Мне кажется, что Indiana Jones and the Great Circle уже на этапе анонса начала вызывать споры. Я, как и некоторые люди, не понимали, зачем сегодня нужно делать приключенческую игру от первого лица. По моему мнению, уже в 2007 Uncharted: Drake’s Fortune показала, как должны работать игры про искателей приключений и задала тренд на захватывающие экшены от третьего лица. С тех пор вышли обновлённая трилогия Tomb Raider, дилогия Jedi: Fallen Order и Survivor, Horizon и куча других проектов, которые успешно использовали похожую же формулу экшена.
Где-то на этом этапе в мою голову закрался вопрос: «А как должна выглядеть игра про главного археолога?» Ведь раньше игры про Индиану были:
- Классными квестами — Indiana Jones and the Fate of Atlantis;
- Весёлыми семейными играми — LEGO Indiana Jones: The Original Adventures;
- И даже, приближенными к Uncherted, экшенами — Indiana Jones and the Emperor’s Tomb.
Я же уверен в том, что лучше всего The Great Circle смотрелась бы в VR. Да, это лишь моя шизотеория и профдеформация от большого времени в гарнитуре, но я могу доказать и показать, что Great Circle скроена из большого количества странных решений, которые идеально бы легли на рельсы виртуальной реальности.
Indiana Jones and the Great Circle не сильно старается быть таким же аттракционом, которым является серия Uncharted или современная трилогия Tomb Raider. Она медленнее, акцент чаще сделан на исследование локаций и решение головоломок, а запоминающиеся экшен-эпизоды я могу пересчитать по пальцам. И большую половину пальцев мне хочется ругать. Из-за катавасии с изменением перспектив от первого и от третьего лица портится ощущение опасности и катастрофы. Объясню проблему на примере двух моих любимых эпизодов: падающий корабль в Гималаях и погоня на самолётах в Шанхае.
На бумаге первая звучит очень классно — оледеневший эсминец нацистов, которого телепортом забросило в Гималаи, стремительно несётся вниз с горы, в то время как наши герои должны спастись, пробираясь через разваливающееся судно. В кат-сценах всё выглядит также круто, как и звучит. У виртуального оператора есть возможность отснять сцену не с фиксированного ракурса, поэтому мы можем видеть эпичную картинку. Но как только нам дают управление, весь масштаб пропадает.
Почему экшен-сегменты так хорошо работают в Uncharted? Я думаю, что всё из-за перспективы. Игра от третьего лица позволяет нам покрутить камерой в любой момент, чтобы оценить всю степень захватывающей опасности. Ну и буквально: больше поле зрения — больше масштаб. А при игре от первого лица такой возможности нет. ВАУ-эффект в сцене с кораблём работает только в моменты с хлыстом, когда камера отдаляется от Индианы, и мы на секунду видим всю картину. Та же сцена от первого лица выглядит куда хуже, потому что большая часть экрана занята неинтересным кораблём со следующей точкой паркура. Я акцентирую своё внимание на том, куда я должен сейчас прыгнуть, а аттракцион, который разворачивается в 20% экрана, напоминает о себе лишь отдалённо.
Будь эта сцена полностью от третьего лица, она была бы куда захватывающе. Тогда зачем в таких сценах отдаляется камера? Можно предположить, что это вынужденная необходимость — компромисс. Смотреть в стенку, когда герой карабкается по лестнице или хлысту, неинтересно и глупо, а раскачка на хлысте с видом от первого лица — укачает. Предположение логичное, но не терпит критики. У нас есть Mirror’s Edge, Dying Light и другие паркур-игры, которые умудряются крутить сальто, карабкаться по стенам, творить безумные трюки, и всё это — с перспективой от первого лица — и что-то я не слышал историй про укачивание.
Либо, такие моменты — не компромисс, а тычок и напоминание — «Эй, посмотри, ты вообще-то за Индиану играешь, вот он — наш герой». А может это проблемы режиссуры и разработчики просто не решились выкинуть все элементы со сменой перспективы.
Вообще, такие прыжки камеры в играх можно встретить не часто, иногда это сделано ради зрелища — как добивания в современных частях Call of Duty, а иногда, просто чтобы было — как в покинувшей нас Concord. Но обоснованнее всего такие моменты смотрятся в VR. Capcom например принесла эту фишку в VR-мод для ремейка Resident Evil 4 — в шлеме мы проходим всю игру от первого лица, но как только наш герой меняет положение тела с вертикального на горизонтальное или выполняется резкий трюк — камера отстраняется, чтобы наш обед не запросился наружу. И это тот случай, когда подобный прием в Индиана был бы максимально уместным. Все–таки считаю, что это не уступки ради зрелищности режиссуры.
Потому что у нас есть глава в Шанхае — честно признаюсь, — моей любимая глава. В ней просто потрясающая сцена с погоней на самолетах. Мой взгляд не прикован к какой-то одной вещи, как с кораблём в предыдущей секции. У нас постоянно меняется задача: уворачиваясь от зданий заползти в кабину, отстреливать от пулемета вражеские самолеты, потом перепрыгнуть на лету на другой самолет. Вся эта секция захватывает, потому что мы ничего не теряем из виду. Пускай, уровни с тиром за пулеметом уже давно считаются архаизмом, в этом случае это лучший вариант наблюдать за аттракционом.
Работал бы данный уровень от третьего лица хуже? Вряд ли. Скорее всего с минимальными корректировками он был бы таким же захватывающим. Но в сравнении со всей Indiana Jones and the Great Circle это самый запоминающийся и качественно срежиссированный уровень, который опять же идеально ложится на формулу VR. И вновь сравнивая игру с четвертым «резидентом»: эпизод в кабине самолета практически идентичен погоне на вагонетках — это тир.
Вопрос: а почему бы не сделать всю Indiana Jones and the Great Circle от третьего лица? Честно отвечу — не знаю. У пользователя под ником theraineydaze случился баг. При запуске из главного меню игра поменяла перспективу. Обычно в таких ситуациях происходит так, что мы видим Инди от третьего лица в течение нескольких секунд, но после того, как игрок начинает управлять персонажем, камера должна вернуться к виду от первого лица. Но тут игра баганула и смена лица не произошла. Первопричина не важна. Главное — с такой перспективой выглядит, ну, нормально. Даже красиво. Навряд ли можно ли полностью пройти игру с таким форматом камеры, все-таки надо будет править геймплей и загадки, но, в остальном, создается ощущение, что Indiana Jones and the Great Circle могла быть игрой от третьего лица.
Тогда зачем нужен POV? Ну тут два варианта. Первый — набрасывательный. Возможно, разработчики из MachineGames попросту не умеют делать игры не от первого лица. Зато на шутерах они съели панцерхунда съели. Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein II: The New Colossus — одни из самых крутых ААА-шутеров на моей памяти. Есть вероятность, что на этих двух играх и DLC к ним, команда настолько набила руку, что задача «сделать игру от третьего лица» означала бы полностью переучивать команду, или еще хуже — собирать новую. Поэтому пойдя по пути малых жертв, MachineGames решили просто сделать то, что они умеют лучше всего.
Второй вариант — вероятный. Чем ближе камера к главному герою, тем сильнее работает погружение. А формат игры от первого лица обеспечивает наибольшее погружение из доступных. Лучший вариант заставить игрока почувствовать себя Индианой Джонсом — это засунуть его в шкуру знаменитого археолога. Так головоломки будет решать интереснее, драться — захватывающе, а поднимать шляпу — волнительнее. Тем более вместе с геймплеем у нас есть эталонные кат-сцены, в которых мы видим Инди с привычных нам ракурсов. И не забываем, что вообще-то мы играем за культового кино-героя.
Чтобы увеличить погружение разработчики пошли немного дальше и в каждую механику игры постарались добавить тактильности. Недостаточно просто нажать на кнопку действия, чтобы Индиана что-то выполнил. Всегда есть контекстное движение: взялся за сундук — отклони стик, чтобы открыть, пробираешься сквозь лианы — отклони стик, чтобы отодвинуть, взял предмет — нажми кнопку, чтобы положить. Сначала тактильные механики кажутся свежими и даже иммерсивными, но к концу игры постоянное требование «нажать кнопку, чтобы положить предмет» начинает утомлять. Пропадает магия и появляется рутинность.
Я ставлю на то, что-либо разработчики очень вдохновлялись VR-играми, либо собирались сделать VR-игру для какой-нибудь неанонсированной VR-гарнитуры от Microsoft. Все, что мы делаем в виртуальной реальности ощущается в разы круче чем в «плоских» играх. Мы можем сколько угодно восхищаться боевкой «аркхэмовского» Бэтмана, но раздавать оплеухи руками в Batman: Arkham Shadow’s все равно веселее.
Немного контекста. Одна из киллерфич VR, которая взрывает мозг всем, кто знакомится с технологией — это возможность брать в руки предметы. Впервые опробовав телекинетические перчатки в Half-Life Alyx, это стало для меня одним из самых ярких впечатлений в игровой жизни. А если с предметами позволяют функционально взаимодействовать как в Boneworks, то это вообще восторг. Но чем больше играешь в виртуальную реальность, тем больше хватание всего и вся становится похожим на гиммик. Вот взял я каску в недавней Alien Rouge и че? Вот повертел в руках молот и зачем? На пятой игре прекращаешь обращать на это хоть какое-то внимание. Вау-эффект от взаимодействия с миром пропадает и весомыми остаются только моменты с артефактами. Когда двери в игру открываются от ручного переключения рычага — это классно, ведь это иммерсивность, влияющая на игру. Или вот: поднимать бутылки в HL Alyx — хрень, а вот взять в финале в руки легендарную монтировку Фримена — вау.
И если переносит Индиану на рельсы VR-игры, то в ней есть только иммерсивность и вау-артефакты. Внимание на сцену из начала игры. Индиана собирается в путешествие и должен положить в сумку все необходимые вещи, для этого мы ходим по комнате и руками берем хлыст — кладем в сумку, берем шляпу — кладем в сумку, берём дневник — кладем в сумку, берем фотографию и опять, зараза, кладем в сумку. Интересно ли это? Абсолютно нет. На консоли это значит, что я пять раз нажму «А» и пять раз пройдусь по комнате. А в VR это означало бы взять каждый предмет своей рукой — интереснее бы не стало, но значимости в этом процессе было куда больше.
Если загрузить VR-мод для игры от Люка Росса, можно забывать что, ты вообще -то играешь в «плоскую» игру. С тех пор, как эта игра была впервые анонсирована, я надеялся, что Bethesda тайно работает над версией VR за кулисами. Она выглядит специально созданной для VR с ее медленным темпом, видом от первого лица.
В игре нет безумного экшена. И даже геймплей для VR адаптировать не надо. Максимально похожие секции с головоломками уже были реализованы в Tomb Explorer VR, которую в пресс-релизах и сравнивали с Индианой Джонсом. Да, без хлыста, но с максимально похожими головоломками.
Над боевой системой тоже долго думать не надо. Ни в коем случае нельзя давать игрокам свободно махать руками. Ближний бой во франшизе Индианы — не просто мордобой, а одна из визитных карточек. Он комичен и неестественен. Именно поэтому сопровождается смешными падениями противников и всевозможными «бух» «бах» «трах». Дать игроку возможность самому наносить удары — значит превратить игру в цирк. А если последовать формуле VR-Бэтмена, когда машешь лишь в нужном направлении, а аватар сам наносит удары — значит сохранить баланс между иммерсивностью и хореографией.
То есть, смотрите:
- темп игры располагает к тому, чтобы нормально работать в VR;
- головоломки из игры уже были адаптированы для VR;
- работа камеры с отдалением идеально ложится, но формулу VR-портов;
- переделать боевую систему — «задача одного дня»;
- а те кто поиграл в кастрированный VR-мод, говорят о том, что игра чувствуется как VR-продукт.
По некоторым играм просто видно, что их делают с прицелом на будущие VR-платформы, как было с Resident Evil Village, в которой каждый второй предмет в игре задорно тыкался вам в лицо. Представьте как было бы волнительно сдувать скорпионов с гарнитурой на голове! Идеальное совпадение. Именно поэтому я думаю, что Indiana Jones and the Great Circle должна была быть игрой для виртуальной реальности!
Если разгонять мою шизу дальше, то вдруг, когда Microsoft решат взяться за разработку VR-игр, именно Indiana Jones and the Great Circle станет первым эксклюзивом для какой-нибудь Quest 5. Ну, а че, Xbox Cloud Gaming на гарнитурах от Цукерберга уже работает — первый шаг сделан.
Хотя все это, конечно, фантазии и не больше чем сквозняк, который принес с собой запах диковинного блюда, что готовят твои соседи-индусы с нижнего этажа. Просто почему-то так совпало, что многие вещи и странности из игры отлично бы работали в формате, который для неё вообще не планировался. Но я ставлю на то, что рано или поздно найдется умелец, который сделает для игры полноценный мод с поддержкой контроллеров, шестью осями свободы — и вот тогда все вы охренеете и скажете, как же я был прав. А пока можете перепройти оригинал, он и без VR отличный.
Лучшие комментарии
нет
Лично я остался доволен вариантом от первого лица. Однотипные адвенчуры от третьего лица, честно говоря, уже поднаторели
Я когда VR игры с иммерсивным миром