Вчера Вчера 4 287

Подготовил вам дозу новогоднего настроения. Игры со вкусом мандаринок

+5

агде

Хаппи Ню Еар

Совсем немного осталось до времени безмятежного поедания мандаринок в семейном кругу, распития шампанского среди несовершеннолетних и уже миллиард раз просмотренного «Один дома», впрочем, последнее – не про меня. Про меня – компьютерные видеогомзы.

В общепринятой традиции вполне нормальным является придание каким-то определённым кинолентам статуса «новогоднее кино». Но почему-то, когда мы говорим о видеоиграх, что, за счёт интеракции, своей атмосферой на порядок могут превосходить любое кинопроизведение, люди редко думают о создании новогодней ламповости.

Новый год – праздник одновременно и общий, и личный, так почему бы не совместить оба варианта? Видеоигры, к тому же, сильно выручают в такие моменты, когда ты одинок. Ладно, я понимаю, есть уйма игр, но большая часть из них – огромные приключения, что хоть и начнутся в новый год, закончиться могут и весной, и летом, зависит от вашей усидчивости и от того, насколько сильно игра в себя затягивает.

Сел я значит и думал, много думал, плакал. И придумал, наконец, что пусть качественные полностью новогодние игры – это редкость, которую, даже при тщательном поиске, я найти не смог, существуют определённые границы, выход за рамки которых будет означать покидание «царства новогоднего вайба». С кино как-то попроще. Если время действия рождественское, то это мы смотрим; если где-то там ещё замешана сказочная магия – смотрим вдвойне.

Хотя смешарики уже годами в зимнюю пору прыгают по горам Скайрима
Хотя смешарики уже годами в зимнюю пору прыгают по горам  Скайрима

В этом блоге я возьму на себя задачу рассказать про несколько достойных вашего внимания атмосферных игр. Критерии будут сильно плавать, но главным и неизменным будет сохраняться неизвестность, либо малоизвестность. Как бы хидден гемы, но не совсем, глубоко зарываться в дебри itch я не буду, всё в рамках стима и русского языка в комплекте, вы даже, вероятно, что-то про эти игры слышали или вообще играли в них.

Важно. Все участники списка будут либо маленькими, либо не пройденными мною до конца(!!!). В противном случае, этот текст я бы дописал где-нибудь к февралю-марту. А кому оно надо, в марте-то?! Можете этот блог воспринимать, как что-то из категории «МОЙ ДЕКАБРЬ 2025», хотя это и не совсем верно, всё-таки тут вполне конкретная подборка, а не набор рандомных игр, да и рассказывать я собираюсь подробно.

 Ну и также надо сказать, что здесь не планируется никакой системы оценивания, как я это делал в статьях с русскими фестивалями, считайте, что мы просто чиллово посидим и порассматриваем варианты с моей назойливой критикой или претенциозной похвалой. В комментариях можете написать игры, что у вас ассоциируются с новым годом, будет интересно почитать :3

Я начну: для меня это первый и третий Ведьмак. Второй чё-то как-то не вайбик, много там бытовой жути. Не то чтоб в первом и третьем её нет, но весёлых и душевных моментов там побольше
Я начну: для меня это  первый и  третий Ведьмак. Второй чё-то как-то не вайбик, много там бытовой жути. Не то чтоб в первом и третьем её нет, но весёлых и душевных моментов там побольше

Winter Burrow

Описать открывающую игру списка тяжеловато. Winter Burrowэто уютный недовыживач про мышонка в таёжных лесах, не имеющий в себе ни оригинальную задумку, ни фантастическую реализацию, однако не списывайте её со счетов! Это всё ещё приятное маленькое приключение, наполненное любовью и тоской. По-доброму, меланхоличной «тоской», а не думерской упаднической «тоской-тоской». Эту игру я прошёл полностью, что заняло у меня порядка шести часов.

Сюжетно, игра очень простая, но затягивающая. Маленький безымянный мышонок главный герой рассказывает свою трогательную историю. Небольшая мышиная семья, мама, папа и их чадо, жили в норе на опушке леса. По соседству, приловчившись к лесной жизни, проживала другая мышь – тётушка Берёзка, обучавшая юного протагониста премудростям лесного выживания.

Мемейка сышей
Мемейка сышей

Но лес родителям показался местом чересчур опасным, полным страшных хищников и смертей по неосторожности. Резонно, переехать они решили в место более цивилизованное. В мышиный городок. К несчастью, единственная работа, что они смогли найти в полном коварства городе – долбить уголь на шахте. Долго это продолжаться не могло, родители стали копить деньги на то, чтобы вернуться обратно в лес, в свою нору.

Правда, работа была настолько тяжёлой и бесчеловечной, что дожить до переезда они не смогли. Нашему маленькому осиротевшему мышонку пришлось в спешке покидать город. Он продал, всё, что осталось ему в наследство и побрёл к старому дому. Однако и в норе покоя он не нашёл. Ему сразу пришлось разруливать возникшие проблемы с захолустьем. То печка не работает, то камин не греет, а лестница, ведущая наверх, вообще завалена всякой ерундой.

Маш нышонок
Маш нышонок

Нет, это не ода прогнившему капитализму. Во всяком случае, я так думаю. Далее, в лесу, помимо Берёзки, мы встретим уйму разных персонажей, которых я бы не описал, как глубоко прописанных и проработанных личностей, но интерес они вызывают и каждый имеет свой отличительный характер. С «уймой» я, конечно, загнул, их всего пятеро, не считая главного героя, но этого достаточно для такой небольшой игры.

Игра получилась сюжетноцентричной. Она рассуждает на темы одиночества и отшельничества. Самое то, чтобы поиграть кому-то, кто чувствует себя одиноко в этом большом и страшном мире. Истории всех персонажей пронизаны этим. Кто-то лишился близких людей и остался один, кого-то вышвырнули из стаи за свои странности, а кто-то потерял своих сородичей и посвятил всю свою долгую жизнь их поискам. Говорить и показывать, кто есть кто – я не буду. Не для того мы здесь собрались, чтобы спойлерить крохотную игрульку.

Белковый джокер
Белковый джокер

Главная мысль, что игра доносит такая простая, наивная и важная одновременно, что только лишь одна она переносит вас к 31 декабря, ко дню, когда каждый занимается своими делами, но и вместе с тем готовится к совместному празднику. Настоящее одиночество – это миф, вы всегда кому-то нужны, просто пока что вы не знаете, кто этот «кто-то».

Отшельники, убежавшие от ужасного общества, бежали не к этому одиночеству, а к умиротворению и гармонии. Гармония – это не когда «каждый сам за себя». Гармония – это акт взаимопомощи и взаимной поддержки друг друга. Соседствующие лесные жители живут своими делами и обязанностями, они самостоятельно выживают в дикой природе, но также и помогают друг другу в тяжёлые дни.

Что важно, как я считаю, отметить – концовку. Нет, я не буду вам её спойлерить, но я обязан предупредить, что она не ощущается, как концовка. И не в хорошем смысле. Я лишь спасаю вас от разочарования: игра кончается на полуслове и здесь даже титров нет. Кто игру делал? Я в менюшке при нажатии кнопки «создатели» вижу только то, что игра перестала работать.

Уютненько
Уютненько

Давайте вернёмся к тезису о «недовыживаче». Игроку предстоит следить за голодом и холодом нашей мышки, а также добывать ресурсы для удовлетворения своих потребностей или просто для прокачки. Ну-у, звучит как выживач. Вот и я так думал где-то до конца первой трети, пока вдруг не начал проворачивать у себя в голове мысли о том, что процесс исследования мира перед нами буквально из метроидвании.

Чё-то я не подумал, что вам надо скриншот геймплея бы вставить. Ну вот так оно выглядит
Чё-то я не подумал, что вам надо скриншот геймплея бы вставить. Ну вот так оно выглядит

Поясняю. Сурвайвалы – жанр, включающий в себя элементы песочницы, в нём имеется определённый широкий набор механик, позволяющий игроку реализовать свой путь выживания от бомжа до босса мафии 999 уровня. Решая мелкие задачи мы облегчаем себе единую для всего жанра цель – выживание.

В  The Long Dark эту цель вы достигаете самыми разными методами, отталкиваясь от нынешних возможностей. И каждое ваше последующее прохождение будет отличаться от предыдущего из-за того, что путей – тьма, а каждый ваш выборэто развилка, разделяющая все последующие события от предыдущих. Ваш выбор может быть неправилен и фатален для всего прохождения.

😊
😊

От cozy игры такой жестокости ожидать и не следует, понятное дело. Другой пример –  Subnautica. И близко не такое фрустрирующее приключение, что, тем не менее, зациклено на постоянной жажде расширения и прокачки. Вы исследуете мир для того, чтобы найти технологию и добыть редкие ресурсы, добываете редкие ресурсы, чтобы реализовать технологию, которая нужна для исследования дальних уголков мира, в которых можно найти новые ресурсы и технологии, ну вы поняли.

Уже больше похоже на что-то убаюкивающее и умиротворённое. Только если убрать Левиафана, конечно надо убрать Левиафана, он здесь ни в какие ворота. Такой уж вариативной Subnautic-у не назовёшь, как минимум, на первых этапах. Но и The Long Dark уникальна тем, что вы почти всегда ощущаете себя бомжом и за порог 10 уровня криминального авторитета выйти, без определённой метовой инфы, набранной на десятках предыдущих прохождениях, не можете.

Так, видимо автор забыл, что у нас здесь новый год на носу и решил вместо рождественского вайбика накатить вам мини-эссе по целому жанру. Вся эта не нужная, на первый взгляд, тирада понадобится мне для того, чтобы обоссать элементы сурвайвала в никому неизвестной маленькой инди-игре.

Как выживание, Winter Burrow не работает. По пунктам. «Широкий набор механик». Не реализовано. Вся игра сводится к тому, что вы бегаете по карте и очень часто в одни и те же места, просто, чтобы поговорить с персонажами, а также собираете, криво разбросанные ресурсы. Вся «кривость» заключается в их странном спавне, не подчинённом какой-то логике. Я так полагаю, программист что-то насрал в код и сам не понял что, а разбираться слишком долго – релиз на носу.

Вы только гляньте на количество замороженных ягодок слева. Они без конца стакаются, такого быть не должно
Вы только гляньте на количество замороженных ягодок слева. Они без конца стакаются, такого быть не должно

В результате, некоторые вещи при выходе из локации респавнятся, когда вы туда заходите ещё раз, некоторые – не респавнятся, а некоторые буквально каждый день накладываются друг на друга. Вы не испытываете ресурсного голода, да и обычного голода тоже, вам всегда всего не то что хватает, добра у вас в избытке. И тем не менее, во время квестов обычно требуются какие-то либо специфичные предметы, либо обычные, но в больших объёмах. То, что вы игнорили из-за избытка превращается в квестовую хрень, которую надо специально везде искать.

Бывает и такое, что персонаж у вас просит 5 штук какого-то предмета, которого у вас навалом и тут мы опять возвращаемся к проблеме постоянных побегушек туда-сюда. Этих определённых шишек-то у вас много, но они лежат дома в сундуке, а не в ваших маленьких кармашках. Три основных механики: перемещение, собирание и ломание деревьев и камней. Тут не пахнет ни обилием механик, ни их глубиной.

Вот тут надо добыть 5 лещины. Может это я какое-то быдло безграмотное, но я понятия не имею, что это такое и как оно должно выглядеть. Ок, орех, а визуально он чем от других орехов отличается? Пришлось весь склад ради этого перерыть(
Вот тут надо добыть 5 лещины. Может это я какое-то быдло безграмотное, но я понятия не имею, что это такое и как оно должно выглядеть. Ок, орех, а визуально он чем от других орехов отличается? Пришлось весь склад ради этого перерыть(

«Свой путь выживания». Просто НЕТ. Игра очень линейна, в ней вы не сможете добираться до тех или иных улучшений снаряжения не дойдя до определённого скрипта. И в контексте метроидвании – это благо, но геймплею а-ля выживалово это мешает. Кроме того, вы играете через орехи. Блин, вне контекста это звучит, как бред…

Один из типов ресурсов – еда. И помимо снижения голода она может давать ещё кое-какие приколюбмы. Временное увеличение скорости, снижение показателя холода, увеличение выносливости и так далее. Так вот, орехи и всё, что вы готовите из орехов придают вам тепло, отказываться от которого в условиях зимней тайги – глупость. Иными словами, другие виды еды становятся менее востребованными и вы не будете тратить слоты инвентаря на ежевику, если несёте полную сумку орешков.

Помимо орехов есть ещё разного рода похлёбки и пироги, они делают то же самое, но дороже в приготовлении
Помимо орехов есть ещё разного рода похлёбки и пироги, они делают то же самое, но дороже в приготовлении

И в том числе поэтому путь выживания через садоводство идёт лесом. Система выращивания грибов выглядит максимально инородно в рамках игры, построенной на собирательстве и постоянных прогулках по лесу. К тому же, зачем тратить время на то, чтобы растить еду, когда её ну прям в избытке, даже если нещадно жрать её по глупости, когда все показатели на своём историческом максимуме.

Ну и в рамках «выживания от бомжа до босса мафии 999 уровня» игра, закономерно сосёт. Но это прекрасно! Игроку даётся три типа инструментов – топоры, кирки и лопаты. Естественно, даются они не сразу, а со временем. И они нужны не только для того, чтобы добывать ресурсы. Вся карта мира делится на десяток-два небольших локаций, огороженных друг от друга камнями и деревьями разного уровня.

Надо бы запомнить это место и вернуться сюда с прокаченным топором
Надо бы запомнить это место и вернуться сюда с прокаченным топором

Конечно же, в самом начале, из локации с вашим домиком, у вас аж три развилки и пока две ведут в другие локации, со своими развилками, третья – закрыта с самого начала. Это я и имел в виду под метроидванией. Серьёзно, если вы превратите этот выживач в экшн с видом сверху, то форма, в которую заложено содержание сурвайвл-геймплея не поменяется.

Вы постепенно открываете топор, кирку, лопату, постепенно открываете улучшения для каждого инструмента по отдельности и постепенно открываете новые локации через повторное исследование старых.

Хоть в The Alters я играл немного, где-то часа 3-4, и позером прослыть не хочу, но это литературно, как в игре  Альтернативы от компании одиннадцать битов студия! Тоже выживание и тоже разветвлённое исследование с ограничениями выставленными таким образом, чтобы восприятие видеоигровой карты постоянно менялось. Ну или это просто квест и я, как СПГСер, пытаюсь натянуть сову на глобус.

Кстати, о карте. Огромным упущением было её не добавить. Это тоже серьёзная проблема, не сказать о которой было бы преступлением. Очень часто ты в этих кишках путаешься, особенно по началу. Особенно, когда открываешь шорткаты, к которым надо привыкать, без карты-то их местоположение запоминается тяжелее и нередко по глупости, лично я, ходил длинной дорогой, вместо короткой.

К слову, чтобы ходить по таким тёмным местам тоже нужна специальная приблуда, что открывается не сразу, а только после определённого квеста: фонарь
К слову, чтобы ходить по таким тёмным местам тоже нужна специальная приблуда, что открывается не сразу, а только после определённого квеста: фонарь

Хотел бы я сказать больше, но это не обзор в привычном понимании. Дальше нас ждут ещё игры, а времени на доскональный анализ у меня не хватает. Иногда лучше выписать все лучшие мысли и прервать себя, чем писать текст к 31 декабря и дописать его к концу января.

По поводу игры. Если вы ждёте от неё чего-то нового, резвого, бунтарского, то здесь не по адресу. Эта игра и правда для тех, у кого нет новогоднего настроения, она его вам создаст, гарантирую. Но кроме того, это ещё и игра для тех, кто привык встречать новый год в одиночестве. Хотите коротенькой меланхоличной и сказочной прогулки по зимним лесам с животными и их человечными проблемами, тогда играйте. Проходится быстро и оставляет немножечко мышиной теплоты.

Easy Delivery Co.

Кучка заснеженных деревень и ПГТ где-то в восточной Европе, японский маленький грузовичок и breakcore, бьющий по голове своими битами через радиоволны. Easy Delivery Co. – это камерный Euro Truck Simulator с зимней атмосферой и ламповой графикой уровня демейков на вторую плойку. Если не задротить, то проходится она за какие-то жалкие 4-5 часов. Собственно, я её прошёл.

На уровне сценария, игра сразу бросает нас в работу курьера и не стремится ничего объяснять чуть ли не вплоть до последнего задания. Из-за этого, именно про сюжет рассказывать довольно сложно, да и если честно – не нужно. Надо лишь отметить, что это та самая история, которая знает, что она разворачивается в видеоигре. Забудьте о такой вещи, как «четвёртая стена».

Собственно, вот так и выглядит весь геймплей
Собственно, вот так и выглядит весь геймплей

У игры крайне положительные отзывы отнюдь не из-за загадочного нарратива, а благодаря иммерсивному опыту, что здесь передаётся помощнее многих других подобных игр про доставки грузов. В игре имеется куча нюансов, которые на это влияют, щас будем разбираться в их совершенствах и недостатках.

Итак, главная задача игрока – выполнять заказы. Естественно, это не линейка определённых перевозок, что идут подряд, это рандомно генерируемые 5 местных и 5 межгородских доставок, среди которых выбирает игрок. Вся карта мира – это 3, с позволения сказать, города, каждый из которых разбит на 3 района, а в каждом районе имеются различные сетевые магазинчики. И конечно же, чем некомфортнее для вас, тем дороже цена вашей работы.

Экранчик с картой и заказами
Экранчик с картой и заказами

Помимо заказов, есть ещё, так называемые, цели. Вот это уже реально квесты, выдаваемые персонажем, которого зовут ПК. Цели есть основные, а есть второстепенные и каждая вертится вокруг двух вещей: либо «съезди куда-то», либо «дай деняк», что печально. Как правило, задача целейоткрыть для игрока новую геймплейную фичу: прокачать его грузовик или научить какой-нибудь механике.

Заказы и цели – это, конечно, хорошо, но наша эффективность и работоспособность будет сомнительная, если без передышки вертеть баранку. Поэтому добрейшая корпорация ЛегКо и расставила во многих местах свои автоматы с энергетическими напитками. Если энергия будет на нуле, то главный герой будет и ходить дольше, и мёрзнуть быстрее. Да, к слову, как и в прошлой игре, здесь на морозе долго оставаться не следует, если не хотите после смерти плутать по Закулисью.

А я ведь не рофлю, экран смерти здесь - наказание, потому как вам придётся блуждать по вот таким вот местам
А я ведь не рофлю, экран смерти здесь - наказание, потому как вам придётся блуждать по вот таким вот местам

Энергия – не единственный ограничивающий фактор. Понятное дело, что грузовичок жрёт топливо и оно здесь не только не вечное, но и не бесплатное. Примерно раз в реальные полчаса приходится подзаправляться, можете сами посчитать, сколько это на всю игру. Причём, экономически, заправка здесь странная. Если у вас чутка не хватает до полностью пустого бака, то это стоит одну сумму, а если горит лампочка, то на это дело уйдёт чуть ли не в два раза больше.

Многими вещами я в игре впечатлён, но также есть и то, что разочаровывает при детальном рассмотрении. Изначально, заказы радуют своим разнообразием. То мы везём коробки, то ящики с пивом, то огромную башню пицц. Правда, уже к моменту открытия третьей локации, ничего нового везти вы не будете. Хотя, по большому счёту, на это насрать из-за другой грустной вещи.

Я и мой кент - Персональный Компьютер
Я и мой кент - Персональный Компьютер

Роняй груз, не роняй – ничего страшного не случится, пока не выронишь ВЕСЬ груз. Игра сама объясняет, что скорость превыше качества, но даже по времени доставки нас не ограничивают. В игре тупо нет челенджа, если мы говорим о кор-геймплее. Игра не даёт нам азарт, нет никаких ставок. Поэтому, башня пицц ли это или просто одна коробка, как говорится: «who cares.

Правда, учитывая то, насколько трудно возить груз, НИЧЕГО не уронив, штрафы бы игру реально испортили. В этом аспекте сложность не адекватна тем условиям, что, как мне кажется, в раннем билде были, но дабы избежать этой духоты, на каком-то этапе были ликвидированы. Вместо того, чтобы лечить конечность – её отрубили.

Намного круче было бы увеличивать сложность заказов постепенно и более плотно закрепить перевозимый товар в кузове, потому как последние полчаса-час игры и правда ощущаются душновато без хоть какой-то сложности. Об этом далее.

В отношении заказов игра не предоставляет игроку никакой прогрессии. На второй локации открываются межгородские перевозки, но на этом всё. Кстати, в третьем городе, нас отрезают от межгорода гриндволлом, что длится около двух часов(!!!), а это в масштабе пятичасовой игры чё-то как-то слишком многовато.

На деле, буквально до последнего часа, это всё не ощущается как гринд, пускай в действительности таким и является. Ну некрасиво для выполнения всех квестов игры требовать от игрока заработать определённую сумму денег, не вбрасывая ему даже крючки, не мотивируя его задавать игре вопросы, ответы на которые будут скрыты за этими гриндволлами.

Давайте ещё раз поблагодарим разработчиков за иммерсивный опыт и наконец попытаемся разобраться, о чём это я говорю, упоминая его уже второй раз. Он здесь базируется на трёх китах: бензин, энергия и карта. Самое сладкое и крутое я оставил напоследок. Про бензин я сказал, в общем-то всё, что хотел. Это тот показатель, что напрямую влияет на геймплей и заставляет игрока постоянно за ним следить, заставляет его отвлекаться от важных дел, чтобы просто заправиться.

Помимо того, что он разбавляет рутину другой рутиной, он направляет мышление игрока внутрь игры, мы не просто витаем в облаках, разъезжая по снежным холмам, мы находимся в постоянных раздумьях: «когда бы и где можно удобно заправиться», «какой бы заказ подобрать, чтобы ещё успеть сгонять на заправку», «надо бы успеть, пока лампочка не начала мигать, а то будет намного дороже» и т.д. и т.п.

Башня пицц и топливо на Empty
Башня пицц и топливо на Empty

Понятно, короче. Разобрались. Энергия, в целом, схожа по своему значению, только по возможностям восполнения она намного разнообразнее. Это не только энергосы, но и кофе, которое приходится не просто покупать, а варить, преждевременно сделав костёр и поставив кастрюльку. Чуть позднее открывается ещё и рыбалка. Рыбу надо сначала поймать, а потом точно таким же образом превратить её в уху. Она восполняет больше всего энергии.

Это всё классно, только, по моему опыту, весь этот погружающий экспириенс через восполнение энергии – акция одноразовая. Механику с кофе демонстрируют, как что-то, что мы будем использовать на постоянке, вот только я один раз сварил много штук, закупил энергетиков и прекрасно себе играл не соприкасаясь с этой механикой больше ни разу.

Бомжик варит кофе в метре от магазинчике, где его украл
Бомжик варит кофе в метре от магазинчике, где его украл

С рыбой – та же фигня, только если в случае с кофе нас ограничивают денежно, то рыбу мы можем ловить и варить, пока нам не надоест. Я серьёзно, поймайте штук 10 и можете забить и на эту механику. Мне в голову сразу пришла идея с ограничением инвентаря. В случае с рыбой – запарно, конечно, будет постоянно ездить туда-сюда, но десяток сваренных кофе в карманах – это прям глупость какая-то.

Я не утверждаю, что игра от этого становится говном, просто, когда мы наблюдаем за механикой бензина со стороны, то она прекрасно работает в контексте игры, она постоянно обращает на себя внимание игрока и вынуждает его что-то предпринимать. Но когда речь заходит об энергии, в глаза бросается её сломанность и неотполированность. Она не требует от игрока того же внимания.

Котик ловит рыбку, всё как вжизне
Котик ловит рыбку, всё как вжизне

Я уж молчу про чай, который в условиях постоянных перевозок оказывается бесполезным. Чай даёт игроку тепло, что позволяет ему дольше находиться на холоде. Во-первых, с появлением рыбы, чай вообще не усрался, потому как рыба делает то же самое, но ещё и забесплатно, и лучше. Во-вторых, игроку не приходится в общем-то как-то надолго покидать свой грузовик, кроме одного момента в игре, что и без чая спокойно проходится.

Карта. То прекрасное, что есть в игре. Она буквально нужна не для того, чтобы вы ей пользовались, когда заблудились. Она нужна для того, чтобы вы поняли географию местности. Если вы не знаете, где вы, то она вам ничем не поможет. Вы на ней не отображаетесь. Это та форма игрового процесса, что происходит не на экране, а у вас в голове. Вы пытаетесь сопоставить по ориентирам, где же вы есть.

Игрок в первую очередь, смотрит на мир его окружающий, а не на нарисованный на листочке бумаги. По всей игре понатыканы ориентиры и, чтобы определить своё местоположение вам надо лишь поехать вперед, пока не наткнётесь на один из них. Левел-дизайн игры – моё почтение. Локации не только интересно и понятно выстроены, но и имеют неочевидные срезы, поездка по которым почти всегда – риск обронить весь груз.

Кошачий дрифт
Кошачий дрифт

Играть ли в Easy Delivery Co.? Я не думаю, что после моего описания есть люди, которые ещё чётко не решили. Либо игра просто не ваша, вам не нравятся рутинные медленные вещи, либо же она зацепила вас с первого кадра. Важно понимать, что я ругал те вещи, которые стали бы проблемой в большой игре, я отмечал, что та, мною выписанная, всратость актуальна только для последнего часа.

Дать игре шанс, я думаю, стоит. У неё просто нет конкурентов, я не могу вам сказать, не играйте в неё, поиграйте в «это-то», потому что «этого-то» не существует. Игра уникальна и своеобразна как в сеттинге, так и в реализации не особо уникальной задумки. Уютным зимним вечером – вообще мастплей.

Ken Follett's The Pillars of the Earth || Столпы Земли

Середина XIII века. В Англии бушуют противоречия, что станут основой, так называемого, Периода Анархии. Несколькими годами ранее единственный наследник Генриха Нормандского, пародируя своего деда – Вильгельма Завоевателя – в попытке переплыть Ла-Манш терпит крушение и погибает вместе со своей свитой.

Затем, со смертью короля, англо-нормандская аристократия делится на два лагеря: союзники дочери Генриха – императрицы Священной Римской Империи – Матильды и союзники его внука – Стефана. Именно в этих условиях разворачивается история вымышленного городка Кингсбридж, в центре которого расположился скромный полуразрушенный монастырь.

Как вы поняли, потихоньку мы отходим уже от чисто зимней тематики и передвигаемся к просто уютным и добрым играм. Новогодней или рождественской эту игру можно назвать в той же мере, в которой ей является какая-нибудь вторая Mafia.

Столпы Земли поделены на 3 эпизода, каждый из которых разделён на 7 глав и зимнее время года здесь актуально только для большей части первого эпизода, остальное происходит в разного сорта летах, осенях и веснах (вёснах?). Пояснил для особо душных, ламповости и атмосферности это не отнимает.

The Pillars of the Earth или Столпы Земли – это первая книга из цикла романов английского писателя Кена Фоллетта. А кроме того, это ещё и сериал, и игра в жанре point-and-click от мастеров своего дела – Daedalic Entertainment. В отличие от предыдущих игр, эту за один вечер вы не пройдёте, я на неё потратил около 15 часов.

Ну зима. Никто же не будет с этим спорить?
Ну зима. Никто же не будет с этим спорить?

По тому, что это адаптация книги и по жанру можно догадаться, что сюжетная составляющая здесь будет превалировать над геймплейной. И догадки эти будут уместны. Во многом из-за книжной основы и архаичного жанра ощущения от прохождения сравнимы с запахом пыльной ветхой книги и звуком постукивающего камина.

Но это, что касается уровня ощущений, в действительности же, к квестам Столпы отнести можно с натяжкой. Мне показалось, что жанрово игра будто бы не может определиться между играми Telltale и какой-нибудь Депонией. Что-то типа  Back to the Future: The Game, в которую завезли ни на что не влияющие выборы из более поздних продуктов студии.

Игроку предстоит проходить маленькие квестовые секции, что, как обычно, связаны с подбором предметов, их комбинацией и поиском неочевидного способа достижения цели. Кроме того, есть ещё и скрытые взаимодействия по типу «покорми голодающую девочку». В лицо не тычут, для прохождения не обязательно, но вы можете найти еду и можете её девочке дать.

На что это влияет? Да если честно, ни на что. Да, в определённой локации в начале игры вы можете найти орешки, которые сыграют крохотную роль мини-чеховского мини-ружья в середине последнего эпизода, но это максимальная глубина местной нелинейности.

Ну достижение можете получить ещё...
Ну достижение можете получить ещё...

Помимо квестов, игроку также предоставляются различного рода выборы. О степени их реального влияния на какие-то детали прохождения говорить тяжело, исходя из того, что игра крайне непопулярна и разных прохождений по ней в интернете маловато. Возможно, это и часть её магии. Выборы игрока встречают на каждом шагу, некоторые ситуации можно даже разрулить разными способами. Пусть это стократно переваренная иллюзия, но она выполняет свою функцию погружения в игровой мир.

~Вы-ы-ыборы, выборы~ Ни на что не влияют
~Вы-ы-ыборы, выборы~ Ни на что не влияют

Сюжет в игре… Тяжкий… Здесь не будет вот этой экспозиции, как в KCD, где вас подробно погрузят в политический контекст Англии, посему, если вы заранее не прочитали парочку статеек в википедии, то поначалу будете теряться. Очень много персонажей, как основных, так и второстепенных, как реальных, так и вымышленных, много имён, фамилий, топонимов. Как по мне, для массового потребителя KCD и Pentiment, что схожа по жанру, справляются с задачей погружения в контекст лучше.

А ведь контекст здесь – это не просто сеттинг. Сюжет потрясающе вписывает главных героев в реальную историю, а в твисте вообще выясняется, что всё крутится вокруг одного конкретного исторического события государственного масштаба.

Король планирует битву при Линкольне. Одно из ключевых событий гражданской войны
Король планирует битву при Линкольне. Одно из ключевых событий гражданской войны

Как и подобает огромным романам, выделить одного чёткого главного героя здесь нельзя. Собственно, поэтому под нашим управлением и находятся разные люди. Филипп из Гвинеда – это монах в сане приора обители Святого Иоанна. Именно он первым прибывает в родной монастырь Кингсбриджа. Мало того, что он внезапно обнаруживает там своего брата – Фрэнсиса, так Кингсбриджский приор, как оказывается, на днях умер.

Со смертью короля Генриха начинаются смутные времена и Фрэнсис просит брата поучаствовать в политических игрищах на его стороне. Филиппа избирают новым приором Кингсбриджа, он обещает восстановить монастырю былое величие, но его правление начинается ужасно. По его вине и неосторожности в политических делах, сюзерена Кингсбриджа – графа Ширинга – свергают, на место прошлого правителя становится кровожадный род Хамлеев.

Тут всё начинается
Тут всё начинается

В это же время Том Строитель – умелый ремесленник – в поисках работы вместе со своей семьёй находится в странствиях по Англии. Его жена умирает при родах, оставляя его одного с тремя детьми. Судьба семьи Тома переплетается с мальчиком Джеком и его матерью – Эллен, которые годами живут в лесу, изгнанные из Кингсбриджа прошлым приором.

Том за Билда
Том за Билда

Все они ищут убежища в Эрлскаслецентре владений Ширингского графа – там же Джек знакомится с графской дочерью – Алиенной. Род Хамлеев, оскорблённый отказом Алиенны выходить замуж за наследника – Уильяма Хамлея и получив повод с помощью Филиппа, вторгаются в Эрлскасл. Семья Тома вместе с Джеком и Эллен бегут в Кингсбридж.

Моя большая подружка - Алиенна Ширингская
Моя большая подружка - Алиенна Ширингская

Можно подумать, что щас я вам тупо пересказал весь первый эпизод, но это только завязка, и та лишена очень многих деталей, дабы не заспойлерить вам вообще всё. Завязка истории Алиенны – это вообще начало второго эпизода, поэтому её я не касался. Но будьте уверены, это настолько широкая и всеохватывающая история, что, затронув фабулу первого эпизода, я целенаправленно проигнорировал столько важных деталей, что предыдущие четыре абзаца и близко нельзя назвать пересказом.

Сценарий здесь неклассический, он не упирается во что-то конкретное, он носит более описательный характер. Повествование охватывает 40 лет, два поколения и огромный политический бэкграунд. Здесь поднимается уйма тем, демонстрируются разные понимания Бога, разные понимания достижения целей, разные понимания власти.

Ну мёд. Красота нормандская
Ну мёд. Красота нормандская

Оригинальный цикл романов «Кингсбридж» вообще довольно уникален. Его цель: показать, как меняется жизнь в глуши под движением огромных фигур на политической доске. Кен Фоллетт как-то задумался, что за каждым собором кроется огромная история и решил эту историю рассказать. Если первый роман цикла о XIII веке, то The Armor of Light уже охватывает первую четверть XIX.

И судя по игре, рассказчик он умелый. Это огромное красивое приключение, наполненное весельем и трагедией, комедией и ужасом, страшной войной и беззаботным миром. Но самое интересное то, чего ты не понимаешь до последней трети истории. Все элементы сюжета – это части огромного пазла. Все сюжетные линии гармонично переплетаются и все персонажи играют весомую роль.

Не буду прибегать к подробностям, но в конце нам самим дадут распутать этот титанический клубок из уймы событий и мы доберёмся до человека, который на самом деле стоял за всеми ужасами, что мешали Кингсбриджу процветать. По структуре сценарий напоминает немалую блок-схему, у каждого элемента которой есть свой смысл. Есть, конечно, и в этом всём свои небольшие сюжетные дыры, отрицать не буду, но так уж явно они в глаза не бросаются.

Истории жителей Кингсбриджа вдохновляют. Это та самая народная мудрость «Хочешь жить – умей вертеться», обличённая в самые разные формы. Все положительные персонажи игры в одночасье теряют всё, начинают с чистого листа. Но благодаря своим разным умениям, талантам и усердию возвращают себе старое положение или достигают новых высот.

В то время, пока негативные персонажи, у которых всё всегда было на блюдечке, не способны удержать своё искажённое понимание «счастья», потому как переоценивали свои способности и недооценивали окружающих. Либо же они руководствовались философией «все средства хороши» и даже не обращали внимание на то, что их средства всё тратятся и тратятся, но цель ближе не становится. Упорство побеждает безделие, а рациональность – догматизм.

Удивительно, но это, вероятно, одна из лучших игр, пройденных мною за год, хотя она сама ко мне прилетела из далёкого 2017-ого. Играть ли в неё? Этот вопрос меня оскорбляет. Я понятия не имею, откуда у такой потрясающей истории недавние отзывы «в основном положительные». Это взрослая, красивая история об упорстве и мечтах.

Вам она может не понравиться, если вы ищете геймплей, если вы хотите что-то ручками делать, а не просто прокликивать варианты ответа. В ином случае, если вы соскучились по играм Telltale или вам понравилась ненапряжность недавней  Dispatch, бегом играть!

Strange Antiquities

Strange Antiquities – игра, что попилила этот блог пополам. Здесь вообще не приходится говорить о чём-то зимнем и наверное даже сказочном. Во всяком случае, сказка это не добрая, а что-то скорее похожее на классические европейские истории про детей, которых и ведьмы варили, и голодом морили. Добавил я её сюда потому что она, по моему субъективному мнению, уютна, а кроме того, самобытна.

Также, это первая игра из списка, которую я не прошёл до конца, хотя и оставалось мне каких-то час–полтора, учитывая, что сама она на часов 10-11. И не потому что я ленивая чмоня, хотя, вероятно, и не без этого. Про саму же игру я уже могу сказать достаточно: 16 дней из 18 мною пройдено.

Вот так она выглядит. На этом скрине вы увидели где-то четверть всего визуального контента
Вот так она выглядит. На этом скрине вы увидели где-то четверть всего визуального контента

Здесь вам предстоит просиживать жопу и решать маленькие задачки, построенные, по большей части, на внимательности, параллельно похлёбывая свежесваренный кофеёк. Ну, последнее опционально. Вы – подмастерье тауматурга, что работает в лавке антиквариата. В этом странном мире, в котором смешаны оккультные фэнтезийные штучки с английской реальностью XIX века, всякие амулетики, тотемы и прочие магические коробочки играют весомую роль.

На деле, вас даже подмастерьем-то назвать тяжело, потому как вы ничего не знаете о содержимом лавки и черпаете всю информацию из книжки, что исписана описаниями различных артефактов. Схема следующая. К вам заходит чел, просит у вас что-то конкретное, чтобы магнитные бури не влияли на его левую подмышку, а вы, читая описание, сопоставляете прочитанное с разными вещами у вас в ассортименте.

Выдали головоломку
Выдали головоломку

В награду вы получаете новую запись в книжку, но не новый артефакт. Не-е-ет. Как только вы зайдёте в игру, то сразу обнаружите, что всё ваше рабочее место утыкано какими-то секретиками, применения которым вы найти не можете. Со временем, вы будете получать подсказки, нужные предметы, и можете догадаться, как эти секретики открыть. Когда догадаетесь, здесь уже призом для вас будут новые артефакты.

Но это не единственный способ их получить. В конце каждого дня вам также дают карточку, на которой написана загадка, связанная с одной из трёх карт местности. Вам надо в голове эту загадку решить и понять, что какая-нибудь Оловянно-деревянно-стеклянная Бриттская Чаша закопана под деревом за северной церковью рядом с могилой короля Ричарда. Утрирую конечно, но иногда попотеть, чтобы всё сошлось, приходится. Примерно также работают и записки, что даются игроку в скриптовые моменты.

Загадка
Загадка

По мне так, звучит интересно, но сразу бросается в глаза рутинность и монотонность. Какие ещё 11 часов? А вот только это не всё. В игре потрясающий уровень тактильности и системности. Начнём с первого. Каждый предмет вы сверяете не только и не всегда по внешнему виду. Каждый предмет вы можете рассмотреть, потрогать, понюхать, обратиться к внутреннему состоянию, чтобы понять, какие чувства он вызывает и определить материал отдельных элементов артефакта.

К тактильности также надо отнести такую немаловажную вещь, как бирки. Иногда у вас могут попросить предмет, который вы уже кому-то давали (да, они не исчезают из магазина после продажи). Так вот, в таком случае, если вы заранее не подписали, какой предмет как называется, вам придётся заново его искать.

Нюхаю бабушкину вазочку с призраками, а вы как проводите свободное воскресенье?
Нюхаю бабушкину вазочку с призраками, а вы как проводите свободное воскресенье?

Также бывают и такие случаи, что какой-то предмет вам сейчас не нужен, но вы узнаёте, что он вам может понадобиться, либо пока вы искали другой предмет, смогли определить этот. Тогда вы его помечаете уже больше для себя, нежели по требованию игры. Вам также никто не мешает определять все предметы заранее и уже потом их раздавать покупателям. Главное, чтобы у вас был предмет из книжки на руках, чего, к сожалению, стопроцентно вы узнать не сможете.

Если предыдущее больше про атмосферную рутину, то системность – моё почтение. Каждый артефакт в игре проработан до мелочей. К разному антиквариату расписаны разные признаки, проверяемые разными способами. Какой-то внушает страх, какой-то пахнет тухлым яйцом, а в какой-то инкрустирован ценный камень ночи и он тоже пахнет тухлым яйцом, кроме того, исходя из текста понятно, что он нужен, чтобы смотреть на внутреннюю суть людей, но от этого страдает разум владельца, кстати на линзе от него исходит аура одной из суточных таумических дисциплин.

HHHMMMMM
HHHMMMMM

И в последнем случае, если вы смотрите только в книжку с описаниями, то это огромная ошибка. Я уже не говорю, что эти описания очень часто довольно мутные и туманные, здесь не тот случай. У вас есть один верный ответ, но решений тьма и вас никто не ограничивает. Магия в том, что артефакт – это статичный объект, обладающий массой свойств и вы пытаетесь определить его не только по тому, что тупо написано в книге, а по всей совокупности этих свойств и по контексту в виде других артефактов.

Так, если у вас всего два артефакта, что пахнут тухлым яйцом и один из них у вас открыт, то очевидно, что второй – это то, что нужно. Ну а что, если по многим характеристикам совпадающих предметов у вас несколько? Вы можете посмотреть в книжку с камнями, понять, как выглядит камень ночи и определить нужный артефакт таким образом.

Книжка с разными символами
Книжка с разными символами

Не получилось? Хорошо, тогда смотрим в книжку символов и видим символы таумических дисциплин. Суточных всего две: дневная и ночная. Очевидно, если в этом предмете камень ночи, а в описании написано, что у этого артефакта одна из двух суточных дисциплин, то скорее всего, на линзе будет символ дисциплины ночи. Проверяем обоих подозреваемых и у одного, хоть и инкрустирован камень ночи, но знак на линзе соответствует дисциплине тела, а это не суточная дисциплина, а личная.

В той же книжке с символами мы можем найти символ безумия ведь, судя по описанию, разум у владельца будет страдать. И вдруг оказывается, что сам по себе артефакт пародирует форму этого знака.

Не буду врать, всё вышеописанное мной – вымысел, построенный на основе макета, по которому выстроен весь антиквариат в игре. Не спорю, не всегда попадаются такие запутанные и интересные кейсы, но довольно часто. Однако, над одной задачкой вам не придётся часами ломать голову. Кроме того, здесь есть и подсказки, что не всегда помогают. Они за вас стараются ваш геймплей не играть, а только направляют ваш взгляд на те аспекты, которые вы могли пропустить в описании и в других книгах.

А вот эта линза по середине скриншота открывается далеко не сразу и вам надо попотеть над решением загадки
А вот эта линза по середине скриншота открывается далеко не сразу и вам надо попотеть над решением загадки

К слову, не всегда к вам приходят с чётким знанием, какой конкретно предмет покупателю нужен и эти мини-детективчики самые интересные. Вам надо по довольно сумбурным, так сказать, ассоциациям свидетеля, опознать группу подозреваемых и, пользуясь вескими уликами, выявить среди них того, кто точно в этой ситуации подойдёт.

Уверяю, это не мучение, в котором вам придётся бесконечно листать сборник артефактов, в игре есть очень удобный инструментарий. Условно, мужик пришёл и сказал: «Мне не спится! Дай чё-то от бессонницы!» – значит, ключевые слова могут быть: ночь, ноктика, сон и т.д.

А помимо этого, иногда игроку даётся ещё и выбор. Можно дать один из двух артефактов и это повлияет на судьбу персонажа, который потом вернётся и доложит, как жизнь его из-за тебя похерилась или как кто-то по твоей вине умер. И эффекты артефактов в таких случаях играют не только геймплейную роль, но и нарративную.

Принеси мне то, не знаю что
Принеси мне то, не знаю что

Из этого же и вырастает главная проблема. Хотя, проблемой это кажется, видимо, только для меня, отзывы у игры опять крайне положительные. Почему каждый кривозубый крестьянин, что заходит в мою лавку, прекрасно знает, что ему нужен зуб детёныша китайского дракона, чтобы вылечить геморрой, а я даже понятия не имею, как он выглядит?! И почему ответ только один?

Проработать каждый отдельный кейс при всех тех артефактах, конечно, не представляется возможным, тем более, когда игру делают два человека. И, тем не менее, игра была бы прекрасна, не знай каждый отдельный персонаж, как его проблема вообще лечится. И если бы варианта было хотя бы два и оба скрыты, то в тех условиях, в которые игрока поставили разработчики, помимо различных головоломок, можно было дать ему побыть в шкуре диагноста, от которого зависит жизнь человека.

Это на грани фантазии, но, запуская игру, чего-то подобного я и ожидал. Более того, это вполне реализуемо. С другой стороны, я понимаю, что глупо ругать фигуру за то, что она не круглая, а квадратная, это два достаточно разных геймплея. Правда это не отменяет того, что именно в этих рамках симулятор оккультного тауматурга-диагноста получился бы более глубоким и интересным, нежели обычная головоломка в необычных условиях.

Местный экранчик "Умница!"
Местный экранчик "Умница!"

И главный вопрос, по крайней мере, хотелось бы верить, – это моя рекомендация. У игры есть проблемы в том числе с тем, что она задалбывает. Собственно, как и все головоломки. Цель разработчика – буквально долбить вам мозг, а вы и счастливы. И я счастлив. Strange Antiquities долбит приятно и, что важно, уникально. Что-то подобное можно найти только в предыдущей игре студии Strange Horticulture. Лично я её обязательно допройду, как только закончу с этой работой.

Небольшая субъективная, но интересная деталь. Из-за того, что вся игра проходит буквально в одной комнате, по возвращению в неё спустя день, я испытывал ту новогоднюю ламповость, о которой говорил. Приятная безмятежность и решение пазлов под чашечку кофе с приятной музыкой и визуалом в комплекте. Под пледиком в вечерний снегопад – отвал. Так что – да, рекомендую.

Spiritfarer

Следующую игру я точно также не прошел до конца, хотя в данном случае – это не стало для меня неожиданностью. В Spiritfarer я провёл 15 часов и это не маленькая индюшечка, это довольно необычная крупная игра на часов 25-30.  Не буду в очередной раз расписывать, что игра не про новый год и не про зиму, хотя зимняя локация здесь присутствует, пускай и маленькая.

Spiritfarer – это уникальный cozy симулятор морской фермы в загробном мире, явно заслуживающий куда более обширного и подробного анализа, нежели ту сжатую неполную версию, что я щас вам вывалю на стол. Причём как-то однозначно жанрово охарактеризовать игру трудно. Здесь есть элементы и платформера, и выживача, и песочницы.

Ну лампово всё-таки
Ну лампово всё-таки

Харонпаромщик, перевозчик душ из греческой мифологии – наконец доставляет свою душу до Вечных Врат, чтобы покинуть мир. Но мир не может остаться без того, кто будет помогать душам осуществлять их последние желания и провожать на тот свет, поэтому свои обязанности он передаёт Стелле. Девчонке, о которой мы не знаем ничего.

Харон отдаёт ей и её котику Вечносвет. Что-то вроде прокаченного мультитула: и косой он станет, и киркой, и дерево с его помощью срубишь. Теперь, глобально, главные задачи игрока: путешествовать по миру на своём судне, искать заблудшие души, что хотят взойти на корабль, помогать им и сопровождать в последний путь.

Лично я, будучи духом, не хотел бы плавать вместе с Хароном. Он может быть миллиард раз добрым, но почему он выглядит, как босс из Dark Souls?
Лично я, будучи духом, не хотел бы плавать вместе с Хароном. Он может быть миллиард раз добрым, но почему он выглядит, как босс из Dark Souls?

В нарративном плане Spiritfarer – это милое приключение, обладающее потешной формой, но серьёзным содержанием. Духи, что прибывают на наше судно, принимают облик животного (очередная игра про фурей) и их новое обличие, очевидно, соответствует их характеру. Бывают и простые вещи, по типу вычурной оленихи, шёрстка которой похожа на дорогую шубу. А бывают и интересные, вроде мелкой птички колибри, что очень много выпендривается, но внутренне остаётся слабаком.

Вообще, игра полна самых разных символов. Истории отдельных персонажей овеяны тайной, что развеивается порционно, а в некоторых случаях, многие аспекты так и остаются скрытыми. Мы как червь, что роется в воспоминаниях своих пассажиров и помогает им эти воспоминания сохранить. Боремся с их сожалениями, помогаем им принять неизбежное, склоняем их на правильный путь. Вкладываем все силы, чтобы их желания были исполнены, а затем навечно их отпускаем.

Эта загробная история пропитана темой человеческой жизни, её разными формами, путями и ошибками. Иногда мы помогаем людям в совершении ошибок, чтобы они эти ошибки осознали, в иной раз стараемся помочь придаться приятным воспоминаниям умирающему разуму. И вообще говоря, анализировать сюжет при том, что я прошёл только, как игра мне говорит, 40%, было бы невежливо. Поэтому, анализ я стопорну и продолжу про впечатления.

Та часть сюжета, которую мне довелось увидеть, красива. Особенно прекрасна в игре музыка, что нагнетает драматизма, но, как мне показалось, имеются здесь и шероховатости. Драматический элемент в игре сильно угнетается посторонними факторами. Но всё это варьируется от персонажа к персонажу. Прекрасны ли те мини-истории? Понятное дело. Но я не смог сопереживать духам, так как в игровом процессе взаимодействие с ними довольно размазано.

Вот это откровенный конч. Да по нему видно даже (не связано с предыдущими абзацами)
Вот это откровенный конч. Да по нему видно даже (не связано с предыдущими абзацами)

Во-первых, здесь присутствует тот самый вариант нелинейности, в котором мы можем делать наши дела в разном порядке. И учитывая то, что на борту может быть и 5, и 6 постояльцев, плотность нарративного взаимодействия с каждым из них по отдельности снижается. Естественно, по этой же причине персонажи либо вообще друг с другом не взаимодействуют, либо их взаимодействие прописано заранее за счёт сюжетно-квестовой взаимосвязи.

Во-вторых, в зависимости от типа игры, чисто геймплейные секции могут делать огромные пробелы в сюжетных секциях. Пока ты решаешь свои житейские проблемы, к тебе лезут ещё и с какими-то квестами. Заметно тяжелее проникнуться всеми этими персонажами, когда между двумя сюжетными диалогами огромные прорехи в виде диалогов с другими пассажирами и в целом мореплаваньем и поиском ресурсов.

Добываю драгметаллы из башки дракона. Вопросы?
Добываю драгметаллы из башки дракона. Вопросы?

А геймплей здесь… Отвлекаться, скажем так, есть на что. Да, со стороны может показаться, что это обычная фермочка, но это плавающая фермочка. Ключевое и кардинальное отличие. В основу игры входит постоянное движение, вы не можете стоять на месте, потому что если будете, то что-то вы делаете не так или вы попали в тот самый редкий момент, когда и правда делать особо нечего.

По идеи, выбрал маршрут, вот сиди себе и плыви, можешь рыбку половить. Ну это пока. В будущем, с появлением огромного количества задач, глаза будут разбегаться и, надо сказать, поначалу меня это пугало. Я мог секунд 30 сидеть в ступоре и тупить в экран. Дел накидывают так много, что перед тем, как приступить к обдумыванию, откуда бы начать, ты зависаешь, попадаешь в эту когнитивную ловушку, в которой тезису «к чему бы приступить?» предшествует «а чё мне делать?»

Особенно больно перфекционистам. На одном этом скрине 7 периодически возобновляемых активностей, поэтому нет смысла плавать по ним всегда. Ресурсы на островах точно также респавнятся с определённым интервалом. Приходится реально заплывать, только когда появляется потребность
Особенно больно перфекционистам. На одном этом скрине 7 периодически возобновляемых активностей, поэтому нет смысла плавать по ним всегда. Ресурсы на островах точно также респавнятся с определённым интервалом. Приходится реально заплывать, только когда появляется потребность

В конечном итоге, этап планирования настолько же интересен, насколько и этап реализации плана. Вы не в тупую плывёте куда глаза глядят, даже, когда открываете новый регион. Как правило, вам нужны определённые ресурсы и они добываются в определённых местах. Даже если вы не знаете местности, почти всегда существуют развилки и вы расставляете приоритеты. Либо плыть по заданию, либо плыть и исследовать, чтобы найти место, где нужный ресурс можно будет добыть.

Некоторые планы представляют собой плавание по определённым точкам с ресурсами, прежде чем заплыть в бухту нового острова или в место с разговором с новым персонажем. Также великолепным решением было дать игроку ограниченный фаст-тревел. Без него время в игре было бы невероятно сильно искусственно растянуто.

Заплываете на остановку и телепортируетесь к другой остановке. Важно! Я это щас не рассматриваю, как какую-то инновацию, я намекаю на то, что немало подобных игр, в которых вам надо ножками зазря перебегать огромные расстояния.

Знакомьтесь, это главный олигофрен мира духов
Знакомьтесь, это главный олигофрен мира духов

Активности на карте не то что разнообразны, они становятся всё разнообразней и разнообразней по мере открытия новых персонажей. В одном случае приходится бегать по всем палубам корабля, чтобы поймать, как можно больше медуз; в другом – надо ловить убегающих детёнышей огромной морской мокрицы. Не столько удивляет содержание каждой отдельной такой активности, сколько форма. Разная музыка, атмосфера, даже небо над головой меняет цвета.

В целом, механик в игре очень много и все в достаточной степени отличаются друг от дружки. А вот о качестве говорить и не приходится. Собственно, когда мы говорим о механиках и системах, всегда возникает вопрос, на что авторы упирают. Здесь дилемма о невероятно проработанных двух-трёх системах, состоящих из десятка механик и бессистемности с учётом огромного количества обособленных друг от друга механик. Либо упираем на глубину, либо на ширину.

Делаю из брёвен доски (шутка была вырезана в соответствии со статьёй 282 УК РФ)
Делаю из брёвен доски (шутка была вырезана в соответствии со статьёй 282 УК РФ)

Рыбалка – это вот реально куки-кликер. Никак не развивающаяся, как минимум, за первые 15 часов, штука, к которой уже на третьем часу прикасаться тошно. Держите квадратик, пока удочка не станет красной, потом отпускайте, пока не станет обратно жёлтой. Детский сад. Ни выбора снасти, ни управления самой удочкой. Леску тяни и всё тут. Особенно раздражают рыбы, что далеко уплывают, только ты удочку отпускаешь. В этом нет геймплея. И этим вот реально предлагается заниматься достаточно часто.

К ритм-игре у меня меньше вопросов. Это такой способ ускорить рост растений. Действительно пользовался, а не баловался, я этим один раз. Мне просто было дико лень ждать, пока вырастет один нужный для крафта цветок, ну я и ишачил на гитарке. Это процесс, что надоедает через минуту. Мелодия одна. Она длится ну секунд 20. Процесс не усложняется, а так и остаётся примитивным. Даже выбора не дают, чтобы поиграть сложную мелодию для более быстрого роста растений.

Потёк игровой процесс по штанине
Потёк игровой процесс по штанине

В целом, последнее, что хотелось бы затронуть – это строительство и прокачка. Видите-ли, они сильно взаимосвязаны. Цикл таков: прокачиваешь шхуну, строишь производство, исследуешь мир, находишь новых духов, строишь домики, выполняешь квесты духов, прощаешься с духами, прокачиваешь шхуну. Внутри цикл может сколь угодно отличаться, многие элементы могут многократно повторяться, но всё, в конечном итоге, замыкается на прокачке корабля.

Каждый этап в цикле, кроме строительства, пронизан различного рода наградами. Прощание с духами – процесс сентиментальный и красивый, но одновременно с этим выгодный. Также, как и при приёме нового персонажа на борт, вам даётся уникальная награда. Порой, чтобы открыть себе новый регион, нужно прокачать корабль, а чтобы прокачать корабль, нужно получить уникальный предмет, выдаваемый за сопровождение духа ко вратам.

Т.н. Цветок духа
Т.н. Цветок духа

Также, часто приходится копить на увеличение палубы и прокачку столика с чертежами. В итоге, всё, что связано со строительством напоминает тетрис. Чертежи домов, садов, кузниц есть, а места нет. Приходится как-то всё экономично и компактно расставить, чтобы вместилось.

При том, что дома духов – это здания с нулевой эффективностью, что дают эффект оживлённости, якобы, у меня здесь не просто корабль, а настоящая деревня. Но в дальнейшем, половина всех домов станут такими своеобразными гробиками. Снести вы их не можете, они останутся на корабле навсегда, как напоминание о персонажах, которых больше с нами нет.

Тут ещё более менее много места
Тут ещё более менее много места

Великолепная Spiritfarer зайдёт не всем. Из сегодняшних игр эта, пожалуй, самая неспешная. И соответственно, если вы, как и я, будете безвылазно играть в неё днями напролёт, то она быстро надоест. Всё здесь медитативно и медленно. Без дела вы точно не останетесь, не заставят вас созерцать местные красоты, игра поступает хитрее.

За огромным количеством разных активностей она прячет рутину. Вы просыпаетесь, что-то делаете, куда-то плывёте, наступает ночь и вы ложитесь спать с осознанием, что завтра вам надо будет полить грядки, сплавать до того острова, покормить духов, приготовить чё-нибудь, скрафтить новое здание, для чего придётся переплавить пару руд в слитки. Может быть будет свободная минутка порыбачить.

Овцу еще надо не только постричь, но и покормить, иначе она будет с грядок хавать (в игре можно загнать их в определённую постройку, но почему-то только одну, за второй мне приходится следить)
Овцу еще надо не только постричь, но и покормить, иначе она будет с грядок хавать (в игре можно загнать их в определённую постройку, но почему-то только одну, за второй мне приходится следить)

Игра даёт загадки, но отвечает на них долго, даёт персонажей, но разговоры с ними раскиданы с низкой плотностью, даёт исследование, но закрывает его, пока не добудете нужный ресурс для открытия нового региона. И вот это во всём. Игра позволяет, но ограничивает. Она переводит ваш взгляд с интересного и динамичного на размеренное и рутинное.

Однако, это прекрасная и достойнейшая игра, если вы не планируете в неё задротить. Философия игры в умиротворении и гармонии, всё мною перечисленное не кажется чем-то плохим, а совсем наоборот, если знать меру в игровых сессиях. Осмелюсь заявить, что это одна из лучших игр в cozy жанре. А разве не подобную безмятежность мы хотим ощутить в новый год?

Итак, как вы поняли, главной мысли здесь не было. Особого глубокого тезиса, что тянулся бы сквозь каждую игрутоже. Сраться по поводу того, какую игру нужно считать новогодней – глупо, на каких аргументах этот спор, кроме личных вайбов, будет основан? Определённо существуют такие игры, что глубинно вызывают чувства удовлетворённости и спокойствия. И вещь эта зачастую личная.

Мало какую игру по объективным метрикам можно назвать по-новогоднему спокойной и умиротворяющей. В общем-то, это тема отдельного эссе про то, какие механизмы влияют на наше спокойствие, там обязательно должна быть классификация уровней и видов эскапизма, список литературы... Я же лишь буду надеяться, что подарил вам мимолётную беззаботность и несколько достойных претендентов на то, чтобы скоротать парочку праздничных вечеров.

С наступающим, товарищи!
С наступающим, товарищи!


454
3.9
160 оценок
Моя оценка
1.1K
4.1
519 оценок
Моя оценка

Winter Burrow

Платформы
PC | XONE | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
12 ноября 2025
149
3.8
19 оценок
Моя оценка

Strange Antiquities

Платформы
PC | NSW
Теги
Дата выхода
17 сентября 2025
71
4.1
13 оценок
Моя оценка
88
4.0
15 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

агде

авпроцессепроизводства(

Услышал тебя родной👈👈🗿

Я обычно перепрохожу в новогодние праздники что-то вроде Вальгаллы. Возможно, и в этом году перепройду. А фанатам шутеров зайдёт Серьёзный Сэм, там как раз в праздничное время новогодный ивент включают (тоже, кстати, собирался перепройти).

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action 21 июня 2016 Serious Sam: Siberian Mayhem 25 января 2022

Столпы Земли офигенная игра, плюсую. Очень интересная история и персонажи, когда-нибудь обязательно почитаю первоисточник

Читай также