А пока мы только дети,
Нам расти еще, расти.
Только небо, только ветер,
Только радость впереди.Юрий Энтин
Содержание
Введение
Детство — удивительная, загадочная пора, заключающая в себе целый мир, где царят свои законы, где каждая незначительная вещь имеет свой сакральный смысл, где реки — молочные, а берега — обязательно кисельные. Тут свой ход времени: комната — отдельная вселенная, игрушки — лучшие друзья. В детстве все иначе, в детстве — мы другие.
Видеоигры любят детей. И как потенциальных потребителей, и как персонажей. Сказать, что существует много игр, главные и второстепенные герои которых — юные представители человечества, ничего не сказать. Я не преследовал цель поиграть во все подобные игры и составить подробную энциклопедическую статью или написать докторскую диссертацию. Я хотел дать общее представление об эволюции (хотя проследить ее на самом деле довольно сложно, и по ходу текста вы поймете, почему) образа детей в видеоиграх, показать разные способы использования детских персонажей в гейм-дизайне, их функции внутри той или иной игры, механики, которые связаны с детским возрастом, и ответить на вопрос: дети в видеоиграх — какие они?
Для достижения всех поставленных целей мы с вами окунемся в прошлое, затронем настоящее и на нескольких примерах рассмотрим три самых распространенных архетипа детских персонажей в видеоиграх: детей-напарников, детей-злодеев и детей-героев.
И, конечно же, остается два главных вопроса: а до какого возраста, собственно, люди считаются детьми, и что такое гейм-дизайн? Первый вопрос довольно сложный. Кто-то считает, что детство заканчивается в 11 лет, кто-то — в 18. В одной стране так, в другой — этак. Короче говоря, я решил исходить из субъективных ощущений. К примеру, мне очень сложно назвать 14-летнюю Элли из The Last of Us ребенком. Она — типичный подросток. Как и Джимми из Bully, как и Амиция из дилогии A Plague Tale. А все потому, что у подростков чаще всего довольно сильно отличающаяся от детей психология и манера поведения. По этой причине в статье я решил ограничиться изображением детей, хотя изначально планировал включить и подростков. Так где же эта грань между детством и подростковостью? Для меня рубеж — 12 лет.
На второй вопрос ответить намного проще. Гейм-дизайн — это устройство игры. То, как игрок взаимодействует с игровым миром, какие механики и какие правила лежат в основе этого, что из себя представляет игровой процесс как таковой, и даже сюжет (чаще всего интегрированный в геймплей) — все это гейм-дизайн.
Но остался еще и третий вопрос…
Откуда берутся дети? (в видеоиграх)
Сложно с уверенностью сказать, в какой игре впервые использовался ребенок в качестве протагониста. А технические ограничения игр на заре видеоигровой индустрии усложняют этот процесс вдвойне. Как понять по тому или иному спрайту, что управляешь ты именно мальчиком или девочкой? На самом деле задача эта хоть и непростая, но вовсе не невыполнимая. Например, возьмем игру 1986 года The Goonies («Балбесы), разработанную Konami по мотивам одноименного фильма 1985 года выхода. Вы никогда в жизни не догадаетесь, что в этой игре нужно управлять мальчиком, но из контекста становится очевидным, что если фильм повествует о приключениях детей, то и в игре вы вряд ли будете управлять 100-летниими старцами. То есть тут именно важен сюжетный контекст.
Другой способ — нарисовать спрайт поменьше на контрасте со спрайтом побольше, нацепить на него то ли комбинезон, то ли подгузник и назвать игру… Donkey Kong. Jr. (1982)
А вот для другого известного в игровой индустрии японца большой размер персонажа сыграл только на руку. Рюити Нисидзава при создании Wonder Boy, вышедшей в 1986 году, отчетливо заявил — размер имеет значение. Что, впрочем, весьма парадоксально, ведь управляем мы в игре… ребенком. Нисидзава это противоречие волне логично объяснял:
«В то время игр с запоминающимися персонажами было немного, поэтому я подумал, что игра с крупным персонажем, прыгающим по экрану, будет выделяться среди аркадных игр того времени. Как и ожидалось, Чудо-Мальчик выделялся весьма заметно.»
И все же нельзя сказать, что Нисидзава формировал дизайн игры специально вокруг ребенка. Это был просто запоминающийся образ. Ну или, может быть, скейтборд, присутствующий в игре в качестве усиления, подчеркивает детскую сущность персонажа? Этого не знает никто — Нисидзава так и не поведал общественности, почему он сделал главного героя именно мальчиком.
Как бы то ни было, но Том-Тому (главному герою игры) Нисидзава поручил важную и ответственную миссию — сразиться с антропоморфными боссами и спасти свою возлюбленную из рук какого-то Злого Короля на каком-то неизвестном острове. Мальчик скачет по джунглям и замкам, бросает топорики, отважно сражается с врагами и добивается своей цели, словно один небезызвестный усатый водопроводчик. Игровая индустрия смотрит на все это и начинает понимать — героем может стать каждый.
Том-Том — один из ранних и ярких примеров оригинального образа героя-ребенка в видеоиграх. И что важно, полностью визуально различимый, да еще и в человеческом обличье, в отличие от Донки Конга-Младшего. Но был и еще один мальчик, о героизме которого слагают легенды и по сей день. Мальчик, заложивший основы для игр приключенческого жанра, изменивший представление индустрии на то, как игры вообще должны выглядеть, и ставший символом детских персонажей в видеоиграх. Да, речь о тебе, о великий и отважный герой Хайрула!
На самом деле, определить точный возраст Линка не так-то и просто, так как сам Миямото, создатель игры, приводил в интервью разные цифры — то Линку, по его словам, 10 лет, то 12. И хоть Линк, как и Том-Том, с точки зрения гейм-дизайна никак не отличается от взрослых персонажей, кое-что важное в контексте темы сказать все же стоит.
В The Legend of Zelda (1986) довольно необычный по меркам того времени мир, который работает как единый организм. Исследование этого мира — фундамент, на котором строится игра. Карты нет, понимания, что делать дальше, тоже не особо имеется (если не залезешь в поставляемый вместе с игрой мануал, который, впрочем, помогает не заблудиться только на начальных этапах игры). Но все это четкий и выверенный до мельчайших деталей план гениального Сигеру Миямото, который сделал Линка кем-то вроде себя, прогуливающимся по лесам японского городка и исследующим загадочные пещеры в детском возрасте. Именно эти ощущения Миямото и хотел передать в игре и, возможно, именно поэтому главный герой The Legend of Zelda — неискушенный причудливым миром Хайрула ребенок.
Линк — возможно, первый в истории видеоигровой индустрии ребенок, который был помещен в полуоткрытый, неизведанный мир с полным отсутствием какой-либо навигации и вольный исследовать каждый его закоулок в собственном темпе. Вот что говорил сам Миямото:
«Обычный мальчик оказывается вовлечён в череду невероятных событий и становится героем. В рамках этой концепции я хотел создать игру, где у игрока действительно создавалось бы впечатление, будто он путешествует по большому миру, исследует его, знакомится с его историей»
Однако герой Хайрула является мальчиком пока что только на бумаге. Возраст Линка сюжетно и геймплейно не играет совершенно никакой роли. А вот в прямом продолжении Zelda II: The Adventure of Link (1987) ситуация несколько меняется. С точки зрения игрового дизайна Линк все еще силуэт без каких-либо возрастных особенностей, но здесь возраст уже напрямую вшит в сюжетную канву. Линку во второй части 16 лет, и Nintendo впервые начинает воспринимать возраст героя Хайрула как часть его истории. Не исключено, что по этой причине сюжет стал мрачнее, а события и мир масштабнее. Впрочем, это уже совсем другая, подростковая история.
В вышедших вслед за второй частью играх серии The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) и The Legend of Zelda: Link s Awakening (1993) Nintendo решила вернуться к истокам. Мир стал камернее, вернулись загадки и исследование, которых так не хватало, заточенной на непрекращающихся боях и заучивании идеальных таймингов для победы над противниками, второй части легенды о Зельде. Образ Линка стал более живым и осязаемым, но возраст по-прежнему не влияет на игровой дизайн.
Пока Сигеру Миямото лепил нового и революционного во многих отношениях Линка, который увидел свет в 1998 году, индустрия пыталась понять, что можно сделать с тем фактом, что персонаж, которым управляет игрок — ребенок. Если в 80-е годы детские персонажи это прежде всего силуэты (иногда похожие на детей, иногда — не очень) без каких-либо геймплейных особенностей и сюжетных ролей, то в 90-е все довольно сильно меняется.
Дети 90-х
Переход в 3D, оформление новых жанров, появление возрастных рейтингов, id Software, СD-диски — 90-е в игровой индустрии подкидывали одно важнейшее событие за другим, кардинально меняя старое положение дел. Разработчики становятся смелее: эксперимент за экспериментом, свежая идея за свежей идеей. Игры меняются и образы детей в играх меняются вместе с ними…
…И эволюция в контексте нашей темы потихоньку начинает терять актуальность. Поскольку игры на заре своего существования, в сущности, не делали особого различия между взрослым и ребенком, кроме визуального образа и некоторых сюжетных аспектов, то и эксперименты в игровом дизайне происходили в равных условиях. Другими словами, детские персонажи в играх начинают приобретать новые характеристики и черты внутри того или иного произведения.
В знаменитой японской серии Dragon Quest за авторством «отца JRPG» Юдзи Хории детишкам всегда находилось местечко. Но пятая часть, вышедшая в 1992 году, обратилась к теме детства весьма смелым и новаторским для того времени способом. Главный герой, имя которому мы придумываем сами, совсем еще маленький, шестилетний мальчик, который мало что может без посторонней помощи, да и в целом все важные решения (как то, куда он переместится на карте мира) за него принимает отец, с которым он путешествует. Читать наш герой тоже пока не умеет, и для этого ему нужно заручаться помощью взрослых. Вообще, Dragon Quest V примечательна как раз этим — иллюстрацией различия между ребенком и взрослым.
Дальше — больше. Герой на наших глазах взрослеет (а вместе с этим открывает для себя возможность самостоятельно перемещаться по карте, нанимать бойцов в свою команду, планировать бои и т. д.), женится и заводит собственных детей! Да, прям как в Fable (2004). Таким образом, детство это уже не просто состояние персонажа, которым мы управляем, но и неотъемлемая часть внутриигрового цикла и развития героя.
EarthBound (1994), неизменный источник вдохновения Тоби Фокса, никаких различий между ребенком и взрослым не проводит — она просто берет главного героя мальчика по имени Несс и взваливает ему на плечи спасение целого мира от злобной инопланетной сущности. Казалось бы, ну это уменьшенная версия обычного взрослого персонажа, который кого-то или что-то там спасает, но нет, игра очень четко показывает, кем мы управляем.
Вот вам очень показательный и лично меня приводящий в полный восторг пример: когда Несс находится вдали от дома, то погружается в состояние так называемой «тоски по дому», которая вполне может заруинить вам ту или иную битву. Чтобы справиться с этим, необходимо встретиться или поговорить по телефону с мамой, после чего Несс снова готов спасать мир. Детскость персонажа подчеркивается и другими способами: в самом начале игры мы застаем Несса спящим в своей кроватке в пижаме, а когда наш юный герой собирается покинуть дом, чтобы выяснить источник внезапного шума (падающего метеорита), то встреченная на пути мама отпускать Несса в одной пижаме совершенно не намерена и заставляет того переодеться.
EarthBound стала важной вехой в осмыслении роли детей в видеоиграх. Несс — герой масштабного JRPG-приключения, но, например, в отличие от маленького героя Dragon Quest V, сохраняет свою детскость именно внутри традиционной структуры ролевого приключения. Несс вполне может сражаться и принимать те или иные решения, но он остается ребенком, и разработчики выстраивают игровой мир таким образом, чтобы мы об этом не забывали.
А теперь снова обратимся к игре по кино, как в случае с The Goonies. Точнее, к игре 1994 года по легендарному мультфильму «Король Лев». В ней мы управляем как детской версией Симбы, так и взрослой. Прыгаем, бегаем, рычим, размахиваем когтями… Помимо того, что в этой игре приятный «прям как в мультике» визуал, имеется и очень приятный для нашей темы факт: наконец-то возраст начинает предпринимать робкие шаги, чтобы подружиться с геймплеем. Рычать может только маленький Симба, а мутузить когтями наглых гиен — только взрослый. То есть возраст уже меняет непосредственно сам игровой процесс, хотя только в рамках небольших линейных платформенных уровней.
Нельзя не сказать и о довольно знаковой для хоррор жанра игре — Сlock Tower (1995). Здесь вообще все переворачивается вверх дном и детский образ используется для того, чтобы… напугать. Маленький мальчик Бобби Барроуз не хочет играть в игрушки и пить детское пюре — он хочет убивать. Для этого дела у него припасены очень большие ножницы, а у Дженнифер, главной героини, подростка лет 14, за которого мы играем, есть только возможность куда-нибудь спрятаться.
Clock Tower вообще примечательна по нескольким пунктам. Человек-ножницы — это один из ранних примеров детей-злодеев в видеоиграх. Но важно, что Бобби Берроуз представляет угрозу для героини не только в сюжете, но в самом геймплее. Бобби — «Мистер Икс» (или «Тиран») за несколько лет до самого «Мистера Икс». В игровой среде таких персонажей принято называть «преследователями». Человек-ножницы преследует Дженнифер, вынуждая ту искать укрытия и подходить к исследованию игрового пространства более осторожно. Помимо того, что она не может вступать в открытый бой с нечистой силой, она еще и не в состоянии долго бегать — выносливость подводит. Чего не сказать о Бобби — тот-то всегда готов поноситься по зловещему дому и сделать пару-тройку «чик-чик» своим излюбленным оружием. Таким образом, Clock Tower не только напрямую сталкивает два возрастных состояния в игре, но и превращает детскость персонажей в полноценную игровую механику.
В 90-е тема детства в игровой индустрии начинает приобретать ветвистую структуру. Ребенок уже не просто аватар, а полноценная функционирующая единица внутри игры. Детский возраст становится и этапом жизни героя, и способом выстроить игровой мир, и инструментом для наделения персонажа разными игровыми возможностями, и даже методом перевернуть привычный образ невинности. По мере развития технологий, видеоигровых возможностей, структура все больше начинает напоминать генеалогическое древо, разбиваясь на отдельные семейства со своими традициями и привычками. Но были игры, которые оставляли очень яркий след в роду детских персонажей. Одна из них увидела свет на закате 90-х и произвела настоящий фурор.
Линк, подойди. Речь снова о тебе.
Окарина Революции
Петь дифирамбы самой высокооцененной (по мнению критиков) игре в истории — не дурной тон, а необходимость. The Legend of Zelda: Ocarina of Time сделала практически все, чтобы считать игры одним из величайших видов искусств в истории человечества. Окарина приумножила наследие своего выдающегося предка из 1986 года и создала великую династию приключенческих трехмерных экшенов. Немало она сделала и для репрезентации детских персонажей в видеоиграх.
Как это часто бывает на ранних этапах производства, идея изначально была другой: по словам сценариста, в игре должен был быть только взрослый Линк. Но в дело вмешался босс и повелитель франшизы, Сигеру Миямото. Желание включить детскую версию Линка в новую часть обрело форму настойчивости, и сценарий пришлось писать под новые реалии. Для Миямото-сана образ Линка стойко ассоциировался с ребенком:
Линк — мальчик. В первой игре, The Legend of Zelda, ему было около 12 лет. В Zelda II: The Adventure of Link — около 16, но я никогда не хотел делать из него просто ещё одного крутого героя. Вплоть до The Legend of Zelda: Ocarina of Time Линк оставался игривым и по-детски непосредственным персонажем.
Переход в 3Д позволил Миямото добиться желаемого в двукратном размере. Помимо того, что при взгляде на Линка теперь не оставалось ни малейших сомнений, что перед нами самый что ни на сесть, стопроцентный, юридически задокументированный мальчик, на раскрытие возраста героя также начали играть и другие факторы.
Вокруг возраста теперь построена сама сюжетная фабула. Линк растет вместе с маленькими кокири в одноименной деревне и узнает, что только он может спасти Хайрул от тьмы, а для этого нужно собрать три камня, которые откроют врата в Храм Времени, сыграть мелодию на Окарине… и вот с этого момента игра делает великий финт ушами. Когда Линк берет легендарный меч в Храме, то как бы погружает себя в стазис и переносится на семь лет вперед. Отныне Линк юноша и игра превращается в еще одну игру.
Сюжетно это можно охарактеризовать так: Линк метафорически проходит через этап взросления. Правда, дело-то в том, что взрослый (хотя он официально несовершеннолетний, но для удобства буду называть его так) Линк обладает сознанием Линка-ребенка, так как в реальности он пропускает процесс своего взросления, и то, что он видит вокруг себя (а видит он ужасы и разрушения — за семь лет в Хайруле воцарилась тьма) определенно повергает его в шок. Как и игрока, которому непривычно видеть полые оболочки, разгуливающие по улицам некогда оживленного городка.
Таким образом сюжет о взрослении плавно перетекает в историю о потере детства или раннем взрослении. Слезовыжималка начинает действовать на полную, когда друзья детства Линка оказываются т. н. мудрецами Священного Царства, которые помогают сдерживать тьму. Другими словами, спустя семь лет Линк застает своих друзей мертвыми, переродившимися в этих самых мудрецов. Игра напрямую не говорит, что они погибли, но это становится ясно из контекста.
В Ocarina of Time нередко говорят о скоротечности времени, о роли воспоминаний в жизни человека и о том, как время меняет нашу жизнь. Игровой процесс также во многом построен на этой теме — теме перемен. Маленький и взрослый Линк — это разные по геймплейной механике персонажи. А в какой-то момент Миямото и вовсе позволяет переключаться между двумя возрастными состояниями, без чего, собственно, и игру-то нельзя пройти, ну и некоторые ништячки получить не выйдет.
Вот вам пример посущественнее: чтобы попасть в один из обязательный по сюжету Храмов (или «подземелий», если использовать устоявшуюся терминологию) нужно найти Линзу Правды, которая лежит на дне некого колодца. Все равно, за кого ты играешь в этот момент: «Ты не пройдешь!» — кричит Сигеру Миямото.
А все дело в том, что тут начинается небольшая нолановщина, или, если говорить научным языком, «теория струн». Взрослый Линк не может протиснуться в проем, чтобы войти в пещеру на дне колодца, это может сделать только маленький Линк. Но вот незадача — малыш никак не может попасть на дно колодца, так как там вода, от которой можно избавиться только в том случае, если выучить одну из мелодий Окарины Времени, будучи взрослым Линком… В этой геймплейной ситуации возраст уже не просто механика, а «механищееее»! Ну, а если чуть уменьшить уровень экзальтации, то можно сказать, что механика возраста становится обязательной компонентой для прохождения игры.
Миямото снова поместил Линка в большой, причудливый, полный неразгаданных загадок, полуоткрытый мир. Только вот теперь исследование оного упирается — да-да, вы все правильно подумали — в ВОЗРАСТ. Можно закрыть глаза на коняшку, которая хоть и опциональна с точки зрения прохождения игры, но делает процесс исследования Хайрула намного удобнее. Но вот закрыть глаза на то, какими предметами Линк может пользоваться в зависимости от возраста, никак не получится.
К примеру, у маленького Линка в загашнике бумеранг, у взрослого — крюк-кошка. Бумеранг, как и крюк-кошка, может притягивать специальные жетончики, но перебраться воооон на ту платформу он не никак не поможет. Малыш может использовать рогатку, взрослый же только лук и стрелы. Поднимать огромные булыжники может исключительно Линк 16-летней выдержки с помощью специальных перчаток, зато маленький Линк быстрее перемещается по миру (по крайней мере, мне так показалось). И хотя, справедливости ради, стоит сказать, что взрослый Линк обладает чуть большим спектром способностей, но, например, в отличие от Dragon Quest V, детский возраст тут — это самостоятельное игровое состояние с собственными преимуществами и возможностями.
Окарина исполнила мелодию, отголоски которой слышатся в игровой индустрии и по сей день. Эта мелодия звучит не только в многочисленных гейм-дизайнерских решениях игр различных жанров, но и непосредственно в играх, главные герои которых наши с вами сегодняшние действующие лица — дети. The Legend of Zelda: Ocarina of Time показала, что возраст может определять и сюжет, и способности персонажа, и доступные предметы, и способы взаимодействия с окружением и даже состояние самого мира. Детство (и контрастирующее с ним подростковое состояние Линка) становится одним из инструментов проектирования и исследования игрового пространства, что найдет отражение в последующих играх про детей.
«Держи! Держи! Руку мою держи!»
К началу 21 века игровая индустрия усвоила много уроков по включению детского возраста героев в гейм-дизайн. Пришло время применять их на практике. Впрочем, для этого нужно было посетить лекции еще одного гениального сенсея, который придумал концепцию, ставшую вдохновением для целого ряда разработчиков с точки зрения выстраивания мира и игрового процесса в целом, так и применительно к нашей теме в частности.
Фумито Уэда на лавры сенсея совершенно не претендовал. Он просто хотел сделать свою игру, идея которой родилась у него в школьные годы:
Когда я учился в старших классах, я увидел телевизионную рекламу, где женщина держала ребёнка за руку и шла с ним через лес. Этот образ запомнился мне. Когда я придумал концепцию пары персонажей, я представлял женщину и маленького мальчика.
Пытливый мозг Уэды эту концепцию пересобрал и на выходе получилась картинка хоть и похожая по форме, но отличающаяся по содержанию. Мальчик не нуждается в опеке — в ней нуждается «женщина» 16 лет от роду. Она совершенно не умеет взаимодействовать с миром, она не знает, куда идти, не знает, как преодолевать препятствия. Но отважный мальчик Айко поможет и направит, держа ее за руку.
Девочка по имени Йорда — это, разумеется, не просто визуальный образ. В ней все, от мала до велика, кричит нам о том, что это целая геймплейная механика. И да, хоть Йорда и не подходит под возрастные критерии блога, которые я обозначил, но она важна для раскрытия общей идеи игры и механик, связанный с Айко. Можно сказать, что Йорда это и есть ICO (2001). Загибайте пальцы: без нее не было бы сражений, головоломок, сохранений (сесть на диван с Йордой — единственный способ сохранить прогресс), не было бы сюжета и, банально, цели в игре.
Но Йорда — это прежде всего напарник. Да еще какой. Мало того, что она ведет себя порой как непослушный ребенок или — простите за сравнение — непослушное животное (эту тему Уэда развил в будущем в The Last Guardian) во время игрового процесса, из-за чего всякий раз приходится следить, что она там и где она там, так еще и становится причиной, по которой Айко отказывается от своей изначальной цели покинуть замок и остров, на который его сослали за причудливый «рогатый» внешний вид. Айко полон решимости освободить Йорду из вечного заточения и бежать с острова вместе с ней. Эмоциональная и геймплейная связь установлены.
А вот с возрастом Айко ситуация несколько иная. На первый взгляд 12-летний Айко — это уменьшенная версия взрослого героя, которую разработчики любили использовать в 80-е годы. Ну или кто-то по типу Линка — герой без страха и упрека, умелый мечник и акробат. Но если присмотреться, размахивает оружием Айко довольно примитивно, новые приемы не открывает, защищаться не умеет — уязвим, одним словом. Уэда этого и добивался:
Персонажи должны помогать игрокам лучше чувствовать дизайн игры, и дизайн персонажей создаётся именно для этой цели.
И далее:
…я хотел, чтобы у главных героев была определённая уязвимость, с которой игрок мог бы себя эмоционально отождествить, вместо того чтобы создавать безупречных героев.
Мальчик, как и положено быть мальчикам, еще не обладает физической силой. Дизайн Уэды выстроен таким образом, чтобы это всячески подчеркивать. Именно поэтому в игре много однотипных, ничем не примечательных боев, сводящихся к банальному закликиванию одной кнопки, и так много ситуаций, где нужно включать пространственное мышление для решения задач по доставке Йорды в одну из следующих секций замка. Тут все решает мозг, а не сила.
Йорда и Айко — дети для игровой индустрии знаковые. Проектируя гейм-дизайн, Фумито Уэда точно знал, для чего, зачем и почему. Замените Айко на взрослого персонажа — конструкция рухнет. Возраст в игре преследует цель продемонстрировать физическую ограниченность персонажа, на которой построен целиком и полностью весь гейм-дизайн ICO. «Бессилие» мальчика отражено в местной боевой системе и исследовании игрового пространства. Визуальный же образ небольшого по размерам Айко резко контрастирует с огромным замком и островом, по которому путешествует герой. Вышедшие после ICO игры эти мысли (физическую уязвимость ребенка и контраст с масштабным окружением) разовьют и упрочат, но, возможно, именно Айко был первым, кто проложил для этого путь.
Уэда показал игровой индустрии, как можно выстраивать игровой процесс и устанавливать эмоциональную связь с персонажем, с которым ты путешествуешь. Во многом благодаря ICO сегодня мы можем погружаться в приключения, гейм-дизайн которых построен на взаимоотношениях между героем и его напарником.
Навыки, понимание процессов, зазубренная база — все это у разработчиков теперь было, и они вполне могли с полигональными модельками детей за спиной отправляться в путь. Поле для деятельности было просто огромным. Пришла пора создавать отдельные модели использования детей в гейм-дизайне.
Модель № 1. Дети-напарники
Resident Evil 2 и Resident Evil 2 Remake. Шерри Биркин.
Немного ранее ICO, в один год с приключениями великого трехмерного хайлианца, на улицах негостеприимного Раккун-Сити появился один из символов франшизы Resident Evil — Клэр Редфилд. Волею судьбы среди хаоса и ужаса ей суждено было встретить несчастное, невинное создание по имени Шерри Биркин, с которой у Клэр установилась прочная сюжетно-эмоциональная связь.
С геймплейной же точки зрения Шерри выглядит не столь примечательной. Она послушно ходит за Клэр, самодурством не занимается — лапуля, да и только. А еще она обладает неуязвимостью ко всем видам урона, убить тут могут только Клэр. Шерри выглядит как ребенок, которого нужно защищать, в действительности же разработчики не возлагают на игрока ответственность по ее защите.
Ремейк, вышедший в 2019 году, роль Шерри Биркин в геймплейной конструкции переосмыслил. И сделал Шерри… полноценным игровым персонажем, которым мы можем поуправлять. По идее, нет смысла останавливаться на этом примере, ведь раздел посвящен именно что напарникам-детям, но так уж вышло, что мало кто из разработчиков избегает соблазна включить в свою игру с несовершеннолетними компаньонами секцию, где мы берем их под свое непосредственное управление, в чем можно будет убедиться чуть попозже.
Шерри-напарник образца 2019 на самом деле несильно отличается от оригинала. Да, она раскрыта более глубоко в драматургическом плане и эмоционально сильнее привязывает игрока, заставляя ей сопереживать, но девочка просто ходит за главной героиней, когда ничего не происходит, и очень быстро периодически пропадает. Однако эпизод в приюте превращает Шерри и ее возраст в полноценный элемент гейм-дизайна. Клэр не так чтобы мастерски сражается с полчищами зомби и прочими амбрелловскими экспериментами, вынуждая игрока экономить патроны и осторожно исследовать местность, так Capcom в какой-то момент еще и, ехидно улыбаясь, произносит что-то типа «мы уже говорили тебе, что такое бессилие?». Теперь играй за маленькую девочку, у которой нет ничего, кроме возможности бегать, пригибаться и прятаться от злобного шефа полиции Айронса.
К выходу ремейка Resident Evil 2 индустрия уже полноценно научилась использовать детский возраст в гейм-дизайне. Шерри — классический образец уязвимого во всех отношениях (кроме смекалки) персонажа-ребенка, сталкивающегося с опасными врагами и прочими неблаговидными явлениями. Но для нашего раздела важно другое — хоть Шерри и нельзя назвать полноценным игровым напарником, но уровень в приюте дает привязаться к ней не только в нарративном плане, но и геймплейном.
Resident Evil: Revelations 2. Наталья Корда.
«Обитель зла» игровой индустрии после Шерри не раз и не два вводила в свои истории персонажей-напарников. Дети в этом списке тоже были. В Resident Evil: Revelations 2 появилась маленькая девочка Наталья, напарница главного героя Барри, которая отличалась от Шерри важными геймплейными функциями.
Так, девочка может видеть сквозь стены, подсвечивать «Ахиллесовы пяты» противников и находить скрытые от глаз финтифлюшки по типу патронов и расходников. А еще она умеет кидать кирпичи. Делает она это не по собственному велению, а по геймеровскому хотению. В игре присутствует возможность переключения между персонажами, и это делает из Натальи фактически полноценную боевую единицу в мире игры. Нельзя сказать, что без Натальи бывалый оперативник Барри не может справиться со здешними монстрами — просто с помощью волшебного зрения Натальи (происхождение которого объясняется по ходу сюжета) это делать определенно проще и быстрее. Но иногда дизайн игры выстроен таким образом, что наличие малышки является обязательным условием для дальнейшего прохождения.
Как водится — пример. В Revelations 2 есть отрезок очень показательного кооперативного взаимодействия. Канализация. Герои оказываются перед огромными закрытыми металлическими дверями, коих тут несколько штук. Чтобы открыть их все, Наталье необходимо забраться наверх и покрутить несколько механизмов. Переключившись на Наталью игрок также может облегчить Барри разборки с чудовищами, скинув тому горючие баллоны. Игра не забывает, что Наталья — ребенок, и вот она уже сама нуждается в помощи Барри.
Наталья интегрирована в гейм-дизайн на двух уровнях. С одной стороны, она неспособна на активные боевые действия и наделена похожими на Шерри чертами: детской физической уязвимостью. С другой же, девочка является хоть и опциональной, но важной вспомогательной боевой единицей из-за своей способности подсвечивать слабые места противников и помогать Барри находить патрончики и расходники для эффективного прохождения игры.
God of War и God of War: Ragnarӧk. Атрей.
Еще один пример использования детского персонажа в неприветливом мире представлен в выдающейся истории о постаревшем разрушителе Олимпа и его вновь обретенной семье. God of War (2018) и сиквел God of War: Ragnarӧk строят повествование вокруг темы взаимоотношения между взрослым и ребенком. В данном случае — между «отцами и детьми». Во второй части Атрей уже подросток, но поскольку это один персонаж, эволюция которого происходит в рамках одной франшизы, я решил включить в статью и вторую часть.
Одиннадцатилетнего Атрея лишают детства прямо с порога — умирает его мать. Мальчик остается жить со своим немногословным, строгим отцом Кратосом, который привык убивать, разрушать, убивать, а еще разрушать. Но к началу «мягкого» перезапуска франшизы Кратос стал смиренным и в очередной раз бросать вызов пантеону богов (только уже скандинавских) его вынуждают обстоятельства. Кратос просто хочет защитить свой дом и своего сына, общий язык с которым ему будет не так-то просто найти. Атрей и Кратос проходят через огонь, воду и медные трубы, их характеры эволюционирует в ходе длительного путешествия, и все это, разумеется, находит отражение в игровом процессе.
Здесь вполне уместно будет провести, как мне кажется, параллель с игрой, которая не попала в блог из-за возрастных критериев — The Last of Us. Смотрите: у нас есть батя (Кратос-Джоэл) и ребенок-подросток (Атрей-Элли). Гейм-дизайн тут очень похожий. Помимо практически идентичного сюжетного костяка, геймплей тут тоже построен как будто бы по методичке TLOU. Ребенок и взрослый путешествуют по опасному миру, помогают друг другу, сражаются плечом к плечу. Имеются отдельные уровни, посвященные целиком и полностью несовершеннолетнему напарнику. Но отличия, как это нередко бывает, кроются в деталях. Элли, в целом, довольно самодостаточная и самостоятельная личность не только в сюжете (хотя, безусловно, без Джоэла ей выжить сложно), но и геймплее. Хочет спрятаться — спрячется; захочет напасть на злодея — сделает это без чьей-либо указки.
Для Атрея (не для игрока) ситуация не столь радужная. Кратос сказал выстрелить в того монстра — Атрей повинуется; сказал подойти и активировать тот постамент — «слушаюсь»! И хотя Атрей большую часть времени сражается все же самостоятельно, а во второй части, когда ему исполняется 14 лет, получает собственные эпизоды, где сражается уже ничем не хуже Кратоса, он не престает быть боевым инструментом в руках своего отца и непосредственно игрока. У Атрея есть собственная ветка прокачки, где можно открыть новые боевые способности. Атрей может стрелять выбранными игроком стрелами. Да и в костюмчик его можно приодеть, какой захочется.
В целом, можно сказать, что игровой процесс тесно связан с темой взросления. Мальчик морально взрослеет, проходя через испытания разного пошиба, и параллельно обретает новый пул возможностей в бою, постепенно превращаясь в полноценный элемент боевой системы. В первой части Атрей, по сути, ребенок, который просто путешествует со своим отцом и выполняет все его приказы. В сиквеле Атрей тоже выполняет приказы Кратоса, но в то же время получает собственные уровни и действует в сражениях более агрессивно. То есть фактически взросление Атрея освобождает его от роли игрового спутника (в конце второй части мальчик отправляется в собственное приключение). Но это еще не все.
Атрей — проводник в мир и лор игры. Если бы не любопытство, присущее детям его возраста, не услышали бы мы интересных историй и объяснений по поводу законов сурового скандинавского мифологического мира из уст говорящей головы по имени Мимир. Кратосу просто нужно наказать богов за их негостеприимность, а кто там в кого на свадьбе у них переоделся и обхитрил, его совершенно не колышет. А то, что Кратос в God of War: Ragnarӧk обретает способность говорить что-то помимо «да» и «нет», заслуга тоже именно Атрея. Через него Кратос вполне себе эволюционирует в чуточку другого персонажа: более чуткого, разговорчивого и мудрого.
Сын великого истязателя олимпийских богов выполняет сразу несколько функций. Тут и функция боевая (Атрей проходит путь от вспомогательного инструментария по истреблению монстров к обретению частичной самостоятельности), и нарративная (через Атрея раскрывается Кратос и мир игры), и исследовательская (только Атрей может стрелять необходимыми для поучения доступа к секретикам и дальнейшего прохождения стрелами). И если в последней функции возраст почти неважен, то в первых двух вокруг него строится гейм-дизайн игры.
A Plague Tale: Innocence и A Plague Tale: Requiem. Гуго де Рун.
Чума, трупы, крысы, инквизиция, потеря родителей — звучит как страшный сон, однако 5-летнему мальчику Гуго и его 15-летней сестре Амиции приходится столкнуться с этими явлениями в реальности. В играх серии A Plague Tale много эмоциональных переживаний, трагичных моментов, задушевных разговоров. История Гуго и Амиции целиком и полностью лежит в плоскости детской, невинно-чистой психологии, которая теснейшим образом связана с игровым процессом.
Гуго — мальчик непростой. Мать заперла его в поместье дабы оградить его от всех и вся, ведь Прима Макула — дело такое. Гуго не знает, как выглядит его сестра, не знает, как устроен мир, зато он хорошо осведомлен в названиях различных растений, так как мать, с которой он проводил все время — алхимик. И это не просто ничего не значащая для игры деталь. Этот факт найдет отражение в механике сбора (опциональных) цветочков на протяжении всей игры. Кстати, имя с немецкого Hugo переводится как «ум», «интеллект». Гуго любопытный, добрый, отзывчивый, временами смелый, иногда капризный, а во второй части переживающий слом идентичности.
Вся эта нарративная конструкция, состоящая из характера юного де Руна, прочно приделана к геймплейной основе. Вот что говорит на этот счет гейм-директор игры:
Их личности и способности развиваются в процессе. Амиция учится драться и убивать, а Хьюго — использовать свою силу. И это касается не только физических навыков, но и необходимости разбираться с моральным аспектом их поступков и травмой, которую может вызвать такое количество насилия
То есть тут мы наблюдаем, вслед за перезапуском God of War, за эволюцией персонажа-ребенка внутри одной серии. Моральное взросление Гуго, которое выражается в осознании ответственности за все смерти и разрушения, невольным источником которых он стал, приводит мальчика к точке невозврата в конце второй части и создает условия для постановки различных гейм-дизайнерских задач.
Состояние Гуго напрямую влияет на его геймплейные способности. Если в первой части мальчик просто натравливал на врагов крыс рукой, то тут он может в них вселяться. Возраст Гуго в качестве механики наиболее полно раскрывается в одном из эпизодов в A Plague Tale: Innocence (2019), когда мальчик оказывается под нашим управлением. Каких-то откровений тут нет — в силу возраста Гуго стелсит напрополую, но в конце уровня он открывает способность повелевать крысами, и дальше эта механика будет использоваться в качестве дополнительной способности по умерщвлению врагов в тандеме с Амицией (а Гуго, разумеется, в такие моменты будет неуязвим).
И, конечно же, больше нет смысла игнорировать слона в комнате — Амиция держит за руку Гуго во время почти всего путешествия, и делает она это с подачи небезызвестной нам игры, о чем говорили сами разработчики. Однако, в отличие от ICO, здесь держание за руки нельзя назвать полноценной механикой. Держать за руку в играх серии означает сливаться с персонажем в одно целое.
Дилогия А Plague Tale — ярчайший образец использования не только персонажей-детей-напарников в гейм-дизайне, но и в целом детей-персонажей в видеоиграх. Сюжет про несчастных детей, вынужденных выживать в жестоком мире, крепко спаян с кор-геймплеем. И работает он на двух несколько отличающихся уровнях. A Plague Tale: Innocence, несмотря на сверхъестественные способности Гуго к концу игры, игра преимущественно про прятки в кустах, ограничения и отвлечения врагов, что подчеркивается возрастом главных героев. Вторая же часть, нарративно меняя положение дел внутри игры, больше смещается в сторону стелс-экшена, где Гуго, погрузившись еще глубже в свою сверхъестественную сущность, в некотором роде теряет часть своей детской невинности и превращается в более смертоносную вспомогательную механику для победы над противникам.
Pragmata. Диана.
Диана, ну куда ж ты прыгаешь?! Желание поймать кошку не стоит того, чтобы вот так вот безалаберно рисковать своей жизнью. Ой, Диана, этот подарок ты сделала своими руками для меня? Спасибо, малышка! А этот шалаш теперь твое секретное убежище, Диана? Хорошо, держи свои секретики при себе. Диана, как можно быть настолько человечной, не являясь человеком?
Но прагматы — они такие. Сразу и не поймешь, что очаровательная белокурая девчушка — машина. Хью, главный герой, потерявший всех своих друзей в ходе высадки на Луну, встречает Диану… и приключение, которое свяжет Хью и Диану крепчайшими эмоциональными узами, начинается. Диана знает о нашем мире чертовски мало, и Хью через нахождение т. н. НЗИ (симуляции реальных земных вещей и явлений, по типу качелей, детской комнаты и т. д.) и периодических познавательных бесед в ходе путешествия будет ее просвещать. Пожалуй, Pragmata (2026) вполне могла бы служить учебном пособием для маленьких детишек. Диана — это тот случай, когда персонаж всем своим поведением и повадками буквально кричит нам о том, что он ребенок, и это мастерски отражено разработчиками во взаимодействии Дианы с миром.
Но если бы было все так просто — ходи по Луне, находи всякие штучки и общайся с Дианой… На самом деле все довольно сложно. Лунную станцию терроризируют вышедшие из-под контроля роботы и андроиды. Но пушки помогут. Точнее, то, что эти пушки делает эффективными. Удивительно, но малышка Диана тут как раз за этим. Устроилась удобно в специальной переноске за спиной у Хью и взламывает, взламывает, взламывает и еще раз… является центральным ядром местной боевой системы. Если в играх, о которых речь шла выше, дети-напарники это прежде всего полезный, но все же вспомогательный элемент боевки, то в случае с Дианой ситуация гораздо серьезнее.
Хоть ты тресни, но некоторых противников в игре невозможно победить без способностей Дианы ко взлому. И Диана в равной степени не может взломать определенный тип врагов без огнестрела Хью. Хью и Диана — две взаимозависимые системы. Играет ли роль во всем этом возраст Дианы? Как будто бы нет, но при более детальном рассмотрении начинает казаться, что как будто бы и да.
В начале своего приключения Хью не совсем воспринимает Диану как ребенка, она его интересует в большей степени, как средство для выживания. По ходу сюжета Хью меняет свое отношение к Диане и начинает видеть в ней ребенка, которого нужно защищать и оберегать. Но правда в том, что девочка вполне может постоять за себя и сама. Именно этот факт позволяет разработчикам поставить довольно интересный вопрос: какими чертами андроид должен обладать, чтобы мы считали его ребенком? Этот вопрос, в свою очередь, ведет нас к более глобальной проблеме: какими чертами вообще должен обладать ребенок, чтобы мы его считали таковым?
И здесь на сцену выходит контраст. Но не возрастной, между взрослым Хью и маленькой Дианой. Контраст на гейм-дизайнерском уровне проявляется в технических способностях Дианы, ее знаниях протоколов взломов… с абсолютно детским восприятием мира. Она помогает взрослому Хью справляться с роботами, но совершенно не в курсе, как устроен мир за пределами цифр и заложенной в нее программы. Незнание, отсутствие опыта — не это ли не главная черты детства? Думаю, на этот вопрос каждый ответит по-своему.
Pragmata делает очень многое для репрезентации детских персонажей-напарников в видеоиграх. Диана — неотъемлемая часть игрового процесса в целом и боевой системы в частности. Имеет ли значение ее детскость в контексте боевой системы, помимо того, что только персонаж маленького размера поместился бы в переноске за спиной у Хью? Можно сделать вывод, что значение это косвенное, через противопоставление физической силы Хью и умственных способностей Дианы. Важнее другое: детскость Дианы буквально зацементирована в сюжетную канву и дополнительные активности по типу сбора НЗИ, разговоров с Дианой в убежище, игрой с ней в прятки и т. д. Периодические контекстные вербальные взаимодействия с увиденными в ходе приключения предметами, явлениями — все это непосредственно отражает детский характер Дианы. Однако разработчики не забывают, что девочка — нечеловек, но именно контраст между хакерскими навыками Дианы и ее неосведомленностью многими жизненными вещами, позволяет разработчикам по-своему отвечать на вопрос, что значит быть ребенком.
Дети-напарники — благодатная тема для решения различных гей-дизайнерских задач. Современные игры все чаще делают из детей-напарников не просто объект, который нужно защищать или сопровождать, но наделяют их правами влиять на игровой процесс. Делают они это по-разному: кто-то является вспомогательным инструментом, кто-то — необходимым условием для прохождения игры. Кто-то обладает сверхъестественными способностями, кто-то — машина, а кто-то просто обычный человек. Через детей-напарников разработчики могут создавать разные игровые механики, но главная черта, которая объединяет таких персонажей — эмоциональная связь с главным персонажем и самим игроком. Именно из-за того, что напарники являются детьми с присущими им отличительными чертами (беспомощность, физические ограничения, наивность, незнание законов мира, попытки познать себя и т. д.) эта связь и устанавливается.
Однако игровая индустрия, на примере Clock Tower и других игр, поняла, что дети могут не только эмоционально сильно привязывать… но и неимоверно сильно отталкивать.
Модель № 2. Дети-злодеи
Пугать, вызывать гнев и негодование дети начали задолго до появления видеоигр. Исследовать детскую жестокость, угрозу, исходящую от детей, вызвалась мама видеоигр — литература.
Галерея злодейских детишек в книжных произведениях довольно яркая. «Дурная кровь», вышедшая в 1954 году писателя Уильяма Марша представила взору общественности девочку Роду Пенмарк — на первый взгляд пример для подражания для всех детей, но под маской благопристойности скрывающая жестокое и циничное нутро. В культовом романе Уильяма Голдинга «Повелитель мух» дети также не выступают гарантом чистоты и невинности — здесь борьба за власть, убийства и исследование человеческой природы. А вот в «Кукушках Мидвича» (1957) Джона Уиндема дети рассматриваются через призму паранормальщины, их поведение связано со сверхъестественными явлениями. Из более свежего — Стивен Кинг и его «Кладбище домашних животных», «Дети кукурузы» и т. д. Абсолютных уродских с рождения ублюдков показал Джордж Мартин на примере мальчика Джоффри в своем легендарном цикле «Песнь льда и пламени». Продолжать список можно долго, но немаловажно то, что исследование обратной стороны детей решил подхватить и папа видеоигр — кинематограф.
Фильмы про ужасных детей в целом затрагивали те же темы, что и литература. Да и все, что я перечислил выше — все это уже экранизировано. Но есть и вполне самодостаточные экземпляры. Хотите воочию понаблюдать за реалистичной жестокостью детишек? «Добрый сынок» (1993) с Маколеем Калкиным и «Дитя тьмы» (2009) к вашим услугам. Потянуло на мистику? «Омен» (1976), российский фильм «Юленька» (2009), «Звонок» (2002) готовы потрепать ваши нервишки.
Дитя кино и литературы смотрело, училось, и впитывало — видеоигровая индустрия представила свои версии детей-злодеев.
Опасность — МОЕ второе имя!
Так уж сложилось, что видеоигры, несмотря на весь свой многочисленный багаж из жестоких, натуралистичных, подчас нелицеприятных произведений, безумно редко обращались к теме детской жестокости. А если обращались, то подходили к этому вопросу довольно осторожно. Возрастные рейтинговые агентства в игровой индустрии довольно суровые, да и много ли инвесторов захотят вкладываться в разработку игры, в которой представлены дети-психопаты-маньяки-садисты и иже с ними? По этой причине найти в играх персонажа подобной Роде Пенмарк, все равно что искать иголку в стоге сена. Видеоигры пошли самым безопасным, но оттого не менее будоражащим сознание путем — делать из детей сверхъестественную угрозу. Правда, исключения все же есть, о них попозже.
Но тут возникает одна проблема. Совсем нетрудно найти несколько примеров, где ребенок выступает в качестве главного или второстепенного злодея, но отыскать игру, в которой дают поуправлять таким злодеев — задачка не из простых… Так-так, а это что?
Люциус родился 6 июня 1966 года, и все считали его обычным маленьким мальчиком, пока на его шестой день рождения он не открыл для себя свою истинную сущность.Страничка игры Lucius (2012) в Steam
Истинная сущность, как вы уже, наверное, догадались не имеет ничего общего с человеческой природой. Вот только семья и окружающие мальчика люди об этом не знают. К нашему «герою» наведывается Люцифер и просит устроить массовые человеческие жертвоприношения, ведь Люциус, по его словам, уже «совершеннолетний» — можно и оттянуться как следует. И начинается… жесть.
Или, другими словами, Hitman. Только маскироваться и прятаться Люциусу нет никакой нужды (если действие не происходит ночью) — он шестилетний ребенок (в собственном доме), а дети априори не способны совершать такие жестокие убийства! Но мальчик умеет пользоваться телекинезем, чтобы обрушить рояль на голову пьяного уборщика, или вонзить сосульку в лицо несчастному дворецкому. Он может вторгаться в разум людей и подчинять их своей воле. Ну а иногда никакие сверхъестественные способности и не нужны, Люциус, словно агент 47, хладнокровно совершает убийства и без них.
Lucius — это не только редкий образчик игры про ребенка-злодея, которым мы может управлять, но и достаточно интересный пример в контексте анализа гейм-дизайна. В игре как бы происходит инверсия детской беспомощности: все окружающие персонажи воспринимают мальчика объектом защиты, и именно эта привычка мешает им распознать в Люциусе угрозу, что дает дьяволенку карт-бланш на совершение кровавого пира в собственном доме. Возраст тут также начинает влиять на гейм-дизайн, когда игра предлагает немножечко постелсить во время ночных эпизодов — ведь маленькие мальчики должны ночью спать!
Приключения дьявольского мальчика продолжились в прямых продолжениях — Lucius II (2015) и Lucius III (2018). Останавливаться подробно я на них не буду, скажу лишь, что во второй части Люциус расправляется со своими жертвами в полуоткрытом мире и делает это более вариативно, а в третьей — в общем-то, все то же самое, но тут авторы пытаются добавить Люциусу эмоциональной глубины и даже позволяют в конце сделать выбор и совершить что-то наподобие раскаяния. С точки зрения гейм-дизайна это не столь важно. На протяжении всех частей мы играем за сына дьявола со всеми вытекающими отсюда геймплейными и сюжетными последствиями. В общем и целом, франшиза дает примерить на себя шкуру абсолютного зла.
В Little Nightmares (2017) ситуация несколько другая. Здесь Шестая, персонаж которым мы управляем, изначально не является носителем зла… становится ли она злом в конце путешествия? Вопрос дискуссионный. Маленькая девочка в желтом капюшончике попадает в какой-то лютый ад, состоящий из огромных человекоподобных (и не очень) персонажей, которые хотят ее смерти. Выживание — основа геймплейного цикла Little Nightmares. Но малышка, кроме прыжков, перетаскивания предметов и использования зажигалки, ничего, в общем-то, больше и не умеет, поэтому выживает с помощью смекалки, своих габаритов (в игре много узких труб и маленьких отверстий)… и поедания гномиков.
Гномики — объекты в игре, призванные вызвать некое умиление и помогать девочке справляться с голодом, который преследует ее всю игру. Переломный момент в судьбе героини происходит в финальной части Little Nightmares, когда ничего не подозревающий гномик добродушно протягивает Шестой сосиску, но та внезапно набрасывается на самого гномика и съедает его. Шок-контент. А в самом конце путешествия обретает силу, которая позволяет высасывать жизненную силу из противников. Да, поедание гномика можно объяснить банальным невыносимым голодом Шестой, а высасывание жизненной энергии из монстров… да что может быть, в конце концов, плохого в том, чтобы высасывать жизненную энергию из монстров?!
Тем не менее Шестая в связи со всеми этими событиями уже не выглядит как беспомощный, миленький, маленький ребеночек в комбинизончике. Игра намеренно разрушает образ невинного дитятки, и хоть и уже в конце игры, но использует этот новый образ для придания персонажу ореола неоднозначности. Правда, в приквеле к основной истории неоднозначность как будто бы уже и не такая неоднозначная…
В Little Nightmares II (2021) мы играем за еще одного маленького ребенка — Моно. У него арсенал возможностей уже чуть побогаче. В отличие от Шестой, он вполне может взять кувалду и огреть ей досаждающую руку, как будто бы сбежавшую прямиком из фильмов про семейку Аддамс. По ходу сюжета он также получит волшебный пульт, с помощью которого можно будет нырять в телевизоры и решать связанные с ними головоломки. Тут снова смекалка и ум, но боевые навыки Моно позволяет еще и сказать, что разработчики задумались о гендерном различии: мальчик — ну настоящий рыцарь и герой, Шестая в первой части — большую часть времени принцесса в беде (которая выживает сама).
Но при чем тут вообще Моно, вполне резонно можете спросить вы, если раздел о детях-злодеях? Жесткий спойлер, но Моно — тоже злодей, который стал таким, правда, не по своей воле. В начале игры мальчик встречает девочку, ведет ее за ручку (опционально), защищает от всех чудовищ, помогает преодолевать преграды — настоящий герой и спаситель «принцесс». Вот только девочка в желтом капюшончике оказывается принцессой циничной, трусливой и неблагодарной. В момент, угрожающий ее жизни (и Моно), девочка просто-напросто сбегает, и падающему в пропасть мальчику никто руку так и не подаст…
Дилогия Little Nightmares — штука хитрая. Формально Шестая является персонажем отрицательным, о чем говорит ее поведение в конце первой части и еще больше поведение во второй. С точки зрения гейм-дизайна это выражается в обретении ею сверхъестественных сил и перерождении в финального босса второй части. Сюжетно тут все тоже как будто бы на поверхности — поедание доброго гномыча и предательство Моно. Но по сути Шестую можно посчитать и жертвой обстоятельств. Ну, а про Моно и говорить не приходится — он скорее несчастный, чем злой. И все же дилогия маленьких кошмаров достаточно яркий пример того, как можно перевернуть привычный детский образ и наделить его неоднозначными, плавно перетекающими в злодейские, чертами.
Нельзя обойти вниманием Creepy Tale 3: Ingrid Penance (2023). Здесь, в отличие, от Little Nightmares персонаж-ребенок злой изначально. И виной тому не потусторонние силы, как в случае с Люциусом. Ингрид, главная героиня игры, сама по себе такая — капризная, эгоистичная и циничная. Красуется перед зеркальцем, словно мачеха из истории про Белоснежку, приказным тоном просит маму испечь блинов… Но самый гадкий, мерзкий, не имеющий никакого оправдания поступок Ингрид совершает с несчастным батоном хлеба, который девочка должна передать своей престарелой бабушке по просьбе матери. Малявка, дабы не испачкать свои ненаглядные туфельки в грязи, бросает хлеб прямо в лужу, наступает на него и… попадает в ад.
Исходя из названия («Раскаяние Ингрид»), несложно догадаться, что путешествие девочки будет сопряжено с событиями, которые позволят ей искупить свои грехи. Спасаешь всех на своем пути, отвечаешь в диалогах по-доброму — 100 очков Ингрид! Однако разработчики дают возможность, к примеру, НЕ искать зубы, необходимые для продвижения по сюжету, цивилизованным способом, а вырвать их у несчастных, привязанных к креслу в доме у сумасшедшей бабки, детей. Или обманом заставить прыгнуть в банку душу раскаявшегося мальчика. Вариантов сделаться плохишом предостаточно, и если количество грехов значительно перевесит количество добрых (отображающихся цифрами в ладошке у девочки), Ингрид в конце игры наденет адскую корону и со зловещим смехом уйдет восвояси.
Опасность — ИХ второе имя!
Сейчас мы перенесемся в область, в которой действуют свои гейм-дизайнерские законы. До этого речь шла исключительно про детей, которыми мы непосредственно управляем или которые путешествуют вместе с главным героем. Теперь же настал черед поговорить о детях (в данном случае о детях-злодеях), чьи предназначение пугать и всяческими способами осложнять жизнь главным героям. Здесь геймдев столкнулся с иной проблемой. Отождествлять себя с тем или иным нехорошим ребенком игроку уже не приходится, но стрелять, бить, расправляться с детьми тоже как-то неэтично. Игроделы снова пошли по самому безопасному пути — делать из детей монстров. Ну, а чтобы борцы за права детей-монстров не возмущались был выбран беспроигрышный вариант — показывать детей-монстров, ставших жертвой экспериментов или… жертвоприношений.
Великий Silent Hill (1999) познакомил нас с Алессой Гилеспи — девочкой лет семи, чью жизнь резко изменил безумный религиозный культ. Мать девочки, Далия, как раз из этих — безумных-фанатиков-сатанистов, мечтающих воззвать к жизни страшное божество. Разумеется, без жертвоприношения в таких случаях никуда, и Алесса (из-за своих паранормальных способностей) становится жертвой безумной идеи своей матери — провести на малышке ритуал, связанный с огнем. Девочка хоть и выживает, но вынуждена до конца дней страдать из-за мучительных ожогов, которые покрыли все ее тело. А еще она желает обрести вторую частичку своей души, отколовшуюся во время трагичных событий. Вот только мать так просто не сдается — ритуал должен быть закончен.
Фактически на личной трагедии Алессы построен весь гейм-дизайн Silent Hill. Практически все, что видит игрок, все эти кошмарные создания, идущие и бредущие сами собой, «обратная сторона» и прочие ужасы городка — проекция кошмаров самой Алессы, материализация ее страхов и пережитого насилия. А вот саму девочку мы не видим — ее присутствие незримо и раскрывается опосредованно через окружение. Это, в свою очередь, создает у главного героя игры Гарри Мейсона неплохой такой когнитивный диссонанс: по сути, обычный небольшой провинциальный городок, со школами, больницами, закусочными, но Алесса делает эти пространства ой как какими тревожными и небезопасными. Так рождается страх в Сайлент-Хилле. И так рождается геймплейный костяк игры — выживание.
Не совсем злодеев и не совсем детей в этом списке продолжает, наверное, самая известная девочка в истории видеоигровых хорроров — Альма Уэйд из F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon (2005). Судьба у нее не менее трагична, чем у «повелительницы» Сайлент-Хилла, и в принципе — достаточно похожа. В этой истории есть сбрендивший родитель с неадекватными идеями (отец Альмы), паранормальные способности, которые обнаруживается у девочки в детстве, есть ненависть и боль, которая распространяется на мир игры. Альма, так же, как и Алесса, должна послужить «великим целям». Для отца и его безумных ученых-коллег девочка — инкубатор для рождения суперлюдей с телепатическими способностями (как у Альмы) в качестве военного оружия. Но как это обычно бывает, все пошло не по плану.
Альма Уэйд и Алесса Гиллеспи лишились полноценной жизнедеятельности в семь лет. Только в отличие от Алессы, Альму погрузили в искусственную кому, а после, когда та начала представлять опасность (но уже во вовзрослом состоянии), отключили от нее. Альма как бы умерла, но как бы и нет — она, как и Алесса, станет источником происходящий событий в мире игры и будет психически на него воздействовать. Ну и на закуску ничего не значащий, но забавный факт — во второй части Альму озвучивает актриса по имени… Алесия Глидвелл.
Альма, словно японский дух онрё (прототипом которого девочка и является), всю игру мстит своим обидчикам, и делает это уже, в отличие от Алессы (да-да, снова Алесса), вполне себе зримым образом. В сущности, на этом и построен гейм-дизайн первой части. Ее появление всегда сопровождается какой-то дичью, но главный герой игры Пойнтмен малявку за плохое поведение наказать не может — Альма сама кого угодно накажет. Так достигается весьма любопытный гейм-дизайнерский прием: F.E.A.R. — шутер от первого лица, где постоянно происходят перестрелки с мощными дядями (которых Пойнтмент успешно разделывает), но появление маленькой девочки превращает игру в психологический хоррор и забирает у главного героя контроль над происходящим.
В Resident Evil 7: Biohazard (2017) девочка Эвелина и не девочка вовсе — в отличие от Алессы и Альмы, это искусственно созданное биооружие, которое тем не менее искренне верит в то, что делает. А делает она вещи ужасные: незаметно (кто же заподозрит 10-летнюю девочку) для окружающих распространяет вирус и подчиняет разум людей, делая их мутантами в придачу. Ничего не подозревающее семейство Бейкеров, на противостоянии с которыми строится геймплей и сюжет первой половины игры, Эвелину приютили… да и забыли благополучно про это, Эвелина всегда была их дочкой и точка, а семья нуждается в расширении — да-да, Итан, главный герой сего действа, добро пожаловать в семью!
Эвелина по функционалу может в свою семью записать и Альму. Логика поведения вполне схожа: добавить щепоточку иллюзий в общий котел происходящего безобразия. Но главный обман девочки состоит в сокрытии своего истинного возраста. Она, как и Альма, не ребенок. Эвелина — старая бабка (побочный эффект от введенного в ее тело грибка), которая сидит себе преспокойненько в креслице и незаметно для всех контролирует поведение Бейкеров. И плесень всякую разбрасывает, чтобы главный герой не мог продвинуться дальше. Но всему приходит конец, и вот уже Итан в конце своего безумного приключения сражается с Эвелиной. Точнее, с монстром, в которого она перерождается. Обычные пули это создание не берут — приходится использовать антирегенерационные. Все это напрямую вытекает из биографии Эвелины: плесень, которая живет внутри девочки/бабки, имеет свойство восстанавливать клетки организма.
Дети-злодеи в видеоиграх — явление необычное. Детки ассоциируется у большинства людей с чем-то беспомощным, слабым, добрым и веселым. Но игры обожают жонглировать эмоциями и вызывать разную палитру чувств. Игровая индустрия, вслед за литературой и кино, использовала перевернутые образы как раз для этих целей. Нас пугает то, что мы не можем объяснить, а воспринимать детишек в качестве чего-го враждебного, сложнее всего. Однако, в то же время и по этой же самой причине, игровая индустрия нечасто использует образы злых детей. Моральная и нравственная сторона вопроса, щепетильное отношение к теме детской жестокости в обществе — все это вносит свои корректировки и вынуждает разработчиков держать смелые идеи чаще всего при себе. Впрочем, иногда такие идеи выстреливают, и мы получаем игры, где можем примерить на себя шкуру детей-злодеев или попытаться дать им отпор. Впрочем, свои ограничения присутствуют и в таких играх.
Какой бы ни был плохой ребенок в той или иной игре, в глазах обывателя, он остается ребенком. По этой причине дети-злодеи в играх — это преимущественно либо жертвы обстоятельств, либо сосуды для вместилища злобной сущности. И даже если мы играем за обычного ребенка (как Ингрид) у игроков остается возможность развернуть такого персонажа на дорогу добра.
Модель № 3. Дети-герои
Маленькие, уязвимые, страдающие, но сильные духом, отважные, ловкие и смекалистые — все это дети-герои, чей путь тернист, выстлан трудностями и злом, но освещен детским светом и добром. Дети-герои порой взваливают на себя совсем недетскую ношу — и несмотря на это, они идут дальше. Они сражаются. И они побеждают.
Архетип детей-героев — самый любимый и обласканный в геймдеве. Что на заре игровой индустрии, что в период становления, расцвета и т. д. образ детей-героев использовался всегда. Но как определить среди такого богатства и разнообразия, какие образчики достойны внимания в контексте нашей темы, а какие — позволительно оставить за бортом? Я решил не отвечать на этот вопрос, а сменить саму формулировку. Выбор поистине богат, но в данном разделе я принял решение придерживаться того же принципа, что и с двумя предыдущими моделями — проиллюстрировать разный подход разработчиков к отображению детей в гейм-дизайне. И начнем мы с самого маленького, но удивительно смелого для своего возраста ребенка.
Главный герой (или героиня — есть разные теории на этот счет) Among the Sleep (2014) еще на том возрастном этапе, когда перемещение по дому ползком и нечленораздельные звуки в порядке вещей. И все, в принципе, у этого ребенка хорошо: мама подготовила тортик к двухлетию, в детской комнате ждут любимая мягкая кроватка и верные игрушечные друзья. Но в один день с наступлением ночи все резко меняется. Кроватка почему-то оживает и решает скинуть маленькую бедолагу на темный пол. Малышка отныне одна в большом-пребольшом, темном-претемном, загадочном-презагадочном доме, и мама не утешит, не защитит — ведь нет ее, ПРОПАЛА.
Страх — движущая сила не только эволюции, но и игры Among the Sleep. Для маленького ребенка совершенно обыденные предметы воспринимаются иначе. Пальто — монстр, гром и молния — предвестники Армагеддона. Печь в подвале, прокрученная через призму детского восприятия, — обязательно чудовище, которое готово спалить малыша дотла. Страх на страхе и страхом погоняет. Впрочем, в какой-то момент малыш окажется в реально страшных, сюрреалистичных условиях… и игра превратится в психологический хоррор про развод и родительский алкоголизм.
То есть тут разработчики показывают не просто мир глазами двухлетнего ребенка, но наделяют его (ребенка) психологической травмой, и мир становится еще необычнее. Перемещается по нему малыш… ну, как умеет. Прыжки, сражения, долгий бег — привилегия взрослых. Зато ребенок может карабкаться на четвереньках, и это дает преимущество в напряженных стелс-сегментах с монстрами.
А вот открыть дверь, шкаф или забраться на кровать — задачи, требующие определенного подхода. Так разработчики достигают цели через сопоставление огромного взрослого мира и малепупсиковского персонажа, за которого мы играем, продемонстрировать механику, в основе которой лежат его возрастные ограничения. Кор-геймплей, не кор-геймплей — весь гейм-дизайн строится на возрасте персонажа.
Among the Sleep — пример, когда физические возможности ребенка-героя непосредственно влияют на исследование игрового мира, а обычное пространство становится пугающим именно потому, что герой — маленький и язвимых во всех отношениях человек. И психологически травмированный (настолько, насколько это возможно в его возрасте), но тем не менее ни разу за всю игру не заплакавший и не сдавшийся перед лицом всех ужасов на своему пути. Двухлетний ребенок-герой.
Девочка Туве и ее младший брат Ларс в игре Rӧki (2020) тоже дети не робкого десятка. Приключения ребят пронесут их через волшебные скандинавские леса, таящие свою тайну. Туве и Ларс попадут в сеттинг довольно популярный применительно к сюжетам о детях-героях. Сказочный сеттинг. «Гуси-лебеди», «Волшебник страны Оз», «Сказка о потерянном времени», «Питер Пэн» — не хватит пальцев перечислить все произведения-сказки, в которых дети переживают различного рода приключения.
Rӧki же, имея в основе своей сказочный сеттинг, уже вслед за Among the Sleep перекладывает сюжет на психологические рельсы. Туве не просто спасает брата, которого утащило огроменное черное существо под покровом ночи, во владения великанши Рёрки. Девочка в ходе приключений преодолевает моральную детскую травму потери матери и начинает принимать жизнь такой, какая она есть.
Туве, непосредственно персонаж, которым мы управляем находится в возрастной категории между детством и подростковостью. К этому добавляется и неблагосклонность судьбы: поскольку отец семейства Хенрик беспробудно запивает горе от потери жены алкоголем, Туве приходится следить за младшим братом в одиночку.
Раннее, вынужденное, а оттого неестественное взросление, и никуда не девающуюся детскую сущность персонажа разработчики очень филигранно встраивают в гейм-дизайн. Девочка не идет за помощью в местную полицию или не обращается к соседям, а действует самостоятельно. Исследует загадочные скандинавские фольклорные пространства, полные причудливых существ, готова дать отпор всяким злым сущностям по типу гигантского паука, да и, в общем и целом, готова идти до конца, чтобы спасти своего брата.
И в то же время Туве все еще ребенок. Девочка по-детски искренне восхищается окружающим миром (и издает даже характерные детские звуки, когда, например, ей удается что-то правильно сделать), использует уменьшительно-ласкательные слова (по типу «грибочек»), собирает всякие диковинки в коллекцию (сопли тролля, коконы бабочек и прочую мерзость) и постоянно думает о папе с мамой.
О детской сущности Туве не дают также и забыть правила, которые в той или иной степени действуют практически во всех играх с детьми-героями (и не только) в главных ролях: ограниченный набор физических навыков c акцентом на умственные способности. Туве, несмотря на всю свою самостоятельность и отвагу, не является героиней-воительницей, и если ей с кем-то приходится сражаться, то происходит это при помощи смекалки и сообразительности. Ну вот, например, гигантская паучиха боится света. Туве эту главную слабость своего врага запомнит и использует ее в местном боссфайте, который будет состоять из перенаправления лучей света в тушку паучихи. А еще девочка довольно хитрая. С помощью некоторых манипуляций Туве обводит вокруг пальца мифологических существ таких как, например, Йольский кот и троллих.
Эхо Окарины слышится на уровнях, где играбельным персонажем становится отец Туве Хенрик, и гейм-дизайн начинает флиртовать с излюбленной темой возрастных контрастов. Хенрик — лысый и сильный. И тяжеленький. Вполне может использовать себя в качестве центра тяжести для того, чтобы помочь Туве достичь какой-нибудь цели. Туве не может дотянуться до какого-то предмета из-за своего роста? Ну так Хенрик дядечка немаленький — поможет. Финальная локация игры построена на головоломках с постоянным переключениями между Туве и Хенриком, что еще больше подчеркивает возраст Туве.
В похожей манере, но отличающийся важным игровым решением выполнен гейм-дизайн Bramble: The Mountain King (2023). Тут тоже скандинавский сеттинг, спасение родной крови (в Bramble уже брат спасает сестру — причем старшую). Но, в отличие от Rӧki, атмосфера тут не детско-сказочная, а целиком и полностью мрачно-сказочная, выдержанная в куда более визуально реалистичных тонах. Огромный, жестокий тролль, убивающий маленьких гномиков. Кикимороподобный Некен, заставляющий своих жертв пускаться в смертельный пляс. Хрюн-мясник. Зомби. Ужасающий бестиарий из чудовищных тварей на все вкусы… которому противостоит 8-летний мальчик по имени Олле.
Bramble повышает ставки ощутимо больше, чем Rӧki. Если Туве встает в открытое противостояние разве что со злобной паучихой и великаншей Рёркой (в своих мыслях), а под конец игры к девочке присоединяется ее отец, то вот Олле подобной радости будет лишен — ему придется путешествовать и сражаться с многочисленным злом в одиночку. Иначе никак. Олле просто не может не спасти свою 10-летнею сестру Лиллимор, которую на его глазах похитил тролль, направляющийся в пещеру к Горному Королю. Правда, для начала нужно стать храбрым.
Олле начинает от точки, где элементарно можно свихнуться от количества жести, которая происходит. И он боится…, но идет дальше. Гейм-дизайн первой четверти игры состоит из игры в прятки с отвратительными чудовищами: Олле использует свои небольшие размеры тела, чтобы прятаться за камни, деревья и т. д. Перепрыгивает с одного уступа на другой, старается избегать прямой конфронтации любыми способами (а если не удается избежать, как это происходит с одним из свиноподобных боссов, то неуверенно закидывает того камушками).
Но в какой-то момент все меняется. Мальчик находит волшебный светящийся Камень Отваги, который не только осветит путь во тьме, но и будет использоваться Олле в качестве оружия. И камушек — не просто оружие. Это буквально материальное воплощение храбрости Олле. Об этом напрямую говорил гейм-директор и руководитель игры Фредерик Сельден.
Нам хотелось создать такие игровые механики, которые позволили бы главному персонажу пройти путь от застенчивого и испуганного мальчика до смелого и сильного героя. <…> Камень отваги — один из примеров такого подхода. В начале игры наш главный герой Олле находит камень, который по мере его путешествия обретает всё большую силу. Камень отражает натуру мальчика и чистоту его намерений.
Таким образом, можно сказать, что в Bramble внутреннее развитие героя связано с изменением его геймплейных возможностей и характера угроз, с которыми он сталкивается. Олле — добрый и чуткий мальчик (например, он пытается спасти от жертвоприношения младенца, и когда этого не удается сделать, очень из-за этого страдает). А еще он безумно храбрый, и это напрямую отражено в гейм-дизайне посредством введения в сюжет и геймплей Камня Отваги.
А вот героям игры Cоstume Quest (2010) никакой Камень Отваги искать не нужно — они сами могут его создать. Действие происходит в один из самых ассоциирующихся с детьми праздников (на Западе) — Хэллоуин. Близнецы, мальчик Рейнольд и девочка Рен, недавно переехали в новый район, а значит нужно заводить новые знакомства. По крайней мере, так считают мать с отцом. Пакет для конфет готов, костюмы робота и кукурузы надеты — пора отправляться на пестрящие тыковками и причудливыми детьми улицы американского городка. Сладость или гадость!
Близнецам, правда, долго погулять вместе не удается — одного из них (зависит от того, кого выбрать в качестве главного героя в самом начале игры) похищает гоблин, внезапным образом оказавшийся внутри одного из домов, которые вообще-то нужны детишкам для сбора сладких податей! Главному герою это решительно не нравится. Неужели этот чертов гоблин не видит, кто перед ним?! Ну, сам напросился.
Сostume Quest обращается к самой детской из всех возможных детских тем. Пол — это лава, игрушки — самодостаточные личности со своей биографией и все в таком духе. Это база, которая в том или ином виде присутствует в жизни каждого ребенка. А в основе всего этого — фантазия. Герои Costume Quest фантазируют напропалую и костюмы, которые они находят в ходе своих приключений превращаются в набор игровых возможностей.
Костюмы прежде всего предназначены для главного костяка любых пошаговых RPG — боев. Робот, ниндзя, рыцарь, Статуя Свободы и т. п. выполняют разные игровые функции. Кто-то специализируется на дальних атаках, кто-то лечит, а кто-то — накладывает защиту на союзников. В общем, классика жанра. Однако фишки костюмов распространяются не только на бои, но и на исследование мира.
Сам мир тут нарочито детский. Персонажи, которых герои встречают на своем пути, большей частью дети. Да и структура местных уровней имеет детскую ауру. Обмениваемся найденными коллекционными карточками с другими детьми, покупаем улучшалки с помощью собранных конфет, которые здесь являются эквивалентом валюты, у детского НПС… В целом, дети тут образуют отдельное самостоятельное социальное пространство. И придумывают себе роли, облачаясь в различные костюмы.
Гейм-дизайн Сostume Quest фактически создает игру внутри игры. Детишки навоображали себе всякого — и вот мир превращается в набор только им понятных правил, механика переодевания в костюмы становится элементами боевой системы и исследования игрового пространства. Детство тут означает фантазию. И на этой фантазии построена вся игра.
Вслед за детьми-напарниками и детьми-злодеями, дети-герои — надежный строительный материал для создания необычного и интересного игрового опыта, который учитывает возраст главных персонажей. Игровая индустрия давно отошла от принципа делать ребенка героем только на бумаге, современные игры превращают детский возраст в отдельные игровые механики и создают новые принципы взаимодействия с игровым миром. Другими словами, смотрят на привычные игровые задачи под другим углом. Обыденное пространство и хоррор-элементы приобретают совершенно другой вид, когда под управлением игрока оказывается двухлетний малыш; стандартное приключение по фэнтези миру меняет перспективу от лица любопытной, смекалистой и сильной духом девочки; мрачная сказка-платформер становится историей про обретение храбрости и внутреннее взросление мальчика; тематика Хэллоуина, проведенная через призму детского восприятия, трансформируется в захватывающее приключение про борьбу со злом с помощью переодевания в различные костюмы.
Слышу голос из прекрасного далека…
Дети…
Они бывают разные. Дети могут быть добрыми, могут быть злыми. Могут притягивать, а могут — отталкивать. Могут помогать взрослым, а могут переживать приключения в одиночку. В детском мире, как и во взрослом, есть место и для переживаний, и для радости, и для любви, и для дружбы…, но для СВОИХ переживаний, для СВОЕЙ радости, для СВОЕЙ любви и для СВОЕЙ дружбы. Детство — уникально, и игры эту уникальность очень хорошо научились отображать.
Но сначала был спрайт. В 80-е дети чаще всего выступали лишь уменьшенными копиями взрослых персонажей, либо пытались как-то визуально от них отличаться. 90-е эту парадигму сломали и появились образчики, где дети начали восприниматься уже не просто сюжетными аватарам — они начали интегрироваться в игровой процесс. Компиляцией экспериментов в этой области на закате 90-х стала The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которая начала использовать детский возраст комплексно и строить вокруг него весь гейм-дизайн. ICO, еще одна важнейшая веха в истории отображения детских персонажей, открыла перед индустрией двери для создания игр про детей-напарников. И с этого времени проследить хоть какую-то эволюцию становится довольно сложно. Игры про детских персонажей разрослись до очень больших масштабов.
Среди этого великого разнообразия, тем не менее, удается выделить три основных архетипа детских персонажей в видеоиграх: дети-напарники, дети-злодеи и дети-герои. У каждого их этих архетипов есть свой свод правил, но всех объединяет одно: они вызывают эмоции. Мы можем равнодушно взирать на судьбу взрослого персонажа, но таким же образом наблюдать за трудностями и препятствиями, которые преодолевают юные герои, получается у очень немногих. А если ребенок в игре представлен в негативном свете, нам тем более сложнее совладать со своими эмоциями.
Быть может, в этом и есть секрет детских персонажей? В конце концов, не за эмоциями ли мы приходим в игры?
Игры любят детей. Игры любят эмоции.
А мы любим играть в игры.
Лучшие комментарии