Привет, с вами Габриель Ламберт и сегодня в рамках истории индустрии игр, проекта в котором я рассказываю о студиях, оставивших след в истории игростроя, речь пойдет о знаменитых финах из Remedy. Эти люди подарили нам несколько замечательных произведений, речь о которых пойдет далее по тексту. А для любителей созерцать и слушать в конце прилагается видео версия в двух частях. Поехали.
Истоки
Когда-то давно фина Самули Сувахоку посетила навязчивая мысль о создании команды по разработке игр. Самули имел достаточно навыков в программировании, и смотря на то, как развивается рынок интерактивных развлечений стал собирать коллектив, зовя в команду друзей. Так 18 августа 1995 года в Финляндии образовалась Remedy Entertainment.
Первой ласточкой значиться Death Rally — автоаркада с видом сверху. Тогда данный подвид жанра был очень популярен, а новичкам было очень важно войти в тренд. И с таким материалом это было сделать проще и выгоднее. Однако разработчики не халтурили и создавали свой дебютный проект с трепетом и вниманием. Настолько, что один из основателей Петри Ярвилехто задумался о сюжете и бекграунде к игре, но так как сам он не владел должными навыками в художественном написании, Петри решил позвать знакомого писателя. Им оказался худощавый студент Театральной Академии Финляндии Сами Ярви, ныне известный под псевдонимом Сэм Лейк.
Death Rally
Игра вышла на прилавки 6 сентября 1996 года и продалась великолепным для дебюта тиражом в 90 тыс. копий. Само собой это означало хорошее наполнение игры. Это была не просто тупая аркада с катанием машинок, а мир, в котором все решалось гонками на выживание. Были и машины, своим видом отсылающие к настоящим прототипам спорткаров, и гонщики, карикатуры на знаменитых персонажей и людей. Разнообразие трасс также идет в плюс игре, как и основная механика — удобная и простая. Система бонусов за выполнение определенных условий, только подталкивает к еще более динамичному геймплею, и от того к долгому присутствию в игре. Совокупность всех этих элементов сделала Death Rally одной из самых лучших представительниц этого поджанра, если только не самой лучшей.
Трехмерный рубеж
Первая победа на фронте игростроя не опьянила молодую команду, а лишь дала понять что они могут выступить и на более серьезном игровом поприще. Для начала важно было познакомиться с передовыми технологиями трехмерной графики, которые смело входили в моду. Потому Remedy летом 97 года связалась с VNU Buisness Publications, которые попросили разработчиков создать трехмерный бенчмарк. Remedy справились, назвав свой продукт «Final Reality». Бенчмарк стал очень популярен, от того и студия стала более заметна в кругах разработчиков игр. На волне успеха в проектировании бенчмарка, студия решила создать отдельную команду, которая будет заниматься последующими инсталляциями на этом поприще. Новая компания взяла имя Futuremark.
С успехом возник и скандал. Инициатором стала Lucas Arts, которая пригрозила судом из-за большой схожести их логотипа с лого Remedy. Фины не стали лезть на рожон и сменили свой логотип на другой.
Отмененный проект
Освоившись в 3D проектировании студия занялась разработкой игры Gunkan, которая позже изменила название на Aggression's Utopos. Но и этот вариант пришлось менять, так как такая игра уже существовала. В итоге новый проект стал именоваться как «Guntech». По сюжетному макету концепта ясно, что история происходила бы либо в Москве, либо в Шанхае, после взрыва бомбы со знакомым названием Валькирия. В следствии катастрофы люди не столько умерли, сколько были заражены и превратились в зомби.
И как ясно из концепта, это был бы шутер, в котором по слухам главного героя звали Алекс Кейси. И Remedy сразу довольно основательно взялись за проект, но некоторые обстоятельства все таки заставили прекратить разработку Guntech. На момент отмены уже были написаны 19 саундтреков и была проделана художественная работа по поиску образов.
Слегка потеряв задор, Remedy стали подумывать сделать просто продолжение Death Rally, шутер в изометрии, или и вовсе космический симулятор. Ситуацию спасли друзья компании и по совместительству издатели из 3D Realms, на минутку создатели Дюка Нюкема. Глава издательства Скот Миллер дал одно условие, чтобы игра была трехмерной и схожей с механикой игр про Лару Крофт.
Темное правосудие Макса
Данный толчок превратился в работу над проектом с черновым названием «Dark Justice», или Темное Правосудие. В концепции это была глубокая, психологическая история о полицейском, который стал самостоятельно вершить правосудие. После утверждения, концепт стал дорабатываться, а название изменилось несколько раз. Долгое время игра готовилась с названием «Max Heat», что в сути своей переводиться как «Максимальная жара». Однако на тот момент не была придумана достойная Макса фамилия. Но уже вскоре к Осси Турпенену пришла идея обозначить героя как «Пейн», что означает как «боль», да и с сюжетом очень сильно вяжется. На том и порешили.
Макс Пейн — проект с тяжелой судьбой. Трейлер игры, показанный в 97-ом на Е3 был очень сырой демонстрацией сырой же идеи. Однако был хороший движок и довольно динамичные перестрелки, что подкупало. В 1998 году концепция сменилась, мультяшные текстуры заменились на реалистичные, настроение игры также изменилось, картинка стала еще технологичнее.
В течении всего это времени прорабатывался сюжет и базовые элементы геймплея. Сэм Лейк принял решение отказаться от длинных прорендеренных катсцен на движке, так как история еще плавала, и любое изменение в сюжете могло изничтожить все старания аниматоров. Потому была предложена альтернатива в виде обработанных фотографий, аля нуарный комикс. Для примера своей идеи Сэм принес несколько своих фотографий для наглядности. Спустя некоторое время Сэм заметил, что коллеги всерьез использовали его лицо в качестве лица Макса. Так и решилась судьба Сэма как фронтмена студии.
После второго показа игры разработчики отправились в Нью-Йорк, чтобы поснимать самые темные уголки этого криминального города, для примера и использования в проектировании своих локаций. По приезду фотографии были отсмотрены, и разработчики решили не просто использовать фото, а сделать Большое Яблоко центром в повествовании игры.
Геймплей же создавался как и просили, с оглядкой на Tomb Rider. Вот только копировать его совсем не хотелось. При создании механики девелоперы вдохновлялись разным кино, в том числе и работами Джона Ву, с его манерой подачи экшена и зрелищным рапидом. Именно рапид и прыжки со стрельбой стали основой геймплея. И это было придумано до премьеры «Матрицы», вопреки многим разговорам. И к слову о фильме Вачовски, после его выхода разработчики не растерялись и добавили в игру довольно много отсылок к фильму, вплоть до нескольких сцен.
С каждым годом новые трейлеры демонстрировали улучшенную картинку и более динамичную шутерную механику. Последний так и вовсе продемонстрировал истинное лицо грядущей игры, прибавив в драматичности и зрелищности. Разработчики доделывали игру без спешки, но уже понимали — тянуть нельзя. «Max Payne» появляется на прилавках 23 июля 2001 года и производит фурор.
Max Payne
Про сюжет и историю говорить не буду. Те кто играл и без меня знают что да как, а кому повезло еще ни разу не включить данный шедевр, то я даже не знаю как вы тут оказались. Если вкратце, это драма про полицейского, потерявшего семью, и решившего отомстить за смерть близких во чтобы то ни стало. Естественно не все так просто. Максу больно и он идет сквозь темные закоулки чтобы эту боль заглушить.
Поможет в этом деле революционная механика перестрелок, которая может ранее и встречалась, но в лучших традициях Remedy была отполирована до блеска. Зрелищное слоу-мо, стрельба с двух рук, прыжки из-за угла, это все сразу стало крепко ассоциироваться с Максом Пейоном. И эту механику завернули в довольно красивую обертку, созданную по всем последним канонам игростроя. Красивая, интересная, динамичная, интригующая — это все о новой игре Remedy, которые после релиза «Макса» проснулись знаменитыми на весь мир, а лицо Сэма Лейка стало более чем узнаваемо.
Любовь и нуар
Первые намеки на разработку сиквела появились когда издатель Take Two Interactive объявила о приобретении прав на торговую марку Max Payne. Однако делать продолжение все равно было поручено Remedy, когда как 3D Realms осталась не у дел. Новый издатель не ставил никаких рамок, разработчики могли свободно мыслить и были довольно неплохо финансированы. Так и началась работа над «Max Payne 2: The Fall of Max Payne».
Сэм Лейк снова сел за написание сценария. На этот раз ему не нужно было придумывать бекграунд, потому больше внимание было уделено персонажам, их взаимодействию и развитию. Так родилась идея нуарной любовной истории. Более того, такое решение настолько захватило Лейка, что в итоге сюжет получился в 3 раза больше, чем в первой части.
С технической стороны все было также гладко. Использовался все тот же движок MaxFX, модифицированный до второй версии. Усовершенствованию подверглись лицевая анимация, качество моделей и окружения, текстуры и много всего прочего. Был внедрен новый физический движок Havok, что позволил натурализовать поведение оружия, гранат и коктейлей Молотова, а также придало подвижности различным предметам: ящикам, коробкам и телам противников.
На сей раз на роль Пейна пригласили актера, который подарил герою новое лицо, обусловленное сюжетно банальным старением. Кроме того и на прочие роли были приглашены актеры разной степени весомости в актерской сфере. Также на время разработки второй части Макса, Сэм Лейк сдружился с финской групой Poets of Fall, которым он дал свой стих, попросив переделать его в песню. Так родилась главная тема игры «Late Goodbye».
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Выход игры в октябре 2003 года получился громким и фееричным. Критики хвалили игру за ее глубокую атмосферу, улучшенный и многим зрелищный экшн, за историю и за музыку. До сих пор многие ставят сиквел Макса Пейна в пример в плане геймдизайна, сторителинга и стиля. Хвалили даже порты этой игры на Xbox и PS2, сделанные немногим хуже, но оставшиеся на уровне.
О игре можно рассказать многое, но это дело не благодарное также как и в случаи с первой частью. Монументальное произведение под именем «Max Payne 2: The Fall of Max Payne» нужно воспринимать самолично и без посредников. Можно немного сказать о механике, которая стала динамичнее за счет физического движка, а режим «Bullet Time» обзавелся парочкой условностей. Из них продление замедления с убийство большего количества противников и рапид с прыжком в сторону, которые не расходует шкалу.
Выход сиквела отлично обогатил Remedy, как в материальном плане, так и в плане уважения со стороны других разработчиков и игроков. И казалось бы дальше только лучше и громче, но разработчики ушли в радиомолчание на два года. В течении этого времени готовился концепт нового произведения.
История о писателе
Далеко не секрет, что во время написания нового сценария, Сэм Лейк вдохновлялся огромным количеством самых разных фильмов и книг в жанрах психологический триллер и ужас. Ну во первых сам образ главного героя как писателя очевидно взят с Сеттера Кейна — писателя, показанного в фильме «В пасти безумия», а сам сюжет напоминает сюжет романа «Мешок с Костями». Но самое очевидное, что стиль, подача и темп точь-в-точь как у Стивена Кинга, о чем сам Уейк по ходу игры ни раз упоминает. Главным аспектом в сюжете были все те же, что присутствуют в большинстве триллеров. Постоянное напряжение, саспенс, интересная задумка и ощущение страха. Но о сюжете поговорим позже.
Проект был анонсирован на Е3 в 2005 году для Xbox360 и ПК. По первой информации было известно, что это триллер, что он будет очень технологичен и что будет использована интересная экшн система. После четырех лет молчания Remedy показала игру снова, но уже геймпелей. Также стало известно, что разработка ПК версии была приостановлена. Все остальное время вплоть до релиза на Xbox 360 студия полировала свое детище исправляя ошибки и тестируя.
Интересно, что по первости игра планировалась с открытым миром, как в GTA или Silent Hill, но при попытках органично увязать такую механику с сюжетом, было принято решения отказаться от этой идеи. Еще из интересного, чтобы создать образы врагов более пугающими, концепт-арты обливали водой, а уж потом с них рисовали. Для моделирования реалистичного окружения сотрудники студии ездили по штатам Мен и Вашингтон, местам, в которых происходит большая часть событий у Кинга и прочих.
Alan Wake
Консольная версия была выпущена в мае 2010 года, и после этого студия продолжила работу над ПК версией и к весне 2012 выкатила издание для персональных компьютеров под Windows.
Для начала определю что игры Remedy всегда определяет тесное переплетение механики и истории с окружающим миром. Не исключением стала и новая игра. Прежде всего, конечно, здесь главенствует сюжет, диалоги и внутренние монологи главного героя, а уж потом геймплей, но одно к другому очень хорошо привязано и все взаимодействует как в часах.
Итак сюжет. У известного писателя Алана Уейка наступает творческий кризис и вот уже два года он не может написать не строчки. В поисках вдохновения и простого отдыха он со своей женой Элис приезжают в тихий городок на берегу озера Колдрон — Брайт-фоллс. Элис говорит Алану забрать ключи от их съемного дома у владельца кафе, но вместо него ключи передает странная женщина и говорит как проехать к дому, прямо на озерном островке.
Парочка заселяется, но у Элис страшная боязнь темноты и так случаются обстоятельства, что Алан оказывается далеко от дома, когда отрубается свет. Уейк бежит к дому, зная о страхе своей жены, но обнаруживает лишь ее отсутствие и сломанные перила. Алан прыгает в воду в надежде спасти ее, но в итоге приходит в себя за рулем автомобиля, спустя неделю после происшествия. Так начинается путешествие писателя сквозь созданную им историю.
Интересным элементом значатся разбросанные по уровням листы рукописи, написанные самим Аланом. События в рукописи в скором времени начинают сбываться, любое событие в игре подвластно написанному. Оказывается, что тьма похитила Элис, чтобы писатель мог благодаря своим трудам помочь ей восстать над миром. Но к пониманию этого нужно еще придти по сюжету. И потом, тьма не сидит сложа руки и всячески старается остановить Алана.
В такие моменты игра открывает для игрока местную особую экшн механику. Во первых, большую часть игры мы блуждаем по темным лесным массивам и горным тропам, и потому что в противниках темная сущность, напоминающая дым из «Lost», игрок вынужден искать спасения у источников света. И потому на перевес с оружием, из которого револьвер, несколько дробовиков и ружей на выбор, Алану необходимо нести с собой один из нескольких видов фонариков, фальшфейеры и светошумовые гранаты.
А собственно сама механика истребления темной сущности и одержимых ею людей выглядит следующим образом. Перед тем как шпиговать врагов пулями, нужно прежде их осветить светом фонарика, световой ракетой и прочим, а уж потом стрелять. Данный аспект механики очень сильно повышает атмосферность и насыщенность каждой встречи с тьмой. Судорожно бегать и искать свет, уворачиваться от атак, игрок с первых минут воспринимает себя как в фильме ужасов.
Враги порой появляются неожиданно, но ближе к концу понимаешь когда примерно они могут появится. Да и очень четко и атмосферно эти и другие события подчеркивает музыкальное сопровождение и саундтрек в целом. Музыка очень правильно и логично расставлена. Сама по себе она будто взята из подобных фильмов и сериалов, да и финский колорит музыкантов из Poets of Fall дает о себе знать.
Разумеется стоит отдельно упомянуть модную, на то время, сериальную систему. Эпизодов шесть и большинство из них заканчиваются клифхенгерами и начинаются с фразы " в предыдущих эпизодах Алан Уейк". Это очень удобно для порционального прохождения, хотя бы потому, что эпизоды длинные, а на высоком уровне сложности прохождение может затянутся надолго.
Единственное, что немного смутило конечного потребителя — это графическое исполнение. Игра разрабатывалась довольно долго и движок морально успел устареть. Конечно, на восприятие очень влияла тьма, которая отлично скрывала графические недостатки, да и художественное оформление, где каждый элемент был выполнен с душой и находился на своем месте добавляли игре очков. Однако в этом аспекте Remedy все же опоздали.
Во всех аспектах и даже в художественном оформлении Алан Уейк получилась очень комплексной зрелищной и очень захватывающей игрой. Механика, завязанная на свете и тьме, живо соотносилась с отличным сюжетом, за которым довольно интересно следить, да и сам он по себе готов стоять наравне с культовыми произведениями Стивена Кинга. И даже если сюжет начинает казаться предсказуемым, то этого добивается и сама игра, тем самым еще больше заставляя себя ассоциировать с главным героем.
Добавка
После успеха Алана Уэйка последовала разработка дополнений к игре. Первый Эпизод «Сигнал», продолжающий основную сюжетную линию. Геймплей в этом эпизоде прежний, но гораздо более сложный. Противники стали агрессивнее и выходят на Алана в большем количестве, чем раньше. Зато события выглядят плотнее и насыщеннее. Локации постоянно меняются, что неоспоримый плюс. Но самое главное- это продолжение истории, хотя казалось бы продолжать более нечего, ведь концовка для триллера была просто идеальной.
Во втором эпизоде под названием Писатель, Алан попадает в настоящий сюрреализм. Цель главы — добраться до маяка. И путь пойдет через озеро по воздуху по появляющимся глыбам и строениям, ведущий к финальной битве. В итоге Уейк будит себя от бреда. Понимая что путь из заточения нужно придумать более изящный Алан садится за написание новой книги под названием «Возвращение»
Отличительной особенностью этих эпизодов в плане геймплея стоит назвать слова в воздухе, на которые нужно светить, и тогда они обращаются в объект, которым характеризовала его слово. Это может как помочь, так и насолить. Во второй части ей придется пользоваться довольно часто. И также часто наблюдать за сущим сюрреализмом окружения.
Alan Wake’s American Nightmare
Однако большее ждало с выходом следующей добавки к игре. Alan Wake’s American Nightmare не столько дополнение, сколько отдельное ответвление от первой части, хоть и продолжающее сюжет игры. Вышло оно 22 февраля 2012 на Xbox 360, а после в мае на ПК. Дополнение имело ряд отличий от оригинала, причем гораздо кардинальных. С момента последнего дополнительного эпизода прошло два года и Алан до сих пор не смог покинуть Темную Обитель. Теперь у него новый враг и это он сам, но только охваченный темной сущностью.
Герой попадает в Аризону в вымышленный городок Найт Спрингс, с целью переписать реальность так, чтобы уничтожить злого двойника. Для этого есть ряд задач на выполнение. Нужно разрушить нефтяную вышку — это раз, добыть звездные данные в Обсерватории, а потом активировать кинотеатр на открытом воздухе. Фишка в том, что при последнем действии все выходит не так гладко и Алан вновь и вновь будет попадать в начало истории.
Главное изменение — это открытые локации для исследования, хоть и не такие обширные. Мы вольны искать припасы, оружие и страницы книги, которые можно обменять на особое оружие в чемоданах. И так как арсенал увеличили данное предприятие имеет смысл. В добавок этому, фонарик обычным светом теперь совсем не наносит врагам никакого урона. Теперь обязательно нужно прицеливаться, чтобы враг ослаб. Благо фонарь перезаряжается теперь гораздо быстрее.
Еще из изменений — это более бодрое музыкальное сопровождение, как раз под стать не такой темной картинке, но и не особо светлой. А теперь добавления, и их довольно много. Сходу бросаются в глаза кинематографичные ролики с реальными актерами, а скорее актером, ведь в кадре только сам Алан и его двойник, блистательно отыгранный финским актером и сценаристом Илькка Вилли. Ролики появляются не только между игровым процессом, но и на экранах телевизоров.
И все вот эти нововведения очень хорошо работают, и даже постоянно начинание сначала не раздражает. Разработчики постарались сделать их чуточку разными. И хоть на прохождение ушло примерно 4 часа, то можно смело прибавить еще 3, ведь кроме сюжета есть соревнования на выносливость, или арены. Игрок высаживается и пытается выжить до рассвета. С каждым разом и картой игра становится сложнее, и думать о стратегии приходится в движении.
Тройная боль Макса
А параллельно с этим людьми из Rockstar велась разработка третьей части Max Payne, права на которую остались у Take Two. Для совместной работы над сюжетом и персонажами был приглашен Сэм Лейк. Согласно его заверениям, история будет иной, но сохранит черты оригинальных игр. Что касается технической стороны вопроса, то игра готовилась с использованием последних технологий, доступных в Rockstar. Геймплейно игра задумывалась как еще более ураганный экшн с еще более зрелищным слоу-мо. Собственно, после релиза стало ясно, что все что обещали выполнили, и причем на довольно высоком уровне исполнения.
Между всем этим делом с Аланом Уейком и Максом Пейном, некий програмист Яри Комппа связался с Remedy и попросил разрешения на создание freeware версии Death Rally. Разрешение на переиздание было дано, и этого было достаточно, чтобы через полгода вышел порт. В связи с успехом данного предприятия несколько сотрудников Remedy совместно с Mountain Sheep начали работу над непосредственным ремейком своей первой игры под новые стандарты. Таким образом в промежутке с 2011 до сентября 12 года игра была перевыпущенна на многие платформы. Ремейк получил обновленную трехмерную графику, несколько новых персонажей, музыкальных тем и эффектов.
Alan Wake 2 и F2P
Также нельзя не упомянуть слитый в сеть ролик с демонстрацией геймплея продолжения Alan Wake. Как позже стало известно, билд был разработан до выпуска Alan Wake's American Nightmare. Но ничто из показанного не исключает продолжение франшизы.
После всего этого по своему обыкновению Remedy снова затихла на долгое время. Первым позывом стал анонс и релиз free2play игы под iOS — Agent of Storm. Это оказалось крайне внезапным, но логичным ходом. Подобный жанр экономических стратегий для мобилок отличное подспорье в финансовой подпитке очередного большого проекта.
Сдвиги во времени
Который анонсировали незадолго до этого. Произошло событие в рамках Е3 2013 года, на конференции Microsoft был показан красивый трейлер, намекавший на манипуляции со временем и перестрелки. Чуть позже стали проясняться новые факты. Например для точного и приближенного к реальности описания законов времени пространства был приглашен научный сотрудник из ЦЕРН, умы которой занимаются ядерными исследованиями и физикой высоких энергий. В связи с этими изысканиями разрабатывался новый движок Northlight Engine, который с лихвой позволит воплотить задуманное в жизнь.
Авторами сценария к игре, кроме Сэма Лейка числятся и пара научных писателей. Для режиссуры был приглашен Михаэль Каузуринен, игровой режиссер работавший ранее над Battlefild 4. Он же и режиссирует сериал с реальными актерами по мотивам игры, и связанный с оригинальным сюжетом. Касательно этого нельзя не упомянуть, что на роли как в сериале, так и в игре приглашены знаменитые актеры, показавшие себя во многих знаменитых сериалах.
Из показанных геймплейных роликов можно сделать вывод на счет геймплея. Это вновь изобретательный экшн от третьего лица, в котором на этот раз мы можем кардинально влиять на ход игрового времени и пользоваться этим во время перестрелок. Замедление, остановка, локальная заморозка, все это и многое другое уже совсем скоро дадут опробовать всем игрокам мира. Релиз назначен на 5 апреля 2016 года.
Заключение
А это вся история Remedy на сегодняшний день. Фины с самого начала своего пути держат марку отличных разработчиков, которые и историю хорошую смогут рассказать и дать уникальный экспириенс от геймплея. Остается только пожелать им удачи в дальнейшем и достижения еще больших высот в игрострое.
Видео версии для любителей созерцать и слушать. Приятного просмотра:
Лучшие комментарии