Вчера Вчера 14 2420

Persona 3, 4, 5. Я прошел и сравнил лучшую JRPG трилогию.

+16
По поводу видеоматериала. 
Ни разу не видел на сайте людей, которые действительно смотрят видео, но если вы из таких, то тут придётся подождать, а если вы идентифицируете себя как чтеца, то приятного чтения, тут для вас тотальный лонгрид на ~90 минут, писавшийся где-то с конца августа - начала сентября.

"ПОВЕСТЬ О ТОМ, КАК ФАНАТ ПЕРСОН НАКОНЕЦ-ТО СМОГ В НИХ ПОИГРАТЬ."

Basurmanian Language.

Все Персоны без исключения не имеют перевода на русский язык, поэтому я к ним даже прикасаться не буду, у меня нет времени сидеть в словарях. Хотя подождите… 11 июня 2023 года – Atlus наконец-то анонсируют новую Персону, а я как истинный фанат, не запускавший к этому моменту ни одну часть (хотя тут я немного лукавлю) чуть ли из штанов не выпрыгиваю от счастья! А нет, это всего лишь ремейк игры восемнадцатилетней давности. Подождите! Ремейк  третьей Персоны?! С русским языком в комплекте?! За 7 тысяч рублей?! В общем, не купил я ее, ни на релизе, ни потом, мои финансы позволили пройти эту часть только «на аккаунте друга», если вы понимаете о чем я.

Но первой была отнюдь не третья часть.  Пятёрка вышла на ПК в 2022 году, тоже сильно меня обрадовав. Спустя два года я смог себе ее позволить, но прошел только летом 2024. Кроме того, несколькими годами ранее, я играл  в нее еще на PS4 полностью на басурманском языке, который был для меня основной болью со всем, что связано с «русофобской» корпорацией зла – Atlus.

Видите ли, я человек, который ненавидит учить языки в любой форме, можете хоть помидорами кидаться и со своей колокольни «знатока» самоутверждаться за мой счет, написывая в комментариях что-то типа «автор – идиот, никому ты не нужен без английского», как будто бы псевдо-Колумб, до которого к подобному никто сам не доходил. Даже когда меня пробивает на изучение, когда мотивация зашкаливает, она не выдерживает этих мук сидения со словариком. Все же меня поймут, если я скажу, что мне тяжко это делать, когда существует русификатор или когда у тебя и без этого наблюдается нехватка свободного времени. Навязчивые мысли, которые, как дьявол на правом плече склоняют тебя к тёмной стороне и как будто бы тянут твою правую руку к мыши, чтобы приступить к скачиванию русификатора, который сэкономит уйму времени. На сегодняшний день, слава великим людям, работающим на энтузиазме, можно себе позволить поиграть в три последние Персоны, не зная английского.

Включайте счётчик хохм на статью.
Включайте счётчик хохм на статью.

Система оценок и немного про переводы.

Как и в моей статье про русские игры, здесь я тоже введу некую систему оценивания, но упирать на 4 балла здесь будет глупо, потому что, очевидно, что все три игры тянут на максимум, по-другому и быть не может, раз уж они, как я выразился в заголовке, лучшие в жанре. Поэтому будут три абстрактные медальки и я постараюсь решить какая часть будет на первом месте, какая – на втором, а какая – на третьем. Ну это так, ради спортивного интереса, а на деле, все части хороши и достойны внимания, особенно, учитывая, что каждая из них имеет перевод на русский язык. Кстати о переводах!

Как вы уже поняли, перевод для третьей Персоны официальный, а для оставшихся двух – фанатский. И у кого же получилось лучше всего? По моей скромной оценке, с условием того, что я играл с японской озвучкой, то бишь, не понимал и половины разговоров без субтитров, лучший перевод у третьей части, хотя примерно вровень с ним идет перевод пятой, а позади уже – четвертой. Тем не менее, моё бескрайнее уважение командам «Mognet» и «Работяги», последние так и вовсе работают совсем на безвозмездной основе.

Перевод четвертой части нормальный, тут нет такой проблемы, что ты чего-то не понимаешь; все три части в этом плане переведены превосходно, просто когда ты слышишь, что персонажи называют друг друга по фамилии, но видишь в субтитрах имена – в голове что-то щелкает и тебя на какое-то время вырывает из погружения (сейчас я описал проблему перевода четверки). Ну и еще одна проблема четверки – какого-то хера многие школьные вопросы – это просто другие вопросы, слабо, либо никак не связанные с английской версией, но это скорее проблема для дурачков типа меня, которые по гайдам на вопросы отвечают, чтобы эрудицию побыстрее вкачать. Перевод третьей части банально оформлен лучше остальных, а вот в переводе пятерки текст иногда выходит за границы экрана, кроме того есть некоторые интерфейсные элементы, которые и вовсе не переведены, в четвертой тоже редко, но такое случается. Ладно, я не хочу за это никого ругать, мне никто ничего не должен, кроме официальных переводчиков, которые, как я могу судить, проделали хорошую работу.

Кто такой Фузион и почему он Унлокед?!
Кто такой Фузион и почему он Унлокед?!

В чем соль?

Лор огромной вселенной игр Atlus дано понять не только лишь всем, а вернее, это глубокая кротовая нора, до дна которой вы доберетесь только если посвятите свою короткую жизнь одной метасерии игр Shin Megami Tensei, в которой колоссальная Persona предстаёт лишь спин-оффом, что рассказывает от части к части совершенно разные истории про совершенно разных школьников в совершенно разной атмосфере, метающейся от токийской школьной повседневности с некоторыми странностями до хтонического полнолуния, в котором люди лишаются рассудка и превращаются в гробы. Даже потрогав Персоны, в них самих я не смог найти ответы на многие вопросы. К примеру, кто такой или что такое Игорь, почему его спутницы меняются от части к части? Послушав некоторых людей про то, как игра играется с философией Карла Густава Юнга, я понял, что не особо хочу этом копаться, но тут явно есть символизм на очень глубинном уровне и я это осознал на примере концовок всех трех последних частей. Чтобы понять вообще, что происходит надо напрячь мозг, чего ты вообще не ждешь от игры, в которой тебе надо кадрить аниме-девочек и закапывать себя в яму для асоциальных неудачников.

Носатый.
Носатый.

Набросил на вентилятор для смешариков, а теперь объясняю новичкам. В каждой части Персоны мы играем за разных японских школьников, к которым однажды во сне приходит носатый добрый дядька, предупреждающий игрока о том, что тот в скором времени столкнется с некими странностями. Всё всегда заканчивается тем, что он попадает в какое-то странное потустороннее пространство, рядом с ним обычно в этот момент кто-то есть, и этот кто-то точно также мало либо ничего не знает об этом странном месте, таким образом и начинается знакомство с социальным аспектом игры. В третьей части это странное место Полночь и Тартар, в четвертой – Телемир, в пятой – Метавёрс, который состоит из Дворцов и Мементоса. В этом месте игрок получает особую силу: теперь в его владение переходит персона – его собственное внутреннее отражение, что-то типа стенда из JoJo, которое помогает ему в битве с тенями – злыми демонами из потустороннего мира, что олицетворяют желания людей и порождаются из них. Друзья главного героя тоже постепенно получают подобную силу, но мы, как самый крутой школьник на селе, можем владеть несколькими персонами, а все остальные только одной.

Ничего необычного, просто лужи крови и зелёная ночь.
Ничего необычного, просто лужи крови и зелёная ночь.

Не надо думать, что каждый раз нам разыгрывают один и тот же сюжет про одних и тех по-разному выглядящих школьников в разных декорациях, третья часть – это сильная драма с самой эмоциональной основной сюжетной линией, в то же время, четвертая – интригующий детектив про поиски настоящего убийцы в маленькой туманной деревеньке, а пятая так вообще криминальный боевик про предательства и крутые сюжетные повороты. Но что-то действительно общее у них есть – это очень эскапистские игры, засасывающие вас в пучину бессмысленных диалогов между персонажами, с которыми вы будете строить парасоциальные отношения; причем здесь это не что-то побочное, это и есть половина всего геймплея. Само по себе это неплохо, просто это ведь тоже стоит понимать и не превращать свою жизнь в сами знаете что, не превращая себя в сами знаете кого.

Осуждаем, не поддерживаем такие "хохмы".
Осуждаем, не поддерживаем такие "хохмы".

Про геймплей подробно.

Итак, во всех персонах традиционно геймплей делится на две части: социальную и боевую. Боевую вдобавок еще и можно разделить на боевую и исследовательскую, но элемент исследования у нас в адекватном виде появляется только в пятой части, потому что только там существует то, что называют левел-дизайном, в остальных частях у нас только процедурно сгенерированные данжи. Сражения пошаговые: игрок ходит за всех персонажей по очереди, но только персонаж игрока может менять персону. Персона же дает некоторые магические навыки; магия делится по стихиям, а отдельно идут навыки персоны с физическим уроном, потому что их цена измеряется не в мане, а в хп, да и вообще весь физический урон – это отдельная стихия. У каждого противника свои стихийные слабости, сопротивления, отражения, поглощения и т.д. Игрок эмпирическим путём узнает о них и старается их избегать, либо наоборот, целится в них. Помимо навыков персоны, игрок может потратить ход на использование предмета, удар и защиту. Персонажу, в том числе и врагу, даётся дополнительный ход, если он бьет по слабости противника, этим можно пользоваться.

Врагов во всех частях тоже можно классифицировать: я могу выделить 3 типа, не считая боссов, которые в третьей части вообще копипаст и перекрас, если не брать сюжетных. Обычные тени – это, в зависимости от игры, огромное многообразие, постоянно удивляющее своим внешним видом и набором характеристик, либо однотипные неинтересные мрази (хотя тут тоже есть свои нюансы). Кроме них есть золотые тени – это противники, хп которых играет роль таймера, потому что, если ты не успеешь их убить, они убегут, но взамен за их уничтожение вы получаете много опыта и денег. Третий тип – это жнецы. Честно, встречался я с ними лишь один раз в пятой Персоне, потому что я даже не понимаю: это как надо застрять на этаже, чтобы появился жнец, потому что для его появления нужно именно что застрять, коридоры короткие, противников с определенного момента ты начинаешь скипать из-за скуки. В четвертой части длинные коридоры и я был рад, что наконец-то механика со жнецами получит смысл, но… Мы к этому еще вернемся.

Golden shadow.
Golden shadow.

Как уже было сказано выше: основа геймплея Персон, за что их и любят – социальные отношения с персонажами. Это коротенькие занимательные сюжетики, которые также по своей глубине зависят от конкретной части и от персонажа: это могут быть просто прогулки или проведение времени вместе, а могут быть и отличные трагичные истории, достойные для прохождения. Социальные отношения с каждым персонажем делятся на 10 уровней, но чтобы дойти до момента повышения уровня иногда придется погулять с персонажем просто чтобы улучшить отношения, уровень при этом не повысится.

Кроме социальных связей у игрока есть возможность прокачивать своего персонажа по трем или пяти плоскостям. Вы можете делать его умнее, привлекательнее, мужественнее и так далее, для этого понадобится позаниматься чем-нибудь в городе, а иногда некоторые персонажи при проведении с ними времени позволяют совместить приятное с полезным; например, с персонажем из театрального кружка в четвертой части можно прокачивать артистичность.

Ну и последнее – подработки и прочие занятия. Работы нужны чтобы зарабатывать деньги и пассивно вкачивать статы. Не самое нужное занятие, в начале игры без работ никак, но под конец эти деньги уже некуда девать, потому что с каждой битвы по несколько тысяч йен капает. Другие занятия нужны чтобы просто вкачивать статы: книги читать, в кафе ходить и так далее. Давайте уже рассмотрим каждую часть по отдельности.

«Знание собственной тьмы — лучший способ борьбы с тьмой других людей»

Карл Густав Юнг

Как форма победила содержание.

Осторожно, в первой игре из сегодняшнего списка присутствуют необоснованные сцены роскомнадзора, ведущие в никуда. Вы наверное знаете этот знаменитый мем с главным героем третьей Персоны, который стреляет себе в голову и призывает персону, так вот какой-то сильной смысловой нагрузки от этого ждать не следует. Перед началом игры я думал, что она смело будет рассуждать на тему роскомнадзоров и даже представлял варианты, как бы это красиво обыгрывалось с тем, что потусторонний мир являлся бы загробным. Нет, здешний потусторонний мир действительно, в каком-то смысле, можно называть загробным, но это не то, о чем я думал перед началом игры.

Пошла пуля по мозгу.
Пошла пуля по мозгу.

Уже в процессе прохождения, первые часы, если быть точным, я вновь включил надежду на осмысление этих роскомнадзоров, а уже ближе к середине начал пытаться их самостоятельно как-то осмыслить, подвязывая всякие факты из сюжета. Ничего, кроме СПГСа вы, в попытках понять происходящее, не заработаете, это просто стиль, это форма, не имеющая за собой никакого содержания. Всё до чего я додумывался было банальным и неинтересным, а самым правдоподобным было то, что только тот человек, который может пожертвовать своей жизнью ради уничтожения теней, имеет право быть в рядах S.E.E.S. В общем, какая-то подростковая эдживая эмо-херня из нулевых.

Ну а че вы хотели, у вас главный герой - нефор.
Ну а че вы хотели, у вас главный герой - нефор.

Ой, да кому не насрать, че я сразу нудить начал, главное другое! Стилистически игра просто бомба, большая сине-белая бомба во всех планах, немного уступающая пятой части в красоте местного интерфейса и местной стилистики. Atlus – контора великих художников, тут спорить будет только слепой или невменяемый, причем они еще с оригинала третьей части славятся своим стилем, но то, что случилось в 2016 году определенно разделило эту конторку на до и после, у меня глаз не нарадуется что от Reload версии тройки, что от  Metaphor ReFantazio, которая вышла в этом же году.

Memento Mori.

Итак, сюжет тройки немного отличается от остальных частей тем, что друзья главного героя немного, но все-таки хотя бы что-то знают об этом потустороннем мире. Вдобавок к этому, здесь еще и завязка не такая закрученная, как в других частях. Главный герой ближе к ночи приезжает в некое общежитие у станции Иватодай. С наступлением 12 часов он замечает… А, в прочем, нихера он не замечает, это игрок видит, что помимо того, что ночное небо стало зеленоватым, вокруг откуда-то появились гробы, стоящие вертикально, а под ногами стали образовываться лужи красной жидкости, игра, конечно не говорит, но я предположу, что это, все же, кровь.

No way... Аналитика уровня Двери-куна.
No way... Аналитика уровня Двери-куна.

Игрока в общаге встречает президент студенческого совета Киридзё и будущая одноклассница главного героя Юкари, ну это если не считать какого-то странного мальчика в тюремной робе, который моментально пропадает после заключения контракта. Далее мы скипнем сегмент с Игорем, там ничего интересного, а вот на следующий день мы встретимся с остальными обитателями общежития, нам расскажут про теней, про персоны, про пистолеты, которые, на самом деле, призыватели персон и ничем они не стреляют. Еще через день к нашей команде присоединится Дзюмпэй, тоже одноклассник главного героя, что-то типа Ёсукэ из четверки и Рюдзи из пятерки, такой типа забавный болван, но его история, наверное, самая интересная, спойлерить я ее, конечно же, не буду.

POV: Junpei Ace Detective.
POV: Junpei Ace Detective.

Так вот, особенность местного потустороннего мира в том, что он начинается в 12 часов ночи, а попадают в него только особенные рандомы, в то время, пока остальное население города превращается в гробы и вообще не замечает этого часа. Это событие называется Тёмным Часом. А самое странное в этом потустороннем мире, что он полностью копирует реальный за исключением того, что вместо школы стоит огромная башня, внутри которой и концентрируются все тени – Тартар. Цель отряда S.E.E.S. то бишь главного героя и всех, кто находится в Иватодайском общежитии – добраться до вершины этой башни. Уже ощущается запашок гринда, согласны?

Ухх, запах гринда, прочувствуйте.
Ухх, запах гринда, прочувствуйте.

Чего нет в других частях, так это гнетущей атмосферы тройки. Я не сказал, но помимо Тёмного Часа, в мире игры, а вернее, в городе, где все события и разворачиваются существует необычная болезнь, незамысловато прозванная «апатией», люди, которых затянуло в этот Тёмный час душой там и остаются, а в реальном мире превращаются в овощей, которые только и могут, что стоять, да бубнить что-то о приближении конца. Ближе к кульминации становится просто жутко гулять по городу из-за количества заболевших. На самом деле, в игре много такого загадочного и мистического, в таком огромном количестве подобных вещей не было ни в какой последующей части. Четверка немного с этим заигрывает, но уже под конец, когда детектив превращается в эпическое противостояние злым богам. (Это не спойлер, в конце концов, вы во всех Персонах противостоите злым богам).

Город зонбе, один Танака стоит че-то ждет, не паникует.
Город зонбе, один Танака стоит че-то ждет, не паникует.

Кроме всей этой жуткости, игра еще и насыщена драмой, такой, которой также нету в других частях. Кто-то мне скажет, что и в четвертой и пятой можно поплакать, но я возражу: а назовите хоть одну трагедию, происходящую на глазах главного героя в этих сиквелах. Четверка старалась, но так и не решилась, лишь в одной из концовок происходит то, что реально может выжать из вас все слёзы, но это только по незнанию, так-то если вы знаете, что в этом как раз и состоит плохая концовка, то заставить вас заплакать вряд-ли получится, да и сама сцена выстроена не то чтобы драматично, вдобавок остальные концовки просто полностью рушат драматическую сцену перед ними, вы могли обронить слезинку, но спустя 10 минут вы скажете себе «ну и нахера я рыдал, всё же нормально». Пятую часть даже обсуждать в этом плане не будем, вся драма там случается за кадром и нужна она скорее чтобы вы прониклись персонажем и его мотивацией.

А это хохма для спойлерофобов \😊/.
А это хохма для спойлерофобов \😊/.

В тройке у каждого из основной компашки есть глубинные травмы, от чего за персонажами только интереснее наблюдать и им сопереживать, а если вы видите, к примеру, какого-нибудь здорового Дзюмпэя, то не беспокойтесь, он еще успеет травмироваться об вашу оплошность. Даже у Коромару, у собаки есть травматичный эпизод из жизни и какой-никакой характер, который он проявляет, если с ним погулять. Для понимания, в некоторых играх нету таких приятных персонажей-людей, как Коромару, с которым ты гуляешь себе в удовольствие и знакомишься с его друзьями и друзьями его бывшего хозяина. Из всей группы только Фуука, как я помню, особо не выделяется каким-то травматичным опытом из прошлого или из событий, которые происходят на глазах у игрока.

Если брать какой-то глубинный подтекст, то тройка либо закладывает основу для последующих частей, либо продолжает развивать уже традиционную для серии тему о важности социума в жизни человека (не могу ответить точно, в первую и вторую части я не играл). Могу лишь сказать, что раскрывает эту тему тройка если не лучше, чем все остальные части, то отлично, как раз таки за счет своей концовки, которую тут я рассказывать не буду. Что мы оставляем после себя? Третья Персона отвечает на этот вопрос одним словом: «память». И финальное сражение, в котором главный герой вспоминает всех людей, которые дорожат им и которые дороги ему заканчивается тем, что он напитывается энергией своих социальных связей и уничтожает противника, в конечном итоге жертвуя кое-чем важным ради своих любимых. Не даром девиз игры «Memento mori».

Местами игра довольно добрая.
Местами игра довольно добрая.

Тартар не проходят, его терпят...

Итак, худший дандж в трилогии, если не в серии, – это именно Тартар, я не думаю, что тут даже есть место для дискуссии, но обсудить, что конкретно в нем такого плохого, конечно же, надо. Начну с положительного. Каким бы плохим Тартар не был, он нужен игре, не только потому что он оправдан сценарно, но и потому что игроку надо где-то драться с тенями и где-то прокачивать персонажей, надо не забывать, что это многогранное JRPG, а не тупо симулятор свиданий, как бы того сильно кому-то не хотелось. То есть, из положительного можно выделить, что Тартар просто ЕСТЬ в игре и он выполняет заложенный в него функционал. Ну и кроме того, если говорить о трилогии в целом, то в тройке, что боевка, что исследование данджа как и лучше на голову, чем в четверке, так же и хуже на голову, чем в пятерке, а это значит, что в этом плане игра, можно сказать, неплоха. Ну и… На этом всё. За что еще хвалить тройку во всём, что связано с Тартаром – я понятия не имею.

Бежим нарываться на драки.
Бежим нарываться на драки.

Ну давайте начнем с первого из трех китов говна, на которых зиждется все 263 этажа Тартара, с процедурной генерации. Во-первых, она однообразная, пускай Тартар и делится на 6 разных областей, они, тем не менее, довольно большие, чтобы их паттерны тебе надоели. Во-вторых, невозможно создать интересный дандж процедурной генерацией, даже не спорьте, эта проблема есть и в четверке, но там она не так сильно бесит, потому что, то, что в тройке длится 20-50 этажей, в четверке занимает всего лишь 9-11, это немыслимое различие. Но кое в чем тройка четверку побеждает, а именно в ширине коридоров. В тройке есть ровно одна область с узкими коридорами, в то же время в четверке – все области такие. Это как бы само по себе не проблема, но у меня есть какое-то небольшое непонимание фанатов JRPG-боёвки: как можно играть в это и не устать к концу игры от нескончаемых боёв; что в тройке, что в пятерке, ближе к концу я уже начинал оббегать теней и стараться изо всех сил скипнуть эту скуку, чтобы наконец уже пробраться до сюжета, а когда коридоры узкие, как в четверке – оббегание теней превращается в довольно потную рутину.

Вон там за мной красная точка гонится.
Вон там за мной красная точка гонится.

Второй кит: противники и боссы. До ужаса однообразные что противники, что боссы. Все 263 грёбаных этажа – это разноцветные перчатки, летающие головы, орлы, танцующие пары и так далее. Я, конечно, соглашусь, что их дизайн необычный и приятный глазу, но когда мне суют в нос точно такого же противника спустя сотню этажей, которого называют по-другому исключительно потому что он теперь не черный, а черный в белую полоску – я ощущаю запах халтуры и искусственности всего происходящего. Искусственность в данном случае – это не слом имёршена, это осознание того, что тебя заставляют заниматься гриндом. К боссам претензия та же, но, тем не менее, отдам должное, геймплейно они задизайнены на качественном уровне, поэтому, невзирая на их однотипные облики, игромеханически решать каждого босса, как такую своеобразную головоломку, к которой надо подобрать правильную очередность действий и ходов – интересно.

Ох, мы еще вспомним этих мразей, когда будем говорить о четверке.
Ох, мы еще вспомним этих мразей, когда будем говорить о четверке.

Третий кит – это, уже упомянутый выше, однотипный слабо оправданный гринд. Никакая часть из трилогии не заставляет тебя усомниться в обоснованности того, что ты делаешь в дандже. В четвертой части ты через гринд продираешься до сюжета, до решения этой деревенской загадки и до нового интересного персонажа, а иногда и проносишь все 11 этажей махом, чтобы побыстрей спасти близкого главному герою человека. В пятой части ты либо занимаешься исследованием локаций, сделанных разработчиком, а не процедурной генерацией, также приближаясь к развязке данного сюжетного акта, либо погружаешься в Мементос, чтобы, опять же, получить крупицу сюжета, решить какую-нибудь проблему. В третьей части ты гриндишь исключительно для того, чтобы гриндить. Сюжетно это оправдано почти никак, зато геймплейно: без гринда ваша команда будет недостаточно сильна, чтобы победить уже сюжетного босса в сюжетной вылазке. Единственный резон гриндить в третьей части – не огрести в основной сюжетке. И это изматывает.

Немножко вам навыков. Названия тяжко запоминаются, но к третьей игре вы уже зазубрите эти диараму, зионгу, сукукайю и т.д.
Немножко вам навыков. Названия тяжко запоминаются, но к третьей игре вы уже зазубрите эти диараму, зионгу, сукукайю и т.д.

Давайте переметнёмся от самого Тартара к особенностям местной боёвки. Ну здешние особенности ограничиваются, к сожалению двумя вещами: оракулом и теургией. Звучит круто, но на деле это всего лишь ульта, первое – это ульта навигатора, выражающаяся в ультимативном бафе всего и вся, либо очень сильном регене всей команды, выбирается рандомно.  Второе – это отдельный навык каждого из четырех членов команды. На самом деле, пускай это и всего лишь ульты, но они, в отличие от сходных в четверке и пятерке, всецело подчинены анализу игрока, это часть статистики группы, которую ты знаешь, которую ты контролируешь и которой можно удобно тактически распорядиться. Если брать аналоги в других частях, то это всегда рандомно срабатываемся херня, требующая от игрока ноль усилий, кроме как нажать вовремя кнопку, чтобы разрешить ульту, собственно, исполнить.

Ульта!!
Ульта!!

В каждой части в конце битвы игрок получает всегда разный игровой опыт. Тройка и четверка завязаны на картах таро, в пятерке дрочь с картами заменили на разговоры с тенями. В тройке, в конце многих битв игроку дается на выбор несколько карт, каждая из которых бафает конечный результат битвы: либо добавляет больше опыта, либо добавляет больше денег, либо же позволяет завладеть новой персоной или даже усилить характеристики имеющейся экипированной. Там много различных бафов, я назвал, наверное половину, факт в том, что сильно на геймплей они не влияют, но при этом интересно его разбавляют, особенно, если учитывать, что в четверке и тройке, кроме крафта, единственный способ получения новых персон – карты.

Ребят, подскажите, это флеш или стрит? Я впервые в покер зашел.
Ребят, подскажите, это флеш или стрит? Я впервые в покер зашел.

Социалочка и статы.

Начнем с социальных статистик персонажа, а именно с самого важного отличия от других двух частей, о которых мы еще поговорим. В тройке представлены всего три характеристики: традиционные для всех частей эрудиция, смелость и харизма. Но, что важно, каждый из этих статов обладает не пятью, а шестью уровнями прокачки, то бишь, они по скорости прокачки ощущаются также как пять статистик в четверке и пятерке, проблем не будет, но времени придется потратить порядочно.

А как их вкачивать и на что они влияют? На самом деле, в тройке список дел в городке небольшой и каждое из них по сути слабо отличается от другого: посидеть в кафешке, поработать в кафешке, попить кофе, поиграть в автоматы, сходить в караоке да и посидеть за компом. Список довольно приличный, если сравнивать с четвертой частью, где на каждую характеристику по одному занятию, либо вообще только этот дебильный холодильник, да кафешка Айя, вокруг которой все и вертится, но об этом мы потом.

Вот так я стал бесстрашным. Поиграл в хоррор и стал альфачом.
Вот так я стал бесстрашным. Поиграл в хоррор и стал альфачом.

Третья часть от остальных также отличается жестким барьером между днем и вечером. Во всех персонах, за исключением тройки, вечером вы можете потусить с кем-нибудь и покачать социальную связь, а третья часть не то чтобы дает такую возможность, есть ровно два индивида, с которыми вы можете провести время вечером, один из них – самовлюбленный идиот, который несильно интересен, но если статы вкачены, то почему бы и нет, а второй – очень странный монах в клубе, вот он мне показался вообще скучноватым, я посидел с ним ровно один раз и на этом всё. Время дружбы – день, со школьниками только по будням, а со всеми остальными только по воскресеньям, что тоже немного бесило и раздражало. Вот интересует вас два конкретных интересных персонажа, но время вы с ними можете провести только в воскресенье, да и то, не факт, что в это воскресенье будет что-то интересное, вполне возможно, что вы не дошли до нового уровня социальной связи и никакого события не случится, а на крючок суки уже подцепили, заинтриговали, вот и жди теперь две недели, чтобы узнать, что будет дальше.

Я вам клянусь, эта социальная связь, хоть и читаемая, но просто уморительная, не скипайте, если будете играть.
Я вам клянусь, эта социальная связь, хоть и читаемая, но просто уморительная, не скипайте, если будете играть.

Еще про вечерние активности: каждый вечер в Иватодайском общежитии вы можете поделать что-нибудь с кем-нибудь из команды: поготовить на кухне, почитать книжку, посмотреть телевизор, поухаживать за грядками и так далее. Эти активности не улучшают социальные связи, но могут усилить напарника и дать вам какой-нибудь полезный в бою предмет. Сами по себе эти занятия интересные, потому что в них до определенного момента есть уникальные диалоги, раскрывающие вам сопартийца с неожиданных сторон, не все из них одинаково приносят удовольствие, мне вот, не особо занимательно было сидеть с Санадой и смотреть боксёрские поединки.

Так, а что там с социальными связями? Невзирая на то, что я говорил в начале своего рассказа про тройку, мол, цените социальные связи, сделайте так, чтобы о вас было кому вспомнить, в концовке вы это воспринимаете иначе, нежели в самой игре. Навскидку я могу вспомнить две-три действительно глубоких, продуманных и увлекательных социальных связи. Девочка на детской площадке, белобрысый парень по воскресеньям и интернет-подружка. Можно еще назвать пожилую пару, но, несмотря на драматизм, эта социальная связь мне несильно понравилась, она вертелась вокруг одного события и ушла, можно сказать, в никуда; стариков жалко, но нельзя построить что-то запоминающееся на одной эмоции, которая висела все десять встреч с этими стариком и бабкой. С Айгис похожая ситуация, интересно ли смотреть за тем, как тостер пытается осознать человеческие эмоции? Конечно, но из всех тех же десяти встреч мне запомнился только поиск потерявшейся кошки.

Best romanceable character in Persona Series be like:
Best romanceable character in Persona Series be like:

Кстати, романсабельных персонажей в тройке прям полно, на уровне пятерки, только вот игре насрать на ваш выбор совсем. После начала романтических отношений с персонажем – этот персонаж просто закрывается, как и все остальные. Вот будет всего три сцены: 8, 9 и 10 ранги социальной связи, а на этом всё. Мало того, так в конце вам в любом случае покажут кат-сцену с Айгис, игра будет игнорировать ваш выбор примерно с 10 ранга социальной связи где-то до конца титров. И, как будто бы этого было мало, любая социальная связь с любой женщиной превращается в какой-то тупой гаремник, где не главный герой на что-то решается, делает, так сказать, первый шаг, а все девушки прыгают на его широкие плечи, стряхивая с них его синюю альфа-самцовую челку.

Величайший.
Величайший.

Кроме того, игра очень странно распределяет требования к началу социальной связи с персонажами, конкретно Юкари, Киридзё и Фуука требуют от игрока максимума харизмы, эрудиции и храбрости соответственно, а другие женские персонажи этого как будто бы не достойны, я уж не говорю о том, а где социальные связи с Дзюмпеем, Санадой, Кеном и прочими довольно интересными мужскими персонажами, зато нам в лицо суют какого-то зануду со студенческого совета и противного жиртреста-гурмана, с которым мне даже общаться было мерзко.

Persona 3 Portable и почему женский ГГ нужен Reload.

Мыло, конечно, то еще. И за кнопки простите(
Мыло, конечно, то еще. И за кнопки простите(

Поиграл я немного в этот ваш  Persona 3 Portable на телефоне через эмулятор и понял, что Reload – это какой-то огрызок. Так, для начала поясню, когда-то, когда по нашей земле шагали динозавры, а во дворах постсоветских городов плакал сентябрь, в 2007 году, спустя год после релиза в Японии, весь мир познакомился с оригинальной версией Persona 3. В том же году вышла  Persona 3 FES, содержащая в себе различные плюшки, так скажем, deluxe-эдишена и дополнительный эпизод – эпилог, где игроку давали под управление Айгис. По идее, Persona 3 Reload за основу брала как раз эти два издания игры, особенно учитывая, что недавно действительно вышло  DLC Episode Aigis, которое не вошло в максимальное издание оригинальной Persona 3 Reload, и в которое, в связи с этим, я играть не буду, Atlus – контора <…>

Кривой, косой, но на Portable тоже присутствует русификатор.
Кривой, косой, но на Portable тоже присутствует русификатор.

В 2009 году вышел потрясающий ремейк третьей части, хотя, тут как посмотреть. Если брать сюжет и социальные связи, то это чуть ли не вторая отдельная игра, Atlus тупо сделали еще одну персону и запихнули ее в Portable версию тройки. Но в плане внешнего вида и геймплея – Portable однозначный демейк, игра стала выглядеть очень плохо, она превратилась в какую-то визуальную новеллу, почти целиком состоящую из 2D-спрайтов, это даунгрейд по сравнению с FES версией, поэтому многие игроки до выхода Reload шли сразу играть в FES, можно сказать, что они упускали много сюжетного контента, но это не совсем верно, потому что для первого прохождения можно взять любую версию тройки.

Дзюмпэй зовёт на свидание.
Дзюмпэй зовёт на свидание.

Persona 3 Portable – лучшая версия третьей Персоны, потому что она предоставляет вам выбор в начале игры: вы будете играть за мужского главного героя или за женского. Казалось бы, такая маленькая деталь, но она полностью меняет опыт от игры, потому что вам открываются социальные связи, которые были до этого закрыты, но закрываются и те, что были открыты, меняется интерфейс, меняются некоторые диалоги, за женского персонажа в принципе невероятно интересно играть, когда ты уже знаешь всех этих персонажей, тебе банально интересно смотреть, как все вокруг иначе реагируют на главного героя и какие варианты реакции появляются у тебя на их слова.

Прикольная менюшка.
Прикольная менюшка.

Я из тех людей, которые считают колоссальным минусом отсутствие женского протагониста в Reload версии тройки. Я понимаю ее отсутствие без DLC, но ведь Atlus и DLC про женскую героиню делать не хотят, и даже невзирая на то, что игра и в текущем состоянии соседствует с верхами жанра, она могла бы быть еще лучше, еще больше, еще интересней. Только представьте, вы только заканчиваете игру и сразу же начинается новую игру+ только уже с женским протагонистом, все социальные связи – другие, весь этот стильный интерфейс – полностью меняет цветовую палитру и т.д. Единственное что раздражало бы – этот грёбаный Тартар. Зря они так.

Деревенский детективчик.

По поводу четвертой Персоны у меня самые свежие воспоминания и мне много что есть про нее сказать. Проспойлерю сразу, эта часть самая противоречивая из всей трилогии, в ней есть как и вещи, лучшие в серии, так и худшие, причем и тех и других немало. Четвертая часть – это детективный триллер, который не позволяет вам совершать ошибок и не наткнуться на спойлеры к этой части довольно сложно, но я постараюсь вам рассказать про нее в общих чертах, не трогая главного злодея, того, про кого вы думали, что он главный злодей и т.д., всё-таки я надеюсь, что не игравшие прикоснутся к играм, о которых мы сегодня говорим.

Четверка по своей завязке находится очень близко к пятерке, да и вообще, в очень многих моментах пятерка как будто бы копирует четверку. Главный герой по неизвестным нам причинам переезжает на целый год из большого города в деревеньку Инаба к своему родному дяде и его дочери: Рётаро и Нанако Додзима. В школе в первый же день главный герой показывает себя как сигма-самец своими великими фразами по типу «ты кого неудачником назвал?», что обращено напрямую к учителю, там же он знакомится с выделяющейся компашкой: Чиэ, Юкико и Ёсукэ.

Можно я уже сразу скажу, что это лучшая часть в серии?
Можно я уже сразу скажу, что это лучшая часть в серии?

В ближайшие дни с главным героем связывается Игорь, мы узнаем о том, что иногда Инаба погружается в густой туман и после тумана в городе на столбах находят висячие трупы. Потом главный герой от друзей узнаёт про Полуночный канал: якобы, если в полночь и в дождь включить телевизор, то там что-то покажут, как выясняется, там показывают следующую жертву, главный герой случайно суёт руку в телевизор, чему остальная компашка слабо верит (нет, то есть, буквально суёт руку в телевизор). На следующий день протагонист, Чиэ и Ёсукэ идут в Джунес (местный универмаг, вокруг которого крутится тоже интересная история никак, правда, не связанная с основным сюжетом). В Джунес герои проникают в телевизор и попадают в так называемый телемир, встречают доброго плюшевого мишку, он рассказывает, что кто-то закидывает сюда людей, вот они и умирают. Все вместе мы кооперируемся и спасаем каждую последующую жертву, мишку зовут Кума или Тедди (почти одно и то же, только на разных языках). Ну это мощная завязка, раз уж мне потребовалось вам рассказать столько деталей, другие части от меня таких усилий не потребовали.

Кто понял - тот понял.
Кто понял - тот понял.

Надо сказать, что в детективном плане это одно из лучших игровых произведений, где вы действительно можете ничего не подозревая дойти до конца игры так и не найдя действительного зачинщика всего происходящего беспорядка. И это на самом деле жутко, потому что, когда вы таким образом проходите игру, пускай и за кадром, но игровому миру приходит конец, он весь окутывается туманом и исполняется одна из тех инфантильных мечт человечества, с которыми разные герои борются все три части; как обычно, некое божество берет на себя задачу исполнить эту мечту и как бы невзначай параллельно уничтожает всю человеческую цивилизацию, зато мечта исполнена.

Holy shit, it was Nanako-chan???
Holy shit, it was Nanako-chan???

В своём расследовании вы можете провалиться аж три раза, а без гайда вы, почти гарантировано, провалитесь два из них. Нет, вычислить убийцу не составляет труда, я это сделал на первом часу игры, еще когда впервые ее запустил на английском где-то в прошлом году, игра даёт слишком мало подозрительных лиц, чтобы выбирать, но она довольно часто подтирается вашим подозрением, внося некоторые неясности, даже добавляя новых антагонистов, про которых ты думаешь «да ладно, вот эта мразота что ли убийцей была?», а через пару часов узнаешь, что тебя опять просто сбили со следа. Вариативности в расследовании тут уж явно больше, чем в  Disco Elysium, хотя главный-главный-главный злодей тут тоже оказывается за кулисами и его невозможно вычислить в процессе прохождения, только лишь в конце игры. (Хотя, хотелось бы поделиться, что в рофл я сам себе говорил: «убийца – дворецкий*», на которого никто и близко не думает, ну сами подумайте, это же единственный персонаж без портрета в игре, который обязательно по сюжету с вами завязывает какой-то тупой никуда не ведущий диалог, явно же это неспроста).

* - работник заправки.

Персонажи в четверке – это не уровень других Персон, в этой части они не такие трагичные, как в тройке, но глубже, чем и в тройке, и в пятерке. Во многом глубина персонажей в этой части оправдана тем, что вы видите тень каждого из них в Телемире, что открывает их для вас с неожиданных сторон. Кроме того, каждого персонажа в четверке можно описывать довольно долго, если сравнивать с другими частями, потому что у них полно каких-то необычных характеристик, многие из них какие-то фриковатые, только Ёсукэ и Чиэ вам покажутся нормальными обычными человеками.

Это не настоящая Рисэ, это её Тень.
Это не настоящая Рисэ, это её Тень.

Кандзи – показушно-маскулинный фрик, который скрывает в себе любовь ко всему девчачьему, Наото – слегка фриковатый-фриковатая, Юкико – фрик, потому что обладает чувством юмора интернет-дегенерата, Рисэ – ну дэдди-ишьюс фрик, создающая образ прыгающей по мужикам вертихвостки, Кума – алё, это неадекватный плюшевый медведь интеллектуально где-то на уровне пятиклассника. В этих дебилов невозможно не влюбиться, один Кандзи перекрывает своей глубиной троих-четверых персонажей из пятерки.

Naoto-(kun?)
Naoto-(kun?)

Ну и главное, про что я пока что не рассказал: семейство Додзима, у которых живет главный герой. Это самый драматичный, эмоциональный, милый и уютный хаб в игровой индустрии. Вообразите ситуацию, ваш дядя (в данном случае, Рётаро Додзима) – довольно влиятельный в городе полицейский и всеми делами вокруг занимается он, дома появляется редко, может не появляться целыми днями, а если приходит, то только довольно поздно вечером, иногда берет в гости своего коллегу – Адачи, неуклюжего, постоянно отлынивающего от работы подчиненного.

Ну Адачи...
Ну Адачи...

А дома в это время всем хозяйствует младшеклассница – ваша двоюродная сестра (в данном случае, Нанако Додзима), она и готовит, и убирает, и стирает и вообще чаще всего дома сидит одна, смотрит телевизор и ждет брата с учебы и отца с работы. Иногда вы можете застать Рётаро дома, но это редкость, иногда вы втроем-вчетвером садитесь и ужинаете, параллельно обсуждая новости с телевизора, либо то, что происходило в последнее время. Один раз, где-то в первые пять часов прохождения я от этого заряда милоты в морду чуть ли не прослезился. Чем дольше вы играете, тем сильнее вы хотите защитить эту семью от убийцы в деревне, всячески помочь дяде в расследовании, либо постараться сохранить эту улыбку на лице маленькой сестрёнки. Эх… Да, вот так и выглядит эскапизм…

😊
😊

Надо, наверное, сказать пару слов о стилистике, всё же это одна из фишек серии. Четвертая часть мне показалась красивой для своего времени, но до наших дней этот стиль дошел в максимально дефолтном виде, начиная от диалоговых окон, заканчивая эскейп-менюшкой и боевым меню. Тут я могу сказать, что четверка уступает даже оригинальной тройке, потому что конкретно в бою третья часть подарила нам барабан револьвера, каждый патрон в котором означал определенное действие, это было красиво, а кроме того отлично встроено в общую стилистику, да и эскейп-меню там было покрасивее. Четвертая часть в этом плане не привносит ничего нового.

Однако, нельзя не отметить появление рамок телевизора во время сражения, потому что они задают определенную атмосферу и отлично стыкуются с тем, что мы, между прочим, находимся сейчас в телемире. Да и несмотря на то, что стилем игра меня не удивила, с момента окончания прохождения я просто мечтаю о ремейке по типу тройки, я питаю на него огромные надежды и в стилистике, и в рисовке, и в музыке, и боёвку наконец-то сделают адекватную. Я абсолютно уверен, что ремейк четвертой Персоны будет лучшей частью вообще во всей серии, потому что всё что надо – это подтянуть всё архаичное до уровня сегодняшнего дня и не трогать сюжет, вот вам и рецепт шедевра.

В четвертой части доброе божество хочет превратить всех людей в теней, распространив туман за границы Инабы, а всё дело в том, что именно тени людей отлично выражают их внутренние желания, их истинную личину, которые, по словам божества, они хотят обнажить. Зачем нам жить во лжи, зачем неправильно воспринимать других людей, если можно вывернуть их всех наизнанку, чтобы мы видели всю душу человека, все его отрицательные стороны, каждый хочет, чтобы все увидели его таким и также хочет видеть такими других. Главный герой борется с богом за то, чтобы каждый человек мог сокрыть что-то, что ему не нравится в глубинах себя. Где-то параллельно еще витает тема того, что люди не хотят знать истины, углубляться в саму суть вещей, только главный герой смог докопаться до истинного противника, пока остальные, кому была дана сила, пользовались ею ради каких-то своих целей. Ну то бишь идёт намёк на еще одно инфантильное желание: «не вижу зла, не слышу зла, не говорю о зле».

Извините, но тут спойлер ну реально лайтовый, не злитесь.
Извините, но тут спойлер ну реально лайтовый, не злитесь.

Расследования и Телемир.

Довольно часто перед погружением в телемир все персонажи собираются во дворике в Джунес и начинают расследование касательно пропавшего. Это один из самых скучных моментов в игре, потому что во время расследования ты не можешь вкачивать социальные связи с другими членами команды, а игра ожидает от тебя вполне конкретных действий. Расследование нужно, чтобы навигатор смог найти, где конкретно в телемире пропавший находится. Если вы проходите эту херь без гайдов, то вы теряете уйму нервов и времени, вам надо поговорить с каждым грёбаным NPC в городе, так еще и некоторые нужные для расследования люди доступны только в определенные дни и появляются только в определенных местах и вам, конечно же, никто об этом не скажет.

Пару часов поиска спустя.
Пару часов поиска спустя.

Телемир – на деле это многообразие внутренних миров, собранных в альтернативной Инабе, находящейся в экране телевизора, по самой этой теневой Инабе нам ходить не дадут, мы будем только быстро перемещаться из телестудии к подножью каждого отдельного данжа. Телемир – это, как я уже говорил, промежуточное звено между Тартаром из тройки и Дворцами из пятёрки. Каждый дандж состоит из 9-11 этажей, а по своему внутреннему строению они представляют собой длиннющие коридоры, ведущие либо в какие-нибудь промежуточные между другими коридорами комнаты, либо в другие длиннющие коридоры. На последнем этаже нас всегда ждет битва с боссом и спасение похищенного человека от собственной тени, как правило, этот человек – это не только школьник, но и наш будущий сопартиец.

Надо, наверное, сказать, что во всём в четвёрке проявляется архаичность и мы ее постараемся рассмотреть во всех аспектах, давайте начнем с Телемира. Во-первых: когда я говорил про длиннющие коридоры, я скорее всего преуменьшал проблему, к концу игры у вас в печенках будут сидеть эти однообразные данжи, которые визуально то, конечно, очень сильно друг от друга отличаются, но игромеханически есть три-четыре грёбаных типа комнат, а ты всю игру ходи и кайфуй от этого разнообразия. Иногда игра даже заставляет вас заниматься бэктрекингом и спускаться на уже пройденные этажи, чтобы использовать предмет и открыть путь наверх, НО кто вам сказал, что каждый раз этаж не будет заново генерироваться? Еще как будет, а пока вы заново не отыщите проход наверх и проход вниз вам никто не позволит использовать быстрый переход на следующий/предыдущий этаж.

Бэктрекинг проходил в этом данже.
Бэктрекинг проходил в этом данже.

Ах да, жнецы. Как вы думаете, для чего Atlus сделали в четверке длинные коридоры? Лично я первые часы считал, что это отличное решение, потому что в четвертой части я чаще всего слышал лязг цепей, указывающий на то, что на этаже появился жнец. Я даже специально бегал и искал его, чтобы хотя бы просто увидеть. Как выяснилось жнеца вы можете встретить только если откроете 22 по счету сундук, из которого эта мразь и выскачет, а лязг цепей означает только, что следующий сундук для вас фатальный. Я одного не понимаю: как до этого должен самостоятельно догадаться игрок? А ну и еще: нахера тогда вам в игре длинные коридоры? Если бы они нужны были чтобы игрок больше времени проводил на этаже для того, чтобы вероятность появления жнеца была выше – я бы понял, но в четверке просто тупо огромные этажи для того чтобы огромные этажи. Идея возведения гринда из тройки в абсолют была успешно унаследована.

Да, это мем, связанный с тройкой, и что вы мне сделаете?
Да, это мем, связанный с тройкой, и что вы мне сделаете?

Ну и последнее, что я сегодня уже упоминал: ширина этих коридоров. Нет, вам может и смешно, автор типа идиот, на херню жалуется, но, учитывая абсолютную максимальную всратость боёвки четвёрки, о которой мы далее поговорим, я бы хотел по минимуму встречаться с тенями. Да даже если не брать поехавшую сложность, бои с тенями всё равно однотипные и малоинтересные, тени из четвёрки по-особенному неистово раздражают, а сильнее них раздражают только узкие коридоры, не дающие тебе всю эту мерзость оббегать.

И весь данж состоит из таких коридоров...
И весь данж состоит из таких коридоров...

Эту игру балансили задроты.

😁😁😁
😁😁😁

Поначалу ничего не предвещало беды, сражения как сражения, обычное JRPG, да архаичненько, не так круто, как тройка Reload и уж тем более, как пятёрка. Но всё-таки я и представить не мог, что всё настолько плохо. Для начала разъясню, такого мнения в интернете я еще не встречал, поэтому вообще говоря, дебилом могу быть я, а не разработчики, поправьте меня, если я несу херню, но всё же мне почему-то кажется, что именно Atlus насрали и сейчас я поясню.

Проблемы у игры начинаются, когда вас в первом же данже – дворце Юкико – ваншотают на 3-4 этаже при почти полном запасе здоровья. Как же у меня сгорело седалище в тот момент, когда мне на ровном месте сказали, что последние полтора часа я потратил впустую. И эта проблема ну прям распространённая в четвёрке, в каждом данже, на любом этаже вам может встретиться тип, который убьёт вас с полным хп еще прежде чем вы даже походить успеете, не должна так работать игра, это либо какая-то очередная архаика, либо игру балансили ну те еще овощи.

Это если что один удар, урон которого больше чем вообще у меня имеется здоровья в максимуме.
Это если что один удар, урон которого больше чем вообще у меня имеется здоровья в максимуме.

А знаете с какого босса я психанул и подрубил трейнер? Нет, то что я включу трейнер – определенно было просто делом времени, потому что игра ну мастерски выводит на негативные эмоции. Давайте так, последние три данжа я прошел целиком с легальным трейнером, который называется «уровень сложности», и не стесняюсь по этому поводу, а когда начинались битвы с жирными гандонами я просто включал уже нелегальный трейнер, чтобы дать себе модификатор урона. Вот так сразу взял и раскрыл перед вами все карты. Ну чтож, первый босс, который вынудил меня использовать читы был… Барабанная дробь… Тень Юкико – самый первый босс в игре. На самом деле, это многое говорит об игре. Нет, вы конечно можете обоссывать меня у себя в фантазиях и говорить, что проблема во мне, вот только за всю трилогию только четвёрка вынудила меня играть в себя с читами, от боёвки пятёрки я кайфовал, да и тройка приносила удовольствие. Но замечу, что они обе в некоторые моменты тоже приносили боль, только вот они это делали обоснованно, отчего ты злился только на свои неудачные решения, пересобирал пати, готовил предметы и шел в бой заново, уже выработав более-менее хорошую стратегию.

Ох, вы просто не представляете как много у меня сейчас в голове тезисов, потому что боёвка в четвёрке не просто худшая в серии, это целый кластер жирнющих проблем! И тут абсолютно нет ничего хорошего, это даже близко не ситуация, как с Тартаром, Тартар хотя бы свою непосредственную функцию выполнял! Здесь же у нас ужасные боссы, омерзительные скучные и ваншотящие противники, неубиваемые золотые перчатки, бесконечный гринд и как бы необязательная, но еще как обязательная подпитка гриндом, Мицуо – это кошмар!!! Да здесь даже после удара по слабости противника ход передавать нельзя!

Главная и основная проблема боссов в четвёртой части – жир. Игра хочет от вас, чтобы вы тратили на всратых боссов часы своей жизни, это как и искусственное растягивание игрового процесса, так и неумение сделать интересного босса-не-губку. Вообще, для JRPG нормально, когда вы дерётесь с одним сюжетным боссом пару часов, это обычно сопровождается потрясающим музыкальным сопровождением, постоянными комментариями участвующих в битве персонажей, эпичной постановкой и разделением на десяток различных фаз боя, не повторяющихся между собой. И таковы финальные боссы в тройке и пятёрке, это способствует максимальному вовлечению и жажде продолжения этого боя. А четвёртая часть в этом плане – это просто две-три постоянно чередующихся фазы, один разговорчик в начале и дефолтное для всех боссов одно и то же музыкальное сопровождение. «Так какого хера ты сравниваешь обычных боссов четвёрки с финальными в пятёрке и тройке» – а какого хера я бога смерти побеждаю быстрее, чем тень какой-нибудь Рисэ? Единственный способ не сдохнуть со скуки – скачать трейнер на модификатор урона.

Вот он очередной жир...
Вот он очередной жир...

Теперь давайте поговорим про золотые перчатки. Ну как вы помните, я разделил всех теней на 3 типа, золотые перчатки – это тени, с которых сыпется много экспы и денег. Я вам, сука, клянусь, если бы в четвёртой части золотые тени бегали бы за главным героям, а не, как принято во всех частях, убегали от него, то я бы применял точно такую же тактику, как и со всеми остальными тенями. Да, золотые тени обязаны быть жирными, потому что в ином случае вам будет слишком легко их убить до того, как они убегут, но кто вам сказал, что у золотых теней не должно быть уязвимостей и что жира у них должно хватать минут на 10?! Эта первая игра в трилогии, в которой убивать золотых теней – это самая настоящая нудятина. В других частях – это увлекательная головоломка, вам надо быстро найти слабость тени и очень усиленно в нее давить, да и к тому же помимо слабости у золотых теней есть еще блоки, отражения и резисты, которые будут усложнять вам поиск. Итог: четвертая часть – это единственная игра в серии, в которой ты нагло игнорируешь золотые тени. Мой вам совет: не оббегайте золотую тень, потому что если она врежется вам в спину, то начнется битва, плетитесь лучше за ней и не обгоняйте.

И опять про гринд. Четвёртая Персона в отличие от других частей требует от игрока бешеного гринда, не то чтобы третья часть была без этого, но четвёрка, как я понял из своего опыта прохождения, предполагает, что вы сами захотите возвращаться в эти чудесные данжи с не менее чудесными противниками. Адекватно насладиться боёвкой четверки я не смог, и как я догадываюсь, всё именно потому что я не возвращался в уже пройденные данжи ради тупого набивания экспы. То есть, Atlus придумали, что у них в игре будут необязательные данжи и предположили, что раз уж они есть, то будут и игроки, которые их будут проходить, а значит последующие сюжетные данжи они будут пролетать без всякого челенджа, именно поэтому надо настроить весь баланс битв с учётом того, что игрок будет проходить эти «необязательные» данжи, «не нужные» для интересного игрового процесса, что абсолютно полностью отменяет их «необязательность». Пришло время рассказать про Мицуо, он идеально иллюстрирует всю местную боёвку…

Юху, -4!
Юху, -4!

Итак, по сюжету вы попадёте в данж-игру, всё будет выглядеть как какая-то дефолтная фэнтезийная олдскульная компьютерная игра, а в конце этого данжа вам придётся сразиться с боссом – Мицуо. Так вот, как проходил я? Всё было в порядке, я шел этаж за этажом, иногда умирал и возвращался на несколько этажей вниз, было больно, но я справлялся. На босса я потратил около 3-4 часов, из которых последний час я играл на минимальной сложности, которая позволяла после смерти не идти на чекпоинт, а просто воскреснуть.

Мицуо, как босс, задизайнен просто омерзительно. Представьте себе босса внутри босса: чтобы добраться до ядра босса, которое будет вас довольно больно бить надо пробить внешнюю оболочку, которая вас довольно больно бьёт. Плюсом к этому идёт огромный жир что ядра, что оболочки. И сверху навалили еще одну кучу говна в виде регенерации внешней оболочки: когда вы пробиваетесь до ядра, ядро начинает эту оболочку потихоньку восстанавливать, а затем опять прячется внутрь и вам надо убить еще одного босса в виде этой оболочки и так будет каждый раз, когда вы уничтожаете каждую последующую оболочку. Что, всё? Не-а, со дна постучались: когда вы наконец добираетесь до ядра, оно начинается закидывать вас всяческими дебафами, чтобы вы больше мазали, пропускали ход или получали урон ядом, что вынуждает вас терять ход на отхилл. А, я еще забыл упомянуть, что у этой херни нет никакой слабости, она иногда может ходить два-три раза подряд и где-то каждая третья-четвёртая атака по ней летит вообще мимо, иногда бывает что мимо летит сразу несколько атак подряд.

Выговорился… Теперь я хочу выделить каждую микро-тему из всего, что было высказано выше, начну со слабостей. Слабости, то бишь, уязвимости в четвёрке – это очень редкое удовольствие, складывается ощущение, что четвёрка в этом плане изменяет традициям серии, потому что проблема, вообще говоря, не только лишь в слабостях, а вообще в стихиях и характеристиках врагов. Я тут скорее имею в виду не постоянных противников, а боссов, потому что боссы действительно болт клали на эти ваши стихии, у них, как правило (хотя тут скорее не правило, а закон, потому что я не могу вспомнить ни одного босса из четвёрки, который этому правилу бы противоречил) нет никаких резистов или уязвимостей или просто чего угодно касательно характеристик, их неинтересно мутузить не только потому что они задизайнены дебилами, но и потому что нету загадки, тебе не надо испытывать разные стихии, им на всё насрать, вы всегда будете наносить обычный урон, не будет даже отражения или блока.

Да, на электричество, свет и тьму ему также насрать.
Да, на электричество, свет и тьму ему также насрать.

Много об этом говорить не буду, но, в четвёрке, вроде как нету даже последствий удара какой-нибудь конкретной стихией. То есть, если ты пульнёшь во врага молнию, то он не пропустит следующий ход из-за электрошока или, если использовать навык со льдом, то враг не будет заморожен. Как минимум, таких ситуаций я вообще припомнить не могу.

Видите, гг наэлектризован? Также работало и в сторону противников, но не в четвёрке.
Видите, гг наэлектризован? Также работало и в сторону противников, но не в четвёрке.

Следующая микро-тема: постоянные промахи. В игре немного персонажей, которые специализируются на физическом уроне, а речь сейчас пойдёт о нем, потому что, традиционно во всех частях серии невозможно промахнуться, если ты используешь магический навык. Так вот, в процессе прохождения я заметил, что ну прям очень часто Чиэ и Кандзи промахиваются по противнику, да и вообще это наверное единственная часть серии, в которой персонаж может совершить физическую атаку итак высоко замахнуться ногой, что аж не попасть по противнику, упасть на жопу и потерять ход в пустую. Это вносит в и без того дебильную боёвку четвёрки очень много хаоса, который мешает игроку применять против противника определённую выработанную тактику.

Ну и последнее: индикация урона и жир. В четвёрке сделана самая бесполезная индикация урона по противнику: цифры. Цифры вылетают во всех частях, но помимо этого вы еще и видите сколько хп убавляется у противника на шкале со здоровьем, в четвёртой части есть и эта шкала, но вы не увидите, сколько урона вы нанесли, потому что вам покажут только желтую полоску на чёрном фоне, которая к моменту своего появления показывает только хп противника после того, как вы его ударили, но на самой шкале нет индикации: сколько хп было до удара, чтобы вообще понять, нормальный ли вы сделали удар или нет. Это, конечно, может показаться мелочью, но из-за нее игра приносит меньше визуального удовольствия: ты не ощущаешь такого импакта, как в других частях, а кроме этого ты понятия не имеешь сколько тебе еще бить это чудовище.

А на шкале не показывают(
А на шкале не показывают(

Ужасная, омерзительная, плохая, неудобная, не приносящая никакого удовольствия боёвка четвёрки была терпима до Мицуо, но после него примерно все боссы как Мицуо: тотальные проблемные гиганты с огромным количеством здоровья и огромным уроном, которых вам придётся ковырять несколько часов. Если бы не другие две части, клянусь, я бы забил на четвёрку и жил бы дальше спокойной жизнью, потому что эта игра убивает в тебе всё человеческое. Что бы я порекомендовал: не трогать боёвку всеми возможными методами, даже теми, из-за которых не особо умные могут называть вас казуалом. Игра достойна вашего внимания, но только не бои.

Социальный сегмент.

В четвёртой части игрок впервые развивает персонажа не по трем характеристикам, а по пяти, причем классические эрудиция, храбрость и харизма остаются, последнее только здесь называется экспрессией. К этому триумвирату добавляются понимание, которое в форме доброты перекочует в пятёрку и усердие. Четвёрка предоставляет вам самое скудное число занятий для прокачки той или иной социальной статы; на выбор есть: кафешка «Айя», в зависимости от погоды и рандома прокачивающая вам одну или три разных характеристики, подработки, которые в этой части исключительно на дому и книжки, развивающие какой-либо навык в зависимости от содержания. Ну и главное – это холодильник дома, чего вы там только не найдёте; если вам повезет, то при открытии холодильника вы найдёте какую-нибудь еду, если вы ее съедите, то существует вероятность того, что вы прокачаете какой-нибудь из своих навыков, скорее всего храбрость, но в таком случае ваш вечер будет полностью потерян.

А иногда вы можете пожрать и ничего не произойдёт.
А иногда вы можете пожрать и ничего не произойдёт.

Ещё одно нововведение четвёрки – это квесты, которые, к счастью, не перекачали в пятёрку в изначальном виде. Гуляя по Инабе, вы можете встретить людей с восклицательным знаком над головой, а когда вы к ним подойдёте, вам дадут с высокой вероятностью нудный квест с тем, чтобы что-то принести. Я за всё прохождение выполнил два таких квеста и насытился, мне не кажется что они нужны игре, потому что большая часть из них – это подай-принеси, а взамен вы получаете какой-нибудь несильно ценный предмет. Слава богу, что оно хотя бы необязательное и за ним не скрывается что-то сюжетно интересное. Но важно сказать, что такие задания иногда могут мешать в расследованиях, потому что, пускай это и не интуитивно, но жители с восклицательным знаком над головой всё еще остаются жителями Инабы, поэтому их тоже надо опрашивать, хотя это работает и не со всеми.

Социальные связи в четвёрке, по моим ощущениям, стали чуток лучше, чем в тройке, как раз за счёт интересных персонажей. Но есть важный нюанс. Если в тройке есть уйма второплановых персонажей, притягивающих ваше внимание: Юко, книжный магазинчик стариков, интернет-подружка и так далее, то четвёрка в этом плане – это выжженное поле. Лайтовый спойлер: я ощущал очень странные эмоции, когда на последнюю сходку со всеми друзьями главный герой отошел в сторону, чтобы попрощаться с персонажами, которые не участвовали в расследовании, а там оказалась одна Юми, которую я по сюжету связи на 10 ранге вообще отшил. 

Ещё раз упомяну, что игра мега-архаичная, потому что уже после прохождения я узнал, что в игре было 5-6 персонажей, чью социальную связь я вообще не заметил. Ну я же, наученный опытом двух предыдущих частей, знаю, что либо игра в сюжете пихает мне социальную связь, либо над такими людьми хотя бы какой-нибудь значок летает. Если бы не гайды, я бы вообще просрал социальные связи с Кандзи и Наото, а они интересные. Кроме того, очень хочу отметить, насколько те персонажи вне основного костяка, которых я заметил, нудные. От социальных связей со спортсменами вообще хочется застрелиться со скуки, почему игра думает, что мне на этих блеклых спортиков будет не насрать? Эти двое даже характерами не отличаются.

no please.
no please.

Еще раз это скажу, игре – четвёртой части в меньшей степени, нежели тройке – но в общем-то насрать на романтический интерес игрока. Как бы вы не играли, вам будут подсовывать назойливую Рисэ, а под конец Мари. Вы можете выбрать вообще кого-то третьего и тогда сцена после уничтожения предпоследнего босса вообще превращается в какой-то тупой гаремный фарс. Можно только порадоваться, что Golden-версия добавляет в четвёрку 14 февраля, кроме того, здесь у нас есть рождество, которое главный герой проводит со своей девушкой, а не как в тройке, поэтому игре не настолько насрать как тройке, вам дадут больше времени чтобы посимповать аниме-девочек.

Золотая Четвёрка.

Кстати, о Golden-версии. На деле, почти всегда когда говорят о четвёртой части Персоны имеют ввиду Golden-версию. Это что-то типа Royal-версии пятёрки, расширенная отдельная игра, добавляющая нового персонажа, еще один месяц и еще один данж. Ну надо сказать, что ощущается оно не так, как задумывалось, здесь есть свои неприятные нюансы, которых, к слову, в Persona 5 Royal нету.

Дебилы, не то что наш гигачад.
Дебилы, не то что наш гигачад.

Во-первых, новый месяц. Погулять по заснеженной Инабе определённо прикольно, новые повседневные сцены тоже вызывают много эмоций, к тому же, добавлено 14 февраля, о котором я уже говоришь выше. Но есть одна небольшая деталь, которая несколько мешает погрузиться в весь этот комфорт. Главного злодея мы к концу года уже уверенно ловим, то бишь, у нас следующий месяц нет антагониста, вернее, он в мире игры то существует, но мы его ни разу не видели, да и главную проблему мы решили и городок спасли, поэтому добавочный месяц ощущается растягиванием игры и он не идёт плавно и приятно, как другие сегменты игры, он как будто бы тянется, не чувствуется во всём это естественности.

То же самое можно сказать про нового персонажа. Мари – это новый интригующий, загадочный и забавный в общении обитатель бархатной комнаты, но всё вокруг нее как будто бы пластмассовое. Для начала, её социальная связь состоит из моментов, когда из-за угла внезапно выходят другие твои друзья и вы начинаете все вместе смеяться и я сейчас не утрирую, проведение времени с Мари без повышения на новый ранг социальной связи выглядит буквально так, как я описал, это как-то полностью убивает всё погружение и все эти многогранные интересные персонажи в момент превращаются в диснеевских друзей, которые случайно встречаются где-то и начинают во весь голос смеяться с хер пойми чего.

Да нет тут спойлеров, ничё вы из этой картинки не поймёте.
Да нет тут спойлеров, ничё вы из этой картинки не поймёте.

Кроме того, сюжет в конце ведёт нас к тому, чтобы мы Мари спасли, а главное, что все персонажи действительно переживают, испытывают по этому поводу как-то много эмоций, но это при условии того, что ни разу за пределами этих встреч в рамках социальной связи с Мари они её не видели. Я понимаю, почему они хотят помочь, потому что они все из себя добрые и справедливые, которые борются со злом, но я не понимаю, как Наото, которая никогда даже не разговаривала с Мари резко отговаривает ее от глупостей и эмоционально погружается в эту ситуацию. Диссонанс возникает как раз потому что Мари играет малую роль в сюжете и игра пытается выставить ее как члена этой группы фриков, хотя ни разу за всё повествование не было таких ситуаций, когда она действительно была частью этой группы фриков.

Однако, несмотря ни на что, концовка в игре потрясающая, она также как и тройка вызывает очень яркие эмоции, пробивает на слезинку, только четвёрка это делает не с помощью печали, а с помощью искренней радости за то, что в деревне теперь всё хорошо, а персонажи поборолись с этой опасностью. Эпилог вообще без стеснения играет на ваших чувствах, изменяя персонажей до неузнаваемости за время отсутствия главного героя в деревне, советую вам самостоятельно это лицезреть и испытать точно такие же тёплые эмоции.

Прошу заметить, что даже здесь нет Мари.
Прошу заметить, что даже здесь нет Мари.

Похитители сердец в коррумпированной  Японии.

Начал я своё знакомство с серией именно с этой части. И оно проходило в несколько довольно муторных этапов моей борьбы с басурманским языком, который я так побороть и не смог. В 2020 году я играл в пятую Персону (не Royal) на плойке и на первый дандж я потратил около 20 часов, так и не пройдя его до конца. Вторая моя попытка закончилась на 6 часу игры зимой 2024 года, когда я купил уже Royal версию на ПК и дивился тем изменениям по сравнению с оригиналом, о которых я ничего не слышал, не читал, не смотрел. Ну и спустя 6 часов умирания об гугл-транслейтор, как вы, наверное, поняли, я забросил. Летом 2024 года я запустил игру с русификатором с мыслью дойти до того момента, на котором я остановился и переключиться обратно на английский, но пересилить я себя не смог.

Если не брать скачок на год в будущее в самом начале, который лишь вывешивает сценарные крючки и готовит Чеховские ружья, то сюжет начинается с того, что главный герой совершает «преступление»: он посмел спасти рандомную девушку на улице от пристававшего к ней лысого извращенца, который оказался важной шишкой в политическом поле Японии и смог «по-тихому» засудить главного героя за превышение самообороны. В итоге мы оказываемся в Токио, находим кафешку «LeBlanc» и знакомимся с дядькой, что согласился приютить нас на испытательный срок и который по мере продвижения сюжета станет нашему главному герою чуть ли не вторым отцом, хотя по первой от него стоит ждать лишь какую-то легкую форму презрения.

(Футажей из начала игры у меня нету, самые ранние - октябрьские 😥😥😥, не думал изначально, что буду что-то писать по Персонам).
(Футажей из начала игры у меня нету, самые ранние - октябрьские 😥😥😥, не думал изначально, что буду что-то писать по Персонам).

Далее всё идёт по классике всех Персон, вокруг начинают твориться очень странные вещи, главный герой попадает в потусторонний мир вместе со слегка туповатым оболтусом, но добрым парнем Рюдзи. В этой игре та сторона представляет собой бессознательное пространство определенного не особо хорошего человека, населенное тенями и раскрывающее всю греховную суть этого человека через его собственную тень – когнитивный образ, плохие качества которого гипертрофированы и возведены в абсолют. В игре это место называется Дворцом. В самом сердце этого Дворца есть абстрактное сокровище, которое приобретает определенную форму, если реальному человеку отправить анонимную визитную карточку со словами, что оно будет украдено. При успешной краже этого сокровища, человек осознает все свои грехи и признает, что был полной мразью; он начинает раскаиваться и самостоятельно сдается в полицию.

Рядовой злодей из Мементоса (потом обсудим).
Рядовой злодей из Мементоса (потом обсудим).

Вдобавок к этому, как и в прочих частях, здесь у наших героев тоже будет некий внешний мотиватор, а именно, различные катастрофы, творящиеся вокруг, за которыми стоит кто-то, знающий об этом потустороннем мире и также, как и герои, использующий его. Похоже на четверку? Не удивляйтесь, если углубиться, то вся пятерка как будто бы во многих аспектах просто нагло копирует свою предшественницу в сюжетном плане. А сценарист, то ли насмехаясь, то ли делая таким образом очень странную отсылку, в именах твистов всего лишь поменял один слог.

Получилось нетематично, зато смешно.

Сам концепт пятой Персоны и его реализация кажутся мне лучшими в серии. Всю игру у нас выстраивается конфликт: государство, которое хочет всё контролировать и обгоняющая его пачка анонимов, которая как бы вершит самосуд, вынуждая преступников признавать свои преступления, но почему-то одновременно с этим она справляется с задачей полиции лучше самой полиции. Пятая персона в этом плане – это довольно сильный социальный комментарий, она рассуждает на тему коррумпированности блюстителей правопорядка неотрывно от социокультурного контекста, в котором игра и разрабатывалась. Не нам, конечно говорить о подобной коррумпированности, но у игры не отнять того, как смело она демонстрирует нам следователей, которые под пытками добиваются признания школьника, как работает в общем вся структура подобных органов, что у нас существуют богатеи, нарушающие права работников и всем наплевать, что есть наркомафия, продающая вещества школьникам и занимающаяся прочими противоправными вещами, с которой ничего не способны сделать. Как смело, кроме этого, игра наглядно показывает что такое популизм и к чему может привести необдуманный выбор лидера страны, как можно управлять массами с помощью манипуляций и лжи. Я не говорю, что это «Вау, открытие!», искусство, в конце концов, не должно открывать глаза, оно должно красиво доносить интересную мысль до потребителя, а не быть бездумным хрючевом.

Настоящий Джокер.
Настоящий Джокер.

Кроме того, сюжет интересно выстраивает иерархию антагонистов, когда мы сначала думаем на одного, а в результате оказывается второй, а за ним вообще третий и тут нас предает четвертый и бла-бла-бла бла-бла-бла, это всё присутствует и в четвертой части, к тому же, в куда более совершенной форме. Хотя, даже так, у пятерки не отнять того, что в процессе прохождения всё ваше восприятие местного сюжета успеет поменяться несколько раз, потому что все сюжетные ветки связаны друг с другом, все персонажи связаны с главным злодеем, потому что главный злодей связан с тем, кто вы думали был реальным главным злодеем, который управлял всеми остальными злодеями, даже «Игорь» здесь предстает лицом, участвующим в конфликте, хотя обычно он держится в стороне. Но, что важно, четверка здесь утирает пятерку лишь жанрово, вы не можете вот реально пройти пятерку от начала и до конца и не понять, кто тут главный злодей, в то время, когда в четверке реально возможно такое, что за всю игру вы не встретите главного антагониста. 

Главный антагонист be like...
Главный антагонист be like...

Зато пятерка берёт другим, пускай и не глубиной, зато взаимосвязью всех элементов этого огромного сточасового запутанного пазла, задействующего всех персонажей. Такое, наверное, можно сказать про каждую Персону, но именно в пятой части этот пазл задействует большее количество элементов, хотя всё моё описание даже не охватывает Royal версию пятой части, которая, как я думаю, тоже очень сильно связана с основным сюжетом. (А поподробнее о том, как я, играя в Persona 5 Royal, не поиграл в Royal я расскажу попозже).

Морда страшная.
Морда страшная.

Персонажи. В пятой части они мне понравились менее всего, они все еще остаются довольно живыми, почти у каждого присутствует какая-нибудь личная драма, но при этом многогранными и разнообразными их не назовешь. К личным историям напарников вопросов нет, они все вызывают интерес, например Моргана – существо, до последнего считавшее себя человеком и загонявшее себя по этому поводу, что довело даже до ссоры с командой (правда виноват был Рюдзи). Или Футаба – замкнутая закомплексованная девушка, которая так и не смогла выйти из дома, с того момента, как на ее глазах мать бросилась под колёса. И вновь с помощью этих персонажей игра поднимает интересные темы: что делает человека человеком? Как перестать корить себя за смерть близкого, ушедшего из жизни по своей воле? И так почти каждый персонаж. История Макото – это борьба с общественным ожиданием, история Юсукэ рассматривает проблему плагиата, лжи и, в каком-то смысле, ценности человеческой жизни.

В чем же я вижу проблему персонажей? Они мне кажутся плоскими, у них нет второго дна, они максимально прямолинейные и то, кем они вам показались вначале, такими они и останутся до самого конца. Даже туповатый Рюдзи вплоть до конца истории не смог придумать ничего умного, в противовес нему можно поставить тоже не самую умную Чиэ из четверки, которая, тем не менее, иногда своими думами двигала сюжет. Не стоит от персонажей ждать неожиданностей, развития, изменений, не будет тут страдающих, но вынужденных сохранять свою жизнерадостность на публике Дзюмпэев или фембоев в обличии крутых дядек, не контролирующих свою агрессию, как Кандзи. Здесь даже главный твист с предательством, растянутый на все 100 часов предугадывается довольно задолго до самого события.

Анн Такамаки (ее история мне показалась самой скучной).
Анн Такамаки (ее история мне показалась самой скучной).

Кроме того, между персонажами я не заметил какой-то особенно интересной химии или деления на небольшие подгруппы, как допустим троица из Юкари, Дзюмпэя и главного героя из тройки или квартет Юкико, Чиэ, Ёсукэ и главного героя из, соответственно, четверки. Всё, что мне приходит в голову: это постоянные ссоры Рюдзи с каждым из членов команды, в особенности с Анн и Морганой. Большая часть персонажей, кажется, будто постоянно находятся отстраненно и дружат с главным героем, но друг на друга им как будто бы слегка наплевать. Особенно такое ощущение просыпается по поводу Макото, Хару и Юсукэ. Тогда как в тройке и вовсе так не казалось, а в четверке иногда чувствуется отстраненность Наото, хотя, по правде, это лишь часть ее характера, так что ей можно, особенно учитывая, что все персонажи сами проявляют по отношению к ней инициативу.

А про то, как заромансить Акэчи мы еще поговорим (нет).
А про то, как заромансить Акэчи мы еще поговорим (нет).

В общем, если смотреть поверхностно, то история пятой Персоны – это в первую очередь максимально легкая комедия и повседневка, в которой, тем не менее, найдется место для того чтобы взгрустнуть или поплакать. Персоны, особенно последние три, в общем очень сильно отличаются своей легкостью от других игр Atlus, насколько я могу судить по рассказам людей, которые играли во все эти SMT, кроме этого, я и сам делаю вывод на основе того, что я уже потрогал в  Metaphor: ReFantazio. Но даже учитывая всё это, пятая Персона мне кажется всё ещё самой легкой в трилогии, потому что третья – это жуткая зеленая полночь и личные трагедии персонажей, растянутые на всю игру и заставляющие рыдать в конце, а четвертая – это моментами жуткий триллер, не выжимающий, конечно, из тебя слёз, не пугающий до усрачки, а повседневными событиями даже веселящий, тем не менее, туманная деревушка, в которой разгуливает убийца, иногда угрожающий твоим близким – не самое приятное место на планете.

Дворцы и Мементос.

Как я уже говорил, основой всего геймплея пятой части являются Дворцы и Мементос. Будучи человеком, что не играл к моменту прохождения пятой части ни в одну Персону, мне разумеется в голову приходили разные представления предыдущих частей, но я даже предположить не мог, что пятёрка в плане данджей – это магнум опус Atlus. Начнем с того, что данджи пятой части – это самая интересная задумка. Мы проникаем во внутренний мир человека, в его подсознательный когнитивный мир и знакомимся с гиперболой его видения реального мира. Дворец – это буквально место подчиненное главной тени его обладателя, местные тени играют роль стражи, а окружающее пространство построено так, чтобы вам было сложнее выкрасть сокровище.

Интерфейс, конечно засран, но вы посмотрите как стильно.
Интерфейс, конечно засран, но вы посмотрите как стильно.

Здесь есть какие-то перекликания с четвертой частью, причем местами сильные, но есть одно важное отличие: Мементос. Добро пожаловать в коллективное бессознательное жителей Токио, представленное в виде стоэтажного метрополитена, который углубляется каждый раз, когда герои ставят на место очередного злодея. Мементос – это просто процедурно генерируемый дандж, в то время, как Дворцы самобытны, они имеют то что в простонародье называют словом «Левел-дизайн», пять игр понадобилось Atlus, чтобы понять, что процедурная генерация – это скучная дрочь.

По мини-карте видно, что это не всратая генерация, а то, что ручками делалось.
По мини-карте видно, что это не всратая генерация, а то, что ручками делалось.

Во Дворцах игра превращается в метроидванию, скрещенную с JRPG, иногда появляются легкие головоломки, но главное: вас никто не заставляет драться, хотя это скорее баг, нежели фича. Впервые (и я думаю в последний раз) в серии Персона появляется стелс; мы можем спрятаться за укрытием и прыгать между ними, но есть одно очень интересное «НО». Эта механика очень странная и очень легко абузится: если вы находитесь в укрытии, то вас не видно вообще никак, даже если враг будет стоять впритык, ему насрать, поэтому, когда бои начинают надоедать, а в JRPG это прям очень частая история, вы просто начинаете проходить игру по этому очень дебильному стелсу, лично я так прошел два последних Дворца и ни о чем не жалею.

Довольно очевидно для тех, кто играл, что Дворцы – это улучшенная версия Телемира из четверки, а Мементос – Тартара из тройки. Чем Дворцы превосходят Телемир понятно, это не процедурная генерация и здесь есть интересный левел-дизайн, превращающий игру в метроидванию, но чем же Мементос лучше Тартара? Да буквально всем. Во-первых, он не такой навязчивый, хотя в конце игры вас, конечно же, заставят пройти его до конца, что немного бесит. Во-вторых, это не основной источник опыта и денег; так как у нас есть Дворцы, Мементос нужен для тех, кому вот реально некуда девать свое время, занятые ребята просто будут пробегать этаж за этажом скипая весь генерируемый контент, потому что этот контент ну максимально однообразен (как минимум, под конец уже можно скипать, вообще ничего не упустите), в то же время Тартар – это не просто дандж, это единственный источник экспы, вы чисто физически не можете скипнуть его и играть дальше, как ни в чем не бывало.

Не знаю что вставить, поэтому держите лайтовый позитиватор.
Не знаю что вставить, поэтому держите лайтовый позитиватор.

В-третьих, пока в пятерке во Дворцах происходит Сюжет, в тройке в Тартаре происходит «сюжет», это, конечно, не сравнение Тартара с Мементосом, но, на мой взгляд, отлично показывает, как пятая часть относится ко времени игрока и чем она его забивает, и как это делает тройка. Ну и последнее: заказы. В пятой части мы идем в Мементос не для того чтобы гриндить, а для того, чтобы решить какую-нибудь общественную проблему, либо проблему друга: изменить кому-то сердце. Это касается людей, которые настолько мрази, что у них есть тень, но не настолько, чтобы у них был личный Дворец. И тут бывают ну прям очень интересные микро-истории, написанные настолько сногсшибательно, что даже персонажи без собственного портрета могут пробить на слезу. Кроме того, бывают и такие злодеи, которые требуют особого подхода, например читер, который не только в реальности, но и в душе читерит, и вы просто не можете по нему попасть, пока не найдете нужную информацию в реальном мире. В Тартаре же вы максимум найдете какого-нибудь заблудшего дурачка, ради которого настолько лень будет туда лезть на следующий день после зачистки доступной зоны, что вы с грустными глазками махнёте на него, да и пускай он помирает.

Заказ, запрос - какая разница?
Заказ, запрос - какая разница?

Стилистика и особенности местной боёвки.

Я не могу не упомянуть, насколько местная боёвка банально лучше боёвок во всех других Персонах. Итак, начнем с того, что она настолько стильная, что от переизбытка эстетическим наслаждением у вас мозг начнет вытекать через уши. В Persona 3 Reload всё сделано тоже довольно стильно и приятно глазу, но пятёрка – это эталон дизайна интерфейса, спецэффектов, окружения, персонажей и драйвовой музыки в сражениях. Всё, начиная от диалоговых окон, заканчивая менюшкой, которая будто бы вылезает из персонажа во время битвы, демонстрируя вам все кнопки, которые вы можете нажать, пропитано работой умелых художников. По мне так, даже Metaphor: ReFantazio не смог добиться этого результата, но приблизился к нему.

&quot;PE-RU-SO-NA&quot; кричит нам Моргана.
"PE-RU-SO-NA" кричит нам Моргана.

Что важно, эта потрясающая форма напрямую взаимосвязана с содержанием, чего нету в этих пистолетах в третьей Персоне. Внешний вид каждого персонажа в когнитивном мире напрямую демонстрирует его душу: кто-то считает себя сексуальной моделью, поэтому бегает в латексе, а Рюдзи, например, просто видит себя, как того самого скелета из мемов, поэтому он показушно крутой, но немного нелепый. Про Дворцы можно сказать то же самое, это точно такое же отражение внутреннего мира только не героев, а злодеев. А интерфейс весь такой из себя изящный потому что мы играем за вёртких похитителей, роющихся в глубинах недругов общества, чтобы выкрасть злодейские сердца. Я даже поймал себя на мысли, что пятая Персона в стилистическом плане – это эдакий европейский средневековый романтизм возведенный в модерн. Сами смотрите, здесь есть и сказочная наивность, и ловкие идеализированные безгреховные герои, борющиеся с общественной несправедливостью, их не любит государство, которое никак не может их поймать, но от них без ума народ, который старается им всячески помочь! Ну прям Робины Гуды.

Господи, тут даже местный малофункциональный Line потрясно стилизован и не выбивается из общей стилистики!
Господи, тут даже местный малофункциональный Line потрясно стилизован и не выбивается из общей стилистики!

Вообще речь шла у нас про боёвку. Я скажу так, пятая Персона в плане сражений самая ненапряжная и одновременно с этим интересная. Во-первых, никто нас не заставит гриндить однотипных боссов ради гринда, боссов тут немного, но каждый на вес золота, правда если брать боссов во Дворцах. Но в Мементосе тоже нет откровенно плохих и неинтересных боссов, они либо легкие и быстро умирают, либо имеют какую-нибудь сюжетную подоплёку, потому что в Мементосе боссами являются только те, кого у вас заказали. А теперь вспоминаем нудных однообразных боссов в тройке, которых вам подсовывают каждые 5 этажей и жоподробителей из четверки. Не бывает в пятерке и такого, что твою пати могут снести за один удар, если у них чуть меньше максимума хп.

Из особенностей боёвки можно выделить огнестрельное оружие, которое как будто бы и имба, но в то же время оно вам не поможет в бою с реально сильным врагом. В чем суть? За один ход огнестрел вы можете использовать, пока не кончатся патроны, как бы авансом зарядив в противника магазинчик-другой, но важным фактором является ограниченность патрон, их невозможно восполнить, правда с окончанием боя и патроны восстанавливаются. Да, вы можете смачно зарядить немало урона за один ход, но дальнобойное оружие вам не поможет против сильных противников, потому что хп у них уж слишком много для таких пуколок. Пистолет нужен, чтобы быстро расправится с раздражающими несложными низкоуровневыми тенями, а такое я всецело одобряю, потому что под конец все эти бои своим количеством начинают просто бесить.

Bang-Bang.
Bang-Bang.

Из других изменений стоит назвать два: теперь нас не будут дрочить картами после каждого боя, а кроме этого, у игрока появилась возможность прямо во время боя менять напарников, довольно затратная функция, но в некоторых случаях спасательная. Люди, никогда не трогавшие траву скажут «оказуаливание», но я же назову это упрощением в пользу интереса, карты в четверке были неплохими бафами к результату битвы или к исследованию данжа, но там тоже были свои нюансы, а отсутствие возможности менять союзников в Персонах – ну это же кромешный ад, а что делать, если у тебя нет персонажа, который по этому боссу сможет в уязвимость бить? Перезапуск? А учитывая то, что Atlus ДО СИХ ПОР не умеют делать эскейп-меню в сражениях, то вам придется ждать полного перезапуска игры.

Вот это по мне прилетело.
Вот это по мне прилетело.

Вместо карт в конце битвы, у игрока есть возможность поговорить с тенями в ее процессе: для этого надо ударить всем врагам по слабостям, из-за чего они упадут на колени, а мы к ним подбежим с тремя возможностями. Либо провести типичную для Персон All-Out Attack, либо запросить предмет/деньги, либо договориться. Первые два момента понятны, но что такое «договориться»? Если тень примерно вашего уровня, то вы можете попытаться подчинить ее и превратить в свою персону, но последнее возможно только если ваш диалог тени понравится. В пятой Персоне также впервые в серии тени и персоны – это что-то вроде как тождественное, чего раннее не было. Мы можем даже подчинить золотую перчатку (хотя по правде, этого я не пробовал).

Еще есть вот такие парные атаки, но про них рассказывать нечего, что-то подобное было в четверке, только тут оно запускается по вашему приказу и имеет забавную анимацию.
Еще есть вот такие парные атаки, но про них рассказывать нечего, что-то подобное было в четверке, только тут оно запускается по вашему приказу и имеет забавную анимацию.

Статы и Социальные связи.

Статы в пятерке почти такие же как и в четверке, надо сказать, что по количеству даже в Metaphor ReFantazio больше пяти их не стало. Здесь у нас: харизма, эрудиция, отвага, сноровка и доброта. Они также делятся на 5 уровней и также вкачиваются в максимум до конца игры без приложения особых усилий. А главное, что стоит отметить: пятая часть происходит не абы где, не в какой-нибудь глуши, а в Токио, и всевозможных занятий на вас валят огромную кучу! От банальных книжек, что были и в четверке до походов в кинотеатр, которые теперь не улучшают отношения с человеком, с которым вы туда ходите, а улучшают вашу определенную социальную характеристику, да и кинотеатр тут не один. Можно поиграть в бейсбол, сходить в бар, потусить в компьютерных играх и многое другое. Я не собираюсь сейчас тут сидеть и выписывать все занятия, но, по моим ощущениям, в пятой части их больше, чем в третьей и четвертой суммарно, особенно учитывая, как эти занятия странно выставлены по времени в третьей части. В общем, не придется вам каждодневно ходить в один и тот же ресторанчик, чтобы вкачать эрудицию.

Определенную роль в жизни похитителей еще и играет фан-сайт, организованный нашим одноклассником. С сайта мы берем заказы, по нему мы проверяем уровень нашей популярности и он же является двигателем сюжета, потому что всю историю мы только и делаем, что раскачиваем нашу популярность. Геймплейно прямой связи с этим сайтом мы, к сожалению, не имеем, а система слухов, которые нам показывают буквально пару раз в день каждый божий день к концу задалбывает. Ну то есть мы можем почитать, что о нас думает общественность, и, опять же, геймплейно на это мы никак не влияем, вот сюжет продвинется и мнение может поменяется, а может и нет, да и осмысленности в этих шёпотах на улицах иногда просто нет, забивание эфира, короче говоря.

Формулировка голосования на фан-сайте, кстати, меняется каждый акт, хотя смысл остается примерно тот же.
Формулировка голосования на фан-сайте, кстати, меняется каждый акт, хотя смысл остается примерно тот же.

Итак, переходим к самому сладкому, к парасоциальным отношениям. Ух, здесь такого прям ну очень много! Начну с того, что с каждым персонажем в группе можно отдельно построить социальную связь, помимо сопартийцев есть еще немало персонажей, с кем можно построить дружеские или романтические отношения. Но в силу своей неопытности добрую половину социальных связей я построить просто не успел. Нет, это, вообще говоря, нормальная тема, подобным Персоны мне напоминают Pathologic: ты банально физически не успеешь построить со всеми максимальные социальные связи ни в какой из частей, да и что уж скрывать, с некоторыми персонажами их строить ну просто неинтересно. Нет, по гайдам можно и на Эверест взобраться, я говорю о той ситуации, когда вы своими силами пытаетесь пройти игру, а не целенаправленно со всеми качать отношения до максимума (хотя нет мне, наверное, прощения, раз уж я школьные вопросы гуглю). Короче, моя проблема с пятеркой была в том, что когда ты подходишь к персонажу и тебе пишет, что ты не можешь сейчас прокачать с ним уровень связи – это не значит, что тебе надо чего-то ждать, нет, тебе надо улучшить с ним отношения, а потом уровень вкачается, то бишь, тебе в любом случае надо провести с ним время. Вот так я потерял где-то месяц-два игрового времени…

Ну стиль!
Ну стиль!

Парасоциальщина в пятёрке привлекает по-особенному количеством персонажей, но кроме того, самой глубокой системой романов в серии. Помимо развития социальной связи с предполагаемым партнером, надо его еще и заинтересовать, вдобавок к этому, встречи с ним не ограничиваются только развитием социальной связи, ваша вайфу будет появляться и в сюжетно значимые моменты. А главное, игре на ваш выбор не насрать и тут не случится такого, что в конце игры вам подсовывают кого-то другого, будто бы вы уже этого «кого-то другого» выбрали, не будет тут и этих дебильных гаремных ситуаций, когда главный герой просто Дверь, а каждая встречная готова ему на шею прыгнуть, только социалочку до восьмёрки докачайте. Ну и, еще важным аспектом является то, что сюжет под ваш выбор подстраивается, хотя мной это ощущалось скорее как полное игнорирование всего, что может быть связанным с романтикой в основном сюжете, дабы не случалось таких клоунских ситуаций, как в четверке.

Выбрал Макото: 🤓🤓🤓
Выбрал Макото: 🤓🤓🤓

Самый подробный обзор Persona 5 Royal версии в интернете.

А теперь пару слов про Royal-версию пятерки. Есть в игре один персонаж, который может вас не особо заинтересовать, но отношения с ним надо вкачивать в обязательном порядке. Некий психолог Маруки, с которым вы обязаны иметь 10 ранг отношений к ноябрю, потому что примерно в этот период времени он увольняется. Конечно же, о том, что это обязательный персонаж для разблокировки последней трети игры – вам никто не скажет, но, в оправдание игры скажу: я тупой. Игра делает очень жесткие намёки, вот, мол, этот психолог невечный и в ноябре уйдет, поэтому дружите с ним, но я воспринимал это как надоедливые подсказки, поэтому сильно удивился, когда моя Persona 5 Royal закончилась в декабре. Небольшое напутствие для не игравших: развивайте отношения с Маруки.

«Спешка здесь ни к чему»...
«Спешка здесь ни к чему»...

ОЦЕНКИ И СЛОВА НАПОСЛЕДОК.

В конце концов сравнивать эти три игры – это довольно сложно, несколько раз я менял своё мнение и надо сказать, что все три части идеально балансируют на всех своих составляющих. В пятёрке не лучшие персонажи, но довольно приятная боёвка, хорошие социальные связи, да и в целом добротный сюжет, содержащий в себе глубокие по меркам серии посылы. Тройка же наоборот дарит вам хороших персонажей, но перенасыщает вас своей боёвкой и бесит Тартаром, тем не менее, её история самая эмоциональная и драматичная, она способна пробить вас на слезу, причем несколько раз за прохождение. Четвёрка – это очень милое и уютное приключение с самой лучшей компашкой друзей, с тёплым семейством Додзима, эта часть после прохождения оставляет на душе очень глубокий отпечаток: вам будет как больно от боёвки, так и грустно от некоторых событий, вам будет радостно вспоминать все взаимодействия персонажей друг с другом и вас будет согревать своим уютом память о Нанако и Рётаро.

Знаете, по моей риторике, наверное, уже понятно, какую часть я лично для себя избрал лучшей, но давайте попробуем посмотреть объективно, потому что в таком случае картинка складывается по-другому. Очевидно, что на последнем месте будет четвёрка с её невыносимой боёвкой, которая лично для меня сделала игру неиграбельной, если бы не читы, то определённые секции стали бы для меня банально непроходимы. На втором месте могла бы быть борьба тройки и пятёрки, но, как я вижу, должна стоять именно тройка, третья часть обгоняет в драматургии, надо заметить, не только пятёрку, но и четвёрку, а вот Тартар делает тройку местами просто-напросто невыносимой, да и в целом по масштабу, тройка плетётся за пятёркой с колоссальным отрывом. Пятая часть берёт золото заслуженно, потому что это огромная игра, во многом по драматургии и уступающая тройке и четвёрке, но не настолько сильно, чтобы это бросалось в глаза, а вот геймплей здесь что боевой, что социальный, на несколько голов выше всех прочих частей.

Что касается моей личной оценки, то бишь, той, которую нереально адекватно аргументировать, потому что она складывается из совокупности ощущений и эмоций, которые испытал лично я, и которые вы вполне можете не испытать, то здесь медальки будут расставлены чутка иначе. На последнем месте в списке, но не в сердце, находится тройка, причину я описывал выше, по ней же на строчке выше находится пятёрка, а одной из лучших игр, в которые я когда-либо играл стала для меня именно четвёртая часть. Это ужасная игра, наверное, она бы даже не вошла в десятку-двадцатку лучших JRPG, потому что она вытирает об игрока ноги, она его ненавидит и презирает, но та ламповость, которую возможно только прочувствовать, когда я возвращался после длительного похода в Телемир домой достаточно тепла, чтобы растопить мой холод по отношению к этой боёвке. Те эмоции, которые приносят бессмысленные повседневные диалоги персонажей достаточно приятны, чтобы забить на всё-всё плохое, что есть в этой ужасной игре.

 

Самые эмоциональные титры в серии, тут не грех и заплакать 😥😥😥


Persona 5

Платформы
PS3 | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
15 сентября 2016
1K
4.5
599 оценок
Моя оценка

Persona 5 Royal

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
31 октября 2019
1.6K
4.6
647 оценок
Моя оценка

Persona 4

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
10 июля 2008
763
4.4
383 оценки
Моя оценка

Persona 3 Portable

Платформы
PC | PS4 | PS5 | PSP | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
1 ноября 2009
311
4.1
142 оценки
Моя оценка

Persona 3 Reload

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
2 февраля 2024
1K
4.4
353 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Проходил первой пятёрку ещё на пс4 до того, как вышла royal. Получил массу удовольствия, как будто посмотрел шикарный аниме сериал, где и сам поучаствовал. Интересная история, крутой сюжетный детективный твист, всё очень понравилось.

После пятёрки пошёл сразу в четвёрку и… дропнул спустя несколько часов.

Для меня, как для человека, совершенно не знакомого со вселенной и франшизой, четвёрка показалась той же пятёркой только во всём старее и хуже, те же самые персоны, та же самая боёвка. Устаревший графон, главный герой, сама история с телевизорами после пятёрки совсем не зацепила и вызывала только зевоту.

Возможно, был не прав, но пятёрка всё же ощущается гораздо более проработанной во всех аспектах.

Из персон, на данный момент прошёл только четвёрку, и таких проблем с геймплеем, я как то не испытывал, пройдено на средней сложности, разве что количество выпадаемого опыта подкрутил, что бы сильно не фармить, в остальном же, только на нескольких боссах к концу запотел, да и то, желания ставить трейнер не было. И я прекрасно понимаю, что каждый играет по разному, и тем интереснее иногда читать, насколько разняться впечатления от игры у разных людей. В общем, спасибо за блог, было интересно почитать, и чутка скоротать рабочее время.

Спасибо за комментарий!

Всё-таки, видимо я понял, в чем конкретно моя проблема в боёвке четвёртой части. Я не возвращался в уже пройденные данжи, из-за чего получал мало экспы для честного убийства ненавистного мной Мицуо. Кроме того, я из тех людей, который в JRPG ближе к развязке скипает всё живое и мчится к сюжету, правда подобное мне никак не мешало прохождению двух других частей.

В пятой части баланс настроен как-то так, что иногда ты ходишь в Мемнтос, честно зачищаешь Дворцы и тебе опыта идеально хватает. В тройке надо зачищать этот унылый Тартар, но так как тебе его всё равно чистить придётся в конце, лучше чистить его по чуть-чуть, что даёт персонажам достаточно опыта, чтобы побеждать сюжетных боссов. А вот четвёрка, как я понял по вашему комментарию, ну и то, что я написал у себя в блоге, заставляет вас помимо того, что проходить данжи, так еще и потом их перепроходить, лично мне такая система не особо по нраву, по-моему это какая-то обязательная пустая трата времени.

Спасибо за комментарий)

На деле только пятая часть такая огромная, а тройка и четверка, наверное, даже суммарно до нее не дотягивают. Но тут действительно порой нужна выдержка, я, конечно, подобного не ощущал, но люди в интернетах жалуются, что им скучно от этих тонн ведущих в никуда диалогов, которых во всей серии и правда очень много. По этому поводу в пятой части в менюшке даже можно посмотреть краткий пересказ важных событий каждой отдельной арки.

Самое большое разочарование в тройке (именно ремастере), это уровень сложности. Я её на максимальном проходил и в принципе, достаточно просто прошёл, затем решил бахнуть на нг+ и тоже выбрал эту сложность (так как сложность ещё ниже, это слабо играбельно), но тут-то я просчитался:) на нг+ при этой сложности, ты просто проходишь игру заново, без собранных ранее персон и плюшек, то есть буквально, как проходил в первый раз.

Спасибо за лонгрид! Мне казалось, что за прошлый и за этот год уже перенасытился Персонами, проходя/перепроходя их все. И приступать ещё и к Metaphor как-то не хотелось, но теперь, думаю, в выходные наконец за неё засяду.

Полностью согласен с личным рейтингом автора, четвёрка навсегда в сердце. В этом году впервые прошел её на тру-концовку, и как же от эпилога было тепло на душе. Полностью согласен, что в боёвке не хватает возможности передавать ход при ударе по уязвимости или комбинировать стихии, но при этом проблем с лейтовыми данжами и боссами у меня не возникло. Игру проходил так: социалка, потом одна вылазка в телемир, где зачищал под ютуб (иронично) текущий данж, и доделывал предыдущий, если он был, так как там зачастую появлялись новые боссы. Благодаря тому, что вовремя делал новых персон и следил за оружием, такой боли как у автора, не возникло (хотя последний данж, понимая, что качаться уже некуда, просто заспидранил).

И как же после четверки в пятой части романы разочаровали. Возможно, мне не повезло с избранницей, но ни одной сцены, кроме сюжетных, у нас с ней не было после 10 ранга отношений.

Крутой Лонг) но как у вас нашлось столько времени и терпения это все проходить. Я 5 часть так и не осилил, хоть и было интересно ее изучать

Ща пятерку прохожу. Застрял на Окамуре с дебильными роботами. Уже сотка часов, и если честно, то уже надоело… 😑. Может, перерывчик сделать.

Тройка радовала. Я правда дропнул из за тартара и играл на пс 2.

Фух, а мы боялись, что пятерка короткая. Боялись, что снова за условный игровой год ничего не успеем. Сейчас мы главного мафиози грабим. Так, к слову.

Просто четвёртую мы прошли быстро как-то. Даже наиграться не успели. Но, прочитав Ваш коммент, успокоились. Значит пятерки нам на долго хватит. Лепота)

Окамура с роботами — самый сложный босс во всей игре. Он что-то вроде экзамена, что игрок понял механику Батон Паса, только через нее его можно пройти. Он занял у меня часов 15 попыток, но если ты не такой принципиальный задрот, можно просто снизить сложность и продолжить кайфовать — после Окамуры начинается лучшая половина игры.

На самом деле Окамура не такой сложный, да я тоже на нём застрял, но этот босс научил меня не игнорировать и использовать баффы/дебаффы. Проходил я давно, но помню, что он вызывает волны роботов, которые надо успевать убивать, а если не успеешь, то начинаешь с самой первой волны. Помню своё удивление, когда волна роботов, которая для меня казалась неубиваемой полегла за несколько ходов благодаря ослаблению защиты врагам и усилению атаки союзникам.

Возможно, я что-то напутал, проходил игру в июле-августе, не всё помню. Спасибо за комментарий)

Первая трилогия Персоны просто такая 🗿💀

В тройке относительно сложный только бонусный бой «Бархатной комнаты» по сути.

Ну и боевка во всех персонах, на мой взгляд, проигрывает в сравнении с Метафором и SMT.

Читай также