Статья не только про World of warcraft
Игроков принято делить на казуалов и хардкорщиков. Хардкорщик готов десять раз идти на одного босса, учить атаки и радоваться победе после сотой попытки. Казуал, наоборот, сдаётся при первой возможности.
Я долго относил себя к первым. В World of Warcraft убил Короля-лича первым на сервере, в Hearthstone несколько раз брал «Легенду» и получал 12 побед на арене. А потом заметил странную вещь: некоторые инди я удаляю после первой смерти персонажа.
Получается, один и тот же человек может месяцами ходить на рейдового босса и через десять минут бросить другую игру. Значит, дело не только в любви к сложности.
Я решил разобраться, почему после одного поражения мы нажимаем «ещё раз», а после другого закрываем игру. Когда виноват игрок, когда игра, зачем вообще терпеть неудачи и в какой момент лучше остановиться.
Почему в рейде мы терпим дольше
Представьте сложного босса в одиночной игре. Десять неудачных попыток, и вполне можно решить: «Ладно, хватит». Теперь тот же босс в рейде World of Warcraft. Кроме вас там ещё двадцать человек. Они пришли к назначенному времени, готовились и уже два часа вайпаются вместе с вами.
Уйти после десятой попытки уже сложнее. Вы стараетесь не только ради собственного удовольствия. Ошиблись на механике, погиб рейд. Научились её выполнять, вся группа стала ближе к победе.
В психологии есть похожий эффект Кёлера. В экспериментах с групповыми задачами более слабый участник иногда старался сильнее, чем если бы работал один. Особенно когда понимал, что без него группа не справится. Работают сразу две вещи: сравнение с более сильными партнёрами и ощущение, что твой вклад нужен команде.
У гильдии есть ещё один ресурс: поддержка. В исследовании 206 игроков World of Warcraft участники рассказывали о помощи и социальных связях внутри игры. То есть рейд держит не только лутом и чувством долга. Иногда люди действительно поддерживают друг друга.
Поэтому человек может бросить одиночную игру после пары смертей и месяц ходить с гильдией на одного босса. Он не стал внезапно хардкорнее. Просто теперь его попытка нужна кому-то ещё.
Но есть и обратная сторона. «Я хочу попробовать ещё раз» и «я не могу подвести остальных» звучат похоже, но это разные вещи. Поддержка легко превращается в давление.
Кроме того, рейд редко выглядит как двадцать одинаковых поражений подряд. В длинном бою сначала группа учится переживать первую механику, потом доходит до второй фазы, затем умирает на последних процентах. Босс всё ещё жив, но попытки явно не прошли зря.
Игроки и сами описывают поражения именно так. В качественном исследовании 244 игроков неудачу называли полезной, если она помогала понять механику, заметить ошибку или попробовать другой подход. А в исследовании 182 участников временное поражение могло стать частью удовольствия от будущей победы.
Формально двадцать вайпов одинаковы: босс не убит. Но для игрока огромная разница, умирает рейд в первые десять секунд или впервые доходит до последней фазы.
Разные смерти в играх
От того, как именно игра наказывает за ошибку, зависит, захотим ли мы пробовать снова.
В Super Meat Boy можно погибнуть десятки раз за минуту. Это почти не раздражает, потому что новая попытка начинается сразу. Celeste делает то же самое близкими чекпоинтами. После смерти игрок снова проходит сложный участок, а не пять минут возвращается к нему.
Dark Souls поступает иначе. Потерянные души можно подобрать, поэтому смерть сама создаёт новую цель: добраться до прежнего места и вернуть своё. Рогалики идут ещё дальше. Там смерть вообще становится частью игрового цикла. Забег закончился, но следующий отличается комнатами, предметами и противниками. В Hades к этому добавляется постоянный прогресс между забегами. Персонаж умер, а игрок всё равно продвинулся.
Даже место возрождения заметно меняет ощущения. В эксперименте с 72 участниками исследователи оставили один и тот же платформер, но меняли точку, куда возвращался игрок после смерти. Начало игры, начало уровня, чекпоинт или ручное сохранение дали разные оценки отдельных компонентов игрового опыта. При этом простого правила «чем мягче наказание, тем лучше» не получилось.
Есть и маленькое исследование десяти игроков Celeste. Участники продолжали, пока понимали, зачем умерли и что можно сделать в следующей попытке. Когда серия смертей переставала чему-то учить, они делали паузу, меняли подход или искали помощь. Выборка небольшая, поэтому это не закон для всех игроков. Но сама логика хорошо знакома любому, кто долго сидел на одном сложном месте.
Поэтому важен не вопрос «как часто игра убивает?». Гораздо интереснее другой: что остаётся после смерти? Новая информация, новый план, прогресс, желание вернуть потерянное или просто ещё одна пятиминутная пробежка до босса?
Сдаться или изменить задачу
Между «пытаться до победы» и «удалить игру» есть куча промежуточных вариантов. Можно уйти гриндить уровни, собрать другой билд, посмотреть гайд, снизить сложность. В крайнем случае включить трейнер или чит.
И тут проходит странная граница. Два часа убивать кабанов ради десяти уровней считается честным. Нажать в трейнере «+10 уровней» уже похоже на жульничество. Хотя перед боссом в итоге окажется почти тот же персонаж.
Разница в том, что означает победа. Гринд был частью правил, и игрок может считать, что заслужил преимущество временем. Гайд подсказывает решение, но нажимать кнопки всё равно приходится самому. Easy mode меняет условия задачи. Трейнер может вообще убрать проверку навыка.
Поэтому мы часто не выбираем между «сдаться» и «терпеть». Мы торгуемся со сложностью. Немного фарма нормально. Гайд тоже. Снизить сложность уже спорно. Трейнер для кого-то совсем перебор.
У каждого эта граница своя. Но есть способ сделать игру легче, которым пользуются даже люди, никогда не открывавшие трейнер. Просто загрузиться.
Почему мы сейвскамим
Ещё в руководстве к Daggerfall Bethesda отдельно предупреждала игроков о постоянных загрузках после неудачного решения. Если исправлять каждый плохой исход, приключение превращается в цепочку идеальных решений и удачных случайностей. Часть интересных последствий просто исчезает.
В этом есть смысл. Проваленный стелс, из которого чудом удалось выбраться, порой запоминается лучше, чем ещё одна идеальная зачистка уровня.
Поэтому хорошие стелс-игры не всегда превращают обнаружение в моментальный проигрыш. В Metal Gear Solid V подозрительный шум сначала заставляет охранника проверить место. А если враг всё-таки замечает героя, Reflex Mode на несколько секунд замедляет время. Игрок получает шанс исправить ошибку до общей тревоги. Ошибка меняет ситуацию, но не обязательно заставляет нажимать загрузку.
А теперь увеличим цену ошибки. В XCOM можно навсегда потерять прокачанного бойца. В Darkest Dungeon смерть героя тоже уносит часы вложенного времени и ресурсов. Неудивительно, что после такой потери хочется вернуть сохранение.
Можно сделать наоборот и спрятать интересный контент за неудачей.
В Disco Elysium во время трибунала Ким может попасть в больницу. Кажется, что пора загружаться. Но если продолжить, Куно получает гораздо более важную роль и с ним можно закончить расследование. Провал не закрыл историю. Он открыл другую.
Системный дизайнер Larian Ник Печенин рассказывал похожую историю о Crusader Kings III. Долгая кампания развалилась из-за небольшой ошибки, но неожиданный крах оказался настолько подходящим финалом династии, что исправлять его загрузкой уже не хотелось.
Получается простое правило. Если провал означает «посмотри, что теперь произойдёт», хочется играть дальше. Если он означает «потеряй пять часов и повтори то же самое», рука сама тянется к F9.
Иногда всё проще: нам просто нравится игра
Можно десять раз проиграть боссу не потому, что поражение чему-то учит, не потому, что друзья ждут в рейде и не потому, что хочется доказать свою компетентность.
Можно десять раз проиграть боссу не потому, что поражение чему-то учит, друзья ждут в рейде или хочется доказать, что ты умеешь играть.
Иногда всё гораздо проще: нам нравится сама игра.
Хочется узнать, что будет дальше, увидеть новую локацию, встретить любимого персонажа, найти редкий предмет или просто ещё немного побыть в этом мире. Сюжет, исследование, коллекционирование, соревнование, общение, музыка и визуальный стиль тоже заставляют продолжать.
Тогда босс становится не просто препятствием. За ним может быть новая локация, продолжение истории или персонаж, которого хочется снова увидеть.
Получается, следующая попытка ценна не только тогда, когда чему-то учит. Иногда это просто цена за продолжение игры, которая тебе нравится.
Но одной ценности цели недостаточно. Можно любить мир, персонажей и хотеть увидеть финал, а потом всё равно перестать пытаться. Особенно если после десятка поражений возникает ощущение, что твои действия вообще ни на что не влияют.
Когда попытка перестаёт иметь смысл
Иногда дело даже не в цене смерти. Игрок просто перестаёт верить, что следующая попытка что-нибудь изменит.
Здесь обычно вспоминают выученную беспомощность. В классических экспериментах одни собаки могли прекратить неприятное воздействие своим действием, а другие ничего не контролировали. Позже животные из второй группы хуже учились избегать стресса даже тогда, когда такая возможность уже появилась.
Современный обзор Стивена Майера и Мартина Селигмана уточняет старую трактовку. Авторы предлагают смотреть не на «обучение пассивности», а на опыт контроля. Организм запоминает, где его действия что-то меняют, а где нет. Поэтому из классических экспериментов не следует, что одна неудача учит человека сдаваться вообще во всех ситуациях.
У игр есть хороший личный пример. Психолог Джейми Мэдиган писал о Halo 4 и Halo 5. В Halo 4 его постоянно разгромно побеждали в мультиплеере. Он пытался играть, снова проигрывал и в итоге бросил сетевой режим. Когда вышла Halo 5, Мэдиган уже заранее не хотел туда возвращаться. Хотя игра была новой.
Этот пример показывает важную мысль. Игрок может решить не просто «я проиграл», а «мои действия здесь ничего не меняют». И тогда следующая попытка теряет смысл ещё до того, как началась.
Иногда это ощущение можно сломать очень неожиданным способом. Например, посмотреть, как играет другой человек.
Посмотрел, как справляются другие
Я помню, как впервые играл в Dark Souls. Сначала всё шло нормально: убивал скелетов, исследовал мир, потом обнаружил, что можно пойти обратно.
Там были простые мобы, но ковырять их приходилось долго. Я добрался до босса, и тот убил меня почти одним ударом. Я ничего не понял, дошёл ещё раз. Результат тот же.
Позже я узнал, что надо было заметить лестницу справа и подняться наверх. Но тогда просто решил: ну его. И на несколько лет забыл про Souls.
Вернулся я совершенно по другой причине. Через несколько лет смотрел стримера, который играл в Dark Souls 3. И играл он, на мой взгляд, очень плохо. Чем дольше я смотрел, тем сильнее была мысль: «Серьёзно? Да я же могу лучше». В итоге купил Dark Souls 3 и прошёл.
Получается забавно. Вернуть меня в серию смог не мастер, который красиво разбирает босса без единого попадания. Наоборот, человек, рядом с которым игра перестала выглядеть чем-то недоступным.
На похожем чувстве построен целый жанр мобильной рекламы. Игрок на экране вытаскивает не тот штырь, идёт прямо в ловушку или проигрывает примитивную головоломку. Смотришь и думаешь: «Дай сюда, я сделаю лучше».
В 2026 году вышла работа о fail ads. В ней конкурентность и злорадство были связаны с большим намерением скачать игру. Чужой показательный провал иногда может подталкивать попробовать самому.
Порой новая попытка начинается не с мысли «я стал лучше». Достаточно другой: «Ну уж лучше него-то я точно сыграю».
Хардкор лечит?
Когда я обсуждал сложность с подписчиками своей группы ВК, один человек написал: «В моей жизни и так достаточно проблем, чтобы мне не нужно было добирать их в игре». Звучит логично.
После тяжёлого дня действительно может хотеться игры, которая ничего от тебя не требует. Не учить атаки босса, не переигрывать бой десять раз, не доказывать себе, что ты ещё что-то можешь. Просто отдохнуть.
Но под другим постом люди писали почти противоположное. Именно сложные игры помогали переживать тяжёлые периоды.
Казалось бы, странно. Если реальность и так вымотала, зачем вечером добровольно выбирать ещё одну проблему?
Потому что проблемы бывают разные. В жизни задача может зависеть от начальника, коллег, денег, здоровья или случайности. Человек старается, а связь между усилием и результатом почти не видна. У босса всё проще. Получил удар, значит поздно увернулся. Дожил до второй фазы, значит стал играть лучше.
Здесь подходит понятие самоэффективности Альберта Бандуры. Это не просто «вера в себя», а ожидание, что своими действиями можно справиться с конкретной задачей. Один из главных источников самоэффективности, собственный успешный опыт. Особенно если успех пришёл не сразу.
Сложная игра постоянно создаёт такие маленькие истории. Сначала босс кажется невозможным. Потом начинаешь замечать атаки, дольше жить, доходить до следующей фазы. Наконец побеждаешь. И получаешь очень наглядное доказательство: раньше не мог, теперь могу.
И это не только красивая теория. В 2024 году Сахар Мирхади и коллеги спросили 130 игроков, как игры помогали им во время сложных периодов жизни. Особенно интересно, что игровые трудности чаще всего связывались с эмоциональным совладанием: преодоление сложной задачи давало чувство компетентности и положительные эмоции.
А в 2025 году исследователи Университета Аалто отдельно изучили рассказы игроков Dark Souls, связывавших игру с депрессией. Люди описывали почти тот же механизм: повторные поражения учили воспринимать неудачу как часть процесса, победы возвращали ощущение собственной способности что-то изменить, а некоторые переносили эту логику и на реальные проблемы.
Правда, это всё ещё не доказательство, что Dark Souls «лечит». Исследователи анализировали рассказы людей, которые уже считали игру полезной, а не давали Dark Souls случайной группе пациентов. Но теперь хотя бы понятно, что истории «эта игра помогла мне пережить тяжёлый период» не единичный интернет-мем. Исследователи действительно находят повторяющиеся механизмы: компетентность, контролируемая трудность, настойчивость и социальную поддержку.
Но сложность нужна не только игроку. Иногда разработчик использует её как часть истории.
Сложность должна быть по сюжету
В 2019 году вышли две игры: Death Stranding Хидео Кодзимы и Мор 2 Николая Дыбовского. Обе о мире после катастрофы. Обе о человеке, который продолжает действовать, когда вокруг всё разваливается. Но ощущаются они совершенно по-разному.
В Death Stranding люди заперлись по убежищам, а Сэм должен снова соединить их в одну сеть. И механика поддерживает эту идею. После подключения региона появляются лестницы, мосты, тросы и дороги других игроков. Мир буквально говорит: вместе легче.
Однако даже без чужой помощи путешествие обычно остаётся вполне посильным. Можно долго идти по камням, падать, терять груз, но Сэм всё равно уверенно движется вперёд. Связь сильно облегчает путь, но игра редко заставляет почувствовать, что без неё мир почти непроходим.
«Мор 2» делает наоборот. Игрок становится врачом во время эпидемии. Времени не хватает. Еды не хватает. Лекарств тоже. Пока спасаешь одного человека, можно упустить другого. Пока решаешь чужие проблемы, сам начинаешь умирать от голода. Каждая маленькая победа будто награждает новой проблемой.
По сюжету герой сталкивается с бедствием, которое больше него. И игрок действительно чувствует, что ресурсов на всё не хватит.
Получается, сложность может быть не просто настройкой в меню. Это ещё один способ рассказывать историю. Если герой должен чувствовать давление, игроку можно не говорить об этом в диалоге. Достаточно дать мало времени, еды и права на ошибку.
Но есть проблема. По данным Kojima Productions, к марту 2025 года в Death Stranding сыграли более 20 миллионов человек. Это не продажи, а число игроков на разных платформах и в подписках. У «Мора 2» масштаб был совершенно другим, а сами разработчики говорили о стартовых продажах ниже ожиданий.
Конечно, сравнивать эти цифры напрямую нельзя. Бюджет, маркетинг, имя Кодзимы, актёры и размер аудитории несопоставимы. Но дизайнерская проблема хорошо видна. Можно очень точно заставить игрока почувствовать страдания героя. И именно поэтому часть аудитории не захочет такой опыт.
Отсюда следующий вопрос: если сложность помогает рассказать историю, должен ли игрок иметь возможность просто выключить её?
Почему чужая сложность иногда касается тебя
После выхода Sekiro журналист Forbes Дэйв Тир предложил добавить лёгкий режим. Аргумент простой: кому нужна высокая сложность, пусть играет на высокой. Чужой easy mode ведь никак ему не мешает.
Казалось бы, спорить не о чем. Но достижения существуют не только для нас самих.
Представьте, что вы убили Орнштейна и Смоуга после двадцати попыток. Эта фраза что-то значит, потому что другие примерно знают условия задачи. Если в игре есть несколько сильно отличающихся режимов, появляется уточнение: «А на какой сложности?»
Особенно хорошо это было видно в старом World of Warcraft. Рейдовая экипировка показывала не только характеристики персонажа, но и то, где он побывал. В полевом эксперименте внутри WoW внутриигровой статус другого игрока даже влиял на готовность ему помогать. Статус там был вполне реальным социальным сигналом.
Позже рейды стали доступнее. В Цитадели Ледяной Короны постепенно усиливался баф Strength of Wrynn / Hellscream’s Warsong, который в итоге давал до 30% здоровья, урона и лечения. Его можно было отключить. И фраза «я убил Короля-лича» перестала описывать всё достижение. Появлялись уточнения: обычный режим или героический, с бафом или без него.
Поэтому часть игроков раздражается из-за лёгких режимов не потому, что хочет испортить кому-то удовольствие. Для них сложность является частью общего стандарта. Если стандарт меняется, меняется и смысл достижения.
Это не аргумент против accessibility и не доказательство, что easy mode плох. Просто фраза «играй как хочешь, меня это не касается» работает не всегда. Иногда людей интересует не чужое прохождение, а значение общей медали.
Пусть хардокщики играют в одни игры, а казуалы в другие. А кто все-таки эти люди с научной точки зрения?
Выиграть или не проиграть?
В психологии есть подходящая теория Эдварда Хиггинса, теория регуляторного фокуса. Она ближе всех описывает хардкорщиков и казуалов. Одну и ту же цель человек может видеть по-разному.
В фокусе продвижения главный вопрос: «Что я могу получить?» Победить босса, открыть новую локацию, попробовать билд, увидеть что-нибудь интересное.
В фокусе предотвращения вопрос другой: «Что я не должен потерять?» Не слить рейтинг, не потерять ресурсы, не запороть прохождение, не повторить ту же ошибку.
Это не два типа людей и тем более не научные названия хардкорщиков и казуалов. У человека бывают привычные склонности, но сам фокус меняется от ситуации. Один и тот же игрок может идти за новым опытом в одиночной игре и панически защищать рейтинг в соревновательной.
Различия видны и в поведении. В серии из пяти экспериментов люди в фокусе предотвращения чаще возвращались к прерванной задаче. Люди в фокусе продвижения чаще выбирали новую. Очень похоже на игровое «нет, я должен добить этого босса» против «пойду лучше посмотрю другую игру».
Есть и различия во внимании. Исследования глобальной и локальной обработки связывают продвижение с более широким поиском вариантов, а предотвращение с более локальной и осторожной обработкой деталей. Для сложного босса пригодятся оба режима. Сначала найти новый подход, потом точно отработать тайминг.
Но здесь легко сделать слишком красивый вывод: значит, prevention focus делает человека упорнее. Не совсем. В другой классической работе после неудачи или на трудной задаче участники в фокусе продвижения иногда работали эффективнее, а предотвращение быстрее ухудшало результат. Всё зависит от ситуации.
С благополучием картина тоже интересная. В ряде работ фокус продвижения связан с большим количеством положительных эмоций и более высоким субъективным благополучием. Это корреляция, а не рецепт счастья. Но она хорошо показывает, почему вовремя остановиться, возможно, сделает тебя счастливее.
В итоге теория регуляторного фокуса скорее окончательно портит удобное деление на казуалов и хардкорщиков. Один игрок продолжает, потому что видит будущую победу. Другой потому, что не хочет признать поражение. Третий сегодня спокойно бросает игру, а завтра десять часов учит одного босса.
И остаётся последний вопрос: если продолжать можно всегда, когда всё-таки лучше остановиться?
Когда лучше сдаться
«Никогда не сдавайся» хорошо звучит на плакате. Как универсальный совет работает хуже.
В психологии отказ от цели не обязательно считается противоположностью настойчивости. Современные обзоры саморегуляции рассматривают умение прекратить попытки как нормальную часть управления усилиями. Если цель стала недостижимой или просто перестала стоить своей цены, ресурсы можно потратить на что-то другое.
Игроки и так делают это постоянно. После двадцати смертей на боссе можно не бросить игру, а просто выключить её до завтра. Цель не изменилась. Изменилось решение о следующей попытке.
А когда стоит бросить совсем? Плохой аргумент: «Я уже потратил пять часов». Эти пять часов не вернутся независимо от того, продолжим мы или нет. Это классическая ловушка невозвратных затрат. Уже вложенные время, деньги и усилия заставляют продолжать даже тогда, когда само будущее решение того не стоит.
Гораздо полезнее спросить: «Что мне даст следующая попытка?» Если я вижу новую атаку, стабильно дохожу дальше, учусь лучше играть или просто получаю удовольствие, попытка имеет смысл. Даже поражение что-то приносит.
Если я устал, играю всё хуже и в десятый раз повторяю одну и ту же ошибку, лучше отойти. Можно поспать, посмотреть гайд, сменить билд и вернуться. А если после этого победа всё равно не кажется стоящей времени, можно сдаться совсем.
Исследования Карстена Вроша и коллег тоже показывают, что способность отказаться от недостижимой цели и переключиться на новую связана с более благоприятными показателями благополучия. Это не значит «сдавайтесь чаще». Скорее, упорство полезно, пока у следующей попытки остаётся смысл.
Поэтому количество попыток само по себе мало говорит о человеке. Можно месяцами ходить на одного рейдового босса и бросить одиночную игру после третьей смерти. Можно десять раз повторить бой, а потом посмотреть гайд или снизить сложность. В разных ситуациях мы по-разному оцениваем один и тот же вопрос: стоит ли следующая попытка потраченного времени?
Поэтому вопрос не в том, хардкорщик вы или казуал. Гораздо интереснее другое: почему иногда после поражения хочется нажать «ещё раз», а иногда закрыть игру?
Мы играем не ради самого факта продолжения. Нам нужны эмоции, новые навыки, интересные истории и ощущение, что время потрачено не зря. Поэтому вопрос «казуал я или хардкорщик?» кажется мне всё менее интересным. Гораздо полезнее другой: почему именно сейчас я нажимаю «ещё раз»?
Лучшие комментарии
Имхо, многое зависит от того, насколько ты в целом вовлечён в игру и тебе интересно.
В Destiny без проблем сидели с ребятами часами и траили босса, там уже чисто физическая усталость могла остановить.
А в какой-нибудь другой игре слился на боссе и думаешь "может снизить сложность? А то и босс душный, и игра уже поднадоела и хочется просто закончить". Armored core 6 по этой причине дропнул: она просто в какой-то момент слишком сильно стала душить сложностью, а удовольствия это уже не приносило
Это из какой сказки?
Хвастание тоже удовольствие
Я не хардкорщик, мне не нравится проходить всё на самом высоком уровне. У м6 к игре зачастую обязательство пройти уровень или главу чисто для себя,чтобы не висела мёртвым грузом над душой. Да,это в первый раз тяжело, и хочется всё бросить,но любопытство и азарт зачастую способны меня переубедить. Ну и интересные крючки вроде сюжета и наградных плюшек тоже не буду отменять. Зачастую ради них иногда и хочется перебороть себя и играть дальше.
Все зависит от самой игры и как правильно заметили, вовлечение в неё. Я например люблю ретро игры. А как мы знаем в том время были другие стандарты. Кривые удары, отвратно сделанные секции с прыжками. Отсутствие сохранений и т. Д. Но мне нравится они. Я могу переигрывать и запоминать свои ошибки. А вот современные часто бросаю. Быстро наскучивают что-ли.
Занятный анализ, можно применить не только к играм
Человеку в принципе не свойственно сдаваться, он скорее умрёт, чем сдастся. В игре же есть все основания идти напролом, даже когда шансы не на твоей стороне. Это как если в Dead Many забрать всё золото и придумать, как всё это унести с перегрузом. Я НЕ ДЛЯ ТОГО ПРОШЁЛ ЧЕРЕЗ АД, ЧТОБЫ ОТПУСТИТЬ И ЗАБЫТЬ!
Разные гильдии бывают
Надежды оправдались :)
"Я играю в эту игру/игры, объективно объясню почему они клёвые и ты тоже от них получишь удовольствие, как и я" -- мне кажется такое просто оправданием того, во что мы играем, как и в статье про соулслайки под названием "Реабилитация через сложность: почему Souls и Sekiro лечат депрессию", которая ссылается на то же самое исследование про собак. Но мне нравится, что здесь про большую подборку игр разных жанров и сама статья глубже, сложнее, ставит больше аргументов, от чего может проигрывать в чёткости, но не суть. Как и автору, мне тоже больше нравится постановка вопроса: почему именно сейчас я нажимаю «ещё раз»? Казуал или хардкорщик -- ложная дилемма.
В этой статье один из главных аргументов, насколько я его понял, следующий: мы чувствуем поддержку (в том числе на игровых форумах), играем в команде, учимся новому, конкурируем, и от этого получаем не бессмысленное удовольствие от побед в видеоиграх. И это психически нормально, мы ведь социальные животные, и нам нужны контакты с другими. Но я предложу ещё одно объяснение этому, которое повторяет то, что уже выразили как минимум трое комментаторов под этой статьёй.
Если нравится лор, сюжет, сеттинг вселенной, то мы будем снова и снова к ней возвращаться и убивать боссов и так далее, мы просто привыкли к этой игре, так как уже потратили на неё много времени и она нам всё ещё нравится, отчего она, и может даже её разработчик, получает от нас +rep.
А если не увидели ничего примечательного или интересного в другой игре (например как в споре между ретро и современными играми), то бросаем игру тут же. У меня так с соулслайками и рогаликами. К (ММО)РПГ, неважно какой давности, я могу возвращаться долго, и даже играю в них один, а вот те соулслайки и рогалики, которые я немного испробовал, оказались мне неинтересными. То есть я мог бы возвращаться туда, чтобы побить всех боссов и исследовать мир, но мне неинтересен их мир, не цепляет сюжет или лор, а от этого и весь сеттинг, поэтому кажутся бессмысленными и сами боссы и попытки их одолеть. Я не боюсь потраченного времени, я боюсь потраченного времени впустую на игру, которая со мной не резонирует, а пытается подчинить себе.
И вот я говорю, что не люблю соулслайки. Дело не в жанре, видимо, а просто в том, что мы знаем об игре, и это влияет на то, будем ли мы продолжать или даже начинать в неё играть.
Слишком много факторов "если" И у каждого они свои. Я играю иногда на сложном, если игра не сильно трудная, к примеру бг3, тот же ведьмак и киберпанк. С соулслайками мне тяжелее, я только елден и Пиноккио прошёл, и то, елден я пожалел что в него играл, неоправданно огромное кол-во времени затратил и нервов. С Пиноккио дела получше, там добавили режимы сложности и Господи, да, таким играм для меня это просто на вес золота, ведь сами миры Дарк фентези мне нравятся, из атмосфера, дизайн, но у меня нет столько времени, нервов и сил заучивать мувсеты боссов, поэтому большинство таких игр скипнул.
Сложно, сложно... В последнее время чёт все говорят про сложность в играх. Видимо, тема настолько животрепещущая, что аж сразу два блога про это вышло чуть ли день в день. Конечно, мы с бородой, не показатель. Но поделимся собственным субъективным мнением.
Как нам кажется, нет сложных игр. Есть просто игры скучные исключительно для тебя. То есть. Если нам нравится игра, если мы прям фанатеем от нее. То пройдём и на нормале, и на харде. И ачивки все повыбиваем. И поспидраннить ее попробуем. Короче, избегаем игру вдоль и поперек. И полевать нам будет на сложность. Ибо играть в неё будет по кайфу, в своё удовольствие.
А вот если игра не захватит. Какой бы сложности она не была - просто дропним. Второй раз отлетим от условного босса и выключим. Так как скучно, так как неинтересно. Не захочется нам бегать к этому боссу по несколько раз. Хотя того же Мидира из Дарка 3 когда-то три вечера траили.
И да. Пишут про терапию, все дела. Не знаем, это не наш случай точно. Мы играем в соулсы, потому что обожаем жанр. Потому что фанатеем от него на данный момент. И они совсем не сложные. Те же шмапы намного сложнее, когда надо уворачиваться от мильона пуль на экране. Трудность соулсов переоценена. И исходя из исключительно собственного опыта, соулсы сложные лишь в том случае, когда ты не умеешь в них играть. Мы когда-то тоже их считали трудными, пока не научились. О чем даже когда-то блог написали. Поделились тем, как постигали эту трудности.)
Очень просто. Зададим, для понимания, простой вопрос: а зачем добивать Бладборн, если он перестал приносить удовольствие?)
Ну так всегда можно уточнить "Я прошел *босснейм* в *игранейм* на *сложностьнейм*". Тем более в тех же сосаликах и так полно "уточнений", что если прошел за мага, то "не считается", если использовал фантомов, то "не считается", и вообще "считается" только прохождение без доспехов, без прокачки, с палкой в качестве оружия, с выключеным монитором и исключительно на танцевальном коврике.
Надеюсь — блог недели :)
Ну вот в том и проблема. Одно дело стоять в доспехе, другое повторять Дейенерис из дома Таргариенов, именуемая первой, Неопалимая, Королева Миэрина...
Я для себя понял, что к 25 годам стал чаще ставить более низкую сложность, чем раньше, просто потому, что не готов убивать на неё столько времени. Не потому, что игра плохая. У меня, помимо неё, есть огромный список того, что хочется пощупать, да ещё и личные дела в реальности. А ещё есть список игр, которые я хочу закрыть на 100%, зная, что буду там страдать и это отнимет время. Поэтому вместо того чтобы проходить игру 30 часов на максимальной сложности, я лучше сэкономлю себе условные 5-10 часов на низком или среднем уровне
Когда игрок использует для победы те инструменты, что дала ему сама игра, это НЕ проблема.
Чизи и борода, вы как любители соулсов, расскажите как мне добить бладборн, если меня бесит что хилки не восстанавливаться как в ДС и необходимость их фармить заставило меня бросить ибо душно