Мой топ
Играю сейчас 2
Любимые игры 39
Смотреть всеАктивности
Я понимаю: слова в заголовке – это прямо, что называется, hot take. Но посудите сами. Вот у вас есть игра, напоминающая по многим параметрам RE 4: микс хоррора и экшена, магазин с оружием и расходниками, гротескный местами сюжет и т.п. Вам нужно сделать к этой игре сюжетное дополнение. И тут у вас два варианта: дать игроку ещё больше того же самого с небольшими добавлениями (и тогда получится буквально Separate Ways) – или же дать что-то совершенно другое, но тесно связанное при этом с основной игрой. Разработчики "Теней Роуз" пошли по второму пути, и справились они со своей задачей просто мастерски. Там, где в Village у нас умеренный "экшен-хоррор", в Shadows of Rose преобладают классический survival horror и ещё более классический хоррор с прятками. На месте полного отчаянной решимости и любви к дочери мужчины – уязвимая девочка, которая постоянно эмоционально мечется и у которой много вопросов к отцу. За Итана мы играем от первого лица, а за Роуз – от третьего лица. Если Итан в деревне встречает сперва подвижных и агрессивных ликанов, то враги, на которых первым делом натыкается Роуз, больше похожи на классических зомби. Вместо полуоткрытого мира с простором для исследования и сражений – линейные, местами даже прям "рельсовые" уровни, вместо магазина с боеприпасами – умеренная необходимость экономить патроны и не лезть лишний раз на рожон. Тут есть даже совершенно новая механика: её я не буду описывать, т.к. это – спойлер к обоим играм, но суть её прежде всего в том, чтобы дать главной героине время убежать, не вступая в бой. При всех этих колоссальных различиях в игре всё равно достаточно много взято из Village, но взято очень грамотно. Например, взяты те же локации, но исследование их проходит совсем по-другому. Взяты и некоторые предметы (вроде базового оружия), но в геймплейном смысле они более чем соответствуют духу DLC. Даже сюжет не пытается быть прямой калькой сюжета Village.
Но вот в плане сюжета всё-таки, к сожалению, чувствуется, что происходит повтор ряда мотивов и поворотов из основной игры. Плюс он ничего сильно не добавляет к тому, что нам уже известно, и даже вносит некоторую путаницу в лор серии. Ну что же, где-то теряем, а где-то находим: сюжет даже при этих оговорках всё равно достаточно неплох, зато уж на геймплей точно не приходится жаловаться. Даже когда нас ведут примерно теми же путями, что и Итана, мы порой совершенно не можем предугадать, что нас ждёт. Многие объекты и враги, которые были встречены нами в тех же локациях за Итана, работают тут совсем иначе, так что приходится как бы заново приспосабливаться. А самое важное, что переиспользование этих элементов основной игры в DLC каждый раз очень здорово соотносится с эмоциональным состоянием Роуз, которые, конечно, отличаются от эмоций Итана в соответствующих сегментах. Сама Роуз лично мне не во всём понравилась, потому что она порой ведёт себя "очень подростково" – но, с другой стороны, она же и есть подросток. Её переживания по сравнению с эмоциями Итана не такие выразительные и не находят у меня такого же внутреннего отклика, но сами по себе они, как и у Итана, очень живые и реальные: отсутствие настоящих друзей, травля и изоляция в школе и – главное – попытка справиться с тяжелейшей травмой. Из того, о чём ещё не было сказано, стоит упомянуть боссфайты, которые выполнены не хуже, чем в основной игре; их тут достаточно много для такого относительно небольшого дополнения, и при этом они не выбиваются из общей стилистики и не становятся похожи на масштабные замесы из Village. Порадовало появление разных культовых персонажей из "дилогии Итана", причём иногда в непривычных амплуа. В частности, один боссфайт с такого рода персонажем меня особенно порадовал, потому что в случае с Итаном аналогичный боссфайт тупо слили (думаю, многие меня поняли). Музыка и атмосфера в целом не хуже, чем в основной игре.
В общем и целом, Shadows of Rose получилась куда более камерной и классической игрой серии, чем Village. Если Village во многом похожа, как я уже говорил, на RE 4, то вышедшее для неё дополнение больше всего напоминает RE 2 remake, который к тому моменту уже вышел и, вероятно, как раз и был ориентиром для разработчиков "Теней Роуз". Да, раскрытие сюжета и персонажа могли бы в теории быть реализованы чуть более удачно. Но свою функцию DLC уж точно выполняет: рассказывает цельную и довольно трогательную историю, дарит непохожий на основную игру геймплей и заставляет фанатов Village пролить ностальгическую слезу.
Я понимаю: слова в заголовке – это прямо, что называется, hot take. Но посудите сами. Вот у вас есть игра, напоминающая по многим параметрам RE 4: микс хоррора и экшена, магазин с оружием и расходниками, гротескный местами сюжет и т.п. Вам нужно сделать к этой игре сюжетное дополнение. И тут у вас два варианта: дать игроку ещё больше того же самого с небольшими добавлениями (и тогда получится буквально Separate Ways) – или же дать что-то совершенно другое, но тесно связанное при этом с основной игрой. Разработчики "Теней Роуз" пошли по второму пути, и справились они со своей задачей просто мастерски. Там, где в Village у нас умеренный "экшен-хоррор", в Shadows of Rose преобладают классический survival horror и ещё более классический хоррор с прятками. На месте полного отчаянной решимости и любви к дочери мужчины – уязвимая девочка, которая постоянно эмоционально мечется и у которой много вопросов к отцу. За Итана мы играем от первого лица, а за Роуз – от третьего лица. Если Итан в деревне встречает сперва подвижных и агрессивных ликанов, то враги, на которых первым делом натыкается Роуз, больше похожи на классических зомби. Вместо полуоткрытого мира с простором для исследования и сражений – линейные, местами даже прям "рельсовые" уровни, вместо магазина с боеприпасами – умеренная необходимость экономить патроны и не лезть лишний раз на рожон. Тут есть даже совершенно новая механика: её я не буду описывать, т.к. это – спойлер к обоим играм, но суть её прежде всего в том, чтобы дать главной героине время убежать, не вступая в бой. При всех этих колоссальных различиях в игре всё равно достаточно много взято из Village, но взято очень грамотно. Например, взяты те же локации, но исследование их проходит совсем по-другому. Взяты и некоторые предметы (вроде базового оружия), но в геймплейном смысле они более чем соответствуют духу DLC. Даже сюжет не пытается быть прямой калькой сюжета Village.
Но вот в плане сюжета всё-таки, к сожалению, чувствуется, что происходит повтор ряда мотивов и поворотов из основной игры. Плюс он ничего сильно не добавляет к тому, что нам уже известно, и даже вносит некоторую путаницу в лор серии. Ну что же, где-то теряем, а где-то находим: сюжет даже при этих оговорках всё равно достаточно неплох, зато уж на геймплей точно не приходится жаловаться. Даже когда нас ведут примерно теми же путями, что и Итана, мы порой совершенно не можем предугадать, что нас ждёт. Многие объекты и враги, которые были встречены нами в тех же локациях за Итана, работают тут совсем иначе, так что приходится как бы заново приспосабливаться. А самое важное, что переиспользование этих элементов основной игры в DLC каждый раз очень здорово соотносится с эмоциональным состоянием Роуз, которые, конечно, отличаются от эмоций Итана в соответствующих сегментах. Сама Роуз лично мне не во всём понравилась, потому что она порой ведёт себя "очень подростково" – но, с другой стороны, она же и есть подросток. Её переживания по сравнению с эмоциями Итана не такие выразительные и не находят у меня такого же внутреннего отклика, но сами по себе они, как и у Итана, очень живые и реальные: отсутствие настоящих друзей, травля и изоляция в школе и – главное – попытка справиться с тяжелейшей травмой. Из того, о чём ещё не было сказано, стоит упомянуть боссфайты, которые выполнены не хуже, чем в основной игре; их тут достаточно много для такого относительно небольшого дополнения, и при этом они не выбиваются из общей стилистики и не становятся похожи на масштабные замесы из Village. Порадовало появление разных культовых персонажей из "дилогии Итана", причём иногда в непривычных амплуа. В частности, один боссфайт с такого рода персонажем меня особенно порадовал, потому что в случае с Итаном аналогичный боссфайт тупо слили (думаю, многие меня поняли). Музыка и атмосфера в целом не хуже, чем в основной игре.
В общем и целом, Shadows of Rose получилась куда более камерной и классической игрой серии, чем Village. Если Village во многом похожа, как я уже говорил, на RE 4, то вышедшее для неё дополнение больше всего напоминает RE 2 remake, который к тому моменту уже вышел и, вероятно, как раз и был ориентиром для разработчиков "Теней Роуз". Да, раскрытие сюжета и персонажа могли бы в теории быть реализованы чуть более удачно. Но свою функцию DLC уж точно выполняет: рассказывает цельную и довольно трогательную историю, дарит непохожий на основную игру геймплей и заставляет фанатов Village пролить ностальгическую слезу.
Так как сама семёрка мне средне понравилась и так как мои предпочтения всё-таки немного склоняются в сторону "экшен-хоррора", это дополнение мне в целом зашло. Для меня финальный забег за Итана по шахтам в основной игре был одним из самых запоминающихся моментов, и я очень рад, что именно в этой локации сделали целую отдельную историю. Правда, чувствовалось, что местами всё люто заскриптовано. Самый яркий пример: я думал, что в сцене с фильтром надо пытаться добраться до выхода, и в недоумении умирал, не успев добежать – а там надо было просто постоять-подождать (т.е. уже не в катсцене), пока уровень кислорода спускается почти до нуля, и в последний момент триггерилась-таки анимация/катсцена взятия фильтра. То же самое с азотом: не понимал, что там нужно с ним сделать, а нужно было подойти вплотную и увидеть вылезающую кнопку взаимодействия. То же с новым типом врагов: я так и не понял, по какому принципу там триггерится диалог, из которого становится ясно, что сражаться с ними сходу не стоит и лучше хотя бы временно отступить. Короче говоря, видно, что это дополнение, как и сама седьмая часть – всё ещё только первые шаги к тому игровому процессу новых "Resident Evil", который мы знаем и любим сейчас. Ну и Крис, конечно, здесь пока что выглядит и звучит не совсем как Крис (в Village это исправили). Зато геймплейно всё в целом нормально, атмосфера прикольная, есть очень даже каноничные для игр этой серии секретная лаборатория и финальный боссфайт (хотя и то, и другое выглядит немножко урезанным из-за общей краткости игры). Вводят новую механику, которая будет фигурировать у Криса и в следующей части – хук с правой, который, в общем-то, применять не обязательно, но который местами добавляет фановости происходящему. Сюда же можно отнести новый ассортимент оружия и боеприпасов, куда более соответствующий геймплею за Криса (правда, некоторые расходники мне показались +/- бесполезными), новые типы врагов, которые разнообразят игровой процесс своим появлением, новые ловушки, заставляющие вспомнить знаменитую лазерную решётку из четвёртой игры и первого фильма, и т.п. В этом DLC наконец-то завершили нормально арку Лукаса, которая повисала в неопределённости в основной игре, снова показали немного локаций его подземных комнат с головоломками и интересно закрутили его связь с организацией, занимающейся биооружием. Антагонисту отдали должное: он остался тем же невыносимым трикстером из основной игры, но при этом показан с несколько новой стороны, как человек, который вёл двойную игру и отлично понимал происходящее вокруг, а не просто сходил с ума вместе со своими родителями. Для лора серии тут кое-что новое есть, но не настолько принципиальное, чтобы играть чисто ради этого. В общем и целом, перед нами – приятное филлерное дополнение с интересными новшествами в геймплее, неплохой атмосферой и грамотно сделанной концовкой. Но минусы, конечно, есть, и если в момент выхода DLC на них наверняка можно было бы закрыть глаза, то сейчас они всё-таки заметны.
Если вкратце, то я не смогу написать по этой игре по-настоящему взвешенный отзыв, поскольку это моя любимая игра и игра из моей любимой игровой серии. Когда-то, в 2023 году она стала моей первой игрой, пройденной после долгого перерыва, и задала для меня планку того, что такое качественная игра серии Resident Evil и приятная игра вообще. И это забавно, поскольку... она, как многие справедливо замечают, местами очень не похожа на классические игры серии или их ремейки. И тут прежде всего играет роль сеттинг: ни в одной другой части нет элементов литературы и кино в стиле gothic horror в таком виде и в таком количестве, как в RE Village. Новыми оказались и многие элементы лора, довольно необычным образом стыкующиеся со старыми. И всё же, как по мне, эти отличия от остальных игр серии – именно внешние, а так игра обладает рядом черт, вполне типичных для серии: не особо реалистичный "ненаучно-фантастический" сюжет, ряд более или менее запутанных локаций, которые предстоит исследовать игроку, головоломки средней сложности и т.п. Но в любом случае, я не хочу никому доказывать, что эта игра имеет право называться "Resident Evil". Я хочу поговорить о ней не столько в рамках серии (в которой она, как уже писали, выполняет роль мягкого ремейка RE 4 в оболочке Silent Hill), сколько как об игре вообще.
Не все со мной согласятся, но то, что в Village предлагается играть от первого лица – большой плюс. Именно благодаря этому гротескные образы и сюрреалистичные события, через которые проходил Итан, главный герой, ощущались для меня максимально иммерсивно. В целом я считаю, что внедрение фэнтезийных образов в псевдореалистичный мир франшизы очень классно работает на создание ужаса в этой игре. Представьте: вы выходите на улицу и видите нечто криповое, вышедшее из старых фильмов про оборотней, вампиров, людей-амфибий и т.п. Думаю, вы испытаете недоумение и ужас, поскольку не будете даже понимать, насколько увиденное вами реально. Вот этот эффект и использовали создатели Village, чтобы показать игрокам новую грань страха. Конечно, люди могут сказать, что эта игра – никакой не survival horror, а просто напросто шутер. Однако они будут судить чисто по формальным признакам: мол, есть достаточное количество патронов и нет клаустрофобных корридоров – значит, уже не хоррор. Но я так не считаю. Может, дело конкретно во мне, но зомби кажутся мне относительно нестрашными – а вот рык ликанов заставляет мурашки бежать по спине. Встречи с пугающими обитателями местного замка, блуждание в жутком доме и столкновения с изуродованными результатами экспериментов напрягают не меньше. Так что, мне кажется, некоторые люди просто слишком узко смотрят на понятие хоррора и конкретно на то, что такое survival horror. Для меня эта игра – всё ещё хоррор. Да, здесь редко будешь испытывать острую нехватку патронов, но это вовсе не значит, что герой в безопасности. Кстати, пусть это и не вполне типично для хорроров, но тот факт, что события происходят преимущественно в светлое время суток, в данном случае тоже совершенно не мешает прочувствовать острые ощущения. Наоборот: заснеженная дневная атмосфера прикарпатской глубинки становится фишкой игры, равно как и высокие злаковые поля, величественные горные хребты и очень детально воссозданная деревянная архитектура (порой даже расписанная снаружи настенными изображениями святых).
История, при всей своей внешней хаотичности, имеет чёткую структуру, которая влияет и на геймплей. Нет или практически нет не доведённых до конца сюжетных линий, явных нестыковок и т.п. проблем с внутренней логикой происходящего, пусть эта логика порой сама по себе весьма своеобразна. Если в семёрке мы видели попытку сделать трёхчастную структуру (где каждая локация соответствовала одному из трёх антагонистов из семьи Бейкеров), то в Village мы видим четырёхчастную структуру такого же типа, причём даже ещё более явно выраженную. В отличие от неприглядной жёлто-коричневой монотонности в семёрке, которая хоть как-то разбавлялась только начиная с локации Лукаса, в Village цветовая гамма, атмосфера и, пожалуй, даже особенности игрового процесса на разных локациях довольно сильно отличаются. К сожалению, не все четыре акта одинаково длинные и сложные, но в каждом есть свой шарм. Помимо этих обособленных четырёх локаций есть, собственно, сама деревня, давшая игре название: она служит местом, в котором разворачивается ряд события игры, и одновременно выступает в роли своеобразного "полуоткрытого мира", в котором можно искать полезные для игрового процесса либо имеющие сугубо коллекционную ценность предметы, читать записки, раскрывающие лор и сюжет игры, побеждать бродящих там и тут мини-боссов, которые охраняют разного рода ценности, даже заниматься в ограниченных масштабах охотой и рыбалкой (опять же, у этого есть своя геймплейная функция в игре). При этом соблюдён определённый баланс: в пространстве деревни и четырёх сюжетных локаций разбросано немало секретов, но игра не превращает исследование мира в рутину, не заставляет что-то прям обязательно гриндить или выискивать и в целом не "открывает" мир настолько, чтобы он стал казаться игроку нудным, пустым пространством с кучей квестов и "вопросиков". И хотя я, если честно, люблю исследовать юбисофтообразные открытые миры, но я действительно очень рад, что Capcom при создании Village не сделали пространство игры таким. Игра получилась одновременно линейной и доступной для исследования, что, пожалуй, в целом свойственно многим частям серии Resident Evil.
Одна из вещей, которая роднит Village с RE 4 – это наличие торговца, который здесь, кстати, здорово вписан в сюжет (в отличие от той же RE 4 и её ремейка). В силу этого в игре фигурируют такие элементы, как кастомизация оружия, покупка расходников, продажа драгоценностей и боевых трофеев, готовка блюд, улучшающих свойства персонажа. Есть здесь и крафт предметов из соответствующего сырья. Вроде как все эти механики нетипичны для серии и немного избыточны, но зато они дают некоторую гибкость, вариативность в плане действий игрока. Например, можно прокачать какое-нибудь оружие, а можно на те же деньги купить к нему побольше боеприпасов. Можно сделать из подручных средств аптечку, а можно бомбу. Но самое главное, что они не выглядят чужеродными в игровом процессе и, опять-таки, не особенно-то навязываются игроку. Основу же геймплея составляет некий коктейль из хоррора и экшена, причём смешанных, как мне кажется, в идеальной пропорции. В седьмой части чистого хоррора было, конечно, побольше, но зато экшен – который тоже там, вообще-то, местами был, вопреки тому, что часто говорят – был немного урезанный. А тут игроку зачастую предлагается вступать в динамичные столкновения с врагами, требующие скорости реакции и продумывания действий, но он при желании может и избегать их (не считая, конечно, боссфайтов). Игрока не стимулируют напрямую к нападению, как это сделано в RE 4 remake и теперь ещё в кампании Леона в RE Requiem: скорее, ему дают понять, что он вовсе не беспомощен перед лицом опасности, но это вовсе не делает Итана неубиваемым терминатором.
Персонаж Итана очень здорово раскрывается, ты действительно сопереживаешь ему. Да, в общем и целом он просто (почти) обычный мужик, который готов на всё ради своей семьи – но, как по мне, как раз это и трогает в его истории. Скажем, при всей моей искренней любви к RE 4 (я играл только в ремейк), мотивация Леона в этой игре куда менее проработанная и не так откликается в душе, как в случае в Итаном в Village. Я категорически не согласен с мнением, будто Итан недостаточно эмоциональный: если в Biohazard, предыдущей игре серии, у него и вправду иногда не было заметно реакции, в полной мере соответствующей происходящему вокруг ужасу, то в Village он уместно и реалистично на всё реагирует. А то, что он порой выдаёт немного наивные реплики – это, во-первых, уже традиция со времён оригинальной RE 4 и даже RE 1, а во-вторых, это часть его как персонажа, к тому же попавшего в совершенно нетипичную для него ситуацию. Важно ещё и то, что арка Итана как персонажа логично и полно разворачивается, продолжая развитие персонажа с той точки его развития, в которой мы оставили его в седьмой части. При всём том я играл в Village без какого-либо знания событий предыдущей игры, и в основном всё было понятно (благо в игре есть ещё и возможность перед началом включить краткий пересказ предыдущих событий).
Важная часть историй в серии RE – впечатляющие антагонисты: недаром многие с ужасом вспоминают гулкие шаги Мистера X или тот самый возглас "STAAARS!". И уж с чем-чем, а с этим у игры проблем нет совершенно. На слуху у всех, понятное дело, "Леди Ди", она же Альсина Димитреску – но ею ростр колоритных злодеев не ограничивается. Для почти всех из них достаточно чётко и логично прописана мотивация, и со всеми так или иначе интересно взаимодействовать по сюжету. Как и в случае с разными локациями, соответствующие им антагонисты не все получились одинаково запоминающимися и не всегда оказывались полноценно раскрыты в ходе сюжета (дополнительную информацию о них порой приходилось восстанавливать по разного рода запискам и документам внутри игры). В любом случае, с каждым из них было интересно взаимодействовать по ходу повествования и сражаться в конце их сюжетной арки. Боссфайты, кстати, в этой игре сделаны прям отлично: они в основном не душат количеством фаз или запредельной сложностью, но определённо могут заставить попотеть и проявить некоторую тактическую смекалку. Вообще, если говорить о персонажах в целом, то даже эпизодические – например, жители деревни, с которыми взаимодействует в какой-то момент по сюжету Итан – прописаны довольно интересно, и в их индивидуальные истории (как и в истории людей, поданные игроку в виде записок) по-настоящему веришь на эмоциональном уровне.
Отдельно хочу сказать про музыку. Её написали к этой игре прежде всего два замечательных японских композитора: Шусаку Уцуяма и Нао Сато. Оба, на мой взгляд, справились с задачей создания саундтрека к этой игре просто шедеврально. Любая локация, любой персонаж как бы ещё больше оживают благодаря этим трекам: в каких-то случаях чувствуешь спокойный, немного трагичный настрой, в каких-то – напряжение и нарастающую тревогу, в каких-то – азарт боя или погони, и т.д. А на титульном экране задерживаешься чисто для того, чтобы послушать глубокую и полную зимней меланхолии вступительную мелодию. Засветился в создании местного саундтрека и известный "ведьмачий" композитор Марцин Пшибылович, но у него здесь скорее эпизодическая роль. Саунд-дизайн не отстаёт: скрип пола в замке, зловещие шаги леди Димитреску, металлические звуки на фабрике подобраны прекрасно. Английская озвучка персонажей мне очень нравится, но вроде бы и русская вполне удачная, насколько я видел по чужим прохождениям.
Помимо основной игры, в Village есть ещё три дополнения. Одно из них – "Тени Розы" – я постараюсь описать в отдельном отзыве, а здесь скажу только, что оно мне очень понравилось и оказалось как раз-таки более классически хоррорным, чем основная игра. Другое представляет собой вариацию режима "Наёмники", пришедшего изначально из RE 4, но похожего здесь больше (судя по тому, что я знаю) на режим "Рейд" в RE Revelations 2. По сути, ты бегаешь Итаном по тем же игровым локациям, и задача в том, чтобы как можно быстрее расправиться со всеми противниками на локации и потом добежать до точки эвакуации. Покупая DLC Winters' Expansion, ты получаешь возможность проходить эти челленджи за нескольких других персонажей из игры, плюс добавляются новые уровни. Вот это уж точно не хоррор, но любителям подобного скоростного экшена вполне может понравиться (сам я проходил скорее ради ачивок). Плюс после того, как ты поиграл в это некоторое время, куда лучше запоминаешь расположение тех или иных комнат, что может пригодиться уже в основной игре. Третье DLC – это возможность выбирать третье лицо вместо первого, что приятно, но есть и ньюанс: Итану нельзя посмотреть прямо в лицо. Видимо, вечная история с кадрами "без лица" сопровождает персонажа и здесь))
В конечном счёте, мне правда не так уж и важно, "резидент" ли это или нет, хоррор ли или экшен, научная фантастика или фэнтези, реткон или канон. Я обожаю эту игру всем своим сердцем, люблю её именно такой, какая она есть. Из любви к этой игре обязательно хочу выбить в ней платину.
Проходил на MacOS, Apple M1 (c процессором типа Silicone). Картинку на Маке не смог прям до супервысокого качества дотянуть, но то, которое получилось, меня всё равно устраивает: в таком виде какие-то текстуры выглядят шероховато и зернисто, волосы не ахти как проработаны – и всё-таки картинка вполне приятная. Покупал, по сути, издание с дополнениями Trauma Pack и Mr Raccoon Weapon Charm (возможно, ещё Survival Resources Pack, но не уверен), поскольку в AppStore только такое и продаётся. Потом докупил Winters' Expansion.
ОСТОРОЖНО, ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ!
Сказать, что я ждал выхода этой игры – ничего не сказать. Я – жуткий фанат серии, особенно новых игр (но и более ранние части пробовал, включая ремастер и ремейк самой первой игры). Чтобы вы примерно понимали, с каких позиций я пишу этот отзыв, скажу, что моя любимая игра – Village, и что я вовсе не сторонник ругать какую-либо игру этой серии за то, что она "недостаточно похожа на резидент". Я прекрасно понимаю, что в серии были самые разные по сюжету и геймплею игры. При этом мне лично всё-таки скорее нравятся части с элементами экшена (ремейки 3 и 4, та же Village), хотя я очень тепло отношусь и к более survival horror-частям типа первой и ремейка второй.
Как я и сказал в названии рецензии, Requiem, по моим ощущениям – не одна игра, а сразу несколько: классическая игра в жанре survival horror (≈ RE 2 remake), игра в духе "survival action" (≈ RE 4 remke), а в конце – нечто среднее между ними, не говоря уже о маленьком сегменте с атмосферой "Теней Розы" (это DLC к Village, если что). Все они, как мне кажется, по-своему удались, и каждый сможет найти что-то на свой вкус. Что сразу бросается в глаза, так это желание развлечь игрока разнообразным геймплеем, как будто чтобы показать ему: а мы можем так, и вот так, и вот так. В связи с этим видно, как идёт поиск некой новой идентичности серии за счёт интеграции элементов из других довольно известных хоррор-игр: тут вам и зажигалка из VISAGE, и бутылки из Remothered, и толкание всяких тележек из Little Nightmares. Блуждание по первой масштабной локации игры отсылает к Outlast, а ещё больше – к The Evil Within (откуда прямиком взят и местный "персонаж-сталкер", вплоть до некоторых конкретных сцен и уязвимостей: кто знает, тот поймёт). В разрушенном Раккун-Сити многие увидели параллели с The Last of Us: тут уж не знаю, так как в последнюю ещё не играл, но вполне допускаю. При всём этом поспешу заверить, что игра (для меня, по крайней мере) при всех этих заимствованиях ощущается не как бесформенная мешанина, а всё-таки как самый настоящий "резидент", потому что кор геймплей в принципе всё тот же. Но есть и одно более глобальное новшество: стелс (хоть пассивный, хоть боевой) здесь уже не относительно криво функционирующий аппендикс, каким он был в ремейке четвёртой части, а вполне себе рабочая механика со своим набором правил и инструментов. И меня как большого любителя стелса это реально порадовало. При этом никто его совершенно не навязывает, и можно вполне себе пытаться идти напролом (а порой это и вовсе неизбежно, особенно в игре за Леона, конечно). В общем, новые механики тут по большей части сделаны с умом и даже расширяются по мере продвижения в игре, а старые остаются всё такими же хорошими. К слову, думаю, что многие олдскульные и хардкорные фанаты будут искренне рады возвращению сохранений при помощи плёнки в некоторых режимах игры. Ещё, безусловно, очень круто, что нам впервые в рамках серии дают возможность выбирать вид от 1 или 3 лица для обоих(!) персонажей, причём полноценно (а не как с Итаном, у которого в Village при игре от 3 лица камера к этому самому лицу не разворачивалась). Враги тоже есть новые (или хорошо забытые старые), и у них в игре довольно много разных вариаций. Боевые и пр. анимации неплохие (кроме неестественно дёрганых замахов топором "вручную" и чуть хаотичного боевого поведения уникальных для игры подвижных врагов в лаборатории, ну и метание оружия с пола в плане импакта на враге вышло, честно говоря, как-то средне: в этих местах чувствуется, что кое-что в плане геймплея всё же сыровато). Локации прорисованы просто шикарно. Атмосфера густая и тревожная. Музыка потрясающая (об этом – ниже). Герои выглядят почти фотореалистично: кажется, у Capcom наконец-то получилось сделать почти идеальные волосы, ну или в предыдущих играх у меня не получалось выставить высокое качество их обработки.
Но у всего этого есть обратная сторона: сюжет. Нам в течение довольно длинного прохождения сваливают на голову мешанину из разных причудливых элементов лора, не раскрывая нормально или вообще оставляя за скобками многие из них. Героиню по сюжету хотят вовсе не убить, а определённым образом использовать, вот только её никак не ограждают от кучи разнообразных зомбарей. Завязка сюжета тоже не особо логичная. Какие-то факты или события разработчики вспоминают только тогда, когда им нужно, хотя героям они были известны и ранее. Если мотивация протагонистов прописана нормально, то вот антагонисты будто бы порой не знают, чего хотят, да и в целом скорее разочаровывают: они выглядят более чем колоритно, и у них явно был потенциал встать на уровне с Мистером X и Немезисом, Леди Ди и Хайзенбергом – но в конечном счёте все они появляются в сюжете слишком уж редко и, мягко говоря, не реализуют в рамках игры и половину этого потенциала. А основной сюжетный твист со всеми его поворотами и обманными (точно ли?) манёврами к концу игры настолько обрастает нестыковками и недоговоренностями, что вызывает искреннее недоумение. Проявилась в этой игре и ещё одна плохая черта, которая, в общем-то, в другой ситуации была бы только на руку. Дело в том, что часть элементов игры (особенно в финальном акте) добавлена туда просто для того, чтобы вызвать ностальгию. Ностальгию-то, конечно, они вызывают нешуточную, но вот сюжетная логика и геймплейная глубина при этом теряются. Один пример: в Раккун-Сити Леон встречает некоего врага, который отсылает к прошлым играм, но победить мы его можем не в любой момент, а только в специально отведённое время в специально отведённом месте, тогда как с другими серьёзными противниками на ранних этапах игры у нас было куда больше гибкости. И вот таких вот слишком заскриптованных моментов, как по мне, могло бы быть чуть поменьше: это пошло бы игре только на пользу. Забавно, что именно эта игра на ностальгии, как мне кажется, помогала Capcom до сих пор выпускать на удивление удачные ремейки. В полностью же новой, оригинальной части это местами смотрится дёшево.
В плане геймплея всё-таки есть некоторые особенности – не проблемы, а именно особенности – которые тоже могут не всем понравится. Очевидно, у нас тут не деревня, полная заражённых вирусом Las Plagas людей, а локации, кишащие зомби. Поэтому, хотя геймплей за Леона напоминает его же геймплей из ремейка четвёрки, рядовые враги тут всё же чуть менее активные (но всё равно дают жару необычными атаками, да и числом они неплохо давят). Меня лично это не смутило, поскольку игра всё равно регулярно умудрялась ставить меня в довольно сложное положение, плюс подобный подход как раз напоминает чем-то мою любимую Village – но такого яростного и динамичного flow of combat, как во время перестрелки в хижине в ремейке четвёртой части, тут почти не увидишь. Есть некоторые постановочные экшен-сцены, которые (наряду хаотичным сюжетом) делают игру похожей не только на ремейки 2 и 4 частей, но и на проклятую фанатами Resident Evil 6. Впрочем, судя по тем фрагментам, что я видел из шестёрки, Requiem по-любому гораздо лучше неё, потому что геймплей в нём не скатывается в крайности и, в основе своей, следует привычным для серии паттернам. Ещё у меня было, как ни странно, стойкое ощущение отдельных параллелей с DMC 5, в которую я когда-то играл: там тоже были причудливо разрушенные дома, "модные" гигантские револьверы, очки за победу над врагами... И мне, признаться, такое сходство не очень понравилось, поскольку я не люблю DMC и не хотел бы видеть такого смешения франшиз (пусть и от одной компании-разработчика). С боссфайтами дело тоже обстоит не ахти: хотя количество и разнообразие (мини)-боссов увеличилось, в игре нет таких интересных, сложных, атмосферных столкновений, как в RE 4 remake или в RE Village. Наконец, одна из локаций уж очень напоминает внешне RPD, не будучи им (но, подчеркну, сходство тут именно внешнее, а планировка там совсем другая).
Насчёт отсылок: несмотря на мои претензии в адрес неуместности и заскриптованности части из них, я бы слукавил, если бы сказал, что они мне не понравились. В этом плане тут есть достаточно много узнаваемого, трогательного, вызывающего мурашки и т.п. Правда, никакой принципиально новой информации по старым играм мы не получим: либо отсылки ради отсылок, либо не особо внятные попытки в реткон. Главный повод для ностальгии – это, конечно, сам Леон. Если не считать некоторые сюжетные нелогичности в его поведении (например, он вроде как чувствует вину за жизни, не спасённые им в Раккун-Сити, но при этом не пытается даже спасти человека перед началом первого замеса с пилой) разработчики действительно смогли отдать ему должное. Он устал, болен, уязвим – и при этом по-настоящему крут. Пафос и слегка кринжовые шутки, закрепившиеся за персонажем после 4-й части, тут тоже присутствуют. Что касается Грейс, то актриса английской озвучки как будто очень сильно переигрывает, да и в захвате движений есть в некоторых сценах прям наигранная неловкость. Я понимаю, что героиня прошла через всякую жесть в прошлом, но даже при всём этом мне показалось, что это перебор – особенно учитывая, что она, вообще-то, работает в ФБР (пусть и как кабинетный сотрудник). Выглядит так, будто разработчики поняли критику про некоторую сдержанность и наивность Итана слишком буквально (вообще, как по мне, эмоции Итана очень даже живые и реалистичные, особенно в Village; но это уже другой разговор). Важная оговорка: всё это я говорю именно про катсцены, а во время геймплея её эмоции сыграны куда лучше и всегда озвучиваются к месту. В прохождениях видел русскую озвучку обоих ГГ, и к ней у меня претензий нет. Геймплейно Грейс и Леон ощущаются прям по-разному, как и должно быть, и за обоих мне было приятно проходить соответствующие сегменты игры.
Отдельно скажу немного про звуковую составляющую. Композитор Нао Сато – просто гений, и я обожаю ту музыку, которую он написал для Requiem и для Village. Треки, которые сделали для игры Ютака Оки и Шигеюки Камеда, меня впечатлили меньше, но в игре они тоже смотрятся уместно. Для ностальгических эпизодов ожидаемо позвали Масами Уэду, который писал музыку к классическим частям и их ремейкам. Ну и приятный сюрприз в виде американского исполнителя Snakes of Russia, чья драйвовая музыка как нельзя лучше подошла для некоторых экшен-сегментов. Все треки на своём месте и здорово добавляют атмосферности. А ещё у некоторых зомби есть теперь реплики, и этот момент тоже сделан на отлично. Да и в целом звуки в игре подобраны хорошо.
Что в итоге? Для меня это точно не лучшая игра серии, но она мне правда очень и очень понравилась. На сюжетные ляпы и запутанности я готов во многом забить, а геймплей тут нереальной кайфовый и не даёт заскучать. Я хотя я понимаю людей, которые пишут, что игра ощущается пародией на игру серии RE, я считаю, что эта игра во многом вышла неплохой не только сама по себе, но и в рамках серии. По мне так Requiem куда больше похож на моё представление о "резиденте", чем Biohazard (т.е. семёрка), которая мне в целом нравится меньше всего из новых игр серии. Но у "дилогии Итана" есть важное преимущество: это внутренне цельная, самостоятельная история в новом сеттинге, в которой отсылок умеренное количество, а реткон скорее чисто символический, не посягающий на какие-то основы лора серии. Более того: Village смогла, по моим ощущениям, идеально взболтать и смешать в гармоничный коктейль хоррор и экшен в одном и том же геймплее. Requiem тоже даёт и то, и другое, но по-отдельности, из-за чего и кажется, что играешь в (как минимум!) две разные игры. При этом сама игра ощущается наполовину как обучающее пособие для новичков (поскольку, если честно, на обычной стандартной сложности мне играть зачастую было довольно легко) и демонстрация возможностей Capcom в отношении дальнейшего развития серии, а наполовину – как вкусный торт для фанатов, куда добавили кучу разных ингредиентов, но где-то в итоге пересластили. В итоге в жертву была почти полностью принесена сюжетная составляющая. Чувствуется, что, будучи в несколько рискованном положении относительно новой игры, люди в Capcom решили попытаться угодить всем потенциальным категориям игроков. И, судя по всему, не прогадали: несмотря на некоторую критику, игра в целом была принята очень и очень тепло, чего она, по-моему, действительно заслуживает. В конечном счёте, то, что игра взяла элементы у разных частей серии и жёстко, даже беззастенчиво давила на ностальгию – в целом объяснимо и даже нормально, так как от игры многие (включая, возможно, и меня) ждали как раз такого вот юбилейно-ностальгического микса, которым она в конечном счёте стала. Но всё ж таки смешать можно было и поскладнее... Самое главное для меня лично – это то, что, как было верно сказано в официальном текстовом обзоре Stopgame, игра явно демонстрирует, что серия Resident Evil живее всех живых и показывает стремление развиваться. Остаётся надеяться, что в следующем номерном релизе серии многообещающий сюжет и интересных злодеев не станут так глупо сливать, что Capcom в случае необходимости найдёт в себе силы пожертвовать любовью части аудитории ради цельности структуры игры и что в новых играх по вселенной RE больше не будет ощущения, будто одна часть создателей вложила в игру всё, а другая откровенно поленилась и решила скрыть недоработки за жирным слоем ностальгии.
P.S. Леон, конечно, хорош, но я прям очень жду в следующей части Джилл...
Играл на PS5. Издание игры – цифровое Deluxe с бонусом за предзаказ. Игра не вылетала, приятно управлялась и выдавала на обычной пятой "плойке" весьма хорошую картинку.
P.P.S. Чем больше я думаю и чем больше смотрю на игру уже со стороны, а не только изнутри игрового опыта, тем больше вижу мелких минусов и недоработок. Механика с пилой сделана в пользу зомби, и я понимаю, что это ради баланса – но это можно было попытаться сделать и по-другому, а в текущем виде она читерская. Боссфайты не только не особо проработанные, но ещё и слишком лёгкие, ну либо, наоборот, какие-то читерские, как сражение с лианами, где парировать почему-то не выходит и нужно исключительно уворачиваться. Везде в боссфайтах ещё и вставлены какие-то странные взрывчатые костыли на манер ракетницы из RE 4 remake или пистолета из RE 7, чтобы не перенапрячь игрока, ну и это как-то не круто. Всплывает и проблема интуитивности геймплея: когда я увидел по прохождениям, что я не один тупил в моменте с вылезающей из стены трубой в RPD, то понял, что это именно плохой геймдизайн (вроде убегаешь, а тебя всё равно убивает, если не сделал всё ровно так, как от тебя хотят). То же со стеклянным контейнером, из которого можно выпустить на врагов другого врага, но ты это понимаешь уже постфактум. То же с не найденным мною последним чёртовым Мистером Енотом, которого, оказывается, поместили в постановочную сцену на дистанции, хотя главный ориентир для поиска енотов – ЭТО, БЛИН ЗВУК!! То же про откровенно странную секретную ачивку: если большая часть головоломок в игре довольно простая (и у меня с этим нет проблем, потому что я не большой любитель), то тут распутать клубок "подсказок" мог бы только сторонник игровых теорий заговора, и как же, блин, показательно, что её нашёл не особо ревностный игрок, а ДАТАМАЙНЕР!.. Хотя тут ладно: видно, что этот челлендж намеренно стёбный. По итогу геймдизайн тут в некоторых местах, конечно, откровенно паршивый, ну либо всё это было задумано в попытке повысить реиграбельность. Есть вопросы и к балансу: тот факт, что очень уязвимую сперва Грейс вполне можно превратить в терминатора, а Леон способен потенциально скупить ВСЁ основное оружие в игре, включая уже не нужные начальные версии пистолета и дробовика не может не сбивать слегка с толку. Сюда же баланс врагов: к примеру, во время волны большеголовых зомби за Леона в клинике на тебя за раз вылезает всего два-четыре (пусть и продвинутых) противника в игровой ситуации, где ожидаешь полчища зомбей. Бойцы в ARK слишком легко убиваются (хотя это и понятно, поскольку они не зомби). Думаю, ещё что-то вспомнится или осознается, но и этого с лихвой хватает. Но даже при этом оценку снижать не хочется, потому что плюсов у игры всё равно хватает.