Изначально этот блог задумывался как челлендж для самого себя. Я часто могу залипнуть в одну игру часов на восемьдесят, и, какой бы прекрасной она ни была, со временем я всё равно устаю от того, что играю только в неё. А инфополе вокруг тем временем надрывается криками о том, что вышел очередной НОВЫЙ КРУТОЙ ПРОЕКТ!
И если вначале мне действительно было интересно попробовать себя в роли одного из ведущих «Вишлиста»*, то под конец я понял, насколько сложна эта работа и как чертовски трудно в двух словах объяснить, в чём же кроется проблема конкретной игры.
При отборе у меня не было жёстких критериев жанра, стиля или масштабности. Я просто смотрел трейлер, и, если меня цепляло, устанавливал демку. Поэтому подборка получилась достаточно разношёрстной.
В ообщем, хватит лирики, давайте смотреть, во что я там наиграл
Micro Overdrive Home Tour
Милая и ностальгическая гонка на микромашинках, которая больше напоминает мини-игру, чем полноценный релиз.
Первое, что бросается в глаза — трассы. Оформлены креативно: кухня со сковородками, рабочий стол с разлитым кофе, ванная с пеной. Музыка тоже приятная. А вот к ИИ есть вопросы: кажется, что машинки оппонентов едут по жёстко заданным траекториям, как по рельсам, вообще не реагируя на игрока.
На трассах полно интерактивных элементов: игрушечный поезд, который может тебя снести, шкварчащая яичница на сковородке или затягивающий слив в раковине. Но иногда дизайн уровней сбивает с толку. Например, в ванной я вообще не сразу понял, что в воду заезжать нельзя. Белые линии разметки помогают ориентироваться, но в пылу гонки их поначалу легко потерять из виду.
В целом всё это сильно напоминает одну из забав в Pummel Party или классику вроде Micro Machines. Стану ли я играть в это сам? Наверное, нет: для взрослого слишком просто и однообразно. Но как первая игра для ребёнка 5–6 лет — отличный вариант. Обязательно посоревнуюсь с дочкой, когда она немного подрастёт. Сама аркада яркая, симпатичная и вполне может надолго увлечь маленького геймера, который только знакомится с контроллером.
Sledding Game
Крайне сырая и скучная проба пера, которой не хватает глубины и внятных механик. Сплошное разочарование от пустоты игрового мира и затянутости простых действий вроде бесконечного подъёма в гору.
Стиля у интерфейса нет совсем, местами анимации просто вылезают за края элементов. Можно кастомизировать персонажа — например, сделать милую лягушку с бантиком и потыкать разные эмоции: танцы, жесты. Прорисовано это неплохо, даже мило, но зависнуть в таком надолго не получится.
Мир кажется пустым, а активности разбросаны так далеко друг от друга, что большую часть времени ты просто куда-то идёшь (если, конечно, не сидеть тупо рядом с домом). Есть подъёмник, но толку от него мало: если упадёшь на середине склона, придётся карабкаться наверх вручную. Процесс восхождения не приносит никакого удовольствия — одно раздражение.
Для меня эта поделка выглядит как учебная работа на Unity. Можно, конечно, съехать с горы и покрутить трюки ради бонусов, но этого катастрофически мало. Не хватает глубины, да хотя бы банальной системы выносливости! Как по мне, это просто грустная маленькая демка, в которой с друзьями можно провести максимум полчаса, а потом станет невыносимо скучно. Однозначно не рекомендую.
Sledding Game
Drift Survivors
Занятный эксперимент по скрещиванию автомобильного дрифта и механик Vampire Survivors. Радость от оригинальной идеи быстро сменяется раздражением из-за неудобного сбора опыта в постоянном заносе и однообразного саундтрека. В гараже ждут разные автомобили, карты и система мета-прогрессии с талантами — джентльменский набор, ставший для жанра стандартом.
Сама механика дрифта реализована неплохо, но именно в ней кроется главный подвох. В типичных сурвайвурсах ты чётко контролируешь персонажа: аккуратно пылесосишь арену от кристалликов опыта и ювелирно протискиваешься в узкие окна между толпами врагов во избежание урона. Здесь же из-за постоянного скольжения ты буквально борешься с управлением, отчаянно пытаясь попасть в кучки ресурсов или увернуться от тычков.
Прокачка стандартная: на левелапах выбираешь улучшения вроде прибавки к урону, удаче или скорости перезарядки. Радует, что экспа капает не только за убийства, но и за выполнение дрифт-трюков. Встречаются и оригинальные находки: например, миссии типа Гонка, где прямо во время замеса нужно на время доехать до чекпоинта.
Саундтрек показался откровенно слабым. Когда на фоне безостановочно пилит одна и та же зацикленная мелодия, это начинает давить на мозги. Визуально игра пытается выработать собственный стиль, но картинке отчаянно не хватает сочности и проработанности.
В целом залипнуть на пару часов можно — чисто из любопытства. Но сказать, что она затянет надолго, язык не поворачивается. Формат любопытный, однако дрифт-система скорее ломает классический аддиктивный цикл убей-собери-прокачайся, чем дополняет его. Короче, развлечение для фанатов автотематики, но далеко не лучший выбор для пуристов, любящих классические Survivors.
Dungeon Sweeper
Затягивающий гибрид классического Сапёра и RPG-рогалика, где вместо поиска мин нужно грамотно управлять здоровьем, чтобы побеждать монстров. Несмотря на откровенно сырое исполнение и кривой перевод, ностальгический азарт берёт своё: механика ещё одного забега работает безотказно.
Глобальная цель — добраться до дракона и отправить его на тот свет, но по пути придётся зачищать минное (в нашем случае — монстровое) поле от врагов разной степени жирности.
Геймплей держится на балансе HP и опыта. Ты открываешь клетки и тратишь очки здоровья на убийство мобов, получая взамен экспу. Очередной левелап полностью отхиливает персонажа. Из-за этого процесс быстро превращается в математическую стратегию: нужно грамотно просчитывать, какого монстра и в какой последовательности ковырять, чтобы не откинуться до заполнения шкалы опыта.
Визуально всё выглядит... ну, скажем так, очень бедно. Сразу бросается в глаза, что иконки и почти все персонажи сгенерированы какой-то древней версией нейросети. Отдельно порвал локализаторский шедевр: слово Chest (сундук) здесь перевели как «Грудь».
Но, вопреки внешней дешевизне, залипнуть в это можно не на шутку — на целый вечер, а то и на пару. В этом есть какой-то уютный вайб из детства, когда ты часами ломал голову над виндовсовским Сапёром, только теперь сюда прикрутили мета-прогрессию в духе всё той же Vampire Survivors с анлоком новых классов и артефактов. Если авторы нарисуют нормальный арт, поправят текст и добавят вменяемые анимации, на релизе мы получим очень крепкую и залипательную инди-вещь.
Deadline Delivery
Драйвовая и стильная аркада, напоминающая современное переосмысление Crazy Taxi с обезьяной в главной роли. Игра подкупает своей реактивностью и вызывает жгучее желание оттачивать мастерство на трассе.
Завязка тут максимально абсурдная и забавная: мы играем за примата-почтальона, который постоянно срывает дедлайны. Начальство решило проблему радикально — установило в фургон систему контроля в виде мощной взрывчатки. Теперь, если не доставим посылки вовремя, нас просто разнесёт на куски.
Геймплей — чистый адреналин. Управление одновременно и простое, и с подвохом: машина очень отзывчивая, но к её физике нужно привыкнуть. Думаю, на геймпаде кататься ещё приятнее. Отлично реализована механика дрифта — заносы, как и трюки, позволяют быстро набирать скорость.
Музыка и озвучка приятные, хотя им, пожалуй, не хватает того безбашенного саунда из The Offspring, который качал в классических аркадах нулевых, но поймать определённый флоу всё равно получается.
В целом, это отличный релиз, чтобы весело провести несколько вечеров, особенно в компании друзей. Заезды короткие, опыт набивается быстро, а геймплейный луп не даёт заскучать. Однозначно рекомендую к ознакомлению!
Goblin Vyke: Thief Tycoon
Симулятор гоблина-торговца с элементами стелс-рогалика. Игра подкупает необычным сочетанием механик воровства в подземельях и азартного торга в лавке, вызывая искренний интерес к развитию сюжета и прокачке собственной жадности.
История начинается с драматичного посмертного письма от отца главного героя — гоблина Вайка. Оказывается, папа был слишком честным и трудолюбивым, влез в долги перед банком, и теперь магазин находится под угрозой закрытия. Его последний завет сыну: «Будь жадным». Теперь Вайку предстоит спасать семейный бизнес.
Первое, что бросается в глаза — арт. Очень порадовала Маска Жадности, которая висит над камином и даёт советы (явная аллюзия на фильм Маска). Диалоги и портреты персонажей выполнены в стилистике, отдалённо напоминающей Hades.
Геймплей делится на две фазы. Первая — вылазки в подземелья за лутом. Здесь всё завязано на шуме и скрытности: каждый шаг визуализируется расходящимися кругами на экране (привет Dark Echo). Нужно прятаться в кустах, обходить ловушки и использовать окружение против врагов (например, заманить скелета под шипы или пресс). Механика воровства реализована через мини-игры с QTE-стрелочками. А для отвлечения внимания можно использовать золотых жуков или камни.
Вторая фаза — работа в лавке. Маска учит нас впаривать товар в два-три раза дороже. Процесс торга отдельная азартная мини-игра с кубиками, где ты пытаешься повысить множитель цены, ориентируясь на уровень убеждённости покупателя. Но если перегнуть палку, клиент уйдёт ни с чем (вот где пригодится твой навык игры в «очко»!).
Несмотря на небольшие огрехи в переводе и не самые плавные анимации персонажей, игра ощущается цельной и затягивающей. Система прокачки способностей маски обещает интересную прогрессию. Отличный инди-релиз, в котором хочется провести не один вечер. Смело рекомендую!
Hozy
Уютный и медитативный 3D-пазл в духе Unpacking, который подкупает своей расслабляющей атмосферой и приятным визуалом. Эта игра идеально подходит для того, чтобы разгрузить голову после тяжёлого дня с помощью простых и понятных бытовых задач.
По сути, это клон Unpacking, но с другим визуалом и небольшими изменениями по части механик. В отличие от своего идейного вдохновителя, Hozy предлагает не только распаковку коробок. Сюда добавили полноценную уборку, покраску стен и даже мытьё окон. Ты определяешь цветовую палитру и сам решаешь, где именно будет стоять каждая вещь. Отдельно порадовали анимации, которые выполнены крайне приятно и добавляют процессу особой тактильности.
Есть и забавные геймплейные условности: например, перед покраской стены нужно обязательно макать валик в краску, а вот споласкивать швабру в процессе мытья полов почему-то не требуют.
Для меня это идеальный представитель жанра cozy games. Игра дарит то же чувство спокойствия, что и House Flipper или PowerWash Simulator — это отличный способ привести в порядок ментальное состояние после трудного дня. Однако мне немного не хватило эмоциональной глубины, привязанной к самим вещам. В Unpacking предметы ощущались более личными (здесь можете почитать мой отдельный лонгрид об этом), они рассказывали историю взросления героя через разные квартиры и временные промежутки. Здесь же вещи пока кажутся немного безликими, но, возможно, в полной версии этому уделят больше внимания.
На релизе с удовольствием пройду полную версию. Игра отлично расслабляет и выглядит очень достойно. Рекомендую всем любителям медитативного геймплея.
Lucha Chess
Инди-автобатлер в эстетике мексиканского рестлинга, который оставляет приятное впечатление благодаря своей визуальной самобытности. Игра добротная и вариативная, но ощущается как развлечение на один вечер для тех, кто соскучился по классическому геймплею в духе Auto Chess.
Изначально демка привлекла меня своей необычной стилистикой. По сути, это те же автошахматы, только переложенные на манер мексиканской борьбы луча-либре, и визуал это отлично подчёркивает. Да, типичное инди с простенькой графикой, но выглядит всё на удивление прикольно и целостно.
Геймплей здесь классический для жанра: собрать сильнейшую команду и победить в турнире. Поле разделено надвое: ваша сторона слева, противник — справа. Расставляете бойцов-лучадоров, и, как только готовы, бьёте в гонг. Дальше всё происходит автоматически, сидите и смотрите за замесом.
Мета-прогрессия стандартная. За победы отсыпают золото, на которое в местном магазине покупаются новые персонажи или предметы. Инвентарь и местное древо талантов (скорее кустик — из шести способностей можно выбрать только три) позволяют настраивать синергии героев. С каждым раундом врагов становится всё больше, либо появляются более «жирные» мобы. На седьмом, финальном, этапе ждёт босс. Во время битвы с ним полностью меняется оформление арены, но механически всё остаётся по-старому.
В целом это добротная интерпретация формулы, которая когда-то гремела, просто в другой визуальной обёртке. Тайтл вариативный и стильный, но, честно говоря, ничего принципиально нового в жанр не привносит. Я бы не стал зависать тут надолго. Но если вы с теплом вспоминаете золотые времена Auto Chess, новинка заслуживает внимания хотя бы ради своей атмосферы.
Forged Reconquest
Overcooked в военном сеттинге, где вместо готовки блюд нужно снабжать свою армию оружием. Кооп-аркада, которая лучше всего раскрывается в совместном прохождении, но, как по мне, страдает от переусложнённых механик и однообразной музыки.
В игре ты выступаешь в роли эдакого интенданта-прапорщика: рубишь лес, пилишь доски, куёшь мечи и сколачиваешь щиты. Основная задача — вовремя подготавливать снаряжение для своих войск, которые рубятся с врагом в верхней части экрана. Пока ты носишься по базе, противник тоже не дремлет, и волны нападающих становятся всё злее. Приходится постоянно балансировать между производством базового оружия, выполнением дополнительных заказов и тактическим выбором: какой именно класс бойцов сейчас нужно вооружить, чтобы отбить атаку.
Порог вхождения здесь оказался куда выше, чем я ожидал. В том же Overcooked всё интуитивно: на первых уровнях ты просто режешь, жаришь и отдаёшь блюда, а сложность в виде препятствий на кухне или мудрёных рецептов нарастает постепенно. Здесь же чувствуется перегруз прямо со старта. Тебя сразу заставляют следить за кучей вещей: наличием дерева, типом нападающих войск, здоровьем и энергией собственной армии. А ещё нужно держать в голове, какое оружие кому ковать, не забывать про крафт супер-оружия, закалку клинков магией и своевременную выдачу всего этого добра. В процессе обучения я постоянно ловил себя на мысли, что тупо не могу сориентироваться, за что хвататься в конкретную секунду.
Как и в Overcooked, здесь есть глобальная карта мира, где ты выбираешь миссии. Правда, забавно, что эпичные сражения с гоблинами почему-то разворачиваются на фоне контуров реальной Южной Африки.
В целом игра неплохая. Это отличное кооперативное развлечение на пару вечеров, особенно для фанатов хардкорного тайм-менеджмента и любителей разрушать семейные отношения. Смело советую её всем, кто затёр до дыр Overcooked, но жаждет чего-то более комплексного в суровом фэнтезийном сеттинге.
Vampire Crawlers
Блестящая эволюция идей Vampire Survivors, перенесённая в 3D-эстетику классических RPG вроде Daggerfall. Игра подкупает невероятно аддиктивным геймплеем и карточной боёвкой, создавая то самое идеальное состояние потока, от которого невозможно оторваться.
Основной процесс завязан на сборе колоды, перемещении по локациям и сражениях. Каждая карта — это атака или заклинание из оригинала, но теперь вместо автоатаки ты сам должен прокликивать каждый скилл. На начальных этапах это помогает понять особенности конкретных способностей, а в дальнейшем, когда уже выучил свою колоду наизусть, просто жмёшь кнопку «Играть все», и на экране начинается кромешное МЯСО.
Отдельно выделю механику Стопки комбо и возможность инкрустировать карты самоцветами для усиления эффектов. Это определённо добавляет тактической глубины каждому забегу, за счёт чего появляется огромная вариативность. На розыгрыш карт тратится мана, которая, в отличие от здоровья, полностью восстанавливается после каждого боя. Это позволяет поддерживать стабильно высокий темп и не выпадать из динамики.
Я буквально провалился в этот флоу. Сражаешься, качаешься, лутаешь награды. В качестве отправной точки забегов выступает хаб-город. В нём раскидано несколько зданий, каждое из которых отвечает за свою геймплейную механику: одно — за улучшение предметов, другое — за ачивки и прокачку персонажей. Система разблокировки героев через микрочелленджи перекочевала сюда прямиком из оригинала и отлично мотивирует зачищать локации полностью (ну или, наоборот, спидранить уровни). Даже в демоверсии контента и синергий между картами хватает с головой.
Для меня эта игра стала одной из лучших демок всего феста. Разработчики остались верны духу жанра, но за счёт смены перспективы и внедрения карточных элементов геймплей ощущается свежо и совершенно не приедается. Очень надеюсь, что в релизной версии завезут чуть больше сюжета — это именно то, чего мне так не хватало в оригинальной Vampire Survivors.
Wanderburg
Бодрый сплав рогалика и механики строительства крепости на колёсах, оставляющий крайне приятное впечатление. В последнее время стало появляться много инди-релизов, где огромные здания или существа перемещаются, а ты на их основе возводишь боевую цитадель (привет, Dunecrawl!). Wanderburg сразу зацепила меня своей стилистикой и идеей создания гигантского УБЕРМЕГАЗАМКА НА КОЛЁСАХ! Визуал очень приятный, анимации плавные, а мир каждый раз генерируется заново, что определённо идёт на пользу реиграбельности.
Геймплей предельно прост: управляешь башней с помощью WASD, обвешиваешь её пушками, лучниками, мортирами и постоянно всё это дело прокачиваешь по мере заполнения шкалы опыта. Опыт же капает за поглощение расположенных на карте ресурсов — например, овечек, деревьев, пшеницы или незадачливых воинов (привет, hole.io!).
Физика проработана на ура: ты буквально чувствуешь инерцию и неповоротливую мощь этой огромной каменной махины. Wanderburg — это определённо следующий уровень эволюции для залипательных браузерок вроде той же hole.io. Разработчики взяли знакомый костяк и накрутили на него отличный визуал, сочную динамику и прогрессию. Крайне рекомендую к ознакомлению всем фанатам жанра.
The Arti Factory
С самого начала игра подкупила меня своей концепцией — эдакий Overcooked в магической стилистике. Вместо кухни здесь бурлящие котлы, а вместо блюд мы варим зелья. Визуально всё выполнено неплохо, есть даже забавный выбор персонажей: от котиков и рыцарей до скелетов и циклопов.
Главное геймплейное отличие от прародителя — система конвейерных лент. Да-да, в Overcooked они тоже встречались, но там ингредиенты в основном приходилось таскать из ящиков. Здесь же ресурсы едут сами по себе, и тебе нужно вовремя их выхватывать, чтобы закидывать в котёл строго по рецепту, а ленты ломаются и их необходимо чинить. Есть и свои прикольные находки: например, готовое варево нужно запаковать в ящик, запечатать и только потом отправить в подземелье на магическом грузовике, а в процессе готовки можно экспериментировать с ингредиентами и открывать новые рецептуры.
Технически демка ощущается сыроватой. Музыкальные сэмплы звучат так, будто их набрали на самых дешёвых бесплатных стоках. Но главная проблема в другом: игре критически не хватает того самого знаменитого эффекта хаоса, когда тиммейты орут, мешаются под ногами и всё вокруг горит. Мы с напарником просто бегали рядом, вообще не пересекаясь и не мешая друг другу. Как очередной клон Overcooked в новом сеттинге — сойдёт, но играть в это на постоянной основе я бы не стал (как и в оружейный Forged Reconquest, о котором писал выше). Уж лучше пойти и ещё раз перепройти оригинал.
Chained Wheels
Физика машин реализована на удивление неплохо — масса и инерция прямо-таки чувствуются. Тяжёлый джип может вытягивать багги на тросе, а тот, в свою очередь, пролезает в самые узкие места. Из-за физической модели складывается стойкое ощущение, что юркая маленькая машинка постоянно норовит сорваться в пропасть, и ты чувствуешь себя так, будто выгуливаешь на поводке гиперактивного пса. Визуально сами тачки выглядят прикольно, но вот окружению на трассах явно не хватает деталей и проработки.
Играть в кооперативе определённо весело, но это веселье на грани фола. Если твой напарник не любит головоломки и не готов действовать размеренно, вы вряд ли пройдёте даже первый уровень. Постоянные падения, застревания в деревьев и затягивания в торнадо превращают прохождение в настоящую проверку нервной системы на прочность.
Отдельно порадовала работа с массой: ты физически ощущаешь разницу в управлении между лёгким багги и неповоротливым внедорожником. Иногда игра подкидывает весьма креативные пространственные задачки — например, в моменты, когда у багги из колёс выпускаются шипы, позволяя ехать буквально по потолку.
Как развлечение на пару вечеров — это отличный вариант. Хватит ли этого веселья надолго? Скорее всего, нет. Впрочем, если вы с другом стрессоустойчивы и хотите вдоволь посмеяться над неуклюжестью друг друга, то игру определённо стоит заценить.
Fogpiercer
Демка подкупила глубокой кастомизацией поезда и логичными, сочными сражениями. Геймплейный цикл напомнил мне Darkest Dungeon. Наша основная задача — сопроводить состав до Стены Тумана. Структура карты ветвится, и мы вольны сами выбирать пути, по которым поедем, заезжая по дороге на вокзалы или сталкиваясь с более опасными противниками. Визуал выполнен в комиксном сел-шейдинг стиле с жирной обводкой, как в серии Borderlands, что выглядит очень стильно. Геймплей же строится на менеджменте очков действий и грамотном использовании колоды карт, которые позволяют атаковать, ставить щиты или применять специальные способности.
Перед рейсом нам дают выбрать машиниста (героя). У каждого из них есть своя шкала прокачки и уникальные карты. Но на этом настройка не заканчивается: дальше необходимо выбрать локомотив (в демке доступен только «Туманник») и подцепить к нему разные вагоны, будь то артиллерия или защитные модули. В пробной версии набор небольшой, но на релизе выбор должен быть куда шире. Глубина кастомизации впечатляет: модули, карты действий, улучшения — контента даже на старте очень много.
Сами сражения происходят прямо на ходу: поезд мчится по рельсам, а бандиты на багги преследуют нас по параллельным дорожкам. Бой разбит на клетки, и это добавляет крутую тактическую глубину. Можно не только стрелять, но и двигать сам поезд вперёд-назад по путям, чтобы уйти из-под удара или занять более выгодную позицию. Особенно порадовала логика сражений: если уничтожить вражескую машину, то идущая следом может в неё врезаться, и урон получат сразу несколько противников. Выглядит это логично и эффектно: всё разлетается, гремят взрывы — чистый кайф.
Игра уже сейчас ощущается очень цельной и понятной. Если вам нравилась Darkest Dungeon, но хочется сменить мрачные подземелья на что-то новое, Fogpiercer — отличный кандидат. С удовольствием проведу в ней не один вечер. Однозначно рекомендую!
Far Far West
Стильный футуристический вестерн-шутер, который превзошёл все мои ожидания от инди-релиза. Игра подкупает качественным звуком, динамичным геймплеем в духе Deep Rock Galactic и потрясающим уровнем проработки механик.
Над тайтлом работала небольшая команда всего из семи человек, и результат действительно впечатляет. Стилистика — этакий футуристичный Дикий Запад, населённый роботами-ковбоями. Интерфейс, анимации открытия карты и прочих элементов выполнены очень круто: сочными, размашистыми мазками краски. Отдельный респект за саунд-дизайн: любое переключение по вкладкам меню сопровождается лязгом и звуком выстрела из ковбойского ружья. Казалось бы, мелочь, но как же мощно это работает на атмосферу!
По ощущениям это нечто среднее между Deep Rock Galactic и Mycopank. Стрельба здесь невероятно динамичная и сочная. Помимо классического арсенала вроде револьверов и четырёхстволок, у персонажа есть магические способности — например, огненные шары или кислотные лучи.
В демке доступен всего один тип миссий. Главная задача — найти взрывчатку, уничтожить логово босса, а затем домчаться до станции, вызвать поезд ударом в колокол и продержаться до его прибытия. Музыка в такие моменты резко меняется и задаёт адреналиновый темп. Для быстрого перемещения между точками у нас есть личный железный конь (не думаю, что разрабы черпали вдохновение из Higeguard, но совпадение забавное).
Также в пробной версии представлен полноценный хаб — небольшое поселение с баром, где можно перекинуться в дартс, прокачать навыки или закупиться новыми пушками. Анимации лошадей, эффекты перезарядки, то, как эффектно разлетаются на куски скелеты-враги, всё это сделано на высочайшем уровне.
Честно говоря, когда я только смотрел трейлер, то ожидал чего-то куда более сырого, но ребята из Evil Raptor выдали настоящую конфету. Это определённо одна из самых интересных, драйвовых и качественных демок феста. Буду очень ждать выхода в ранний доступ или бету — в кооперативе с друзьями это будет просто пушка!
Gambonanza
Затягивающий шахматный рогалик, который мастерски сплетает классические правила с глубокой тактикой и системой улучшений. Игру уже окрестили «шахматным Balatro».
Ещё по трейлеру игра казалась многообещающей, и реальность не подвела. Музыка здесь очень ненавязчивая и приятная, а визуальный стиль просто отличный. Особенно порадовали анимации: то, как ты схватываешь фигуры или как они начинают дрожать, находясь под ударом, создаёт очень живое ощущение от процесса.
В основе лежат знакомые правила шахмат, но с элементами случайности и мета-прогрессии. В начале партии «автомат фигур» выдаёт тебе стартовый набор (мне вот выпало три пешки, но, думаю, в демке так у всех), а дальше ты развиваешь свою армию. Очень круто реализована система гамбитов: здесь это специальные способности, которые можно покупать в магазине и которые косвенно влияют на геймплей. Например, «Гамбит грома» заставляет врага пропустить ход, если ты забираешь его фигуру пешкой, и позволяет тебе сделать еще ход. Забавно, что разработчики активно используют реальную шахматную терминологию для названий скиллов.
Помимо этого, игра постоянно подкидывает новые условия: размер доски может меняться (от 4x5 до 6x5), а если долго не есть фигуры оппонента, клетки начинают разрушаться. Это добавляет динамики и заставляет адаптировать стратегию на лету.
Настоящим испытанием становятся боссы. Они разнообразны и обладают уникальными способностями. А ещё это сплошные аллюзии на реальных гроссмейстеров. Например, Юдит Полгейша (первый босс) — прямая отсылка к знаменитой шахматистке Юдит Полгар. У неё есть свои коварные механики: она скрывает фигуры на стадии расстановки, что сильно усложняет планирование.
Даже на этапе демоверсии тайтл предлагает огромную вариативность. Здесь пульсирует та самая лудоманская жилка «а, вот теперь я точно понял, ну ещё одна партия» из Balatro или CloverPit, но с ощущением большего контроля над ситуацией. Постоянно хочется покупать новые жетоны, улучшать доску и пробовать безумные комбинации гамбитов. Думаю, релиз зайдёт даже тем, кто на дух не переносит классические шахматы или жёсткую тактику. Лично для меня это также одна из самых затягивающих демок фестиваля. Настоятельно рекомендую!
John Carpenter’s Toxic Commando
С самого начала у меня была позитивная предрасположенность к игре, особенно когда впервые увидел её на презентации Sony. Не скрою, во многом из-за стилистики и громкого имени в заголовке. Визуально она смотрелась неплохо, радовала собственным стилем и хотелось вернуться в L4D. Но...
Как только начались кат-сцены и реальная игра, магия мгновенно рассеялась. Персонажи выглядят выхолощенными и какими-то квадратными, а лицевые анимации — просто деревянные.
Я не ждал от этой демки глубокого сюжета, шёл сюда ради геймплея и бодрого отстрела толп нежити, но и тут не повезло. Разработчики не скрывают, откуда черпали вдохновение: эпизод с заправкой автомобиля канистрами — прямая копирка миссии в торговом центре из Left 4 Dead 2. При этом управление машиной ощущается невероятно топорным, а механика с лебёдкой, подтягиванием авто и открыванием ворот кажется просто притянутой за уши.
Но самое ужасное здесь — стрельба. Я вообще не чувствую никакого импакта от оружия. Что пистолет, что автомат, что винтовка — всё ощущается одинаково невесомым пластмассовым мусором. Отдачи нет, звуки выстрелов вроде бы присутствуют, но они бесследно тонут в общей какофонии происходящего. Геймплей кажется невероятно казуальным: эдакий зомби-режим из CoD 7, только без присущей серии динамики. Я вообще не чувствую опасности: мертвецы прут толпами, но они абсолютно беспомощны. Даже огромные монстры-боссы, которые по задумке должны внушать ужас, отлетают за пару секунд. Выглядит так, будто вся сложность заключается лишь в тупом увеличении количества врагов на квадратный метр.
В итоге перед нами инди-поделка, отчаянно пытающаяся казаться чем-то большим. Постановка местами действительно крутая, но реализация — просто дно. Это скучно, вторично и абсолютно неиграбельно в текущем виде.
Звание «разочарование фестиваля» с отрывом забирает именно этот релиз. Тратить время на этот симулятор заправки джипа категорически не рекомендую. Откровенный мусор, который не стоит даже места на жёстком диске.
Whisk
Очаровательный кооперативный платформер-головоломка про спасение котиков, который подкупает своим «акварельным» стилем, но страдает от технических недоработок.
Механики завязаны на физическом контакте: нужно держаться за руки, подтягивать друг друга или подбрасывать. Взаимодействие вдвоём реализовано прикольно и довольно тактильно — местами кажется, будто ты реально держишь другого игрока за руки.
Но, несмотря на внешнюю милоту, у игры хватает проблем. Анимации персонажей кажутся дёргаными, им явно не хватает веса, что для платформера — критический недостаток. Иногда прыжки срабатывают не сразу, а передвигаться попросту неудобно. Ещё одна серьёзная проблема — отображение напарника на локации. Если товарищ уходит далеко, его очень трудно найти на уровне: отчаянно не хватает какой-нибудь обводки силуэта или указателя. Дико раздражает!
Отдельно стоит сказать про музыку. Такое ощущение, что треки для уровней подбирал фанат жёсткого дабстепа, что вообще никак не вяжется с нежным акварельным визуалом. Ещё у меня возникло забавное ощущение от общего вайба: персонажи постоянно трогают друг друга за руки, и всё это выглядит как фантазия подростка, который очень хочет подержать за ручку девочку (которая, к слову, обязательно должна быть альтушкой), но им обоим от этого дико неловко.
В сухом остатке Whisk — это неплохой платформер с интересной стилистикой. Если у вас есть стрессоустойчивый друг (или подруга), готовый закрыть глаза на технические огрехи и странную музыку ради спасения виртуальных котиков, то игру вполне можно пройти. Но если вы не фанат жанра, то обилие мелких багов просто выбесит. Рекомендую, но с большой осторожностью.
Voidling Bound
Крепкий инди-релиз для фанатов коллекционирования существ в духе Palworld, который радует плавностью геймплея, несмотря на некоторые технические шероховатости демоверсии.
Ещё после просмотра трейлера у меня появились приятные ожидания — игра живо напомнила мне Slime Rancher. Визуально всё выполнено в стиле симпатичного ретрофутуризма The Outer Worlds: картинка простая, но понятная и стильная. Завязка кажется милой и немного детской, но это идёт тайтлу только на пользу.
Самое сильное место игры — это местный флоу боя. Прыжки, бег и атаки считываются очень чётко, персонаж отзывчивый, и ты быстро ловишь нужный ритм. Боевая механика не переусложнена: ты просто носишься по арене, расстреливаешь врагов и пылесосишь сгустки энергии для дальнейшей прокачки. Хитбоксы и визуализация урона работают отлично — всегда понимаешь, попал ты по цели или нет.
Концепт с местными покемонами реализован добротно. Забавно наблюдать, как существо, изначально похожее на неприметную курицу с огромным клювом, в процессе эволюции превращается в настоящую кибермашину для зачистки планеты. Система генов и мутагенов выглядит логичной, а «Войдпедия» с 33 вариациями каждого питомца намекает на приличную глубину коллекции. Если в финальной версии дадут больше свободы в комбинировании внешности существ и их способностей, будет совсем круто.
Геймплейный цикл «высадка - зачистка - прокачка» в демке ощущается бодро, но у меня возник один закономерный вопрос: насколько этого запала хватит в полной версии? В любом случае игра точно зайдёт любителям Palworld и коллекционирования разных чудиков. Смело рекомендую!
Voidling Bound
Wild West Pioneers
Отличная стратегия, удачно сочетающая дух Дикого Запада и глубокие логистические механики в духе Manor Lords и Anno.
Изначально тайтл зацепил меня трейлером и довольно редким для градостроев сеттингом. Я не назову себя большим фанатом вестернов, но формат выживания и строительства в суровых декорациях фронтира выглядит очень свежо и необычно.
Визуал меню проработан на славу: шрифты, иконки, стилизованные плашки — всё на месте и работает на атмосферу. Да, есть небольшие технические огрехи с наложением текста на элементы UI, но для демки это вполне простительно.
Что меня по-настоящему порадовало, так это классическое и удобное управление камерой через WASD и Q-E — в той же Anno 1800 разработчики зачем-то всё усложнили. Механика строительства здесь куда глубже, чем кажется на первый взгляд. Всё плотно завязано на логистике: каждое здание должно примыкать к дорогам и находиться в зоне влияния других построек для создания производственных цепочек. Игра заставляет наперёд просчитывать расположение залежей, течение реки, удалённость складов, магазинов и лесных массивов. Это превращает застройку в напряжённую головоломку, где каждая ошибка обязательно выйдет боком в будущем, ведь все ресурсы конечны и со временем тупо иссякнут.
Очень крутой находкой оказалась система экспедиций. Переходишь на глобальную карту и отправляешь скаутов на разведку — сразу вспоминаются лучшие моменты из Anno, когда ты снаряжаешь корабли в неизведанное ради выполнения текстовых квестов и миссий. Отдельно похвалю саунд-дизайн: позиционирование аудио выполнено на высоте, и ты буквально слышишь, как меняется звуковой фон при приближении камеры к разным постройкам. А характерные южные акценты в озвучке персонажей — просто вишенка на торте.
В целом это очень крепкий градострой с претензией на нечто большее. Здесь есть внятное древо развития, интересные миссии и действительно обширная карта. Я бы оценил демку на твёрдую четвёрку с плюсом. В ней легко можно зависнуть на пару недель, так что определённо буду ждать полноценного релиза или выхода в ранний доступ.
Wild West Pioneers
Миссия выполнена?
Когда я только придумал себе этот челлендж, затея казалась чем-то простым и ненавязчивым. Я ожидал, что будет легко и весело, но, честно говоря, добрую половину времени я убил только на отбор. Просмотрел, наверное, с десяток странных демок, которые просто висят виджетами на рабочем столе и в которые ты толком-то и не играешь.
А когда список более-менее сформировался, я осознал: в инди-пространстве сейчас какое-то тотальное засилье «рогаликов», что ли. Да, безусловно, выходят крутые релизы и в других жанрах, но почему-то в этот раз на глаза попадался преимущественно такой формат.
В любом случае, спасибо, что осилили этот лонгрид до конца! Пишите в комментариях, в какие демки на прошедшем фесте сыграли вы и что стало для вас настоящей находкой. Также буду рад рекомендациям, какие игры стоит взять на карандаш для следующей подборки.
На связи!
Лучшие комментарии
По поводу Токсик Командо. Вопрос - автор играл в прошлые проекты студии? Ну т.е World War Z И Spacemarine 2? Т.к по сути Токсик Командо это буквально вот эти же игры только с небольшими изменениями в сеттинге, с добавленным транспортом и от 1 лица. Даже движок один
И СМ2 в коопных ПвЕ миссиях, и WWZ вполне себе хорошо и весело играются.
Я сам только по разу прошёл каждую из доступных миссий в демо и в целом что я ожидал(ВВЗ от 1 лица) то я и получил. Импакт от оружия мб и не уровня Вольфеншна но вполне себе есть, толпы зомбаков могут порвать твою жопу при неудачном позиционировании или напарника дегенератах даже на средней сложности(мы, например чуть не лузнули на 2 миссии из-за двух рандомов.. Боты сыграли бы лучше), транспорт в целом можно заигнорить кроме определённых мест, просто без него придётся долго бегать пешком.
Т.к я всего по разу сыграл у меня главный вопрос - насколько хорошая рандомизация в игре? 2 миссия - это буквально открытое поле где можно идти куда угодно, и если на этом поле будет хорошая рандомизация ключевых и побочных точек(а не всегда вот на этом холме именно вот это лежит) то будет хорошо
Ну то что конечная точка одна - это понятно, там же по сюжету им в эту церковь попасть надо было. Карта меняться тоже не будет это не процедура генерация. Меня именно промежуточные точки и расходники интересовали
Спасибо
Пробежали несколько раз вторую миссию. Конечная точка всегда одна - церковь с электростолбом, как и ландшафт, вроде бы. остается прежним. А вот промежуточные цели в виде кровяных кустов, которые нужно подорвать, каждый раз были в разных местах. Также по-разному располагаются расходники и синие сферки. В общем - такая вариативность уровня WWZ, но с поправкой на больший простор локаций.
Автор, большое спасибо за проделанную работу
Думал, что игра с гоблином интересная, а это очень плохие пиксели. Думал что новая игра по ВП интересная, а это карточки((
Да, это огромная проблема фестиваля. Нужно очень много перелопатить, чтобы найти что-то интересное для себя лично. В каком-то заходе у них была хорошая механика бана тегов (вместо выбора), но от неё почему-то в дальнейшем отказались. И теперь, когда я ищу "пошаговая тактика" в расчёте на ХСОМ или Into the Breach меня просто заваливает карточными рогаликами, которые я терпеть не могу, но вынужден разгребать.