В процессе активного производства(
Опять русские игры?
С первого по девятое мая в Стиме прошел Второй в истории Русский Фестиваль Видеоигр. Стоп, где-то я уже это говорил? Ровно год назад на площадке Steam вы могли поиграть в сделанные нашими ремесленниками на коленке инди-игры, некоторые из которых даже были достойны внимания. Не с позитивной я какой-то ноты начинаю…
Самое главное то, что на многие демки того самого Первого в истории русского фестиваля вы можете посмотреть мои краткие обзоры в предыдущей статье по этому поводу. А вообще, хронология здесь роли никакой не играет, можете и не смотреть.
О том, что в Стиме проходит фестиваль я узнал третьего дня месяца мая, времени у меня было не так много. Давайте для начала разберёмся, что у нас будет к чему. Ровно также, как и в прошлый раз, я введу четырехбалльную систему оценивания, нагло украденную мной у Стопгейма. Чем эта система хороша? Обычная десятибалльная система вызывает слишком много вопросов. Для простоты мусор следует называть мусором, середняк, в который можно поиграть под пивко, середняком, хорошие игры с шероховатостями хорошими, а шедевры, к которым с точки зрения жанра не придерёшься, шедеврами.
Также я добавлю возможность проголосовать вам по этой четырёхбалльной системе, интересно, что же скажут другие люди. Можете опираться на свой опыт игры, если тоже опробовали, либо оценивать исходя из информации, которую я вам предоставил. Конечно, проблематично будет достичь истины, если вы будете опираться на мой опыт, но посмотреть тоже интересно. Идеала здесь, всё равно, не достичь. Да и вообще, это всего лишь демоверсии, не относитесь к этому серьёзно.
В этот раз я пожалуй пропущу не только хорроры из-за своей ссыкливости, но и те игры, которые по своему виду даже до единички не дотягивают, потому что в прошлый раз такие были и я в них играл, и я ничего про них не сказал. Не будем мы также уделять время визуальным новеллам и прочим, возможно, и хорошим играм, которые всецело повествовательные. Мы же хотим в игры играть, а не новеллы читать, правильно? Не подумайте, к чисто сюжетным играм я отношусь прекрасно, но невозможно адекватно оценить сюжет по демоверсии. Попробуйте мне сказать что-то про сюжет третьего Ведьмака, не покинув Белого Сада.
Помимо прочего, я немного разобрался в вопросе и со всем сочувствием к этому яростному человеку на картинке ниже сообщаю: ты прав. Ивент действительно частный, его организатором является Blackbalance Games, за что им большое спасибо.
Becrowned
Пускай я и говорил, что в хорроры играть не буду, но конкретно для Becrowned я сделал исключение. Почему? Потому что я не думал, что эта игра способна напугать, мне казалось, что она только лишь будет держать меня за яйца и не отпускать до конца прохождения, как это делает какая-нибудь SIGNALIS, но я был поражён в хорошем смысле слова.
Becrowned – это сурвайвл-хоррор, очевидно, бравший вдохновение у классических для жанра Silent Hill’а и Resident’а и не стоит плеваться от графики или от того факта, что игра делается буквально несколькими людьми. Сначала, увидев, что игра сделана на Unity, на меня нахлынула зевота, но позже я был ошарашен. Уже в главном меню игра показывает, что ей занимались не абы кто, а люди, которые способны продемонстрировать хороший дизайн.
Со сценарной точки зрения игра меня тоже удивила. Инди-игр, нагло хватавших механики из двух вышеприведённых столпов жанра полно, но чтобы завернуть в кошмарный сон хороший социальный комментарий и приправить всё это пугающим своей реалистичностью бытовым ужасом подобно Silent Hill’ам – такое на своём небольшом в хоррор-играх опыте я ещё не встречал.
Игра повествует о кошмаре некоего Ричарда, причём из демки не понятно, этот кошмар – это шизоидный бред главного героя или же действительно какое-то подобие ада? Я склоняюсь к первому варианту. Демоверсия посвящена мёртвому отцу Ричарда – Клинту, ветерану боевых действий с жестким ПТСР, которого повзрослевший Ричард отправил в дурку. В ней вся демоверсия и развернётся.
На протяжении полутора часов вы узнаете пугающие подробности бэкграунда главного героя и его отца, как сын переносил военную службу отца и какие между ними отношения. Это поинтереснее большинства хорроров. Кроме того, раскроются подробности применения карательной психиатрии, из чего я могу сделать вывод, что время действия игры – это где-то середина XX века. Так, больше спойлеров вы от меня не услышите.
Демка удивительным образом оставляет чувство завершенности. Для меня, как игрока, нахаляву поигравшего в, можно сказать, полноценный продукт – это хорошо, но для разработчика не очень. Проблема демоверсии в том, что она не вешает ни сюжетных ни геймплейных крючков. Хотя, возможно, это чисто моя проблема.
Скажу так: я предполагаю, что игра будет делится на такие своеобразные главы по часу-полтора, но о чём там рассказывать я не особо понимаю. Первая глава завершает историю погибшего отца, а следующая, судя по всему, будет в окрестностях какого-то маяка, что там будет – не особо понятно оттого и интерес пропадает.
С точки зрения геймплея игра, насколько я понимаю, ничего нового не привносит. У нас есть нож, которым можно ковырять монстров, позже дают пистолет, который по урону такой же как нож, только на дальней дистанции, а еще позже – дробовик, который вообще ваншотает почти всё живое. Даже финальный босс этого кринжа не выдержал и помер спустя три попадания.
Среди того, что следует раскритиковать, находятся мины-ловушки, которые в этой игре абсолютно неуместны. Со стен свисают жирные трупы, которые при приближении взрываются, а узнать об этом можно, только испытав их бомбезность на себе. Возможно, игроку стоило каким-либо образом показать, что это такое, чтобы оно не раздражало.
Неудобство в хоррорах – это норма, поэтому и на управление в них жаловаться не приходится, но камера в Becrowned ужасная. Одно дело – налепить камеру на одно чёткое место в пространстве, совершенно другое, когда она елозит за тобой, а ты ею управлять не можешь. От этого вся боёвка сводится к тому, что ты отбегаешь от противника только для того, чтобы пойти ему навстречу, в ином случае противник в вашу камеру никак не войдёт, а видеть противника критически важно в ближнем бою и хотелось бы в дальнем.
Появление противников в Becrowned – это половина всего ужаса, потому что, когда ты заходишь в комнату, а там тебя ждёт какой-то балбес – это не страшно, игра делает по-другому: она подчёркивает это аудиовизуально. Это самые напряженные моменты в игре, во многом, потому что ты не знаешь, сколько болванчиков ожидать, а адекватно управиться в ближнем бою можно только с одним, если ты не Рэмбо. Тратить патроны не хочется, но иногда приходится, а проблем, к счастью или к сожалению, с ними за прохождение ни разу не возникало.
Другая часть геймплея – это головоломки, которые не требуют от тебя получасовых размышлений, но и за секунды ты их не прощёлкаешь. Самая банальная головоломка в игре – это слежка за сюжетом, потому что на удивление игра тебе ничего никак и никогда не будет напоминать или вести за ручку. Будь добр, слушай диалоги, монологи, читай записки и сам думай.
Головоломки посложнее уже более оригинальны и их я тут расписывать не буду, скажу только, что они хорошие, сами поиграйте. Разве что одна претензия у меня к ним есть. Студия-разработчик российская, так и почему в игре нет переведённых текстур? Язык в игре банальный, чтобы не перевести надо быть камушком, но, тем не менее, игра не должна проверять твою эрудицию.
Во-первых, не только лишь все смогут решить, действительно тонко, my friends, learn English to understand this difficult game and complete it. Во-вторых, это контринтуитивно, у меня с этим проблем не возникло, но такое случается, когда игра требует от тебя то, что находится за рамками логики видеоигры, в данном случае умение прочитать непереведённый текст. И поэтому, как бы вы не знали английский, если вы играете на русском языке, обращать внимание на английские надписи вы будете исключительно из интереса, а не в поисках ответов на головоломку.

Я игру определённо покупать и добавлять в вишлист не буду, но оценку соответствующую не поставлю. По моему скромному исключительно правильному мнению, демка Becrowned заслуживает все свои четыре балла из четырёх. Это, без шуток, проект мирового качества, если сравнивать с другими инди; она не привносит ничего инновационного, но рассуждает на интересные темы и делает это с интересным геймплеем. А играть в нее я не буду, потому что я задолбался на протяжении всей демки ссаться под себя, и вообще я героически допрошел последние двадцать минут, хотя очень сильно хотел выключить.
Meatfest
Meatfest – это тупой шутан, сочетающий в себе элементы 2D шутеров из прошлого тысячелетия с мувментом из DOOM Eternal. Притом, что последняя является прямым развитием жанра, можно сказать, что фактически это одно и то же. Так вот, коренной вопрос этой игры в том, а нужен ли такой шутан вообще индустрии? Как никак, существует оригинальная DOOM Eternal, всегда можно поиграть в неё. Давайте разбираться.
Сюжет… Сюжет? А что, тут есть сюжет? На удивление, какое-то его подобие здесь присутствует и в самом что ни на есть Кармаковском смысле, то есть если смотреть на Meatfest, как на порно фильм, то в общем-то свою необязательную функцию он выполняет: объясняет, по каким причинам всё происходящее происходит.
Очень пафосный нарратор в озвучке гаражного программиста рассказывает, что нашего НЕ-думагая зовут Маркус Бергер и он прилетел на Землю с планеты Радикс. Всё человечество находится, как я понял, под управлением корпорации «Земной Элемент», которая скрывает, что случилось с Землёй. Наш протагонист крадёт у корпорации биологические образцы мутантов и летит разбираться, чё там на Земле произошло. А там его встречают НЕ-демоны, которые НЕ из ада. Хотя игра много раз упоминает ад, я думаю, что это всего лишь отсылки.
Нет, возмо-ожно, конечно, к концу игры нас ждёт экологический подтекст, мол, берегите Мать-Землю, братцы, реализованный очень драматическим образом. Ладно, давайте без шуток, максимально серьёзно. Не вижу никакого смысла разбирать сюжет, итак понятно, какую он здесь играет роль, хотя кое-какие загадки игра всё-таки подбрасывает. Интересно ли думать, кто такой этот нарратор, разговаривающий с главным героем? Да нет, один хер какая-то мистическая муть, основанная на «магии».
Я не фанат этого жанра, но некоторых его представителей я уважаю, поэтому постараюсь здраво рассудить, что в игре не так, а что вообще прекрасно. Ключевые механики игры – стрельба и мувмент и если первое реализовано нормально, если не учитывать дробовик, который стреляет тупо вперёд, с минимальным разбросом и импакт, который в инди-шутерах всегда сделан малобюджетно и скучно, то с мувментом у игры определённые проблемы есть.
Для более интересного передвижения игра даёт нам рывки, прыжки и точки на картах, которые нас подбрасывают, подкидывают вперёд и телепортируют. На этом всё. Ни дабл-джампов, ни даже подтягивания к уступам в игре не имеется, а это очень игре нужно. Перемещаться вперед-назад влево-вправо то круто, но хотелось бы залезть на груду ящиков, тем более, что на её вершине находится какой-то ресурс. Чтобы забрать этот ресурс вам придется использовать то, что есть на карте, а это отвлекает от сражения, которое само по себе довольно потное.
Особое место в игре занимают красные бочки, да вообще любые взрывы. Это скорее техническая проблема, которую и без меня к релизу бы пофиксили, но любой взрыв в игре с высокой вероятностью вас ваншотит. Попытаетесь сделать рокет-джамп, полетите на чекпоинт. Возможно, такой мазохизм кому-то и нравится, но то как игра может отменить все ваши результаты шальной пулей в бочку, при этом стрелком можете оказаться даже не вы, не несёт в себе никакого смысла кроме как усложнения ради усложнения.
К слову, о потных сражениях. Пот создаётся по большей части нечестными методами. В игре очень неприятные противники, да они сложные, но их сложность формируется за счет просто конченной меткости. Для понимания: если в вас целятся, то попадут в любом случае, спастись от лишнего урона вы можете только если уклонитесь от снаряда, который уже выстрелили.
Вы думаете в DOOM Eternal нет этой проблемы? Нет, там она тоже присутствует, но в решенном варианте. Во-первых, она не такая большая, потому что боты не настроены таким образом, чтобы ВСЕГДА попадать, а во-вторых, в игре имеется интересная механика убийства противников. Вы можете выбирать способ уничтожения демонов и в зависимости от этого способа, с противника сыплются разные ресурсы. Так вот, с точки зрения гейм-дизайна, здоровье в DOOM Eternal – это своеобразный таймер, который рано или поздно всё равно иссякнет, вам только надо за ним следить и стараться его не ускорять.
В Meatfest здоровье тоже можно назвать таймером, вот только способов восполнения здоровья в игре не предусмотрено. Вернее как, по локации раскиданы хиллки, но до них еще добежать надо, если они вообще остались, а пока вы будете бежать, вас уже расстреляют. Одно успокаивает: первые два уровня Meatfest проходимы, но получается так, что сложность наращивать дальше уже некуда. Либо она останется такой же, либо игра станет жоподробительной до невыносимости. Причем, финальный босс вообще рушит эту концепцию, его никак нельзя назвать сложным. Сложно скорее уклоняться от врагов, которых он вызывает.
Есть три очень бесящих противника в игре. Стрелок, который сносит много урона, всегда попадает и исчезает, когда вы в него попали, с момента исчезновения есть два пути: либо он телепортируется в другое место, с которого будет вас весело расстреливать, либо появится там же и продолжит свою пальбу. На локации их может быть аж до четырех штук, а атаковать они вас будут вместе с другими обитателями игры.
Кроме стрелка есть крысы, которые просто подбегают и бьют, но они филигранно уклоняются от каждого вашего выстрела. И один вид НЕ-демонов, он просто может бить в пол и подкидывать вас к себе, что очень мешает в разгаре боя. Один раз двое таких мудил застряли в зарослях и подряд меня кидали. Хорошо, хоть урон не наносят.
Я уж не знаю, кому в 2025 году перед выходом новой части DOOM нужна ещё одна поделка, не привносящая в жанр ничего нового и уступающая своим ААА-конкурентам и инди-коллегам, но буду надеяться, что таких игроков будет больше, чем я ожидаю. Игра сделана грамотно, с шероховатостями, но со знанием дела и даже так это всё ещё DOOM, который хуже ULTRAKILL’а, Metal Hellsinger’а, Boltgun’a и прочих малобюджетных верхов жанра. Да, я не сказал про прокачку, но там и говорить нечего, если за все два уровня я получил только одно очко улучшения. Мой вердикт: два балла из четырёх.
Cop Bastard
Восемнадцать минут… Именно столько длится демоверсия Cop Bastard, поэтому не ждите от меня длинных размышлений. Итак, во-первых, насколько я понял, автор не рассчитывает на СНГ-аудиторию, потому как в игре по какой-то неведомой мне причине нету русского языка, даже субтитрами. С другой стороны, он там и не нужен. Ей богу, если бы автор для игры изобрёл свой собственный язык из символов это бы ничего не поменяло.

Что я успел понять из этой недочетверти часа? Для начала о сюжете. Его тут нет. Пошли дальше, с визуальной точки зрения ничего кроме комплементов игре сказать нельзя. Автор выбрал довольно интересную стилистику: японские криминальные разборки, в которых мы, судя по всему, играем роль копа. Довольно занимательное получилось смешение американского и японского колорита, хотя ничего нового придумано и не было.
Из визуала, что напрямую влияет на ваши ощущения от игрового процесса можно выделить очень приятный импакт от попаданий. Кровь, кишки, брызги, предсмертные выкрики, бабах, бдыщ и так далее. Особенно хочется отметить, что тут даже машины при попадании покачиваются. Хорошего больше особо сказать то и нечего.
В геймплее игра не блещет не то что ничем новым, она сама по себе довольно архаична. По своей сути, это грамотно и красиво сделанный тир без какой-либо изюминки. Четыре типа оружия, одни и те же болванчики, никакой особой сложности в прохождении. Зачем-то сюда еще и очки стиля налепили. Не подумайте, что я какой-то сноб, очки стиля у меня в голове взаимосвязаны со словосочетанием «бонус за безумный трюк». В связи с этим вопрос: а чё безумного в игровом процессе? Вернее даже: а как в этих условиях вообще можно совершать безумные трюки?
По сути, всё, что может делать игрок, это стрелять, перезаряжать, приседать и ходить. Ни прыжков, ни спринта, ни рывков, ни каких бы то ни было особенностей у нас в арсенале нет. Единственное, что вы можете сделать красиво в этой игре – это стрелять по головам, параллельно избегая выстрелов по вам.
Игра, которую мы разбирали выше, примерно такого же жанра, но она предоставляет игроку, пускай и малый, но хоть какой-то инструментарий для увеселения игрока. Cop Bastard же не даёт игроку ничего увлекательного, кроме стрельбы, которая, конечно, и реализована круто, но одной лишь её мало.
При всём уважении к разработчикам, я понятия не имею откуда у этой игры столько положительных отзывов в общем, картина «недавних» смешанных мне кажется более реалистичной. Да, фасад у игры потрясающий, приятная атмосфера олдскульного боевика притягивает, но кроме этого игре нечем вас увлечь. Один балл из четырёх.
Тризна
Перед нами демоверсия двухмерного сосалика, что-то типа Salt and Sanctuary. Я наиграл в неё полтора часа и недопрошел, о чём мы поговорим чуточку позже. Вообще к Dark Souls и всем вытекающим я отношусь со скепсисом, а всё потому что еще в 2018 году я так наигрался в Bloodborne, что от жанра начало тошнить. Знаю я современных фанатов Солсов, им лишь бы игра жопу взрывала, а честно она это делает или нет – без разницы. Тризна жопу действительно взрывает, но давайте всё-таки разберёмся, после смерти вы будете злиться на себя, как это было в хороших Солсах и Солслайках, либо на игру?
Так, по традиционной структуре надо коснуться местного сюжета. Сюжета… Ладно, этот пункт мы вычёркиваем с одним замечанием: всё-таки хотя бы какое-то обоснование, что игрок здесь делает, я считаю, должно присутствовать. Тут даже описаний предметов нет, не то что вступительной заставки с экспозицией. Сеттинг тоже совершенно непонятный, тут у нас что-то типа сочетания скандинавского и славянского фольклоров? Наверное?
Визуал в игре, кстати, неплох. Да и вообще, на удивление в этом году, я уже потыкал в четыре игры и ни у одной не было с этим каких-то сильных проблем. 2 с половиной D – это не что-то оригинальное, но в игре выглядит приятно. Особое внимание хотелось бы уделить музыке, которая здесь выделилась среди остальных игр. Звёзд она с неба не хватает, но мотивы приятные. За это, как сам автор говорит, стоит благодарить музыкальную группу «Велет».
А вот игровой процесс уже вызывает много вопросов. Самое главное, на чём стоит весь жанр – это математически выверенный максимальный контроль со стороны игрока. К примеру, это нормально, когда вы нажимаете на кнопку удара, а затем отменяете анимацию уклонением. В Тризне эта функция для слабаков не реализована, здесь ты гигачадово сосёшь после удара, если враг запустил быструю анимацию своего удара в разгаре твоего. Да, в игре есть противники, которые могут ударить позже тебя и завершить удар раньше тебя.
Кроме того, у ваших атак существует такая особенность: если вы нажали на кнопочку атаки три раза, то она три раза и пройдёт, независимо от того, что сейчас только проигрывается анимация второй атаки. То есть, сразу после второй пойдёт третья, актуально ли это будет для текущей ситуации или нет, игре неважно. Вы не сможете отменить даже те атаки, анимация которых ещё не началась.
На этом жесть не заканчивается. Давайте перейдём к первому боссу демки, на котором я игру и дропнул. Это чудище – невероятный кусок необдуманного кода, сделанное сложным всеми попавшимися под руку средствами. Согласны ли вы с утверждением, что любой босс обязан уничтожать игрока таким образом, чтобы игрок, будучи овер-скилловым, мог пройти его без единого урона? Если да, то Первосвященник вертел ваше мнение, потому что не существует способа пройти его без урона.
Во-первых, он стреляет в игрока различными снарядами, от которых можно уклоняться, но только ограниченное время, стамина не бесконечная. Можно также пользоваться щитом, но тут есть НЮАНС, о нём позже. Во-вторых, если вы находитесь близко к нему и бьёте, он может моментально откинуть вас и начать стрелять, либо поставить щит, об который вы будете получать урон и придётся ждать вдали, либо вообще исчезнуть и придётся опять ждать, либо просто продолжать нещадно палить, нанося вам большой урон.

И что мы имеем на выходе? Сверхунылого босса, с которым хер пойми как бороться. Победа над ним вам обеспечена, если вы просто будете без остановки долбиться к нему на арену, но эта победа будет, что называется, на дурачка. Как так? А просто этого босса нет смысла изучать, от ВСЕХ его атак уклониться невозможно, а те, от которых можно, кратно быстрее ваших, не забывайте, что отменить свою атаку уклонением или защитой вы не можете.
Унылым этого босса делают не те вещи, которые бесят, потому что тогда он был бы просто бесящим куском дерьма. Унылым его делает постоянное монотонное ожидание окна атаки, которое даже после ваших 20-30 секунд скуки, будет довольно жидким: не факт, что ваша атака в это окно будет успешной, всегда возможно, что это чудище будет продолжать брыкаться.
Так, если отойти от босса, то хотелось бы поговорить еще и об экономике. Слушайте, как бы сильно я не любил Bloodborne, система конечных хиллок – придурошная, она не делает ничего, кроме как заставляет игрока в сложные моменты гриндить и гриндить. Человечество вам придумало эстусы, зачем вы пытаетесь изобрести что-то новое, если оно очевидно хуже. Заставлять игрока заниматься поисками или покупками хиллок перед боссом – это то же самое, что и ставить костёр за тридевять земель от самого босса. Если вы хотите раздражать, то свою функцию эти вещи потрясающе реализуют.
Так вот, в Тризне пополнять хиллки вы должны у здешних костров, которые на всю локацию смердят своей тупостью. В этих местах вы возрождаетесь при смерти и закупаетесь всяким нужным. Только вот нужным оказываются не только хиллки, но и само ХП. У вас нет возможности отдохнуть у костра, вы должны накопить валюты для того чтобы восстановить себе здоровье. Я прям вижу, как в Эндгейме это гениальное решение заставляет игроков прыгать на шипы перед боссом вместо того, чтобы тратить деньги на отхилл. Штраф при смерти? Удивительным образом, его тут нет.
Щиты… Помните я говорил про защиту в этой игре? Щиты здесь очень даже конечные, а тратить на их восстановление вы должны не ту валюту, которой у вас много, а редкую голду. Я не понимаю зачем эта штука есть в игре, потому что в глобальном смысле она ничем не отличается от конечных хиллок и вы точно также перед боссом будете бегать по локации и убивать дефолтных мобов ради этой голды.
Ну последнюю свою претензию я отнесу к левел-дизайну. Я понимаю, почему здесь такие извилистые масштабные вертикальные локации, но неужели нельзя добавить шорткатов? А-а-а, у меня есть специальный расходник, телепортирующий меня до последнего костра? А расходник этот можно купить? Серьёзно, я как будто в какую-то мобильную гачу играю, в которой, к счастью, валюта не донатная. Ну нет уже возможности в существующий левел-дизайн добавить шортакаты, добавьте хоть телепортацию между кострами.
Справедливый вопрос: «зачем нам шорткаты?». Потому что вы от костра рядом с боссом можете пойти в самое начало для вышеозначенного гринда, либо чтобы открыть что-то новое, у нас тут всё-таки метроидвания. И когда вы там все свои дела сделаете, вообще не охота бежать с самого нижнего левого угла в самый верхний правый, учитывая, что путь тут, как я уже говорил, извилистый. Идти придётся змейкой, короче.

Честно, я мечусь между двойкой и тройкой, так как в общем-то демка сделана на качественном с точки зрения визуала уровне, пускай в основе игры, в игровом процессе, и было всё это дерьмо, которое я критиковал. Но всё-таки, посовещавшись с самим собой в шизофреническом бреду, я, пожалуй, поставлю игре двойку из четырёх. Хотел и долго думал о тройке, но если подходить к оцениванию основательно, то игра проигрывает по всем фронтам своим инди-конкурентам. Если вы обожаете и каждый год перепроходите Hollow Knight, чего я никогда понять не смогу, то попробуйте. Возможно, мои слова вам даже покажутся нытьём придурка. Сами придурки(
The Way of the Tray
Следующая сегодняшняя игра знакомит игрока с непростой работой официанта в загробном мире японской мифологии. The Way of the Tray – это представитель инди сегмента традиционного формата, то есть, игра ставит перед собой задачу продемонстрировать нам оригинальную аркадную механику в необычной игромеханической системе. Другими словами, к какому-то определенному жанру её не припишешь.

У игры просто прелестная уютная атмосфера, создаваемая, в основном, своим тёплым визуалом. Но как же она рушится о нарративный дизайн. Яркие снаружи, но не цепляющие блеклые персонажи, скомканная завязка и глупенькие диалоги. В других играх к сюжету я особо не придирался, потому что там он очевидным образом был необязательной составляющей, хотя при наличии приятной.
Здесь хоть какой-то сценарий просто обязан присутствовать, иначе на кой чёрт мне носиться с этим подносом каждый игровой день, читать никуда особо не ведущие диалоги? У всего этого как будто должен быть какой-никакой сюжет, нечто большее, чем просто выбраться из загробного мира всякой злой нечисти, которая особо то и не злая.
Ладно, давайте коротко. По сюжету, главный герой человек попадает в мир ёкаев, японских демонов и прочей шелухи. Нам предстоит помогать шеф-повару, который всех их кормит в своей таверне. Туда будут приходить и особенные ёкаи со своими особенными запросами в транспортировке еды. Если мы эти запросы удовлетворим, то повысим с отдельным ёкаем ранг отношений и получим очко для прокачки.
Круто звучит? Круто. Только вот здешние ранги отношений – это тупо две-три не таких уж и интересных фразы. У каждого персонажа есть своя изюминка, но такая показушно сверкающая, что в очередной раз утверждаешься в том, какие они внутри пустышки. Возможно, я не прав, это всё-таки демка. Буду надеяться, что ранги отношений – это нечто большее, но за час всё, что я делал – это занимался работой официанта.

По сути, весь геймплей – это постройка на твоём подносе башенки из заказов. В общем, некая помесь тех самых башенок и тетриса. Если предмет коснулся вашего подноса, то рано радоваться, он будет какое-то время светиться, а потом уже закрепится и только тогда перестанет скользить туда-сюда, когда вы двигаете поднос. Ронять поднос я вам тоже не советую.
Но самое сложное в игре – это не вот эта тактическая часть, а стратегическая. Вы решаете, когда вы и у кого принимаете заказы, а также, вы говорите повару, когда ему кидать свою еду вам в руки. Есть две сложности. Первая: на каждого клиента даётся две попытки, а клиентов много и вы точно не сможете запомнить заказ каждого, поэтому эффективней всего брать по два-три заказа. В противном случае, вы запутаетесь где чья еда и на ком испытывать последний шанс, а чью еду вы ещё можете собрать на кухне.
Вторая сложность: сажа. В игре есть такие черные-черные монстрики, которые сыплются вместе с едой. Совсем кошмар будет, если на какой-то падающей еде этот чмошный шарик будет уже зацеплен. Эти монстры превращают блюдо тупо в сажу, их можно стряхнуть, но далеко не всегда. Также такого колобка можно вышвырнуть с подноса, если прям на него скинуть еду, но краешком его задевать тоже нельзя, иначе и эта еда заразиться, а сам шарик останется на подносе. Еду в саже вы можете только выбросить, а учитывая, что эта мерзость распространяется на всё, чего касается, вы можете просрать по одной попытке на каждого клиента.
В общем-то это весь геймплей. Невзирая на свою простую задумку, он действительно затягивает. Помимо этого, в игре есть различные модификаторы, которые делают еду золотой, увеличивают ваш поднос, делают руку манёвренней и так далее. Мне кажется, что такой игровой процесс легко способен надоесть, поэтому и ратаю за хоть какой-то удобоваримый сюжет.
Если говорить языком примеров, то у нас есть Peace Death, примерно похожая по жанру, у неё был простенький забавный текст, но кроме того, она ещё затягивала тем, что раз в несколько видеоигровых дней менялись правила. То же можно сказать про Papers Please, но там вообще был довольно жесткий социальный комментарий, что въелся в память поп-культуры надолго.
Из этого вырисовывается ещё одна проблема демоверсии: игра не выводит вас из зоны комфорта. Она никак резко не поменяется, не введёт новые правила. Я же не говорю о том, что через час она должна превратиться в шутер, а через два в песочницу, просто надо больше удивлять игрока и изменять что-то в видеоигровом цикле.
Единственное, в чём она пытается разнообразить игровой процесс – это те самые ёкаи с рангом социальной связи. Они требуют от игрока определенных усилий при собирании блюд на поднос, но даже с этим возникает проблема. Существуют такой ёкай – Цутигумо, так вот, он требует от игрока еды с сажей. Как этот запрос удовлетворить, если все столы чистые, а эти комки появляются рандомно скалируясь от показателя чистоты? Я предполагаю, игра хочет, чтобы я засрал весь ресторан только ради одного Цутигумо, при этом я должен обслужить как-то ещё и обычных клиентов.
В демке таких ёкаев нет, но что-то мне подсказывает факт наличия Цутигумы, что по любому будут ещё и такие ситуации, когда ёкаи хотят, чтобы вы несли им еду совершенно разными способами. Поэтому игру можно разделить на стратегический и тактический уровень. Само по себе избирательно относиться к тому, какие посетители будут первее – неплохо, но конкретно Цутигумо заставляет вас все ваши планы подстраивать конкретно под него. Фактически, делать так будут единицы, вам же не обязательно обслуживать ВСЕХ ёкаев.
The Way of the Tray – довольно оригинальная и самобытная, ламповая и притягательная, в неё действительно можно позалипать на несколько вечеров, правда какой-то особой глубины у этого нет. Это не та игра, в которую при завершении хочется возвращаться и она точно не станет эталонной среди похожих проектов. Я считаю, что справедливой оценкой будет три из четырёх, это не шедевр, но точно не плохая или посредственная игра.
Фильмоскоп Ужасов: Зелёные Глаза
Я говорил, что не буду играть в хорроры, я говорил, что не буду играть в новеллы, но оба правила я нарушил и что вы мне сделаете? На самом деле, как я и думал, про чисто сюжетные игры говорить почти нечего. Зелёные глаза – это очень красивая визуальная новелла с хоррорными элементами.
Действие разворачивается в период Перестройки, игрок управляет маленькой девочкой, которая просит маму купить вместо игрушки пластинку со сказками, но за глаз цепляется полностью зелёная пластинка. О чудо, она оказывается предметом, с которого начинается весь хоррор.
Я поставлю этой демке четыре из четырёх без раздумий и прямо сейчас. Хоть мы только начали про неё говорить, стоило ожидать, что разговор будет короткий. Текст в игре отличный, визуал потрясающий, атмосфера позднего Советского Союза и бедной семьи передана превосходно.
Единственное, что хотелось бы особо отметить: не играйте в эту демку. Если вам такие игры нравятся, то дождитесь релиза, потому что в демоверсии всё заканчивается не то что на самом интересном, всё заканчивается не успев начаться. Странное решение, дать людям поиграть просто в экспозицию, а в конце уже ввести чё-то жуткое. Я бы сказал, что демка не даёт достаточно распробовать продукт, но у меня есть уверенность, что новелла будет отличной, потому что даже весь этот быт здесь вызывает немало эмоций, а концовка способна навеять жуть.
Волколак: Воля Богов
По следующей игре сказать, конечно, можно больше. Волколак: Воля Богов – это ещё один двухмерный сосалик, выглядящий, наверное, не так сочно, как ранее упомянутая Тризна, но определённо заслуживающий вашего внимания, если вы увлекаетесь подобного рода играми. Ну вот, заспойлерил обзор…
Определённо, внимания он так как Тризна не притягивает. Возможно, рисованная графика в подобной стилистике кому-то и нравится, но по моему мнению, на любителя. Выглядит она, на мой сугубо личный взгляд, кривовато и я даже не столько про спрайты, сколько про интерфейс, потому что если с первыми всё в порядке, моя неприязнь – это моё личное мнение, то последний чисто функционален и то имеет даже технические проблемы.
В команде разработчиков явно нет людей, играющих в игры на геймпаде и даже так сама игра рекомендует взять вам его в руки. Среди пунктов всех менюшек в игре можно переключаться только стиком, крестовина здесь никак не задействуется. Ну и бог с ним, это, конечно, неудобно, но не критично, а вот что неприятно – это использование инвентаря, потому что вы не можете переключать типы предметов на R1-L1 или R2-L2, при том, что при переключении между этими менюшками (карта, прокачка, инвентарь) L1-R1 задействуется. Поэтому использовать инвентарь очень муторно, приходится всё делать вручную. Кроме того, вы можете листать диалоги на левый стик и мёртвая зона там, видимо, чересчур узкая, потому что некоторые из них пролистывались у меня автоматически. Консолехолоп высказался, теперь к более серьёзным вещам.
Сюжет здесь, на удивление, имеет большую роль, чем в оригинальных Солсах. Кроме описаний предметов, имеются ещё и NPC, разговоры с которыми не строятся вокруг загадочности, а сами они не вещают вам томным голосом о какой-нибудь скучной заумной брехне. Всё говорится в лоб, по факту и с соблюдением определённого древнерусского колорита и «характерами» персонажей, если это можно назвать характерами?
Не надо себя обманывать, драмы в игре никакой нет, но саспенс в какой-то форме присутствует. Здешний мир не вымерший, оттого и пробуждается интерес к тому, а что собственно происходит в этом Тридевятом государстве. Вокруг разгуливает нежить, остатки людей либо прячутся в храме, либо сидят по домам, а батя главного героя – кузнец – в это время гигачадово стоит на улице и что-то куёт.
Геймплейно перед нами обычный качественно исполненный двухмерный сосалик. Анимация удара у героя только одна, сильных ударов в игре, насколько я понял, вообще нет, но всё равно получилось хорошо. Последний босс демки не дебильный и при должных умениях вполне проходим вообще без урона, чего не скажешь о предпоследнем, который идёт сразу перед ним, но он, вопреки этому, несложный. Он летает, стреляет, призывает мобов и постоянно отлетает от игрока, но долго долбить его не приходится.
Помимо обычных ударов, прыжков, уворотов и парирования, которому игра не учит и вряд ли оно вообще работает как парирование, скорее как секундный блок. Так вот, помимо этого, игра предоставляет игроку активные способности, за демку вы увидите две: удар с прыжка и магический щит – на них расходуются скандинавские руны, выдаваемые за славянские и собираемые с противников, либо со специальных предметов. Активки в игре получились чересчур слабенькие и бесполезные, та, что наносит урон – бесполезна против боссов, она наносит столько же урона, сколько два обычных удара, а защита – слишком дорогая, чтобы приносить пользу, от одного удара можно и уклониться.
Также, у игрока нет выносливости, но есть ульта, превращающая героя в волколака. В состоянии оборотня вы наносите больше урона за счет силы ударов, удара при увороте и скорости ударов. Полезно против боссов. К тому же, кроме местного эстуса есть штуки навроде зелий маны, которые эту ульту восстанавливают.
О чудо, костры вас бесплатно хиллят, но моя претензия к игре – слишком много вы даёте игроку эстусов, вроде как 4 применения. Лучше уж раскидать по карте секретики с осколками фляжки, что будут увеличивать количество эстусов. Но за что можно похвалить, так это за новую систему прокачки, которая не происходит тупо у костра или у специальных неписей. Здесь вам нужно найти соответствующее место силы, которое усилит определенную характеристику за души. А души, о чудо, тоже расходуются после смерти, но их по классике можно подобрать.
Поругать хочется за то, что применение любых предметов в игре и переход к состоянию волколака станят игрока и он около секунды не может вообще двигаться. При том, что бои здесь довольно динамичные, это мне кажется лишним, стоило добавить замедление, но не стан. Кроме того, если вы прожмёте кнопку уворота в таком вот стане, то персонаж после применения предмета увернётся в ту сторону, в которую был направлен персонаж, а не туда, куда вам надо. Но это технический момент и его скорее всего поправят.

Слушайте, я такого никак не ожидал, но игра меня затянула и даже более того, заинтриговала. Мне серьёзно интересно, что там будет дальше, какие боссы нас ждут, какие локации ещё придется посетить и хочется в подробностях узнать, что за сыр-бор тут происходит. При том, что лично я вряд ли вернусь сюда из-за своей не особой любви к жанру, игра не только качественно сделана, но и довольно запоминающаяся. Таким проектам я сегодня ставил четыре балла, значит и этому прожму четыре балла из четырёх.
Song of Slavs
Последнюю игру из сегодняшнего списка я прошел почти два раза, не без удовольствия. Song of Slavs – это уникального рода стратегия, можно сказать, что пародия на Kingdom. Чтож, в оригинал в таком случае я играл очень давно и лишь однажды, поэтому адекватно сравнить эти игры я не смогу.
Для тех, кто не в курсе, поясняю. Это очень простенький полуградострой полувыживач, вы играете за князя и под вашим управлением находится маленькая деревушка, которую вам предстоит развивать. Вы бегаете по карте, собираете еду и с её помощью указываете болванчикам, что им делать.
Здесь упор сделан на развитии поселения, хотя в оригинальной Kingdom, насколько я помню, конечная задача игрока – уничтожить логово монстров. Здесь также есть монстры, вылазящие только ночью, но они здесь представлены, как мобы, с каждым разом увеличивающиеся и нужные, чтобы вы отвлекались на них при развитии своего Саратова.
Помимо еды, которую вы можете выращивать или собирать в лесу, здесь присутствует древесина и, собственно, людской ресурс. Еда здесь не универсальна, много где вам потребуются брёвна, но добывать их с каждым разом всё тяжелее и тяжелее. Если еду вы можете бесконечно собирать и выращивать, то дерево в игре конечное и чем больше вы его используете, тем дальше с каждым разом вам придётся идти в лес, чтобы приказать его добывать. Мало того, ваш приказ будет стоить еды, а если брать во внимание тот факт, что далёкие деревья требуют еды в два раза больше, чем вы можете поместить себе в инвентарь, то бегать туда вам придётся по два раза с полными карманами.

Людским ресурсом тоже надо распоряжаться со знанием дела. Если вы не знаете, что тут к чему, то первая ваша попытка в игре будет окончена неминуемым поражением. Почему? Всё просто: функция переквалификации в игре отсутствует, а значит, вам надо всегда учитывать, сколько понадобится дровосеков, носильщиков и не забывать о воинах, при отсутствии или малом количестве которых можете с сейвом попрощаться.
Не надо также спамить косарей, потому что они за короткое время могут наделать вам столько еды, что носильщики будут таскать только её и с концами забьют на строительство и дерево. Первую свою попытку я ровно этим же и занимался, но проиграл по другой причине. Зачем-то трое из четырех моих воинов встали в одни ворота, а одиночка на других; понятное дело, он не смог выдержать натиска нежити. Они строго всегда должны делиться пополам и соблюдают эту тактику, но почему-то именно в этот момент решили совершить тупость.
Есть в игре и проблема: передвижение главного героя. Помимо того, что вам надо много бегать туда-сюда, что в лейтгейме превращается в клоунаду с деревьями, о чем я уже говорил выше, наш царёк ещё и смеет уставать. На кой чёрт это сделано? Он итак передвигается довольно медленно, а тут еще и эта усталость. Весь последний день демки я потратил на то, чтобы организовать работу дровосеков, а потом мне высветилась табличка об окончании демонстрационной версии.

Боюсь представить, как лейтгейм всей игры будет выглядеть, потому что, судя по всему, нам чуть ли не город забабахать дадут, на что бы я с удовольствием посмотрел, но это же меня одновременно и пугает. Добавьте в игру возможность оседлать лошадь. А если она уже есть, то прошу простить, лошадей я в демке потрогать не успел.

Также в игре мне не понравились ночи. Ночь – это тупо около минуты стояния на месте. Честно говоря, я сам не представляю, что конкретно тут можно добавить, поэтому страшным грехом игры я это не считаю. Всё-таки, если я правильно помню Kingdom, то там была точно такая же проблема. Но ночи действительно очень нудные; если днём ты постоянно носишься и что-то делаешь, то ночью ты стоишь и наблюдаешь, как твои дурачки бьют монстров.
Последней игре я тоже влеплю мощную четвёрку из четырёх. Я не шарю за пародии на Kingdom, насколько их много и как они популярны, но эта игра имеет в себе хорошую интригующую задумку, отличается от первоисточника в концепции и игромеханически, а, что самое главное, реализовано это всё очень качественно и приятно.
Итоги
Так, а теперь к вопросу, почему я не поиграл в Rusty Rangers и CHIP. Потому что я не люблю платформеры и чистые метроидвании, я надеюсь вопрос закрыт. Сами поиграйте, если ещё можно. Если нет – добавьте в вишлист, только не терроризируйте меня. Хотя гадости о том, что я не поиграл во ВСЕ демки можете писать, потому что это правда.
В этом году демоверсий было меньше, вы можете это пронаблюдать по самой статье. Если в прошлый раз мною пройдено было одиннадцать демок, то в этот раз только восемь. Однако, качественно, это уже совершенно другой уровень. Никак душа русская не нарадуется, пойду, наверное, берёзку потрогаю под музыку из Тризны и Волколака. Кстати, во втором тоже разработчики благодарят группу «Велет».
Возможно, виной тому моя осмотрительность. Я не играл в игры, которые выглядят так себе и поэтому лишь пару раз ошибся в выборе, но почти всё, во что я играл, имеет какую-никакую художественную ценность. Почти всё выглядит красиво, звучит отпадно, играется приятно, разве что в сюжетах наши ремесленники не мастера, если не брать что-то навроде Фильмоскопа ужасов, который сюжетно хороший, но геймплейно… Ну это визуальная новелла, сами понимаете.
К своему же сожалению, вероятно, ни во что из этого в будущем играть я не буду. Сегодня игр выходит немереное количество, а времени они требуют неадекватно много. Пускай вышеописанные игры и достойны внимания, но таких изумрудов, ради которых лично мне было бы не жалко выкроить своё время, я, к несчастью, не нашел. Буду надеяться, что хоть вам что-то запало в душу.
Лучшие комментарии
Оценка-голосаванием понравилась! Добавил блог, чтобы потом посмотреть результаты, когда наберется побольше голосов.
И на 100% согласен с
Игры оценил не только по описанию, но и по тем фрагментам что видел на стримах, например БРМ и на СГ, кажется было на индежатве что-то из этого.
Интересная идея с интерактивом. Необычно