«You never could see the bigger picture»(c) Натаниэль Эссекс
Странный народ геймеры. Они говорят: «Надоели игры с пустыми и бескрайними открытыми мирами, сделайте уже старый добрый линейный экшен с эпичными сценами». Им дают зрелищный линейный экшен. Они говорят: «Непроходимые цепочки QTE остались в прошлом, но и сплошное интерактивное кино мы не хотим». Им предлагают нечто среднее — QTE, которые делают упор на вовлечённость игрока в процесс, а не на точность нажатия. Они говорят: "Раньше в играх была классная разрушаемость, верните". Им дают игру, которая – по современным меркам, конечно – даёт огромную свободу разрушения предметов. Они говорят: «Игры стали слишком простыми, даёшь хардкор!» Им дают пять уровней сложности — и даже на предпоследнем из них у тебя есть все шансы умереть раз 20 за игру, если не больше. Они говорят: «К чёрту соулсы с их записками, где проработанный сюжет»? Им дают небесспорный, но комплексный сюжет и пачку интересных персонажей с отлично прописанным бэкграундом. Они говорят, наконец: «Терпеть не можем бонусы предзаказы, как в „Star Wars Outlaws“, где важные элементы игры становятся недоступны простым смертным». Им вручают адекватный по современным меркам ценник (столько же стоила Resident Evil Requiem) за нормальную игру и делают предзаказ доступным за пару месяцев до релиза, плюс ещё на старте дают возможность купить плюшки из DLC отдельно от основной игры, если очень хочется (по крайней мере, так было в PS Store). И всё равно игра им не нравится. Или нравится? Но обо всём по порядку.
Почему обзор?
Изначально этот блог должен был быть обычной рецензией. Ещё летом 2026 года я с нетерпением ждал «Росомаху» от Insomniac и знать не знал о тех тучах, которые постепенно над ним сгущались. Точнее, было два момента, которые критиковали уже тогда, но они были абсолютно классическими. Первый — лица героинь. Подобные бредовые придирки я давно уже игнорирую, если честно. Если в «Пауках» изменение лиц Питера и Мэри Джейн всё-таки кажутся мне существенными, потому что я уже привык изначальным вариантам и не хочу испытывать когнитивный диссонанс, то в большинстве других случаев лично мне необычные лица никак не мешают воспринимать персонажей (может, потому, что я не только ради сексуальных женщин в игры играю? Хм…). Да, на какой-то единственной слитой ранней картинке Джин Грей напоминала старуху, но после летней демонстрации геймплея я убедился, что никаких странностей в этом плане не предвидится. Про Мистик вообще смешно, потому что с одной стороны, как мне кажется, она выглядит более чем симпатично — а с другой, она может превратиться в кого угодно на зависть вам, так что чё вы вообще к ней пристали?) Второй же момент был связан с участием в проекте Дебры Уилсон, но это вообще скорее мемная теория заговора, чем какой-то серьёзный вопрос (кстати, в «Джедаях» она отлично сыграла). В остальном атмосфера вокруг игры была относительно спокойной.
А потом, в сентябре, грянул гром. Хотя, как я понял, гроза началась её раньше, просто я этого не заметил. Синие следы разных видов (не хочу употреблять здесь тупые шутки про Джин), постоянно ведущие игрока по линейным локациям и демонстрирующий пренебрежение к нему разработчиков; самопроходящиеся погони и QTE; постоянные сравнения со старой игрой X-Men Origins: Wolverine; злорадные поиски «повестки» и «соевости» везде, где их можно было бы найти; скучные бои, в которых нет «истинного челленджа» и которые понравятся только «казуалам»; ну и так далее. Игра, которую ждали многие, в момент стала гадким утёнком, над которым не поглумился разве что ленивый и который в силу этого оказалось сложно оценивать. Показательно, что официальный обзор этой игры вышел здесь только в конце сентября, а до этого единственным материалом от редакции SG по поводу игры оставалась статья Геннадия Воробьёва, вышедшая ДО её релиза и потому во многом гипотетическая.
И знаете что? Я уверен, что есть те люди, которые найдут все перечисленные минусы в «Marvel’s Wolverine». И уже не важно, поиграли ли они сами или им рассказал друг, прошли ли они игру до конца или забили ещё на туториале, умеют ли они самостоятельно мыслить или просто любят повторять хайповые фразы из Интернета. Претензии никогда не рождаются совсем уж на пустом месте. Но я точно так же уверен, что есть те, кто останется доволен игрой. Кто получил (или в будущем получит) искреннее удовольствие от боёвки, будет подолгу разглядывать пёстрые вывески на улицах городов и пустит меланхолическую слезу во время финальных катсцен. Почему я так считаю? Да потому, что я сам всё это испытал во время прохождения, и навряд ли я такой один. Да и тут, на Стопгейме, динамика скорее позитивная: средняя оценка выше 3 и много "зелёных отзывов", плюс даже некоторые отзывы с более низкой оценкой защищают игру. А ещё потому, что, читая и смотря разные мнения о «Росомахе», я понял одну важную вещь: это максимально ВКУСОВАЯ игра. То, что одним кажется в ней скучным, другим зайдёт на ура. Но как целевая аудитория игры узнает о том, что ей может в ней что-то понравится, когда вокруг столько информационного шума? И вот поэтому я решил, что игра заслуживает собственного текстового обзора (тем более, что в видеообзоре Ивана Лоева дан скорее общий портрет проекта, чем его детальный разбор). Постараюсь сделать что-то в духе моих любимых Лихачёва и Волошина, но, конечно, на свой манер.
"У тебя не было чувства, что мы были знакомы до всего этого?" (c) Логан
Главный парадокс "Росомахи" прост, даже банален: это всё ещё игра студии Insomniac со всеми вытекающими, но при этом она сильно отличается от предыдущих игр студии, если конкретно – от трилогии "Marvel's Spider-Man". Кажется, будто люди, ждавшие игру, по непонятной причине забыли про какой-то один из этих фактов, а потом испытали неподдельное удивление. У "Инсомниаков" в последнее время, насколько я могу судить, есть довольно устойчивый набор игровых штампов: классическая и немного наивная история героев с элементами драмы и юмора, острая социальная проблематика, сочетание реалистичности сюжетных конфликтов с ярким визуалом и "комиксностью" происходящего на экране, приоритет зрелищности над сюжетной логикой, щедро разбросанные отсылки к разным медиа, в которых ранее фигурировали те или иные персонажи, и т.п. Всё это есть в "Пауках" (по крайней мере, 100% есть в первой части, в которую я играл – до остальных всё никак не дойду) – и всё это точно так же есть в "Росомахе". Просто вместо конфликта вокруг выборов мэра у нас тут притеснение и убийство мутантов, вместо истории о долге и ответственности – история жестокости и любви, и так далее. Тут даже есть негодяи-наёмники в качестве рядовых врагов – прям как в ОБОИХ номерных частях Человека-Паука! А ещё рыжая подружка главного героя, хоть сюжетно это и было неизбежным совпадением. А ещё героиня второго плана, состоящая в не совсем обычных отношениях (во втором "Пауке" об этом упоминала Чёрная Кошка). А ещё... впрочем, это уже своего рода спойлер, но просто сравните сюжетное развитие персонажей, которые становились финальными боссами почти во всех этих играх, и поймёте, о чём я. Аналогично и на геймплейном уровне: вместо одних костюмов – другие костюмы, но уже с когтями, вместо гаджетов – мутации, вместо одного спецприёма – четыре спецприёма.
И сейчас вы скажете: "Ну вот, типичный выброс современной игровой индустрии, которая не может придумать ничего нового". Но нет! Потому что история, рассказанная в "Marvel's Wolverine" значительно более взрослая и несколько менее комиксная, чем в любом из "Пауков". И дело вовсе не в том, что герой рвёт и кромсает врагов, а в перерывах хлещет виски, ставшее местной коллекционкой. Просто сюжетные арки Питера Паркера и Майлза Моралеза посвящены взрослению, обретению уверенности в себе и принятию ответственности за других. Дружба и романтика там напоминают подростковое драмеди, хотя самому Питеру, например, уже в первой игре где-то 23 года. Росомаха же – асоциальный и полудикий мужчина, выглядящий лет на 40-50, но на самом деле проживший на Земле не одно столетие. Его неловкость в общении с Джин Грей или с членами "Команды Икс" связана не с юношеской робостью (как посчитал Лоев в своём обзоре), а с асоциальностью волка-одиночки с ПТСР, который при всём желании просто-напросто не умеет нормально общаться с людьми. В отличие от обоих "паучков", Логан УЖЕ знает свою силу и УЖЕ в полной мере чувствует ответственность за свои действия. Да и история любви здесь, я бы сказал, сильно более зрелая и трагичная, как и дружеские отношения Логана внутри команды. Проблема лишь в том, что этот более серьёзный тон не так удачно уживается с традиционной для Insomniac версией супергероики, как более непринуждённая атмосфера "паучьей" трилогии". Думаю, это и есть одна из причин, по которой игроки сейчас внезапно вспомнили про X-Men Origins: Wolverine, которая, по моим впечатлениям (сам не имел возможности поиграть), была безбашенно-комиксной в плане сюжета и геймплея, но зато сухо-реалистичной в плане визуала. В Marvel's Wolverine всё наоборот: сочная картинка, дизайн врагов и костюмы Логана отдают комиксностью, а вот история и геймплей приближены к реальности и не позволяют себе излишнего пафоса.
"Прежде, чем уйдёшь... Ещё историю?" (c) Джин
Сюжет "Росомахи" построен вокруг идеи семьи, и такой семьёй становится для Логана и других героев "Команда X" – альтернативная версия "Людей X" с иным, не совсем привычным составом. Уже тот факт, что в неё входят Мистик и Саблезубый – извечные враги Росомахи по многим комиксам и фильмам – намекает на то, что идиллия продлится недолго. В целом я бы сказал, что в сюжете практически нет откровенных неожиданностей (кроме того, что нам показали в кульминационном видéнии Логана и в секретном эпилоге), и лично я не вижу в этом проблемы. Даже наоборот: зная, как всё, скорее всего, повернётся, мы яснее ощущаем вес и ценность событий, которые происходят в первые часы. Ближе к концу нам несколько раз дают возможность оказаться в баре "Принцесса" в Мадрипуре, где мы уже были в середине игры, и в эти моменты особенно остро ощущаешь разрыв мира на "до" и "после". А финальные титры, если внимательно их посмотреть, расставляют точки над i. Оказывается, то, к чему нас вели всё это время – новый миропорядок, где мутанты становятся многочисленнее и заметнее; мир, в котором будут жить "Люди Икс". Таким образом, история личных трагедий Логана очень чётко рифмуется с глобальным сюжетом игры.
Игромеханически сюжетная составляющая строится на контрасте двух видов геймплея: боевых миссий в сменяющих друг друга локациях и эпизодов в духе "симулятора ходьбы", где мы изучаем окружение и общаемся с персонажами. Прямо как в "Marvel's Guardian's of the Galaxy" – или даже в "Marvel's Midnight Suns", в которой тоже был играбельный Росомаха. Сравнение с игровыми "Стражами Галактики", впрочем, более точное, поскольку и там, и там большая часть таких сцен разворачивается в локациях-хабах, а оставшаяся часть является своеобразными флешбеками и происходит в сознании главного героя. Как мне кажется, баланс этих двух составляющих в Marvel's Wolverine очень и очень удачный, так что мне не надоедало толком ни погружаться в рефлексию, ни рубить направо и налево, перекидываясь репликами с каким-нибудь союзником. И тут надо сказать, что я категорически не согласен с мнением рецензентов на "Кинопоиск: Игры", потому что большая часть диалогов в игре отлично прописана и хорошо характеризует говорящих. Удивляет, сколько мелких реплик можно услышать краем уха, бродя по спокойной локации: вот Девушка Природы (одна из мутанток третьего плана) беседует с комнатным растением, вот Жаба (ещё один мутант) говорит о том, что мог бы вступить в команду, вот Рейвен и Тайгер воркуют у барной стойки, а вот Джин с Сиро обсуждают внизу Эссекса. Да что там, даже случайные, безымянные NPC в баре или казино способны развлечь небольшими сценками из бытовой жизни. У меня было дикое желание уловить каждый, даже самый незначительный диалог. И да, я соглашусь, что в итоге не все из них одинаково хороши, но многие цепляют и заставляют остановиться, чтобы дослушать до конца. Здорово получились и разговоры между делом с напарниками, о которых я уже упомянул выше. Да даже во время боссфайтов герои умудряются поговорить о наболевшем, как в каких-нибудь Резидентах, хотя часть этих реплик и можно не услышать за один раз: они могут быть прерваны атакой Логана или босса соответственно, и тогда агрессивный обмен мнениями двинется дальше. Но "пешие" эпизоды, в которых почти нет слов, работают не хуже диалоговых. Апофеозом этой составляющей игры, безусловно, становится видение Логана после его "смерти" в неравной схватке с огромным Стражем: здесь необычный визуал, элементы паркура в искажённом пространстве, голоса в голове и сюжетная интрига вместе создают непередаваемые ощущения.
Что же касается сюжетных миссий, то тут всё сложнее. В игре в меру разнообразные и очень детализированные локации, а некоторые виды дух захватывают. Но есть и обратная сторона. Игры про Человека-Паука (точнее, про Людей-Пауков?) рассказывали историю внутри одного города, отправляя нас то в одно, то в другое место и постепенно предлагая нам всё новые угрозы. А вот в "Росомахе" нет полноценного ощущения единой истории: это скорее две или даже три истории в одной, и каждая из них привязана к конкретной локации (Канада, Мадрипур, Япония). С одной стороны, здорово, что сеттинг, сюжет и враги в каждом таком сегменте имеют свои характерные отличия, а с другой – это только углубляет разрывы. Вдобавок наше пребывание в конкретной локации делится на миссии, и не все они одинаково увлекательные. Например, задание по добыче компромата в Мадрипуре – скорее филлерное, а эпизоды в Канаде и в туториальном Теламбаге сильно уступают середине-второй половине игры, где мы проводим время среди более экзотических пейзажей. И тем не менее, нарративно каждый отрывок обоснован: Япония – возврат к прошлому Логана, Канада – отражение настоящего, а Мадрипур – стремление изменить будущее. К сожалению, есть ощущение, что финал истории получился несколько скомканным: это, в частности, касается недостаточно подробного раскрытия мотивов главного злодея игры. Но в общем и целом у меня не сложилось ощущения, что из игры прям много всего вырезали (как пишут некоторые). Она ощущается цельной и завершённой. У меня также не было ощущения, что в неё пытались впихнуть слишком много (так тоже говорят в отдельных обзорах): да, нам дали жирную такую затравку на игру про Людей X и рассказали истории нескольких ключевых персонажей-мутантов, но Логан и его отношения с Джин по прежнему остаются в центре внимания и раскрываются в полной мере.
А теперь раздел специально для тех, кто везде ищет "повестку" и "сою". Что, если я скажу, что история мутантов, людей с геном X, всегда была про принятие "странных" людей и про их конфликт с социумом? Вспомните, скажем, квадрологию фильмов про молодых Людей X (начиная с "Первого класса" и заканчивая "Тёмным фениксом"). В каждой её части поднимается тема противостояния "нормальных, обычных" людей и мутантов, а в первой части в лице Мистик и обыгрывается ещё и мотив принятия своей инаковости (тот самым мем "Я сказал настоящую"). То есть история людей X вообще-то пытается рассказать нам про важность принятия обществом людей, которых оно не понимает, недолюбливает, боится. Мутанты – те же меньшинства, будь то этнические или какие-то другие. И Росомаха, безусловно, часть этой социальной группы людей, не похожих на обычных смертных . Поэтому странно, что игроки, отвергающие всех и вся, вообще заинтересовались этой игрой и этой вселенной. Кто-то возразит: "Но игра-то конкретно про Росомаху, а Росомаха – это про кровь и мясо". Но фишка в том, что Росомаха как персонаж даже в фильмах не был чисто про рубилово и кромсалово. Зачем делать его таким однобоким, если у нас в играх и так полно беспробудно тупых машин для убийства вроде всяких Серьёзных Сэмов и Дюков Нюкемов? Лично я рад, что в этой игре понимаются сложные социальные и психологические темы, что она не тупой слэшер с ультрамускулинными мужиками и гиперсексуальными девочками. Эта игра – про то, что острые когти ещё не говорят о внутренней жестокости, а люди, ищущие везде повестку и смеющиеся над лицами персонажей (а в данном случае, получается, ещё и над лицами актёров, их сыгравших), примерно такие же недалёкие, как Траск. Пожалуй, я не против, что эта тема будет своеобразным фильтром, отсеивающим тех, кому эта игра ну вообще не подходит.
"Семья ранит нас больнее всего" (c) Эссекс
Как водится у Insomniac, каждый привычный нам по другим медиа персонаж комиксов Marvel приобретает какие-то новые черты. Признаюсь, что многое было первое время для меня непривычным: например, Мистик здесь не роковая женщина-соблазнительница (как в оригинальных фильмах 2000-х) и не метущаяся, потерянная девушка, которая пытается принять себя (как в "Люди Икс: Первый Класс"), а резковатая наёмница в стиле Наташи Романофф, которая на самом деле прячет от посторонних глаз собственные одиночество и уязвимость. Но самый яркий пример непривычной для массовой культуры трактовки героя – конечно, сам Логан. В отдельные моменты я не мог без внутреннего смущения смотреть на его лицо на геймплейных кадрах, потому что в спокойном состоянии оно не внушало мне никакого страха. И лишь в конце я понял, что нам рассказывали историю не только и не столько Росомахи, сколько именно Джеймса Логана Хаулетта – иными словами, историю травмированного человека, который прошёл через многое, а не монстра в человечьем обличье, который жаждет крови. То есть, конечно, Росомаха то и дело вылезает наружу, и тогда мы видим зверя, не отличающего друзей от врагов. Но основной акцент сюжета именно на Логане, который всячески пытается эту звериную часть себя побороть. Думаю, такой образ Логана – вторая причина, по которой сейчас так активно вспоминают X-Men Origins. Судя по тому, что я знаю, эта игра (как и фильм, по которому она сделана) делала акцент как раз на звериной природе Логана. Но это и естественно: ведь и наш Логан когда-то был необузданным, диким существом, просто действие игры происходит много лет спустя. Так что, пожалуй, не совсем уместно сравнивать игру про происхождение героя с нуля с игрой, в которой герой предстаёт уже сформировавшимся и выходит на новый этап своей жизни. Это примерно то же самое, что сравнить неопытного паука в исполнении Тома Холланда в "Возвращении домой" и "паука со стажем" в первом Marvel's Spider-Man. В общем и целом Росомаха из этой игры скорее похож на спившегося Логана-неудачника из "Дедпул и Росомаха", чем на Логана в прайме из "Росомаха: Начало", и его мягкость – не проявление "щенячьей" слабости, а признак усталости от всего и попытка измениться в лучшую сторону.
Если же говорить в целом про персонажей, то в рамках этой отдельной вселенной каждый из них получился здорово. Иначе говоря, если не пытаться постоянно сравнивать их киношными версиями, то и Логан, и Джин Грей, и Мистик, и Саблезубый вышли интересными. Прекрасной идеей было закрепить за каждой из коллекционных бутылок виски воспоминание Логана: так мы узнаём о первых встречах и дальнейшем общении его с Рейвен и Виктором перед временным уходом из "Команды X" – их совместном прошлом, которое мы напрямую не видим в сюжете. Как я уже говорил, я долго привыкал к облику Логана, но зато голос Лиама Макинтайра попал в точку с самого начала: у него одинаково выразительными получились и недовольное бормотание, и смущённый флирт, а уж в моменты максимальной ярости он превосходит все ожидания. Джин (её сыграла Кризия Байос) мне понравилась сходу как визуально, так и в плане озвучания, и в процессе эти симпатии в целом только усиливались. В отличие от Мистик, она максимально женственна в плане образа и поведения, а их с Логаном химия получилась очень красивой и гармонично развивается по хожу сюжета. Несмотря на сказанное ранее, Мистик (Николь Пейсент) здесь мне тоже импонирует: она, пожалуй, в чём-то ближе к комиксным истокам, и видно, что она как никто по-настоящему понимает Логана, тоже будучи одинокой по жизни несмотря на недавний брак (лучше всего это показано в сцене в баре, где она предлагает ему выпить, если он когда-либо делать что-то из перечисленного: "Whenever have I ever..."). Наконец, Саблезубый (Бретт Гипсон) скорее раздражает в своей необузданной и инфантильной дикости, но так оно и задумано. Плюс в нём как в персонаже тоже, как и у остальных, много уязвимости и объёма. Я не сказал про Натаниэля Эссекса, наставника и лидера в "Команде X", потому что Трой Бейкер – величина почти недостижимая среди актёров в играх, и здесь его хочется отметить отдельно. Мне очень понравился его персонаж, от которого при каждом появлении веяло высокомерной величественностью старого английского аристократа. Любопытно, что с каждым из этих героев у Логана как бы свой регистр взаимоотношений: с Саблезубым они сближаются в моменты звериного гнева, с Мистик – наоборот, когда он испытывает простые человеческие эмоции, с Эссексом – когда ищет поддержки и испытывает страх, а с Джин он так или иначе делит все эти три состояния.
Этот пёстрый каст дополняется некоторыми колоритными злодеями (например, Леди Смертельный Удар) и союзниками (Сиро, пиромант и бывший член "Команды X"). К сожалению, я не могу сказать, что остальные персонажи получились настолько же круто. Особенно мутная роль у Каллисто, которая, видимо, когда-то научила группу мутантов-беженцев (включая Джин) самозащите, но по ходу игры почти ничего не делает – и тем не менее, фигурирует в кадре относительно часто. Точно так же, как и Череполом, лидер вражеского отряда "Расхитителей" в Канаде, который, как сперва кажется, претендует на роль очередного мини-босса, а потом внезапно гибнет в катсцене. Старина Уолтер Ланговски – мутант без явных признаков и способностей – явно был чуть ли не лучшим другом Росомахи: это и понятно, поскольку он самый спокойный и общительный в "Команде X". Но проблема в том, что мы почти ничего толком о нём не знаем, и при этом на протяжении значительной части сюжета он является своего рода "макгаффином" (объектом, за которым гоняются все герои), так ещё нам и предлагают за него активно переживать. Хотя сам конфликт у него как у персонажа интересный, и идею "спящего" мутанта, мечтающего стать полноценным мутантом, можно было бы раскрутить более остросоциально – впрочем, как и моральные вопросы вокруг амбиций двух людей, один из которых хочет истребить мутантов на корню, а другой желает сделать мутантами тех, кто об этом не очень-то и просил. Маленького Пиявку вставили в основном для того, чтобы разжалобить игрока, но получилось это как-то совсем топорно. Остальные мутанты вообще не раскрыты, хотя я уверен, что мы сможем узнать больше о них в потенциальном продолжении. Кстати, если у вас в команде есть женщина, управляющая эмоциями людей, то почему вы её не взяли на задание с собой? Она бы очень даже пригодилась. Из Траска, извечного противника мутантов, получился одноразовый и плоский злодей с отдельными начатками собственной мотивации (см. внутриигровой документ про его дочь, которая тоже оказалась мутантом и которую он так и не смог принять). Конечно, обидно, что так много персонажей не смогли должным образом раскрыть. Но к чести игры скажу, что они хотя бы все нормально озвучены и сыграны в тех пределах, которые им отвели. До сих пор я говорил лишь про англоязычную озвучку, и повторюсь: актёры проделали отличную работу, особенно те пятеро, о которых я писал в предыдущем абзаце. Но и русская локализация, насколько я понял, вышла вполне достойной и выразительной. Так что игроки, которым сложно решиться сыграть во что-либо, если там нет нормальной локализации, могут вздохнуть спокойно.
"Давай! Твои когти против моих" (c) Леди Смертельный Удар
Вы, наверное, заметили, что я всё это время старательно обходил слона в комнате – боёвку? Дело в том, что о ней стоит поговорить особо. Ведь хорошая боевая система – это то, о чём всё-таки думаешь в первую очередь, когда речь заходит о нашем когтистом антигерое. Тут я тоже слышал разное: Василий Гальперов в своём обзоре говорит, что сражаться на протяжении 12 часов надоедает и что сами битвы однообразны, а Иван Лоев в обзоре на SG, к которому я уже несколько раз обращался – что он сделал бы боёвку в духе серии "Batman Arkham". Лично я не согласен ни с тем, ни с другим. Наскучивать битвы мне стали только в момент, когда нас вернули в Мадрипур, потому что изначально нам не предложили никаких новых интересных противников: все они уже были в первой половине игры. Но потом к ним быстренько добавили стражей (боевых роботов, которые охотятся на мутантов), и снова стало весело. А аркхемовскую боёвку, уж извините, я не люблю. Если в "мордорской дилогии" от Monolith я к ней приноровился, то в самих Бэтменах до сих пор не могу нормально проходить боевые испытания. Для тех, кто уже занёс на меня свои бэтаранги, поясню: я не критикую freeflow-боёвку как таковую, она интересна и в меру комплексна. Просто она требует от игрока в основном лишь одного: точности реакции. И в случае с Бэтменом это нормально, потому что он – хладнокровный и расчётливый боец. Но для Росомахи она бы не подошла, потому что его стиль боя совсем иной: яростный натиск, в котором иногда стоит рискнуть и подставиться, чтобы попытаться нанести больше урона. И именно такую, чем-то схожую с битвами в God of War систему и предлагают Insomniac в этой игре. Так что рассуждения о том, что боёвке в Росомахе далеко до freeflow для меня – не более, чем максимализм со стороны фанатов игр про Бэтмена. Это просто принципиально ДРУГАЯ боевая система, она не лучше и не хуже. И я бы не сказал, что она делает сами бои прям проще. Ведь вместо ритм-игры Marvel's Wolverine предлагает стратегическое мышление.
В игре два основных показателя – здоровье и ярость. Накопив до максимума шкалу ярости, мы на время превращаемся в берсерка, который эффективнее дерётся и зрелищнее убивает. Стоит перестать бить врагов – и вы потеряете часть шкалы ярости, соответственно, её придётся накапливать заново. Полностью потеряв здоровье, мы, очевидно, умираем – если только у нас нет минимального запаса ярости, которую мы будем вынуждены потратить на экстренное лечение (так называемый "последний рывок", когда Логан на наших глазах регенерирует и эпично поднимается с колен, чтобы продолжить бой). При этом в игре есть приёмы, которые позволяют либо восстановить часть здоровья, либо пополнить шкалу ярости. Соответственно, в каждый конкретный момент битвы нам надо принимать локальные решения. Стоит ли сейчас подлечиться об оглушённого врага или пока рано? Сохранять ли rage mode или дать показателю ярости упасть, чтобы восстановить здоровье? В целом вся система построена как раз на этом соотношении risk-reward, что особенно хорошо показывают столкновения с ниндзя в Японии: ты можешь (случайно или специально) подставиться, чтобы тебя проткнули мечом, а потом сразу же вонзить этот меч в какого-нибудь ближайшего врага и ваншотнуть его. Ко всему этому прибавьте полезные как правило навыки, которые мы покупаем за полученный на уровнях опыт, и четыре с половиной УЛЬТЫЫЫ, которые (как и здоровье) могут восстанавливаться за счёт ярости и способны выручить в экстренной ситуации. Также здесь есть мои любимые игровые механики всех времён – парирования, уклонения и пинки. Уклонения сделаны средне, как по мне, а вот парирования прям отличные: окна удобные, но на высоких сложностях всё ещё очень легко пропустить удар. Правда, для тех, кто принципиально не любит игры с парированием, необходимость активно использовать их в Marvel's Wolverine явно станет разочарованием. Пинки нужны в основном для того, чтобы оглушать врагов о стены, делать с ними This is Sparta! на высоких платформах или насаживать их на острые предметы в духе Bulletstorm – и, надо сказать, я безумно рад, что нам здесь дали возможность взаимодействовать в окружением в ходе битв. Наконец, есть ещё одна, менее очевидная механика, которая, тем не менее, у всех на виду. Это прыжки от врага к врагу, которые позволяют в какой-то степени контролировать поле боя. Кроме навыков в игре есть мутации – небольшие легальные читы, прокачивающие какой-то аспект боёвки, и вот в отношении них у меня двойственные чувства. С одной стороны, мне хочется придраться к тому, что многие мутации, если угодно, "оказуаливают" игру: например, можно сделать более широкое окно парирования или подлечиваться от правильно сделанных уклонений. С другой стороны, нам дают выбрать только 10 из 25(!) мутаций, большая часть из которых именно боевая (хотя есть парочка, связанных с более удобным поиском коллекционок). Соответственно, это даёт возможность каждому игроку сделать что-то вроде ограниченного "билда" под себя, да ещё и даёт этому нормальное лорное обоснование: мутации ведь. Я, как мне кажется, выбрал не самую простую, но самую зрелищную конфигурацию, в основе которой было быстрое накопление ярости. В итоге и челлендж остался, и битвы стали жёстче.
В общем, боёвка в игре на самом деле более чем комплексная, хотя исходная кор-механика у неё действительно двухкнопочная: удары на квадрат и треугольник на контроллере PS5. В игре есть ситуации, когда боевую систему нужно использовать на полную мощность, сочетая разные приёмы и отслеживая показатели: вот тогда-то и начинается чистый "росомахач" с периодически активирующейся яростью. Это, во-первых, массовые боевые секции перед боссфайтами, а во-вторых – особые дополнительные испытания в так называемой "хижине кошмаров". Эта хижина представляет собой пространство внутри сознания Логана, частично копирующее в плане интерьера его жильё в Канаде. В этом мрачноватом пространстве хранится часть наших коллекционок, и там же можно проходить испытания – боевые или паркурные. Паркурные испытания бывают интересными за счёт проработки локаций, по которым надо бежать, однако игромеханически это довольно странная штука: нас просто заставляют пройти определённый маршрут без ошибок и в быстром темпе, вовремя нажимая разные кнопки, и для наивысшего уровня выполнения таких испытаний требуется делать это как можно более слажено. Неплохо, но и не прям хорошо, как будто бы это скорее искусственная сложность. Боевые же испытания делятся на два типа: обычные бои, но на время и с особыми условиями (в основном очень лёгкие) – и турниры. Турниры представляют собой нечто вроде "режима орды": нужно сдержать натиск 25 волн врагов, которые где-то после 10-й волны начинают пополняться сложными разновидностями противников и даже мини-боссами. При этом horde mode здесь совмещён с роуглайком, поскольку с некоторой периодичностью вам придётся выбирать из двух боевых характеристик (ну, или игра выберет за вас), причём каждая даёт один бафф и один дебафф. Мне турниры понравились, наверное, даже больше части битв в самой игре, потому что на предпоследней сложности они прям выжимали из меня все соки. Четвёртую (бонусную) битву я даже не прошёл на максимальный рейтинг из-за сложности: к счастью, этого и не требуется, потому что для ачивок сама игра требует хотя бы минимальных показателей. Приятнее всего, что за происхождение испытания тебе не просто дают этот самый рейтинг, но ещё и предлагают прослушать восстановленное Логаном воспоминание, связанное с его прошлым до вступления в "Команду X". А когда в самом конце, после прохождения бонусного турнира часть из этих воспоминаний складывается в единую красивую историю... Ух. Этот момент очень круто сделан, конечно.
Когда игра только выходила, мне очень хотелось поиграть за Мистик: как по мне, круто было бы превращаться и стелсить для разнообразия. Когда игра вышла, оказалось, что стелсить за Мистик я не могу – но могу стелсить С ней. Стелс в "Росомахе" – всё-таки чуть больше, чем рудиментарная механика в духе ремейка Resident Evil 4, потому что некоторые сегменты можно пройти целиком или по большей части "втихую". Меня как большого любителя стелсить даже в тех играх, где это не особо удобно, такая возможность очень порадовала. Принцип местного стелса прост: в стелс-сегментах добавляют вертикальности, чтобы можно было спрыгивать на ничего не подозревающих врагов с деревьев или крыш. В целом очень напоминает стелс в трилогии про Лару Крофт, только без возможности использовать луки и огнестрел. При этом стелс сугубо опционален: обнаружение героя ведёт не к провалу задания, а просто к очередному замесу. Но не менее важно другое: стелс на пару с Мистик получился интереснее стелса в одиночку, потому что, синхронизировав действия с ней, игрок получает возможность убивать двух врагов. В начале соответствующего игрового отрезка она говорит: "Так ты не можешь с Саблезубым". И она права: с Саблезубым можно только крушить всё направо и налево, причём он реально может отнять у тебя из под носа недобитого врага и расправиться с ним сам. Этим, на мой взгляд, и ценны первые миссии в Мадрипуре: они дают нам возможность поработать в команде и прочувствовать через геймплей специфику каждого из двух союзников. На протяжении же большей части игры нашим партнёром будет Джин Грей, и взаимодействие с ней тоже сделано прикольно, хотя после множества миссий вместе к нему привыкаешь. Наверное, так и задумано: ведь такие совместные сражения призваны подчеркнуть в том числе и развитие её с Логаном отношений. В чисто функциональном плане помощники, конечно, не будут делать всю работу за вас, но они в целом не менее эффективны и самостоятельны, чем Луис в ремейке Resident Evil 4.
Боевая система в Marvel's Wolverine заточена прежде всего на драки с массовкой. Но в игре есть и боссы, и в случае с ними акценты оказываются расставлены немного иначе. Сражаясь с толпой врагов, ты в принципе можешь не особо заморачиваться с парированием, но во многих боссфайтах парирование – ключ к победе. В целом большинство боссов, так же как и многие мобы, работают по принципу последовательного чередования блокируемых и неблокируемых атак, которые изредка разбавляются "рискованными" атаками, способными при суперточном парировании отхватить нехилый кусок здоровья у босса. Наконец (опять-таки как и с обычными врагами), босса можно сокрушить ранить яростным ударом, который убил бы обычного врага: такая опция активируется нечасто, и для этого, как правило, нужно быть хотя бы на втором из трёх уровней ярости. Так вот, если в битве с мобами важнее всего поддерживать ярость, то с боссами это просто не всегда получается: от них нет-нет да и прилетает удар, да ещё какой, так что ярость приходится копить и расходовать исключительно на подхиливание. Гальперов, описывая боссов, говорил, что это губки для урона, и как бы да, но... разве в "резидентах" боссы не губки? Да, я знаю, разные жанры, но по сути, и то и другое – линейные игры, не претендующие на то, чтобы каждый боссфайт был как из Дарк Соулс 3. Мне боссфайты из "Росомахи" показались интересными и в меру сложными, причём во многих был какой-то свой ньюанс: где-то имеет смысл гоняться за противником и не давать ему лишней дистанции, а где-то отступать; где-то легче парировать, а где-то – всё же уклоняться; и так далее. Финальный босс сперва казался мне простым – а потом он задействовал довольно спорную механику, будто пришедшую из олдскульных игр, и разом всё усложнил. Но и он при всех неоднозначных моментах (например, исходя из его лора, он мог бы использовать куда больше разных боевых приёмов, но тогда мы бы вряд ли его победили) кажется мне удачным, потому что заставляет тебя максимально слаженно применять все выученные механики и приобретённые навыки, а это явный признак хорошего босса. Мне он напомнил предпоследний бой с Немезисом в ремейке Resident Evil 3: сложный, так что местами даже кажется невозможным, но на самом деле преодолимый.
"О, и в следующий раз, когда будешь к кому-то вламываться – сними ботинки" (c) Сиро
Кроме боевых активностей и "симулятора ходьбы" игра особо не предлагает ничего. Все остальные геймплейные элементы подчинены как раз этим двум основным: так, можно разбивать контейнеры с опытом, чтобы покупать на него боевые навыки; можно собирать ящики, чтобы покупать костюмы; можно коллекционировать пресловутое виски, чтобы развивать мутации (нити мутаций дают и за испытания в хижине); можно, наконец, изредка слушать аудиодневники, читать записки и смотреть на лежащие вокруг предметы, чтобы лучше погружаться в происходящее. Детективные элементы в основном элементарные и завязаны на нюх, а фановые активности типа погонь или мини-игр очень редки. Кто-то скажет, что этого мало, а я скажу, что для линейной игры с упором на бои это нормально. И хотя я могу понять тезис Гальперова о том, что бои нужно разбавлять чем-то, мне кажется, что они и так нормально разбавлены сюжетными кусками. Тут же скажу, что все трофеи можно запросто заполучить при первом прохождении, если быть внимательным. Так что, к сожалению, потенциал по реиграбельности у "Росомахи" не особо большой, если только вы не хотите собрать все коллекционки, которые пропустили.
Отдельный важный вопрос – проработка окружения. В "Пауках" у Insomniac получилось создать открытый мир, не перегружая его деталями: ведь большую часть времени мы летали мимо моделек домов, а ходить пешком за Человека-Паука – занятие попросту скучное. При этом детализация самого Нью-Йорка с его фонарями, вывесками и даже обзором на комнаты через открытые окна впечатляла, а немногочисленные локации, где мы бродили в роли Питера Паркера (например, благотворительный центр тёти Мэй) хоть и были сделаны довольно средне, но занимали лишь небольшую часть сюжета и потому не резали глаз. Только вот в "Росомахе" студии пришлось сделать упор на пешее перемещение, при котором игрок неизбежно будет разглядывать всё, что вокруг него. Соответственно, проработка наземных локаций стала ОСНОВНОЙ задачей – задачей, с которой разработчики Marvel's Wolverine не во всех случаях справились. Если экстерьеры выглядят всё так же впечатляюще даже с земли, то интерьеры, будучи не менее красочными, порой неприятно поражают повальным реюзом ассетов (одинаковые книжки в одном шкафу, схожие предметы в разных локациях и т.п.). Понятно, что это, к сожалению, уже общепринятая практика: такого было достаточно и в последних играх Resident Evil, и в других проектах, поэтому я к этому сильно и не придираюсь. Зато сами объекты цепляют глаз и заставляют рассматривать их в фоторежиме. Например, мне стало дико интересно, какие вообще разные книги, рекламные постеры и напитки можно найти в игре, и в итоге я не был разочарован: люди, отвечавшие за дизайн этих совершенно не важных для игрового процесса предметов, определённо постарались. Немалая часть окружения, кстати, всё же разрушаема, что бы вам там не показывали в троллинговых видео. Ну а про разрушение костюма на Логане слышали, кажется, все, и смотрится это вполне нормально.
Как я уже говорил, сюжет происходит попеременно в нескольких локациях. Из них японский отрезок оказался, пожалуй, лучше всего проработанным: был интересный эксплоринг с элементами вертикального перемещения, в распоряжение игрока был отдан большой кусок Токио, появились интересные нововведения в боях и новые мини-боссы, разбавившие поток однообразных расхитителей, словно сбежавших из Cyberpunk 2077, и ещё более однообразных солдат Траска. В Мадрипуре тоже есть геймплейные отрезки с вертикальностью, но там она нужна уже чисто для стелса. Канада, в свою очередь, вообще довольно компактна и проста в плане геймдизайна, хотя завод с плавильнями вышел неплохим. То тут, то там на локациях разбросаны не слишком приметные секретки – и в связи с ними имеет смысл обсудить проблему голубых маркеров. Точно могу вам сказать, что, если специально не искать, часть сундуков очень легко пропустить, а в ряде локаций вполне себе можно забрести не туда. Впрочем, мне самому в большинстве случаев вполне хватило бы указателя цели задания (он тоже есть, в виде жёлтого треугольника), чтобы порыскать в поисках тайников и потом вернуться к сюжетной линии. Но, как справедливо говорилось в гальперовском обзоре на его канале, нюх Росомахи – это просто сюжетная механика, которая применяется лишь в отдельных ситуациях, когда ГЕРОЙ (а не игрок) чует что-то и идёт по следу. То есть она направлена в том числе и на раскрытие персонажа, а не только на помощь игроку. Но мне кажется, что синий дым является ещё и "костылём", прикрывающим куда более существенный недостаток геймдизайна Marvel's Wolverine: не всегда сами локации ясно показывают тебе, куда идти. Были случаи, когда я тыкался не туда или падал в пропасти, пытаясь понять, как добраться до нужного места. Само по себе это нормально, но не в игре, которая позиционирует себя как суперлинейный экшен с минимальными элементами эксплоринга. Или уж вы делаете все подсказки интуитивно понятными, или зачем тогда делать их вообще? При этом (и тут я тоже соглашусь с Гальперовым) иногда кажется, что можно пройти в те локации игры, в которые мы на самом деле пройти не можем. В результате мы то и дело натыкаемся на ограничения в виде невидимых стен и видим надпись "Вы покидаете район задания", которую я невзлюбил ещё после игры в ранних "Ассасинов". С другой стороны, не могу сказать, что проблемы с подсказками как-то уж сильно подпортили мне впечатление от игры: просто в теории можно было найти более изящные и незаметные для игрока решения этих проблем. Думаю, это не удалось "Инсомниакам" в том числе потому, что в "Пауках" (да и в Ratchet & Clunk вроде как) им приходилось работать только с пешим перемещением в весьма ограниченных локациях, а тут пришлось создавать... как бы это назвать... "закрытый открытый мир". То есть визуально ты можешь пройти куда угодно, и иногда у меня это даже получалось (но потом я не мог выбраться), а на самом деле твой маршрут строго ограничен. Это проблема далеко не только одной этой студии: по-моему, грамотно сделать такого рода локации в принципе очень сложно. И всё же Insomniac стоит задуматься о том, как в дальнейшем решать эту проблему.
О чём ещё можно сказать? Общий визуал сделан классно, все герои (кроме NPC в барах и т.п. – с ними что-то надо делать) прорисованы отлично, спецэффекты типа огня и взрывов радуют глаз. Визуалом игра хвастается в том числе и на динамических заставках, которые обычно показывают Логана пьющим что-то (но не только). Графична и расчленёнка: я, конечно, слукавлю, если не скажу, что мне хотелось бы оторванных голов и разрубленных пополам тел, но то, что есть, меня более чем устраивает. Музыка порадовала, пусть и чуть меньше, чем саундтрек Джона Пэсано в "Пауках": там он был потрясающе эпичный, даже слишком эпичный для такой камерной истории – а тут он местами, наоборот, слишком камерный для происходящего эпика. Впрочем, мне всё равно хочется похвалить композитора игры – Дэвида Флемминга: он смог превратить одну и ту же музыкальную тему одновременно в агрессивную мелодию в начале задания в Ванкувере и в лирическую балладу в духе музыке к Far Cry 5 на титульном экране. Ещё из того, что помню, мне понравилась музыка из хижины кошмаров и трек, который играет во время появления Леди Смертельный Удар. Но особенно круто получилась тема Эссекса!! Чистое торжество для ушей, за которое смело можно простить менее выразительную музыку в других частях игры. Не обошлось и без хороших вокальных композиций: в баре Логан и Уолтер слушают несколько пластинок, а в казино в Мадрипуре исполняется вживую очень красивая песня, задающая взаимодействию героев необходимый романтический тон.
Играл я на PS5 Slim. Технические проблемы в игре, надо сказать, периодически случались: то я заводил Логана куда-то, где он ненадолго застревал, то взаимодействия героя с окружением казалось мне не до конца отточенными, а в фоторежиме, если стоять на ступеньках, некоторые позы заставляли ноги Росомахи проваливаться в пол. Но при желании можно всё это, думаю, довольно быстро пофиксить патчами. А не пофиксят – что ж, обидно, но не смертельно. Из глобального было только два момента. Первый – в зеркале в баре не все персонажи отражались нормально, а второй – сидящий на куче досок голубь, который оказался прочнее, чем эти самые доски. Видимо, голуби – проклятье Insomniac: кто собирал трофеи в Spider-Man 2018 года, тот должен помнить квестовую цепочку Говарда)
Итог
После попытки максимально взвешенно посмотреть на игру мне хочется добавить чего-то более эмоционального и субъективного. Знаете, я действительно вижу в игре ряд недостатков и постарался их тут перечислить. Но, честно говоря, не считаю их какими-то большими и критичными, а позитивные впечатления от проекта с лихвой их покрывают. К тому же многое из этого было и в недавней Resident Evil Requiem, которая снискала народную любовь и признание критиков просто за счёт того, что местами была чуть более фановой и разнообразной плюс умело эксплуатировала накполенный серией с годами фансервис. А "Росомаха" явно попал под удар, выйдя не в то время и не в тех обстоятельствах: политика Сони в последнее время и правда не радует. Возможно, это и не самый яркий из последних релизов. Да, он не прорезонировал во мне настолько, насколько прекрасный по атмосфере Mortal Shell II. Не дал мне никаких сложных загадок, в отличие от Silent Hill: Townfall. Не эпатировал меня жуткими сценами от первого лица, как видео с прохождениями грядущего Hellraiser. Но сама по себе это – отличная игра. Пускай "Пауки" смотрелись ровнее и вылизаннее, но зато здесь не было тупых побочных активностей типа "погоняй голубей" или, там, бесячих испытаний с обезвреживанием бомб на время (впрочем, в сеттинге "Пауков" они в целом были кстати, просто раздражали порой)) Всё просто и по делу, без попыток произвести революцию в игровой индустрии. Плохо это или хорошо – решать вам. Но я прошёл эту историю залпом. Если первая половина игры раскачивается медленно, то вторая быстро набирает обороты и не отпускает до конца. Я улыбался, когда видел заставку с Логаном, обнимающим Джин. Я кайфовал от эпичных катсцен, от боевого взаимодействия с напарниками и диалогов с ними же. Я врывался в бои с когтями наголо и чувствовал поток сражения, когда в режиме ярости разрывал одного врага за другим. Я постоянно залезал в фоторежим, чтобы поэкспериментировать с фильтрами, позами и освещением (жаль только, что кастомизировать в кадре можно лишь самого Логана). Я стоял на крышах и любовался видами. Я ловил лёгкое напряжение от боссфайтов, пытаясь в нужный момент использовать какой-нибудь специприём и не отлететь на чекпойнт. Я погружался в мысли и воспоминания Логана, проникаясь его сложной судьбой. Я реально заплакал, когда пошли титры: уж очень трогательной получилась концовка, какой бы клишированной она ни была. И я не жалею о том, что ждал эту игру и уделил ей время. Когда-нибудь, когда у меня будет побольше времени, а громкие релизы осени, наконец, отгремят, я сяду и перепройду её ещё раз в NG+ в костюме "старик Логан". Ну и посмотрю, наконец-то, одноимённый фильм.
Лучшие комментарии