра (а многие фанаты Центавры почему-то думали, что название «цивилизация» — это так, прикол), плюются от того, что сделали не как во всей серии и старт не с палок и камней, а многим не нравится то, что вообще оставили старую механику (см. «это же та же самая игра», «ДЛС/аддон»).

Если отсеять всю шелуху и парочку неосиляторов (да, игра еще и сложнее стала), то настоящих проблем у игры немного. Раздражает новый интерфейс, где найти что-то нужное в однородном списке просто невозможно, а ориентироваться в технологиях без поллитры — как идти ночью по тайге. Неудобно замыливают основной экран при открытии любого меню, в итоге при выборе вариантов не видно цифр статистики по ресурсам. Есть глюки с зависающими над целью секунд на 10 самолетами и некоторые косяки дипломатии. Но если отвлечься от оболочки, то можно увидеть много интересного.

Оказывается, радужные перспективы поиска новых миров оказались вовсе не такими беззаботными, и человечество вместо того, чтобы сплотиться перед лицом смертельной угрозы, продолжило оживленно бороться за влияние и на новой планете. Но планета та уже не приспособлена для нас, и поэтому, прежде чем добраться до ближнего своего, сначала придется повыживать. Нет, в самом деле, о варварах из пятой части вы будете вспоминать с тоской. Местная фауна хоть и не так целенаправленно долбит ваши города и вообще реагирует только тогда, когда вы сами уже ведете с ней бой или подошли совсем близко к гнезду (да, здесь есть система накопления агрессии у местных), однако фауны этой тут МНОГО. И она очень злая. Начало игры больше напоминает Звездный Десант: компания морпехов героически кошмарит дикие орды жуков, бегая от тех, кто побольше и стараясь не потерять в этом месиве слабенького исследователя, который от двух укусов отдаст концы. Вести эту борьбу можно разве что с переменным успехом и терпеливо ждать, когда же уже техника, когда апгрейд войск. И все это на рельефе, явно не предназначенном для людей — половина тайлов покрыта дрянью, в которой и подлечиться-то не получится, только здоровье потерять можно еще до бойни. Когда около города бегает пять-семь пачек коренного населения, то пришельцы (то есть мы) поневоле начинают вести себя аккуратно и лишний раз гнезда не ворошить. Тем более что гнездо, будучи разрушено, все равно восстановится даже прямо около города. Зато если вы сильно страдаете от жуков в самом начале, то потом на месте каждого гнезда получите ценные биоресурсы.

Из-за местного рельефа приспособленной для прохода и постройки почвы куда меньше, и экспансия сильно осложнена отравляющим газом на поверхности. Но если даже вы смогли протащить колониста к нужному месту, город там сформируется не сразу. Сначала это будет аванпост, не имеющий возможности постройки/покупки юнитов и собственной атаки. Так что борьба со спамом городами здесь доведена до ума — не получится просто ляпнуть город перед границей и покупать там пачки юнитов, отгоняя нападающих ракетами. Противник просто уничтожит будущее поселение. И строить города слишком близко вам тоже никто не даст, так что с десятками городов для специалистов на узком пятачке покончено. И это замечательно, поскольку Все еще более скатилось в микроконтроль.

Сама система сторон тоже претерпела изменения. Если раньше цивилизации отличались только перками вождя и парой юнитов, а кастомизация сводилась к выбору веток культурного развития, и даже технологии были одинаковые, просто изобретал их кто-то раньше, кто-то позже, то теперь перед стартом мы можем настроить на свой вкус пяток параметров, определяющих стиль раннего развития, а к культуре добавилось огромное дерево наук, которое до конца игры открыть практически нереально, по которому можно идти в любую сторону и открывать только то, что нужно. И в котором можно натурально потеряться (и из-за хренового интерфейса вы будете делать это с завидной регулярностью). Также введены ветви совершенства — штука, показывающая ваше отношение к общему вектору развития человека как вида. От нее зависят как наука/производство/экономика, так и апгрейды юнитов. Например, парни, решившие таки отрастить на спине жабры, выращивают мощных быстрых солдат, которые еще и лечатся в местном газе, а полукиборги отлично действуют плотным строем, усиляя и подлечивая друг друга. Конечно, дополнительные особенности юнитов тоже можно выбрать, и даже версии юнитов на стыке совершенств есть. И, наконец, при постройке каждого здания вам предложат выбрать нужный вам бонус, который получат все здания этого типа. Все это комплексно позволяет ну очень тонко настроить цивилизацию под выбранный стиль игры. А еще для ветвей совершенства введены свои квестовые ветки, в том числе для победы в игре.

Общие изменения механики заметны, но ничего ломающего нет. Существенно усилили важность торговли, в том числе между своими городами (то есть, например, можно очень быстро развить аванпост до города торговыми караванами, можно массово натаскать много еды в плохо развивающийся город и т.д.), так что теперь караван — это не три-четыре юнита на карте, а сеть торговли, идущая от каждого города. Поэтому военным, которые предпочитают обходиться своими силами, придется туго.
Добавили некоторые возможности дипломатии — например, другие государства могут просить у вас ресурсы в обмен на услугу впоследствии, а при агрессивной экспансии вас известят, сколько еще вы обещались не строить города так близко к соседям и когда будет считаться, что обещание вы сдержали.
Развили систему шпионов — теперь шпион может совершать особо злые действия в городах противника, например, натравить на него червя из Дюны или поднять бунт. Правда, до этого ему придется там прилично поработать, чтобы повысить рейтинг угрозы в этом городе, и контрразведка может просто не дать этого сделать (не с шансом, как раньше, а просто понижением того самого уровня угрозы).
Еще углубили тактику — в связи с неровностями местности и газом приходится вести еще более жесткую позиционку, выбирая пригодные для обороны и атаки места и используя бонусы строя и юнитов. Также авиация стала играть еще большую роль, у истребителей-штурмовиков появилась возможность прокладывать воздушные коридоры к целям, а на орбиту можно повесить какой-нибудь усиляющий или обстреливающий спутник, который будет веселить противника, пока не упадет (или его не собьют). Когда я впервые попытался превосходящими силами взять город, обнаружил, что АИ ведет себя очень злобно — хорошо выстраивает фронт, постоянно пытается добраться до артиллерии, копит и разом выпускает штурмовики, а сам тем временем организовывает внезапные атаки с моря где-то на другом конце континента. Короче, пока две тяжелые артустановки не подошли, ни черта я не взял, даже на гекс не подвинулся. Ну а там уже и орбитальный лазер подоспел, так что сам город уже брали с песней.
Вообще, даже в дипломатии АИ иногда делает интересные вещи. Например, я, захватив две столицы из трех, вознамерился заключить мир с оппонентом, дабы не тратить силы на остальные города и пойти прямиком к третьей, но до нее было не добраться — на пути стоял еще не захваченный город. Взять нахрапом бы не вышло, и я решил торговаться. Однако к моему удивлению АИ отказался отдать мне город, предлагая другой взамен. Он отказался даже оставить города себе и просто открыть границы, пропустив мою армию! Пришлось брать силой.

Если подвести итоги, то перед нами игра, в которую придется учиться играть заново, настолько много произошло за этот год. Она стала сложнее, внимательнее к деталям, жестче к абьюзерам механик, тоньше в тактике и стратегии и слегка неудобнее. Конечно, это уже не Цив5, но все еще Цивилизация.

Поползал по Alien: Isolation.
Надо сказать, что фанатом Чужих я не являюсь, хотя сам чужой как организм мне по душе. Поэтому я был рад узнать, что Creative, которые до этого были моими любимцами за их серию Total War, делают хоррор в стиле самого первого фильма про чужого, хоррор умный, без сотен напрыгивающих и дохнущих инопланетян, без танка-хищника, без импульсных винтовок, но зато с космической станцией, с железом из 80-х, с лампочками, Рипли, проводами и крафтом. И вот я дождался.
Надо сказать, что разработчики отлично скрыли инфформацию об игре. После тонны трейлеров и интервью я представлял себе все совершенно по-другому. Я ждал игры про то, как пугаемая чужим Рипли пытается выбраться с космического корабля, на котором ВНЕЗАПНО завелся пришелец. Так сказать, один на один. Ожидал маленького кораблика, заполненного проходами и вентиляциями, по которому придется вдоволь побегать взад-вперед, слыша за спиной топот чужого. Поэтому я сильно удивился, увидев, что нас ждет вовсе не такая история. Я не думал, что мы будем далеко не единственной закуской для чужого. Я никак не ожидал огромной космической станции с кучей отсеков и коридоров. Я не предполагал, что ситуация с ксеноморфом будет уже далеко не в зародыше. И это мне очень понравилось. А еще мне понравилось, что в описаниях уровней сложности рекомендация разработчиков отличается от привычной «ну, ты там поставь чуть выше легкой, а то попка бо-бо, ну его». Нам сразу рекомендуют врубать максимум и выживать, как получится.
Насчет умного хоррора, как выяснилось, нас тоже надули. Строго говоря, это вообще не хоррор. Пугать нас никто и не собирается, нас будут убивать сразу. Поэтому ты не играешь от скримера к скримеру, а каждые десять секунд напряженно прислушиваешься к звукам и водишь башкой с вопросом, есть ли на нее претенденты. Дело в том, что игра не выстроена из перемежающихся моментов, когда надо прятаться и когда надо бродить. Редко попадется ситуация, в которой нас прижмут к стенке и заставят выкарабкиваться, еще реже встретится пара минут, в которые удастся чуть-чуть пошуметь и не расплачиваться за это. Мы играем под постоянным несильным давлением, когда ты всегда знаешь, что кто-то есть рядом, но всегда надеешься избежать этой встречи и действуешь аккуратно. Любой громкий звук — и вот то, что шарилось в вентиляции над головой, уже расхаживает по коридорам и ищет свежую риплятину. Однако каждая упущенная минута — это еще одна возможность, что оно вылезет прогуляться и само. И когда оно нас найдет, оно не будет угрожающе скрежетать, пока мы убегаем, а просто убьет. Если в Outlast можно было хоть полчаса играть в догонялки со страшными маньяками, десятый раз пробегая все коридоры и ища в них гребаный ключ, и это было куда проще, чем прятаться, то здесь такие номера не пройдут. Один удар хвоста или две-три пули в тушку, и надо начинать заново. Конечно, просто так прятаться, тем более от чужого, весьма опасно — один раз, может, и не заметил торчащего из-под стола ботинка, но в следующий раз может не прокатить, а значит, нужно свести к минимуму очные ставки. Это делается многими способами, начиная от кинутой в угол вспышки и заканчивая включением сигнализации. Пока враг отвлекся, мы быстро, но тихо можем заниматься своими делами. Можно пустить дым или воду и воспользоваться завесой, а то и заманить преследователя в узкую комнату и заблокировать дверь. А в случае встречи лучше не двигаться — легкий шорох одежды, и залезающая под кровать Рипли уже вынуждена бежать или расслабленно ждать смерти, как повезет.
Таким образом, перед нами триллер. А для триллера самое главное — не геймплей и даже не сюжет, а атмосфера. Которая тут удалась на все сто. Темные коридоры, давящие шахты вентиляции, странные шорохи и всеобщее отчуждение отлично дополняются попискиваниями детектора движения и тотальной бесполезностью оружия. Найдя револьвер, вскидываешь его на каждый шорох, однако очень быстро становится ясно, что привычка эта принесет больше вреда, чем пользы, ведь выстрел, убрав одну проблему, пригласит познакомиться проблему покрупнее, которую эти пульки не остановят, а только разозлят. Да, чужой тут не страшный, но он сильный, быстрый и крайне опасный. Он — не какое-то там непобедимое зло, его можно ранить, обмануть, отвлечь, напугать. Он живой. И от этого только хуже.
В общем, на данный момент это, наверное, самый интересный триллер среди видеоигр. Возможно, где-то стелс был и побогаче. Где-то экшн был получше. Где-то сюжет поинтереснее. Но такой цельной и атмосферной игры мы не видели очень давно.

Закончил Shadow of Mordor.
Как ни странно, игра для проекта такого класса ну очень нетипичная. Вроде бы паркур из ассассина, боевка из бэтмена и обыденная схема «катсцена-миссия» очень явно намекают на то, что перед нами просто еще одна игра по знаменитой франшизе. Тем приятнее было обнаружить, что не все так просто.
Но сперва общая информация.
Изначально системные требования, озвученные разработчиками, повергли всех в шок. Игроки готовились к диким тормозам, ползли слухи про 6 гб видеопамяти, в общем, еще до выхода все напряглись. И тут выяснилось, что все замечательно идет на 660 с 2 гб. И все почувствовали облегчение, начались разговоры про в кой-то век хорошую оптимизацию, плевки в не успевший еще остыть труп Смотрящих_Собак, восторги. Между тем в игре не только нет революционной графики, она еще и банально бедна на картинку. Перед нами не Чикаго и не джунгли, а Мордор, пусть и до пепельных дождей. Там банально нечему тормозить — редкие кустики и деревья, однообразные крепости с одними и теми же текстурами на всю карту. Мир мертв и пуст, и даже декоративная живность не способна его оживить.
Игровой процесс крайне однообразен, задания, в том числе дополнительные, обычно сводятся к шинковке, количество вариантов которой так мало, что даже побочные цели повторяются регулярно. Сюжетные же ветки на девяносто процентов состоят из закликиваний и прокрадываний, а немногочисленные боссы состоят из QTE и обычного боя. Сам сюжет тоже подкачал. Классические вотэтоповороты чередуются с целым Белегаэром воды и пауз, при этом механически герой занят методичным раскапыванием артефактов, каждый из которых восстанавливает немного памяти.
Интереса искать десятки артефактов/кусочков паззла и выполнять побочные задания по охоте/собирательству нет никакого. За завершение всего этого тупо ничего не дают, не считая денег, которых и так море. Строго говоря, и интереса выполнять побочные задания по прокачке оружия тоже никакого нет, поскольку способности этого оружия можно банально купить за те же деньги, а увеличение урона в игре не пригодится толком — основой боя являются добивания и специальные атаки, которые не зависят от урона оружия.
Боевую систему отобрали у Бэтмена, не забыв снабдить ее новыми элементами и хорошенько анимировав старые. В итоге бои крайне зрелищны, а делать больно можно кучей разных способов, каждый из которых заканчивается брызгами черной, как нефть, крови, которая тут очень красива. Противники прут изо всех щелей, разбегаются при виде особо жестоких добиваний, вопят, кидаются всякими тяжелыми штуками и вообще ведут себя по-скотски, однако нападают, как истинные рыцари, не более чем по два за раз. Закликивания как такового тут нет, но в изобилии имеются варианты атак, грамотное чередование которых позволяет практически не получать урона от рядовых противников. Хорошо прокачанный следопыт становится неуязвимой мясорубкой, способной прыгать от цели к цели, оглушая, расчленяя, пугая, подчиняя и издевательски поднимаясь на ноги даже после снятия всей полоски хитов. Впрочем, пока спецатак доступно мало (а это большая часть игры), получать по голове придется, хотя умереть окончательно все равно можно разве что специально — уж убежать-то получится всегда.
Стелс тут противоречив. С одной стороны, скрытные атаки красивы, враги многочисленны, есть множество возможностей использовать окружение, начиная с отравления пойла и заканчивая освобождением диких зверей. В конце игры можно даже аккуратно обратить половину гарнизона на свою сторону, организовав внезапную засаду. С другой стороны, изобретать что-то обычно не нужно, а к концу игры вся стелс-система становится придатком, использующимся разве что по принуждению. Орки слепы, как робот-пылесос, и так же умны. Они умеют поднимать тревогу, находить свежие трупы и реагировать на звук шагов, однако это великолепие разбивается о неспособность увидеть человека в пятнадцати метрах от себя ясным днем и нежелание лезть на башни за убегающим следопытом. Конечно, быстрый спавн противников (полностью зачищенная крепость через две минуты будет снова полна народу) и их количество делают тихую зачистку мест дислокации наших зеленых братьев достаточно сложной, но по крышам можно ходить, как у себя дома, с самого начала игры. Кстати, широкий известный Тоха утверждал, что спавн одних и тех же патрулей на одних и тех же местах его достал. Так вот, этот сын бэдблока и консоли нагло врет — даже в сюжетных миссиях после перезапуска орки и звери спавнятся по-другому.
Главное, чем гордятся разработчики — система Nemesis, отвечающая за генерацию капитанов орков и их отношения. И вот тут мы подошли к самому интересному. Среди орков есть товарищи, которые смогли в бою доказать, что они достойны вести за собой других товарищей. Например, убив главного героя (а что?). Каждый из таких парней становится капитаном и получает определенные качества, как положительные, так и отрицательные. Например, орк может быть абсолютно невосприимчив к стрелам, и даже мощные заряды будут отскакивать от него, как горошины. Или он может до паники бояться своего врага, орка из соседней шайки. Капитаны живут своей жизнью — охотятся, набирают себе людей, воюют друг с другом, веселятся. При этом они растут в уровне, обрастая новыми способностями. Через некоторое время капитан может стать вождем. Он заимеет своих собственных капитанов-подручных и будет отсиживаться в одной из крепостей, выходя только при определенных обстоятельствах. Подручные телохранители будут везде следовать за ним. Хорошо отъевшийся вождь с пачкой мощных телохранителей может стать занозой в заднице даже высокоуровневого игрока, вынуждая искать телохранителей и истреблять их поодиночке.
Во второй половине игры становится доступна возможность переманить капитана на свою сторону и отдавать ему приказы — убить кого-то, наняться в телохранители, предать своего вождя, а то и напасть вместе с уже своими капитанами на армию другого вождя. Мощного воина можно воспитать, натравливая на слабых и помогая в боях, и он прослужит игроку долго и качественно, а когда он станет ненужным, его душу можно встроить в свой меч как память.
Звучит все это не слишком обнадеживающе, но система способна генерировать массу интересных ситуаций. В начале игры вы можете обзавестись высокоуровневым врагом, нападающим на вас из засады, когда у вас плохо со здоровьем, что сильно разнообразит ваши серые оркорезательные будни пробежками по пересеченной местности. Вы будете счастливы, когда этого ушлепка вызовет на бой какой-нибудь мощный боец, и даже с удовольствием оттянетесь, утыкивая стрелами его тушку во время поединка. Вы можете найти мощного вождя, которого убить вам не по силам, и подбросить ему пяток телохранителей-предателей, которые по вашему свистку разделают его на бифштексы под вашим пристальным наблюдением с безопасного расстояния. Вы можете внезапно наткнуться на орка, который хряпнет вас по голове дубиной, задумчиво хмыкнет и, выдав что-нибудь оскорбительное, уйдет по своим делам, решив, что бить такого убогого человечка ниже его достоинства. Вы можете устроить мясорубку пять на пять высокоуровневых рыл, выйдя на битву во главе войска. Да мало ли что.
Суть в том, что игра вовсе не про страдания нашего аватара и не про войну с Сауроном. Кому какое дело, что несет этот чертов Тирлимбомбом или как там его? Зачем нам еще одна история о том, как в средиземье дрались очередные добрые и злые? У нас есть возможность принять участие в жизни орков с их разборками, стать лидером армии варваров — не как порождений зла, а как обычных обитателей этих земель со своими законами и амбициями. Создать несколько своих историй, возможно, не таких длинных, как у Толкиена и без имен, напоминающих продукт труда извращенного химика, но ярких и запоминающихся.
Эта игра стала конструктором, как многие инди-проекты. Возможно, конструктором на пару вечеров, довольно однообразным и грубым, но достаточным для того, чтобы получить от него удовольствие, отличное от удовольствия от очередного ассассина или бэтмена. И это перечеркивает многие его минусы. Это далеко не игра года, она вторична в игровом процессе, непродолжительна, с финальным оверпауэром, с массой нудной рутины, но играть в Мордор стоит.

Прошел «Исчезновение Итана Картера».
Если кто-то не стал играть в нее из-за того, что поляки, обидевшись за яблоки, не прикрутили русский язык, то можете смело ставить — английский тут довольно простой, никаких диалогов на полчаса нет и все отлично визуализировано.
Сама игра представляет собой что-то вроде квеста-расследования, в ходе которого нам предстоит найти мальчика из отдаленной деревушки. Ну и хватит о сюжете.
Механика довольно оригинальна — наш детектив обладает способностью видеть духов, а также искать предметы по ауре. Что сильно облегчит его продвижение. Найдя улики и восстановив картину, мы должны будем расположить все сцены в том порядке, в котором они на самом деле произошли, и только тогда окончательно узнаем, что здесь случилось. Надо сказать, что игра совершенно линейна, мы не сможем пройти ее, не наткнувшись на все оставленные авторами события, а искать их придется без карты и компаса, бегая по окрестностям. За руку нас водить никто не будет, как предупреждают авторы в дисклеймере. Правда, для линейной игры это больше минус, чем плюс.
Головоломки тут оригинальные, местами хорошие и интересные. Есть место упражнениям на пространственное мышление, чутка стелсовости, капелька индукции и большой ушат беготни по пустым, но очень красивым локациям.
Да, графика в игре великолепная. Картинка такая, что невольно начинаешь сравнивать с проектами совсем другого уровня, и не в пользу последних. Осмотрев же детально эту красоту, понимаешь, что модельки-то на самом деле ровнехонькие, просто обтянуты фототекстурами, солнце висит на одном месте и источники света за исключением пары моментов статичны, а постобработка на самом примитивном уровне (не зря игра требует DX9, а не модный нынче 11). Впрочем, найдя разгадку такой красоте, обращаешь внимание на левелдизайн, и впечатление от хорошей графики не угасает до самого конца игры (впрочем, это недоло, игра преступно коротка). В конце концов, да, у нас не экшн с хорошими анимациями и высокополигональными моделями, а квест со статичным окружением, и выглядит оно потрясающе.
И… больше об игре ничего не скажешь без спойлеров. Больно уж мало в ней игры — ни обсудить механику, ни поругать ИИ, ни просто побухтеть о том, как раньше было лучше, не получится. Остается только играть.

Пощупал Wasteland 2.
Разработчики в голос вопили, что у них будет перерождение «той самой» первой части, а вовсе не фоллаут. Обманули — три радиоактивных уха фоллача торчат тут из каждого куста — система смены оружия, некоторые особенности тактического боя, путешествия по глобальной карте со случайными стычками, окно с текстовым отображением происходящего, взлом/обезвреживание — ну не первый Вейстленд это, нет. Впрочем, РПГ, похожая на фоллач, да с тактикой, да современная — чего еще желать?

Желать, как выясняется, можно многого. Например, РПГ. Сама система тут настолько кривая, что три (!!!) из четырех моих подопечных получили совершенно одинаковые статы. Из семи характеристик три практически не нужны и одна жизненно необходима. Навыков же очень много, и они во многом являются копиями друг друга — например, для взлома всяких дверей/ящиков нужны: взлом замков, взлом сейфов, снятие сигнализации и обезвреживание взрывчатки, а починка представляет собой механику, ремонт тостеров (!!!) и оружейника.
Оружейные навыки, помимо тяжелого вооружения и энергостволов, тоже разделены на пистолеты, пистолеты-пулеметы, винтовки и снайперские винтовки. То есть ваш снайпер, взяв вместо своей полуавтоматической винтовки без прицела, но с пометкой «снайпер», обычную полуавтоматическую винтовку, не попадет и в стену сарая.
Обаяние разделено на убеждение, запугивание и лесть, как в Вампирах, однако если там эти навыки были нужны в каждом диалоге и обычно дублировали друг друга, то здесь необходимы разные, причем в ситуациях, встречающихся крайне редко. Для прохождния они, впрочем, не нужны, диалог со злодеем все равно закончится боем, просто в одном случае вы его разговорите и заставите признаться, а во втором он в конце диалога просто скажет что-то типа МУАХАХА, ЭТО БЫЛ Я. Что тоже не добавляет плюсов Вейстленду как ролевой игре.
Если подсчитать, то для того, чтобы прокачать в партии все навыки, коих есть 29 штук, нужно 1276 очков навыков (по 44 на навык). То есть по 319 очков на человека. 12 дадут при генерации. Если ваш интеллект равен 10, т.е. максимуму, то вы будете получать по 5 очков навыка за уровень. И того нужно достигнуть 62 уровня. Можно скостить немного очков книгами, но отличным результатом к концу игры будет 3-4 максимальных навыка на персонажа. Если учесть, что как минимум один из них будет оружейным, контента вы пропустите массу. Утешением будет то, что лут в ящиках уныл и однообразен, и со стартовым оружием вы будете ходить уровня до 6-7, а потом купите у торговцев то, что будет сыпаться из сейфов еще несколько часов (разнообразия в оснащении маловато).

Также хотелось бы фоллача. Все-таки попытки отказаться от петросянщины и как-то внести осмысленность в происходящее разрушили ту атмосферу. Мир стал очень пресным, и заигрывания с саблезубыми кроликами и гекконами не спасают, а фанатики-механоиды и рейнджеры как-то не тянут на мутантов и братство стали. Попытка же создать серьезную игру не увенчалась успехом — в происходящее не веришь ни капли. Масса мелочей смахивает весь налет серьезности разом — навык починки тостеров, карикатурные рейнджеровские звезды и отсутствие здравого смысла в мелочах. Когда перед тобой вроде как интригующий сюжет с расследованием убийства, как-то не особо охота следовать по полуторакилометровому кровавому следу, где полз раненый, не забыв оставить на кусте в пяти метрах от своего маршрута свой нагрудный знак. Почему-то в смехуячечной Дивинити вы можете найти тонну свидетельств тому, что основной подозреваемый не совершал убийство, до того, как это станет четко ясно, а в суперсурьезной Вейстленд при саботаже мы ищем виновника, и каждый непись на базе шаблонно выдает что-то вроде «У нас тут все свои, и чтобы это кто-то специально сделал, да никогда! Но это ЯВНО саботаж! Из нас никто не мог, нет… Кроме вооон того странного парня, а вон тот герой и не мог ну никак». Гадать ничего никуда не надо, все равно нас в итоге ждут ВОТЭТОПОВОРОТы уровня улицы Сезам.

Тактики тоже не завезли. Да, у нас есть система укрытий, а бойцов у нас изначально четыре, и еще их можно донабрать в процессе. Но роль бойца сводится к нанесению урона, а не к каким-то маневрам. Типичный бой начинается с расстановки отряда линией и снайперского выстрела в ближайшего противника. После чего отряд тупо отстреливает набегающих врагов. Изредка мы дробовиком чистим сектора подошедших в упор, иногда кидаем в скопление гранату, но обычно просто затыкиваем. Укрытиями пользоваться практически не получится, поскольку там, где проводятся бои, таковых почти не бывает. Кроме того, зачем париться с расстановкой по укрытиям, если и тактика линейного боя девятнадцатого века прекрасно работает почти в любой ситуации?
Теоретически у нас есть еще отличная система полевой медицины, когда вырубленный член отряда лежит, истекая кровью, некоторое время, за которое его можно реанимировать. Врач может бегать и лечить стрелков, получая ценную экспу. Система хороша, и врач очень ценен в отряде (стоит ли упоминать, что его навык разбит на два — первую помощь и хирургию?), однако обычно добивать отряд начинают под конец боя, когда гораздо полезнее выстрелить, а потом уже лечить. Не говоря уже о том, что большая часть боев выигрывается линейной тактикой без получения повреждений вообще (по крайней мере, на среднем уровне сложности).
Очень приятное дополнение — навык лидерства, который позволяет контролировать неписей, перешедших к вам в отряд. Если у вашего персонажа оно мало, то каждый из нанятых солдат будет с некоторой вероятностью ходить сам, без ваших приказов. То есть часть отряда будет постреливать во врагов, держа линию фронта, как союзники в JA2. Замечательная задумка, только вот на практике оказывается, что самостоятельно они ходят с тупостью камней. Такому спятившему ничего не стоит выбежать прямо к взрывающемуся растению и получить в рог или резко двинуть к противникам в режиме берсерка, чтобы весь остальной отряд на своем ходу пострелял ему в спину. Через некоторе время начинаешь перед боем отводить их куда-нибудь подальше, чтоб не мешали.

И насчет современной игры возникают вопросы. Попытка скрыть плохие модельки персонажей за возможностью загрузить свои портреты — это уже смешно. Решение проблемы сейв-лоадом как единственной возможностью (взломы, применение хирургии, выживания и многого другого) — архаизм. Интерфейс словно специально сделан, как в 1990, переключение между партией/персонажем заставляет нас несколько минут расставлять всех по одному, тогда как формации были еще в BG, а если выбран весь отряд и вы нажимаете на цель, то по ней стреляют все, невзирая на дальность огня, попадания по своим и прочую чепуху. Приходится переключаться в режим одного солдата, выбирать его и тыкать, а потом переключаться обратно. Передвигаться, присев, нельзя, а каждое приседание/вставание тратит очки действия. Это, возможно, самые яркие примеры, но неудобных мелочей хватает. И дело тут не в том, что игра планировалась как олдскул. Та же Divinity тоже играется, как старые игры, но она предельно удобна, содержит много принципиальных нововведений и выглядит вполне современно.

В общем, современной РПГ, похожей на Фоллаут, только с тактикой мы не получили, а интересные задумки и заданная заставкой атмосфера разбиваются о плохое исполнение.

В последние несколько дней мы ложились около пяти. Причиной тому является индюшатная кикстартеровая РПГ под именем Divinity: Original Sin. Если вас двое и вы соскучились по ощущениям, которые давали BG, Арканум или первые фоллачи, вам сюда.
Здесь каждый серьезный бой представляет собой задачу, которую нужно решать. Мы можем играться с боевой системой, изобретая способы выиграть-таки битву, которая нам явно не по силам. В каждом уголке валяется какая-нибудь приятность и даже есть навык, добавляющий лута в обычные валяющиеся кругом ящики, а мир словно предназначен для его изучения. Заглядывая под каждый ковер и в каждый гроб, вы рано или поздно наткнетесь на приятный сюрприз. В каждом доме есть что спереть и что почитать. Карты небольшие, но если в Дьябле мы пробегаем такой уровень за десять минут, то здесь мы можем шляться час. Каждый класс действительно нужен, а кач не нужно затачивать исключительно на эндгейм — левеллинг удивительно размерен, куда лучше, чем в ДнДшных эталонах жанра. Игрока не водят за ручку, но дают массу возможностей что-то узнать. В комплекте также ненавязчивый юморок с серьезным лицом и два мешка пасхалок. И никакого автолевеллинга. В общем… мы дома!

Надо сказать, никакого прямого копирования старых игр тут нет, ролевая и тактическая система написаны с нуля, и неплохо. Не без дыр в балансе, но играть они не мешают. И новинок тут много.
В игре отличная система сочетания стихий, благодаря которой маг/вор из обычных дамагеров становятся задающими схватку. Заклинания работают не цифрово, а механически, помогая шинковать противников и не получать ответа. Вызвать дождь и, вступив в бой, швырнуть в лужу с противниками молнию, заморозить мокрого лучника, а потом притянуть к своему танку мага противника — отличное развлечение. Лучники тоже резвятся, как хотят, имея в запасе с десяток, если не больше, стрел различного действия, выцеливая слабые места противников и умело используя окружение. Воины хорошо кидаются бочками с различным содержимым и временно обезвреживают вражин хорошим пинком. Вместе партия работает не на то, чтобы просто уничтожить противников, а на то, чтобы бой складывался позиционно в пользу отряда. Ну, а там уже и просто по голове можно дать.
Специально для кооператива разработана система диалогов не только с неписями, но и между игроками. Однопартийцы вполне могут поссориться, отчитать друг друга, а то и попытаться взять на себя решеие некоторых вопросов. Раньше, пожалуй, это была исключительно прерогатива настольных игр. Да, в случае противоречий решение принимается почти случайно, но раньше сами диалоги между игроками были возможны разве что вне роли или в настольных играх. Теперь же персонажи благодарят за ценные подарки, негодуют, когда им приходится тащить бой в одиночку, отчитывают за кражи. По желанию, конечно. И это отлично сказывается на атмосфере. Более того, даже механически игра использует то, что играть в нее должны два игрока и партия должна делиться для решения некоторых задач.
Отдельно радуют диалоги с животными, которые не только снабдят полезным советом (мыши знают все), но и дадут квест, и информацию предоставят. Перк разговоров с друзьями меньшими — вещь строго обязательная. Хотя бы для души.

Рассказывать об игре можно много — о шлемах из кастрюль, о скелетах-подрывниках, о нижнем белье, о тайнах подвалов. Но лучше увидеть самому, ведь Divinity — вещь, которая заставляет вспомнить старые времена в самом хорошем смысле. Которая до боли напоминает копание в мусорных ящиках Таранта, очередную попытку справиться с магом у Руки Друга, чтение надгробных камней Нью-Рино. Это приключение, по которому мы порядком соскучились. Только теперь это приключение для двоих.

И вот основательно я погирал в Reus. Игра позиционирует себя чем-то вроде Black & White, но на самом деле это почти чистая комбинаторика, при этом довольно примитивная. Управляем мы несколькими гигантами, представляющими собой силы природы. У нас есть планетка, на которой мы размещаем леса-горы-болота, создаем полезные ресурсы, разводим животных — и внезапно понабегают людишки, селятся там, начинают строить свою цивилизацию и все портить. Наша задача — развивать их и присматривать, чтобы они не угондошили друг друга и нас заодно.
Механика проста: больше ресурсов — больше людишек. От переизбытка ресурсов люди забрасывают на антресоли губозакаточные машинки и начинают хотеть еще больше (игра налицо европоцентристская, да). Сначала они просто дружно грабят и бьют соседей, а ежели совсем много у них всего, то и на гигантов начинают косо посматривать — дескать, можно было и получше мир создать. Получив по голове, люди судорожно лезут обратно на антресоли за машинками и сидят тихо. До следующего изобилия. Регулировать это можно живительными пинками либо заняв мальцов чем-нибудь полезным, например, пусть молятся гигантам или там от животных опасных защищаются. Для этого нужны определенные условия.
Для улучшения своей жизни особо работящие начинают строить разные штуки — амбары там али церкви. Для строительства нужны определенные ресурсы, обеспечивать которые придется нам. Если помочь поселению завершить проект, то проникшиеся жители отправляют послов и делятся с гигантами своими наработками о том, как нам обустроить планету. В итоге гиганты получают новые полезные умения и могут эффективнее создавать материальные блага. Окрепнув, люди начинают создавать более амбициозные проекты, доходя до таких, на которые должна работать чуть ли не вся планета целиком. Однако и гиганты к тому времени умеют такое, что не каждому демиургу под силу.

Интересность тут в том, что это не какой-то там градостроительный симулятор, это скорее рогалик от градостроительных симуляторов — матчи длятся от получаса до двух часов, и успеть все за такое время сложновато. Однако это и не нужно — разработчики создали систему ачивок, открывающих контент, то есть каждое следующее прохождение будет гораздо быстрее, ведь нам доступны новооткрытые минералы, животные и растения. Для этого нужно всего лишь играть по-разному. Решаем мы совсем разные задачи, поэтому игра не надоедает, а старт довольно быстрый и тем быстрее, чем больше ачивок уже получено. Система работает отлично, и за хорошо сыгранный матч получается взять с десяток ачивок.

Чем длительнее матч, тем больше мы за него успеем, тем дальше разовьются города, тем легче будет зажравшимся жителям разгромить соседний город и тем больнее люди будут бить гигантов за слишком щедрые подношения, поэтому строить крупные проекты очень сложно — мало того, что надо половину планеты перепахать, так еще и надо наращивать ресурсопоток плавно, чтоб не пришлось каждые пять минут дуплить город по чему попало — люди привыкают к такому поведению и в конце концов будут стоять насмерть. Поэтому при неторопливом и размеренном, легко предсказуемом старте конец игры изобилует резкими смещениями стратегии и затыканием дыр, а также отловом армий, а поскольку у нас ачивки зачисляются по итогам матча, а не в процессе, и начинается также хаотичное дотягивание до того, что не планировалось. Играть интересно.

В общем, получился этакий стратегорогалик для страдающих манией величия комбинаторов. Реиграбельность отличная, песочница есть, оригинальная система рабочих, а не бутафорских ачивок и хорошая, хоть и нереалистичная игровая механика.

Последние несколько дней я догоняю индустрию, играя в то, во что следовало поиграть пару лет назад. Теперь допрошел я таки X-com: Enemy Within. Впервые я познакомился с новым Х-комом, когда он еще только-только перешел к Firaxis и был Enemy Unknown. Тогда многие посчитали, что у фираксисов таки, вопреки ожиданиям, вышел первый Х комом, но мне слабо верилось, поскольку контора, делающая для нас нишевые проекты, да еще и с Мейером, настолько сильна геймдизайнерами, что ожидать от них веселого боевичка «по мотивам» было попросту глупо.
Конечно, игра перестала быть тем самым UFO defense, что не понравилось многим фанатам серии. Но подход конторы сказался.
В противовес старой системе оснащения бойцов с тонной кармашков и поясков класса «барби для ксенофобов» нас встретил максимально лаконичный инвентарь, не отвлекающий от игрового процесса и лишивший нас прелестей класса «закидываем всю карту дымом и нагибаем» и «взводим двадцать гранат и впускаем рядового Гамбита в корабль».
Старая глобальная пустая карта сменилась максимально открытой системой уровня паники в государствах, которая не преподносит сюрпризы с ВНЕЗАПНЫМ выходом стран из проекта и при этом не даст засидеться в бункере, вынуждая пускать все силы на сохранение спокойствия граждан.
Бойцы получили классовую систему с тонной абилок. Что дало нам тактический простор и подгонку отряда под различные тактики для различных задач. В чистом столкновении мобильный отряд скаутов с винтовками, проводящих иной ход по 3-4 атаки, ничуть не хуже и не лучше отряда тяжело бронированных пулеметчиков, выбивающих стены зданий из ракетниц и втупую расстреливающих все живое внутри. Но области применения обоих вариантов сильно ограничены.
Общий баланс тоже претерпел массу изменений — шум лишил нас проблемы последнего алиена, перемещение группами лишило противников как внезапных ваншотящих атак из ниоткуда, так и угрозы выкоса отрядами Хком поодиночке.
Система хода из подсчетов ОД, ставших классикой для последующих тактических серий, стала проще, интереснее и с более ярко выраженным фактором решения.
Миниролики, начинавшие и заканчивавшие миссии, сопровождающие любое важное событие, ведущие нас по сюжету, а также кинематографические боевые вставки создали нужную атмосферу игры, а содаты, браво вынося пинками двери, прыгая сквозь разбрызгивающиеся окна, поливая противника огнем на подавление, стали куда живее.

В общем, жилось хорошо, но часть старой игры все-таки была утеряна (поведение разных классов пришельцев, некоторые виды целиком, разрушаемость, баллистика). Позже накатили дополнение, которое я по старой памяти купил, да так и не запускал. Руки дошли только вот-вот. Меж тем с тех пор, как враг перестал быть неизвестным и переселился в нас, многое изменилось.

Скупость классов, инвентаря и базостроительства была с лихвой скомпенсирована появлением генетики и ботостроения. Они позволяют усовершенствовать солдатику ручки-ножки. Ну, или отпилить и заменить на экзоскелет (МЭК), если вы не любитель полумер. Солдаты становятся внимательнее, толще и разнообразнее. Быстрее, выше, сильнее. Ну, и дороже, конечно. Солдат как единица из десятидолларовой расходки становится настоящей машиной для убийства, а новые умения открывают новые тактические способности. Экзоскелеты пробивают стены, готовя точки для прорыва в неожиданном месте, становятся в сплошной заслон, позволяя спрятаться за своей тушкой, сплошным огнем уничтожают укрытия, оголяя цели. Генетически модифицированные солдаты видят наличие противников сквозь стены, одним прыжком взмывают на крыши и становятся невидимыми, позволяя снайперам наводиться на ничего не подозревающих противников.
Противники тоже не лыком шиты. Наравне с инопланечайниками на Земле действует группа генетически модифицированных и хорошо экипированных бойцов, ведущих свою игру, против которых тоже придется выступить. Миссии с их участием сделаны достаточно хардкорно и весело, а ненужный ранее пистолетный класс подтянули и отдали на откуп секретным агентам, которых можно заслать ко врагу. Так что теперь снайперу-пистолетчику найдется работенка.
Также разработчики выдавили из геймдизайнеров идею, позволившую бороться с новичковой тактикой первой половины игры «ехал овервотч через овервотч», во время применения которой отряд черепахой выдвигался вперед по одному и недалеко, отсиживаясь и готовясь встречать угрозу. Для создания МЭК или генетических модификаций мы должны на рядовых миссиях собирать ценный ресурс, который доступен для сбора только несколько ходов. Поэтому в начале боя отряд должен сломя голову бежать на поиски заветных контейнеров, триггеря при этом группы противников, иногда массово. Отсидеться за скалами не выйдет.
И, конечно, игра стала дольше. Куча сюжетных миссий, защита штаба, тонна новых карт, которых так не хватало оригиналу, режим «марафон» должны удовлетворить тех, кто ругался на скоротечность межпланетного конфликта.

В общем, только с дополнением внезапно осознаешь, насколько все-таки бои второй половины игры не похожи на оригинальный X-com. Новая игра изящна, тонка и очень стратегична, а количество решений на квадратного оперативника превосходит, наверное, даже Бригаду Е5. Вкупе с кинематографичностью происходящего можно с большой долей уверенности сказать, что Фираксис, ранее не особо замеченные в разработке пошаговой тактики, сделали-таки лучшую тактику среди компьютерных игр вообще — чистую, умную, зрелищную и чудовищно интересную. Если и были какие-то сомнения до выхода Enemy Within, то теперь у меня они кончились.

Plague Inc. Игра небольшая, но полноценная. Задача игрока — создать вирус, который сможет выжить в реалиях современного мира с его докторами, антибиотиками и прочими творениями мерзких людишек и таки убьет их, а заодно и не один час времени.
Вирус — дело тонкое, и к его конструкции нужно подходить стратегически. Чтобы уничтожить мир, нужно будет решить множество интересных задач: как привезти подарочек в Гренландию, как приспособить его к реалиям плотно населенных городов и как сделать так, чтобы в Африке народец не дох прежде, чем может заразить еще немного хомов сапиенсов. Фишка в том, что земляне вымирать не хотят и цепляются за жизнь: изобретают лекарство, перекрывают аэропорты, начинают массовые сожжения зараженных животных, а то и соседей могут побомбить, дабы распространение вируса отсечь. Бактерия наша тоже не такая уж безмозглая — она имеет показатели выживаемости в различных средах, мутирует при контакте с различными организмами, уменьшает научную эффективность зараженных людей, а то и вовсе перестает самоуничтожаться при смерти носителя. Да и от поисков лекарства пытается сбежать, создавая штаммы и приобретая способность бороться с антибиотиками. Война обещает быть тонкой.
Игровая составляющая тоже сделана неплохо — пройти игру с первого раза на среднем уровне сложности ну очень проблематично, однако каждая победа открывает новые гены, которые можно изначально внедрить в исходный вирус, что облегчит игру. А с прохождением на среднем уровне будет доступен и следующий вид болезни — от бактерий к вирусам, а там и нейрочерви, и грибок, да мало ли их, с разными особенностями поведения, под которые придется подстроиться.
Для экспериментов платформа тоже замечательная, можно, например, попробовать сконфигурировать вирус, который вырежет весь земной шар, кроме каких-то конкретных государств (и если в случае России все довольно очевидно, то оставить в живых центр Африки куда сложнее). Учитывая, что игрой заинтересовались центры контроля заболеваемости, возможно, игра также будет руководством к действию для начинающего биолога-вивисектора с признаками мизантропии.

И, наконец, еще одна хорошая игра была опробована. Я колебался между Edge of Space и Space Engineers. Сначала попробовали Edge of Space, которая оказалась плагиатом на пародию клона Террарии, только в космосе. После нескольких часов нудного, однообразного и угнетающего недогеймплея игра была выключена и отложена до лучших времен. Что-то исправят, но многое исправлять и не планируют, а потому планку Террарии достигнуть, скорее всего, не удастся. И тогда я взял Space Engineers. И вот тут меня унесло.
В принципе, ни хрена тут делать нельзя, а процесс гораздо однообразнее. Тут можно пилить, варить и копать. В принципе, все. Конечной цели нет, противников нет, кроме астероидных дождей и заброшенных кораблей с активной системой охраны. Ни хера нет, короче. Но, как выясняется, оно не особо и нужно.
Проектирование и постройка адекватной базы и кораблей, способных обеспечить себя топливом и игрока защитой от пролетающих объектов различной тяжести и ускорения — главное и основное. И единственное. Зато реализация настолько ламповая, насколько это вообще возможно. В полном, казалось бы, отсутствии игровой составляющей можно зайти на полчаса поглазеть на физику, заблудиться в сплетениях свежевыкопанных шахт в астероиде, прилететь на базу на грани отказа системы жизнеобеспечения, обнаружить там заглохший реактор и отключенную медстанцию и сесть в уголке ждать неминуемой смерти, после которой петлять в поисках базы меж астероидами на спасательной шлюпке-спавнере, жестко посадить ее на голую платформу, не рассчитав габариты вверенного транспортного средства, после чего разобрать ее на запчасти и латать дыры, заботливо пробитые прошедшим астероидным грибным дождиком. И очнуться в итоге через часа четыре в попытках спрятать базу в толще огромного метеорита.
Усугубляет ситуацию то, что у кораблей тонна различных элементов, которые можно соединять между собой, чтобы иметь возможность передавать ресурсы напрямую между частями, а не вылезать из люка каждый раз, когда надо перезарядить турель. Вся эта хренотень должна быть хорошо прикрыта броней, иметь двигатели по всем осям и платформы посадки. Но и этого мало, ведь корабль еще и должен быть полезен, а значит, должен иметь функцию. Что вызывает необходимость в наличии компонентов, которые тоже нужно куда-то вписать, да так, чтоб случайным метеоритом не расхерачило вместе с ценными ресурсами. А больше корабль — больше требуемая мощность. Короче, за проектированием корабля мечты, который и спляшет, и споет, и по харе надает, можно провести столько же времени, сколько и за его постройкой. Но в идеале теоретически получится летающий завод, который сможет отстреливать астероиды, обнаруживать залежи полезных ископаемых, добывать и тут же собирать руду, автоматически перерабатывать ее, создавать расходники и распределять их по узлам потребления, а также обеспечивать жизнедеятельность игрока. И это замечательно.
Физика тут великолепна. Начав долбить дрелью камень без генератора гравитации поблизости, можно растерять эти разлетающиеся ошметки. Разогнавшись, можно разбиться о тонны разных интересных вещей. Получив удар, броня прогибается, вминается, растягивается. Обломки неудавшегося корабля разлетаются по космосу. Инженер, отключивший джетпак, в невесомости болтается, как говно в проруби, считая углы выпирающими частями тушки. Столкнувшиеся объекты крутит вокруг центра массы. Собранные у центра массы двигатели поворота выдают херовый КПД. Неравномерно раскоряченные двигатели крутят корабль. Приземление на обшивку сорвет ее.
В общем, игра получилась не про каких-то там сраных приключенцев в космосе с роботами и боссами, а про самых настоящих космических инженеров. Камни парят, корабли бьются, база разрушается, уран кончается, залежи добываются, броня мнется, аутизм зашкаливает. Красота.

Если кто-то захочет поиграть в это, то вот набитые шишки с целью тупо сэкономить время.
1. Всегда носите в кармане пару урановых стержней. Ваши репродуктивные функции тут бесполезны, и еще более бесполезны они будут, если по недосмотру откажет реактор, а вместе с ним и переработчик, и вам останется только ждать смерти. Кусочка урана хватит на то, чтобы переработать немного руды в топливо и запустить базу.
2. Старайтесь копать там, где есть гравитация. Ямка в полу сделает процесс сбора руды легким и эффективным, а попытки собрать плавающие с разной скоростью куски камня в невесомости — не инженерное дело, а бильярд.
3. В самом крайнем случае вы всегда можете отключить свою станцию, умереть, и вам дадут шлюпку, которая является не только транспортным средством на ближайшие 5-10 минут, но и источником ценных обломков. В принципе, она сама и есть обломок.

Следующая недавняя игра — Transistor. Игру делали Supergiant Games, создатели замечательной Bastion. Новая игра — такая же аркада в изометрии с похожей графикой. Поэтому сразу же напрашиваются сравнения. Смогли ли разработчики поднять планку выше, оставшись без издателя?
Bastion запомнился выверенным, расчетливым игровым процессом, отличной музыкой, приятной атмосферой и намертво врезающейся в память концовкой.
С игровым процессом с тех времен стало только лучше. Игра из реал-тайм умной аркады стала пошаговой аркадой. Что само по себе вызывает вопросы и подозрения. Просчет хитов противников, комбинаций скиллов и распределения действий теперь такой, что даже жутко. Но игра не скатывается ни в получасовые высчитывания очков и промеривания траекторий линейкой, ни в оголтелое закликивание. Некоторый дисбаланс скиллов все же имеет место, однако в целом сами схватки очень интересны, механически лучше Бастиона, хоть и менее разнообразны.
Автор музыки тот же, и он не подкачал. Саундтрек так же хорош, при этом он имеет куда большее отношение к игре — как-никак за исполнительницу мы играем. Со всеми вытекающими. Музыка красиво затухает во время пошагового планирования, оставляя легкий ритм и напевы без слов, а все треки звучат как бы издалека изнутри, из головы, не вмешиваясь в происходящие события. Очень красиво.
А вот атмосферу кто-то подпортил. Мультяшный псевдовестерн Бастиона сменился научной фантастикой, которая при всем потенциале в итоге свелась к спертому из Портала стилю. Да, мы любим Портал, но нельзя же вот так нагло и бесстыдно копировать, особенно если учесть, что у вас явная претензия на арт-продукт. Впрочем, с НФ еще куда ни шло. Выглядит игра достойно. А вот Логан, озвучивавший в прошлом рассказчика и тем прославившийся, был принужден к преснейшей речи, которую слушать всю игру попросту скучно. Адскую Шапку Хорошей Озвучки, видимо, украл актер, озвучивший Ройса. Что для атмосферы является большой потерей, поскольку последнего мы слышим несколько минут.
С сюжетом получше, чем в Бастионе. Он тут подается намеками, полузагадками и частично даже вписан в интерфейс игры. И он вменяемый, что уже само по себе является шагом вперед. Впрочем, вряд ли он запомнится нам надолго, в отличие от концовки. Она удалась, и тут в грязь лицом разработчики не ударили.

Все так же мы назначаем различный усложнения боевки сами, регулируя приход экспы и сложность игры не плюсом к мощи противников, а изящно, добавлением новых механик. Все так же доступно перепрохождение, правда, сюжет не закольцован, потому это скорее бастионный рудимент, который, впрочем, пригодится, поскольку игра коротка. Все так же у нас есть тихий уголок, где мы можем отточить комбинации скиллов и выполнить интересные задания, ставшие только лучше.

В общем, в итоге мы получили умный, красивый и интересный слэшер, реиграбельный и запоминающийся. Если студия и в третий раз захочет повторить успех, обязательно обращу внимание.
Да, кстати. Если неохота думать, а охота пробежать, выложу свою настройку транзистора — Void(Crash, Spark) + Tap(Load, Ping). После многих тестов было выяснено, что с правильными пассивами эта штука способна вытащить любой бой, снося на площадь по 4к урона на особь. А еще она лечит.

Сменив таки наконец системник, смог я поиграть в Titanfall по-человечески.
Надо сказать, что разработчики работали до конфликта с Activision в Infinity ward и занимались серией Call of Duty, которая от восторженных писков до скучающих зевков из первого ряда скатилась за десять лет — довольно долгий срок для серии одинаковых шутеров. И если сейчас в них не плюнул только ленивый, то раньше студия задавала планку развития коридорных шутанов для всего мира. Но выросли и окрепли серии Battlefield и Arma, превратившись из любительских поделок в профессиональные, инновационные и массовые игры, а Call of Duty осталась все той же пострелушкой, которая брала зрителя наращиванием зрелищности при том же геймплее. Activision, не сомневаюсь, будет доить имя и дальше, а от разработчиков, настаивающих на выплате роялти, решили избавиться, уволив их за какие-то нарушения режима. Парней можно понять — делать прекрасные шутеры можно и без серьезных гонораров, но терпеть плевки лучше за хорошие деньги. Но их ушли красиво, с исками и скандалами. Что делать оставшемуся без работы косяку студии? Правильно, идти в ЕА. Там накормят, напоят, работу дадут. Так оно и случилось, и новая компания под названием Respawn Entertainment начала работать над проектом, который оказался сетевым шутером.

В общем, все помнят мультиплеер Call Of Duty. Надо признаться, что новый TitanFall по сути он и есть. Те же самые узкие карты, те же открываемые прицелы-моды, те же уровни игрока и та же самая динамика. И даже чертовы пистолеты-пулеметы все еще слишком мощные. Традиция. Я давно не играл в колду и был не против еще одного мультика. Взял автомат и побежал стрелять, как раньше. И странное дело — начали убивать. И не просто убивать, а с особым цинизмом. Так что пришлось тормознуть и разобраться, что же все-таки изменилось. А изменилось многое.
На поле боя теперь можно перемещаться вертикально вверх и далее по крышам, а то и по стенам. Привыкшие к шутерам игроки наверх смотрят редко, и совершенно зря. Дополнительным бонусом идет способность на несколько секунд прикинуться ветошью, аки хамелеон, и не отсвечивать. Засады, внезапный выход в спину, прятки по домам прилагаются. В целом введение двойных прыжков и возможности отталкиваться от стен в комплекте с невидимостью привели к тому, что хороший паренек с шотганом может в считанные секунды добраться до какого-нибудь хитрого снайпера, не вступая в дуэли на средней, чего так не хватало КоД.
В бой добавились большие злые роботы, в которые можно запрыгнуть и дать окружающим понять разницу между их пукалками и честной 40-мм пушкой. Броня прилагается. На робота не обратить внимание сложно, но пострадать от него еще легче. На открытые пространства в итоге можно вообще вне боевой машины не выходить — мало того, что пристрелить могут хрен пойми откуда, так еще и десятиметровые орясины бродят. Если в КоД аккуратное формирование фронта у переулка с вялыми перестрелками через него было вполне возможно, то здесь такие номера не пройдут.
В робота, впрочем, садиться вовсе не обязательно — он может и сам точку посторожить, и за хозяином тащиться да постреливать. А если запахло жареным — милости прошу, забраться в машину можно за две-три секунды.
Также на поле боя часто имеются боты. Это боевые роботы с тяжелым вооружением и простые косые и тупые солдафоны. Они не только задают окружение, но и служат интересным игровым элементом. Убить они вряд ли кого убьют, поскольку косые и тупые, но за их уничтожение выдаются очки, как и за убийство игроков, только меньше. Поэтому хороший снайпер может, не обнаруживая себя, зарабатывать победу своей команде, игнорируя игроков и долбя ботам в спины прямо с респа противника. Кроме того, боты устраивают забавные сценки. Вот пара ополченцев вступила в рукопашный бой с металлическим недругом, вот один воссел на другого и хочет затыкать его чем-то острым, а игрок может вмешаться и, так сказать, помочь своим. Те, конечно, благодарят и все такое. Атмосферно и интересно.
Вообще с атмосферой здесь все странно. С одной стороны, каждая миссия — это брифинг, во время которого можно выбрать класс и титана, высадка, во время боя идут сюжетные переговоры по рации, описывающие обстановку, проигравшей команде дают время на эвакуацию, и финальный бой за эвакуационный челнок не менее жарок, чем остальной матч, в общем, красиво. С другой же события происходят так быстро и интенсивно, что слушать/читать ничего попросту не успеваешь, а процесс игры уже далек от ожиданий и перестрелок КоДа. Тут приходится думать, думать быстро, иначе рискуешь получить пару пуль. В итоге на сюжет отвлекаться как-то и некогда. Зато проходить одну и ту же миссию не надоедает.
Вообще игровой процесс сместился в сторону коротких внезапных перебежек и контроля объекта. Если кто-то просто решил подобрать оружие и бегать/стрелять, он будет быстро уничтожен, причем источников опасности до хрена и находятся они в непредсказуемых местах. Поэтому аккуратно прошел дом — вруби маскировку и беги через улицу, желательно по крышам. Встреча с игроком, который увидел тебя на секунду-две раньше — смерть. Встреча с роботом, которого ты не ждал — смерть. Есть даже специальное оружие, рассчитанное на убийство с задержкой — так называемый умный пистолет. Суть его в следующем: если ты на дистанции до 20 метров продержал на своем экране противника 2-3 секунды, причем не обязательно в прицеле, то убиваешь его автоматически. Двух, если их двое. Трех. Пятерых. В общем, опасная штука в руках того, кто терпелив и внезапен.

Что же в итоге нам сделали авторы КоДа? Необычайно динамичную, даже взрывную, с почти новым геймплеем, переставшим быть одноклеточным, красивую, умеренно пафосную онлайн-игру, которая для онлайн еще и чудовищно атмосферна. И еще там роботики. Для реабилитации после потока того же КоДа — даже лучше, чем надо.


DOOM (2016)

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
13 мая 2016
5.1K
4.4
3 764 оценки
Моя оценка

Divinity: Original Sin

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
30 июня 2014
2.5K
4.3
1 658 оценок
Моя оценка

Hotline Miami

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | Android | Stadia
Жанр
Дата выхода
23 октября 2012
3.4K
4.4
2 687 оценок
Моя оценка

The Witcher 3: Wild Hunt

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2015
10.9K
4.7
9 636 оценок
Моя оценка

Space Engineers

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE
Жанр
Дата выхода
28 февраля 2019
221
4.1
168 оценок
Моя оценка

Transistor

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
20 мая 2014
1.7K
4.4
1 093 оценки
Моя оценка

Kerbal Space Program

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
27 апреля 2015
332
4.2
243 оценки
Моя оценка

The Talos Principle

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
11 декабря 2014
1.1K
4.4
643 оценки
Моя оценка

Pillars of Eternity

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
26 марта 2015
1.4K
4.2
980 оценок
Моя оценка

XCOM 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
5 февраля 2016
1.7K
4.2
1 265 оценок
Моя оценка

Keep Talking and Nobody Explodes

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
8 октября 2015
247
4.2
149 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ничего трудного тут нет в интерфейсе. Теги в принципе не пользуются какой то популярностью, из более менее важного только сообщества. Справа на кнопке блогов можно их выбрать, вступить в нужные и после писать можно будет в них, что приветствуется при написании специфичных постов типо обзоров Аниме, железа и тому подобного. Т.е. все, про что есть сообщества — желательно постить туда же.
Еще можно привязать игру или несколько, что даст оповещения всем подписанным на эту игру. Но их почти никто не читает, так что полезность тоже под вопросом, но лишним не будет наверное)
В остальном же полная свобода, все посты вне зависимости от сообществ и тегов будут в правой колонке активности при написании комментариев, главное не нарушать правила сайта.
Я сначала так и хотел. К сожалению, при написании именно обзора предлагают ввести название игры, которое потом проверяется автоматически. В итоге нельзя писать статью по нескольким играм сразу, она не публикуется. Поэтому я надеюсь на то, что отсутствие первого поста в комментариях поможет не порвать всем ленту новостей. И, конечно, через короткое время это кончится, а активность тут приличная. Надеюсь, потеряюсь в куче постов и блогов.
Нашёл, как можно организовать один пост. А куда здесь можно глянуть, как оформляются теги и вообще как пользоваться местным интерфейсом? Не могу разобраться в темах записей и редактировании сообщений.
Не думаю что засыпать блоги десятком однообразных постов будет хорошей идеей) Не удивляйся потом если люди не оценят эдакий зерг раш разными обзорами.
Лучше сделал бы большой один блог с комиляцией этих статей тогда уж
Читай также