Вчера Вчера 3 475

Сюжет Kingdom Come Deliverance — историческая правда или вымысел?

+12

В 2018 году после выхода  Kingdom Come Deliverance (KCD) Даниэль Вавра – небезызвестный геймдизайнер и глава Warhorse Studios – рассказывал журналистам:

Где-то в начале этого тысячелетия я подумал: „Жаль, что люди сегодня практически ничего не знают о нашей истории“. И я решил попытаться это изменить. Показать, что европейская история и средневековая культура совершенно не похожи на мутный ужас голливудских фильмов. Что большинство современных представлений о Средневековье — это клише и мифы. Что я создам игру, которая максимально точно покажет, как всё было на самом деле.

Для достижения своей цели пан Вавра и его команда изучили костюмы того времени, воссоздали архитектуру, внедрили боевую систему, основанную на реальных приемах фехтования на мечах… Всё ради того, чтобы сказать: у нас всё, как было тогда, и сюжет – не клюква, а максимально следующий исторической правде.

Средневековое правосудие в действии: если вы будете валять дурака в KCD 2, вас сначала
публично выпорют, а на второй раз – заклеймят. На третий раз повесят под
улюлюканье толпы. Развлечений в то время было мало, и публичные казни имели, как сейчас сказали бы, высокие рейтинги.
Средневековое правосудие в действии: если вы будете валять дурака в KCD 2, вас сначала публично выпорют, а на второй раз – заклеймят. На третий раз повесят под улюлюканье толпы. Развлечений в то время было мало, и публичные казни имели, как сейчас сказали бы, высокие рейтинги.

И вот в 2025 году с выходом  второй части этот сюжет получил свое завершение. Однако нашлось немало игроков и критиков, которые усомнились в историчности игры. Так, в обсуждениях Steam, обнаружились "знатоки истории европейского средневековья", которые выдвинули «железный аргумент» в пользу того, что KCD на самом деле неисторична. Угадаете, какой это аргумент? Вот вам пять вариантов.

  • Чернокожий NPC
  • Алхимия
  • Выдуманные персонажи
  • «Сильные женщины»
  • Оранжевая морковь

Правильный ответ мы дадим не сразу, а ближе к концу нашего рассказа. К тому времени мы затронем каждый из указанных вариантов, чтобы определиться: это всё пустые придирки "знатоков", или все-таки Вавра сильно преувеличил степень историчности своего детища.

В странствиях вам попадется эта дамочка в венке,
которая уверенно заявит, что вы – ее жених, которого она увидела во сне. Слева ее лицо до того, как она узнала, что вы деревенский хлопец, а не горожанин и не королевского
рода. Справа - после ("Прости, я наверное, ошиблась"). Хм, жиза? Или просто Вавра женоненавистник? Тут городские есть? Расскажите, бывало ли с вами такое, а то я сам деревенский.
В странствиях вам попадется эта дамочка в венке, которая уверенно заявит, что вы – ее жених, которого она увидела во сне. Слева ее лицо до того, как она узнала, что вы деревенский хлопец, а не горожанин и не королевского рода. Справа - после ("Прости, я наверное, ошиблась"). Хм, жиза? Или просто Вавра женоненавистник? Тут городские есть? Расскажите, бывало ли с вами такое, а то я сам деревенский.

Как показывают реальную историю в массовой культуре

Исторично – значит так, как было на самом деле. Зачем Вавре понадобилось подчеркивать историчность KCD? Очевидно, чтобы выделить ее на фоне других игр, позволяющих себе вольно обращаться с историческими фактами. Ведь безоговорочное следование исторической правде в играх, кино или литературе – весьма редкое явление, если только мы не говорим про документальное кино, научную литературу или исторические стратегии. Обычно мы встречаем формулировку «основано на реальных событиях», т.е. «примерно так оно и было» или «в целом всё так и было, но мы добавили кое-что от себя». Почему так? Зачем приходится выдумывать?

Во-первых, чтобы представить в произведении реальные исторические события, нужно банально в них разбираться. То есть либо самому быть историком, либо нанять профессиональных консультантов, но им нужно платить. Так что неудивительно, что создание игр на исторические сюжеты могут себе позволить лишь достаточно крупные студии. Еще и риски: история – не точная наука, нет объективной исторической истины, есть лишь мнения историков. Поэтому всегда можно напороться на скандал, если представить те или иные события в непривычном свете. К тому же, есть немало исторических событий, которые в разных странах оцениваются по-разному - можно схлопотать еще и обвинения в "политическом заказе". В общем, придумать собственный мир с гоблинами и эльфами куда безопаснее.

Летающая тарелка и избушка на курьих ножках у
края карты – лишь некоторые из множества пасхалок, призванных снизить градус
серьезности и напомнить, что это все-таки игра, а не интерактивная экскурсия по средневековью.
Летающая тарелка и избушка на курьих ножках у края карты – лишь некоторые из множества пасхалок, призванных снизить градус серьезности и напомнить, что это все-таки игра, а не интерактивная экскурсия по средневековью.

Во-вторых, следовать исторической истине для творца означает загонять себя в рамки. Сюжет становится слишком предсказуемым, особенно, если он посвящен известным событиям. Это как экранизировать Новый завет: и в сторону не шагнуть, и концовка уже давно безнадежно заспойлерена (скажете, Новый завет сам по себе неисторичен? Давайте, оскорбляйте мои чувства).

В-третьих, по вине скучных учителей сложилось мнение, что история – это скучно. Если игра или фильм с исторической основой создаются для развлечения, то создателям приходится отходить от исторической истины, чтобы зрителю или игроку было интересно. Если же они создаются с другими целями (образовательными, пропагандистскими и др.), то их уже не спасти (как пример – пресловутый «игросодержащий продукт» от отечественных разработчиков на букву С).

Черт возьми, как Вавра смог сделать скриншот моего мозга в 17 лет?
Черт возьми, как Вавра смог сделать скриншот моего мозга в 17 лет?

Самый распространенный прием представления исторических событий в массовой культуре состоит в том, чтобы поместить выдуманных героев в реальный исторический контекст. Такой подход, с одной стороны, дает сценаристу простор в придумывании характеров и взаимоотношений между героями, с другой – способен вызвать интерес к конкретным историческим эпохам и личностям. Обычно ради этого история и используется в массовой культуре.

В качестве примера в художественной литературе можно привести романы Генрика Сенкевича (так, в «Крестоносцах» вымышленные герои - рыцарь Мацько и его племянник Збышко - действуют наравне с историческими перснажами, а фоном для повествования выступает борьба поляков с тевтонскими рыцарями), Бернарда Корнуэлла (в «Саксонских хрониках» история выдуманного героя Утреда разворачивается на фоне борьбы жителей Британии с захватчиками из Скандинавии) и Анджея Сапковского Гуситской трилогии сюжет о похождениях Рейневана из Белявы помещен в контекст гуситских войн XV века). Ценность данного подхода состоит в том, что, если научную книгу по истории прочитают несколько десятков человек, то, благодаря Сенкевичу, Корнуэллу, Сапковскому и другим, о реальных исторических событиях узнают тысячи читателей.

Всё как в жизни: пусть рожа грязна, но очки
добавляют +3 к обаянию и красноречию.
Всё как в жизни: пусть рожа грязна, но очки добавляют +3 к обаянию и красноречию.

В кино аналогичную схему использует, к примеру, телесериал «Рим» (вымышленные легионеры Луций Ворен и Тит Пуллон становятся участниками реальной борьбы за власть в эпоху Юлия Цезаря и Октавиана Августа), а в видеоиграх - знаменитая серия Assassin`s Creed. До недавнего скандала с самураем Ясукэ студия Ubisoft (при всех заслуженных и незаслуженных упреках в ее адрес) демонстрировала, что умеет вписывать вымышленные сюжеты в реальную историческую канву без грубых нарушений. Из относительно свежих релизов можно упомянуть дилогию A Plague Tale: она слаба с точки зрения историчности, но благодаря ей многие узнали об эпидемии Черной смерти в XIV веке, выкосившей до 60% населения Европы

В KCD 2 тоже есть крысы, но, в отличие от A Plague Tale, они не представляют угрозы. Кстати, A Plague Tale к крысам несправедлива: в
действительности они переносили не чуму (они ею даже не болели), а зараженных чумной палочкой блох.
В KCD 2 тоже есть крысы, но, в отличие от A Plague Tale, они не представляют угрозы. Кстати, A Plague Tale к крысам несправедлива: в действительности они переносили не чуму (они ею даже не болели), а зараженных чумной палочкой блох.

Теперь поглядим, нашел ли пан Вавра в KCD собственный, отличный от указанного выше подход, позволяющий создать исторически достоверную игру, не потеряв в зрелищности.

Общий исторический контекст

В KCD нет магии, эльфов, гоблинов, драконов (лишь динозавры, и то маленькие в виде пасхалок или мертвые в виде останков) — только крестьяне, разбойники, рыцари и пьяные священники. Но достаточно ли этого, чтобы сказать, что игра исторична?

Основной сюжет игры выдуман, в его основе лежит приевшийся мотив личной мести. Разработчики не смогли придумать более реалистичный повод для сына кузнеца – Индро из Скалицы – бросить размеренную жизнь и отправиться на поиски приключений. Без обид – суть сюжета довольно проста и даже клиширована. Есть «маленький человек», как у Гоголя, Чехова и Чаплина - простолюдин, попавший в круговорот исторических событий, связанных с разборками знати между собой в борьбе за власть. В этом круговороте он пытается сохранить банальную человечность и не скатиться до уровня тех, кому он поклялся отомстить.

«Война грязное дело» – игра устами разных персонажей повторяет главный лейтмотив всего сюжета. Не сказать, что сценаристы
смогли как-то по-новому или с особым эффектом донести до игроков эту мысль. Но хотя бы им удалось обойтись без шаблонной концовки про финальный поединок с
главным злодеем.
«Война грязное дело» – игра устами разных персонажей повторяет главный лейтмотив всего сюжета. Не сказать, что сценаристы смогли как-то по-новому или с особым эффектом донести до игроков эту мысль. Но хотя бы им удалось обойтись без шаблонной концовки про финальный поединок с главным злодеем.

В чем же претензии на историчность? В окружающих героя событиях, обстановке и персонажах.

События игры происходят в начале XV века в Богемии – так немцы называли земли, населенные чехами. В 1310 году в Богемии пресеклась местная династия, и чешская знать пригласила на престол сына императора Священной Римской империиИоганна из рода Люксембургов. Так Богемия стала частью земель Империи.

В XIV веке Богемия переживала «золотой век», чему способствовала политика императора Карла IV, превратившего Прагу в жемчужину Европы. Однако после его смерти всё пошло под откос. Преемник Карла IV на имперском и чешском престолах – его старший сын Венцель Богемии он был известен как Вацлав IV) - оказался бездарным правителем, не способным к компромиссу и убежденным в своем особом статусе. Он ухитрился быстро разругаться с католическим духовенством страны, претендуя на главенство светской власти над церковной. На этой почве он поддержал местных церковных реформаторов, в частности, Яна Гуса, что впоследствии аукнулось всей Центральной Европе гуситскими войнами. Неуступчивость Вацлава привела также к конфликтам с чешской знатью.

Если вы выглядите как нищий, с вами будут
обращаться подобающе. Если и вовсе ходить раздетым, вы вскоре услышите:
«Ты где-то забыл свою одежду?». На это можно ответить вежливо, а можно грубо: «Ага,
у твоей мамки, когда с ней спал». При всех претензиях на историчность KCD не
перестает оставаться просто веселой игрой.
Если вы выглядите как нищий, с вами будут обращаться подобающе. Если и вовсе ходить раздетым, вы вскоре услышите: «Ты где-то забыл свою одежду?». На это можно ответить вежливо, а можно грубо: «Ага, у твоей мамки, когда с ней спал». При всех претензиях на историчность KCD не перестает оставаться просто веселой игрой.

В 1394 году дошло до открытого столкновения: знать и церковь пришли в возмущение, когда вскрылось участие короля в убийстве викария Яна Непомуцкого, отказавшегося сообщить королю содержание исповеди королевы. Вацлав был арестован и посажен под замок. Именно в это время короной Богемии заинтересовался младший брат Вацлава Сигизмунд. В обмен на освобождение из-под ареста Вацлав признал Сигизмунда своим наследником. Однако ситуацию это не успокоило. В 1400 году Вацлава лишили имперской короны – за пьянство, участие в церковном расколе и игнорирование имперских дел. А в 1402 году Вацлав был снова пленен Сигизмундом при поддержке чешской знати. Именно на это время и приходится время действия KCD.

Помимо личной мести, Индро оказывается участником кампании по возвращению Вацлава на престол и изгнанию Сигизмунда из Богемии. Здесь мы видим пределы историчности событий игры: в реальности организованного движения в поддержку Вацлава не было (или оно было слишком малочисленным, чтобы остаться в истории). Вацлав оказался на свободе в первую очередь из-за того, что его перестали удерживать, как только папа римский признал его низложение. В сопровождении отряда Яна II Лихтенштейна Вацлав летом 1403 года вернулся в Богемию.

В дальнейшем Вацлав договорился с Сигизмундом о сохранении богемской короны в обмен на признание брата императором. В 1419 году Вацлав умер от сердечного приступа во время охоты, оставив Богемию в глубоком политическом кризисе, ведь корону должен был унаследовать Сигизмунд.

Реального короля Вацлава сложно назвать хорошим человеком, за которого не стыдно сложить голову. Он был страстным охотником и пьяницей: однажды он не явился на прием к королю Франции Карлу VI из-за того, что был в запое.
История, которую рассказывает Маркварт в финале игры, про
первую жену Вацлава, Иоганну Баварскую, правдива: ее загрызли охотничьи собаки
короля. На похороны супруги Вацлав не явился, вместо этого он отправился на охоту с
теми самыми собаками.
История, которую рассказывает Маркварт в финале игры, про первую жену Вацлава, Иоганну Баварскую, правдива: ее загрызли охотничьи собаки короля. На похороны супруги Вацлав не явился, вместо этого он отправился на охоту с теми самыми собаками.

Йост Моравский, двоюродный брат Вацлава и Сигизмунда, в игре представлен как хитрый, но дружественный персонаж. С его именем герои связывают свои надежды на спасение в конце игры. В реальной жизни Йост отличался жадностью, коварством и тщеславием и вел собственную игру, регулярно меняя стороны. Сначала он верно служил Сигизмунду, помогая ему получить венгерскую корону. Именно Йост организовал арест Вацлава в 1394 году. Вскоре он примирился с Вацлавом, но уже в 1400 году поддержал смещение брата с имперского престола. Однако, когда победа Сигизмунда была близка, Йост вновь перешел на сторону Вацлава и помог тому вернуть чешский престол. Взамен Вацлав подал свой голос в пользу избрания Йоста императором.

Йост был императором всего 15 недель и даже не
был коронован из-за сопротивления Сигизмунда. В 1411 году он умер (возможно,
был отравлен по приказу Сигизмунда).
Йост был императором всего 15 недель и даже не был коронован из-за сопротивления Сигизмунда. В 1411 году он умер (возможно, был отравлен по приказу Сигизмунда).

Наконец, Сигизмунд – его можно считать главным антагонистом KCD, поскольку вы Индро считает себя сторонником «истинного короля» Вацлава. Сигизмунд появляется в игре в двух крупных эпизодах: в первом он властно и уверенно проводит собрание кутногорской знати, во втором, в самом конце игры, в бессилии крушит мебель, вынужденный покинуть Богемию. Если сценаристы всё так и задумали, то им удалось выразить противоречивость фигуры Сигизмунда в европейской истории.

Сигизмунд всегда претендовал на многое, но постоянно оставался ни с чем. Он считался успешным правителем, но вечно страдал от безденежья. В молодости он получил корону Венгрии благодаря браку с наследницей венгерского и польского престолов принцессой Марией. Сигизмунд рассчитывал объединить две короны и стать главой огромного государства, но из Польши его с супругой изгнали. В Венгрии ему также пришлось сражаться за корону с местной знатью. Для укрепления своего авторитета он начал кампанию против Вацлава, заявив о своих правах на богемский престол.

Сигизмунд вторгся в Богемию в начале 1403 года во главе венгерских и наемных половецких войск. Для покрытия расходов он санкционировал грабежи и повышение налогов, чем оттолкнул от себя часть чешской знати. К лету 1403 года Сигизмунд достиг перемирия с Йостом и мятежными дворянами, но добиться окончательной победы не смог. Деньги на оплату жалования солдатам кончились, и он бесславно отступил из Богемии.

Название игры отсылает к словам молитвы «Отче наш»: Thy Kingdom Come – Да приидет царствие Твое… and deliver us from evil – И избави нас от лукавого. Под избавлением явно подразумевается
избавление от «лукавого» Сигизмунда.
Название игры отсылает к словам молитвы «Отче наш»: Thy Kingdom Come – Да приидет царствие Твое… and deliver us from evil – И избави нас от лукавого. Под избавлением явно подразумевается избавление от «лукавого» Сигизмунда.

В 1410 году Сигизмунд предъявил претензии на имперскую корону. Его конкурентом оказался Йост. Имперскую корону получал тот, кто заручался поддержкой семи князей-выборщиков. Сигизмунд и Йост получили по три голоса, и определяющим оказался голос Вацлава. Он предпочел поддержать Йоста. Лишь смерть последнего позволила Сигизмунду заполучить вожделенную имперскую корону.

В церковных делах Сигизмунд инициировал Констанцский собор в 1414 году, который был призван преодолеть раскол церкви. Однако и в этом вопросе Сигизмунд не преуспел: преодолев один раскол (вместо трех римских пап был избран один), он создал другой. С его санкции был сожжен на костре Ян Гус, что положило начало гуситским войнам. В этих войнах сторонники Гуса, в том числе Ян Жижка, противостояли католическим армиям во главе с Сигизмундом. Гуситские войны были одновременно войной за веру – за право чехов исповедовать собственную христианскую доктрину – и войной чехов против немцев, которые занимали в то время ключевые посты как в Империи, так и в Богемии.

Согласно легенде, перед смертью Сигизмунд приказал посадить себя на
трон в полном императорском одеянии, «чтобы каждый мог видеть, что владыка и
повелитель всего мира скончался». Амбиций ему было не занимать, а вот
деньги «повелителю мира» приходилось занимать часто и помногу.
Согласно легенде, перед смертью Сигизмунд приказал посадить себя на трон в полном императорском одеянии, «чтобы каждый мог видеть, что владыка и повелитель всего мира скончался». Амбиций ему было не занимать, а вот деньги «повелителю мира» приходилось занимать часто и помногу.

Хоть мы и видим Сигизмунда в игре лишь дважды, его образ ключевой для понимания исторического контекста. В первой части игры всё было очевидно: есть чешский король Вацлав и есть Сигизмунд – иноземец, вторгнувшийся в Богемию во главе иноземной армии. Индро на стороне Вацлава, потому что Сигизмунд привел в Богемию убийц его семьи. Классическая схема «добро против зла».

Во второй части всё усложняется. Стандартная история про патриотизм и необходимость сплочения перед лицом иноземного вторжения оборачивается своей неприглядной стороной. Да, Сигизмунд иноземец – немец, но и Вацлав немец. При этом Вацлав как правитель слаб: сторонники поддерживают его лишь потому, что он не мешает им воровать и наживаться. Сигизмунд же желает навести порядок, ограничить аппетиты знати, он твердая рука, которая нужнее для государства. И в этом контексте цель Индро уже не выглядит однозначно благой. За патриотизмом спрятана истинная суть конфликта. Новый король приходит со своей элитой, которая отодвинет местную элиту. И местная элита – в данном случае часть чешской знати, которой Сигизмунд ничего не дал, – стремится вернуть старого короля, который был гарантом их привилегий. Так сценаристы сумели не свести весь сюжет к квасному патриотизму. Да, выбрать сторону вам все равно не дадут, но зато заставят задуматься, кто вам ближе.

Сцены собрания кутногорской знати под
руководством Сигизмунда и съезда его оппонентов в Ратборже намеренно
контрастны: в первом случае мы видим организованное мероприятие, в котором
король жесткой рукой наводит порядок, во втором – абсолютный хаос,
разноголосицу и раздрай. Лишняя возможность для игрока задуматься о своем
отношении к происходящему.
Сцены собрания кутногорской знати под руководством Сигизмунда и съезда его оппонентов в Ратборже намеренно контрастны: в первом случае мы видим организованное мероприятие, в котором король жесткой рукой наводит порядок, во втором – абсолютный хаос, разноголосицу и раздрай. Лишняя возможность для игрока задуматься о своем отношении к происходящему.
Похожий расклад сложился в Смутное время в Русском государстве. Польский королевич Владислав имел права на русский престол – их ему дало само русское боярство. Лидеры Ополчения были недовольны не тем, что на престоле оказался иноземец, а тем, что, вопреки договору, новый правитель привел с собой польскую знать, которая неизбежно отодвинула бы от «кормушки» местную, русскую знать. Увы, патриотизм во все времена был и остается отличной оберткой для шкурных интересов.

Сигизмунд также подчеркнуто добр к простолюдинам и даже угощает Индро вином. Так в ту ли сторону мы воюем? Ко второй части Вавра как сценарист явно вырос, мы видим, что от изначальной истории о добре и зле не остается и следа. Индро, как и Маркварт, сражается за то, во что верит – и не факт, что то, во что он верит, правильно или справедливо.

Места

Определили, что контекст KCD в целом историчен: сценаристы взяли обстановку конкретной эпохи в истории Чехии и поместили в нее персонажа. А как обстоят дела с местом действия?

Тут и вовсе вопросов нет. Место действия игры максимально исторично, единственная условность – это расстояния между населенными пунктами, не соответствующие действительности. Как понимаете, это неизбежная условность – или вы хотите 20 км идти перегруженным от одной деревни к другой?

В одном из сюжетных квестов вам предстоит решить
судьбу строившегося в те годы собора Святой Варвары – ныне второго по величине
собора Чехии.
В одном из сюжетных квестов вам предстоит решить судьбу строившегося в те годы собора Святой Варвары – ныне второго по величине собора Чехии.

При разработке второй части игры Вавра обещал, что Кутна-Гора будет крупнейшим из поселений в игре. В сравнении с поселениями в некоторых других играх Кутна-Гора получилась довольно маленькой, но надо учитывать, что и студия Warhorse не гигант индустрии – в ней порядка 220 сотрудников. Плюс бюджет примерно 40 млн евро – за эти деньги разработчики выдали максимум. К примеру, представить в игре Прагу – один из крупнейших городов Европы того времени – за те же деньги нереально.

Кутна-Гора (Куттенберг) в начале XV века была вторым по значению и численности населения городом Богемии (ныне в ней проживает всего 20 тысяч человек). Она была центром добычи серебра и давала треть всего объема серебра в Европе. Этим и объяснялся интерес к обладанию городом со стороны Сигизмунда.

Разработчики постарались задействовать в игре основные достопримечательности города, причем не просто в виде декораций, но и в виде элементов квестов. Тут вам и знакомство с процессом добычи серебряной руды, посещение Влашского монетного двора, где можно увидеть процесс чеканки серебряных монет, квест про строительство собора Святой Варвары, посещение Седлецкой костницы и ее катакомб, Седлецкий монастырь, городской фонтан и ратуша с часами. Максимально интерактивная экскурсия в традициях уже упомянутой Assassin’s Creed.

Замок Троски стоит на двух оставшихся от вулкана
скалах. Он действительно принадлежал роду Берговых, но свое нынешнее название
получил много позже, когда превратился в руины ("Троски" на чешском «развалины»).
По легенде, в погребе, заваленном огромным валуном, Отто Бергов спрятал
сокровища
Замок Троски стоит на двух оставшихся от вулкана скалах. Он действительно принадлежал роду Берговых, но свое нынешнее название получил много позже, когда превратился в руины ("Троски" на чешском «развалины»). По легенде, в погребе, заваленном огромным валуном, Отто Бергов спрятал сокровища

Замок Троски также был воссоздан на основе данных археологов. В том виде, в котором он присутствует в игре, его могли видеть лишь в XV веке.

Населенные пункты поменьше – Тальмберк, Сухдол, Ратборж, Малешов и другие – это всё реальные деревни в Среднечешском краю, с той лишь поправкой, что их масштаб уменьшен в сравнении с реальным.

Аполена (Праховские скалы) представляет собой песчаниковые скалы, которым
ветер и вода придали причудливые формы.
Аполена (Праховские скалы) представляет собой песчаниковые скалы, которым ветер и вода придали причудливые формы.

Ныне Троски и окрестности являются частью заповедника Чешский рай, и успех игры позитивно сказался на местном туризме: по местам действия KCD в Чехии уже проведены туристические маршруты.

Персонажи

Насколько историчны главные действующие лица игры?

Главный герой игры – Индржих (Индро) из Скалицы – как уже отмечалось, выдуманный персонаж. Он сын кузнеца (на момент начала сюжета), простой парень, образ которого должен быть максимально близок игроку. Серебряная Скалица – тоже реальный населенный пункт, который действительно был сожжен в начале XV века. В целом, при всей вымышленности образа Индро, таких парней как он в те времена могло быть сколь угодно в любой деревне.

После сожжения Скалицы, согласно хроникам,
уцелели только некая старуха и… нет, не сын кузнеца Индро, а свинья. В
буквальном смысле. Возможно, вот эта.
После сожжения Скалицы, согласно хроникам, уцелели только некая старуха и… нет, не сын кузнеца Индро, а свинья. В буквальном смысле. Возможно, вот эта.

Из ключевых персонажей также выдуманы Иштван Тот и Эрик, Богута, Катерина, Роза, Шмуэль, Брабант и некоторые другие. Но в остальном – персонажи, с которыми вы взаимодействуете или о которых слышите в игре, основаны на реальных людях, живших в Богемии в тот период.

1. Ян Птачек из Пиркштейна – избалованный шляхтич (дворянин), друг и компаньон Индро. Реальный Ян унаследовал свое прозвище «Птичка» от отца, который рано умер, оставив сына наследником Ратае-над-Сазавой. Нет никаких свидетельств его реального участия в распре между Сигизмундом и Вацлавом. В дальнейшем, уже после событий игры, Птачек получил должность судьи в Моравском провинциальном суде. С началом гуситских войн в 1419 году Птачек выступил против гуситов и в том же году скончался в 30 с небольшим лет.

Сын Птачека Гинс в гуситских войнах сражался против отца на стороне умеренных гуситов, а после окончания конфликта стал мастером монетного двора Богемии. В 40 лет он умер, не оставив сыновей. Род Пиркштейнов пресекся, однако внучка Яна Птачека стала невесткой нового короля Йиржи из Подебрад.

Яна Птачека в игре состарили на несколько лет –
в реальности в 1403 году ему было примерно 15 лет.
Яна Птачека в игре состарили на несколько лет – в реальности в 1403 году ему было примерно 15 лет.

2. Ян Жижка из Троцнова – национальный герой Чехии, военачальник, рыцарь, последователь Яна Гуса. В игре мы видим его за 20 лет до событий гуситских войн, принесших ему славу. Разработчики сделали Жижку надежным союзником Индро, хотя реальный Жижка не участвовал в конфликте Сигизмунда с Вацлавом. Исторически верно лишь то, что в начале XV века Жижка был лидером отряда наемников и не брезговал разбоем. В гуситских войнах Жижка командовал армией гуситов и остался непобежденным в сражениях против трех организованных Сигизмундом крестовых походов. В это период он был уже слеп на оба глаза.

По данным ученых, Жижка потерял один глаз еще в детстве, а второй в зрелости – во время осады, когда ему в глаз попала стрела. В игре же «происшествия с глазами» обставили сюжетно, будто их виновниками стали персонажи игры. Не исторично, зато факт того, что Жижка был одноглазым, отлично запоминается игрокам, не знакомым с историей.
В 1421 году Ян Жижка смог вырваться из окружения в битве при Кутна-Горе,
использовав артиллерию, установленную на повозки, – вагенбург. Эта тактика была
залогом успеха гуситов, пока те не переругались между собой и не капитулировали.
В 1421 году Ян Жижка смог вырваться из окружения в битве при Кутна-Горе, использовав артиллерию, установленную на повозки, – вагенбург. Эта тактика была залогом успеха гуситов, пока те не переругались между собой и не капитулировали.

3. Отто III Бергов – один из главных антагонистов игры. Реальный Отто входил в Панский союз, выступавший против короля Вацлава. В игре он показан хитрым и расчетливым политиком, который ловко использует Индро в своих интересах. В 1394 году он способствовал первому пленению Вацлава, но уже через два года был назначен в королевский совет Вацлава, продолжая при этом выражать интересы Сигизмунда. В 1402 году Сигизмунд в знак признательности заслуг назначил Отто ответственным за сбор налогов в Богемии, а позднее – одним из пяти исполнителей власти во время отсутствия короля. После 1414 года о нем нет упоминаний.

Сын Отто, Отто IV Бергов, был одним из лидеров католиков, сражавшихся против гуситского движения. После его смерти род Берговых пресекся.

Если Отто Бергов не кажется вам подозрительным, попробуйте не дать ловчему Вуйтеку напиться на семинской свадьбе. На трезвую голову он расскажет вам одну историю о Бергове, которая хорошо
иллюстрирует нравы знати того времени.
Если Отто Бергов не кажется вам подозрительным, попробуйте не дать ловчему Вуйтеку напиться на семинской свадьбе. На трезвую голову он расскажет вам одну историю о Бергове, которая хорошо иллюстрирует нравы знати того времени.

4. Рацек Кобыла – по сюжету игры настоящий отец Индро, исторически – королевский надзиратель за добычей серебра в Скалице. Когда Сигизмунд сжег Скалицу в 1403 году, Рацек бежал в Ратае, где его приютил Гануш из Липы. В дальнейшем Рацек вел партизанскую войну со сторонниками Сигизмунда – влиятельным родом Рожмберков, вместе с Жижкой. В 1416 году Рацек был послан в Кутна-Гору собирать налоги для Вацлава IV. Здесь же он был убит вместе со своими соратниками в таверне толпой рудокопов, недовольных тем, что Рацек поддерживал Яна Гуса.

По данным хрониста, рудокопы разрубили тела Рацека и его спутников на
части и выбросили на улицу, где «толпа энергично их топтала, а затем с веселой
песней отправилась в дом проповедника, чтобы получить похвалу за поступок, к
которому их подтолкнули».
По данным хрониста, рудокопы разрубили тела Рацека и его спутников на части и выбросили на улицу, где «толпа энергично их топтала, а затем с веселой песней отправилась в дом проповедника, чтобы получить похвалу за поступок, к которому их подтолкнули».

5. Гануш из Липы – опекун Птачека по решению короля. После разрушения Скалицы Гануш принял Рацека Кобылу (а также, как уже упоминалось, старушку и свинью), как в игре он приютил ИндроГануш часто был в долгах и заработал себе репутацию раубриттера – рыцаря-разбойника, совершавшего налеты на королевские поместья. В 1415 году Ганушу крепко повезло – он стал верховным маршалом Богемии, но в том же году неожиданно скончался.

6. Маркварт фон Аулитц – главный объект мести Индро. В реальной жизни его звали Маркварт из Улице, и он действительно был ярым сторонником Сигизмунда. Некоторое время он был наместником Праги и в 1402 году был призван Сигизмундом в помощь в завоевании Кутна-Горы. В декабре 1402 года Маркварт организовал осаду Сухдола, которым владел Петр Писек. Под стенами замка он был убит стрелой, попавшей ему в горло.

Чтобы исполнить месть Индро, сценаристам
пришлось добавить Маркварту лишний год жизни. Однако способ исполнения мести
они постарались приблизить к реальным обстоятельствам гибели Маркварта: Индро
встречается с ним, уже умирающим от ранения.
Чтобы исполнить месть Индро, сценаристам пришлось добавить Маркварту лишний год жизни. Однако способ исполнения мести они постарались приблизить к реальным обстоятельствам гибели Маркварта: Индро встречается с ним, уже умирающим от ранения.

7. Гинек из Кунштата по прозвищу Сухой Черт – по сюжету игры лидер шайки бандитов, с которыми Индро сошелся по прибытии в Кутна-Гору. Это тоже реальный человек, моравский раубриттер, получивший свое прозвище за высокий рост, худобу и неустанность в преследовании врагов. Гинек принимал активное участие в нападениях на торговые караваны Сигизмунда. В 1404 году Сигизмунд осадили Зноймо, где укрывался Гинек, но тот провел несколько смелых рейдов, в результате которых была уничтожена большая часть снаряжения осаждающих, и Сигизмунд был вынужден снять осаду. В 1406 году Гинек все-таки попал в тюрьму, но вскоре был выпущен, а через пару лет умер.

Историческими героями являются и некоторые второстепенные персонажи игры: Ян II Лихтенштейн – знатный шляхтич из окружения Йоста Моравского, он помог Вацлаву IV в 1403 году бежать из заточения; Олдржих Вавак – вороватый казначей, пойманный Индро на краже серебра Сигизмунда; Петр Писек – владелец замка Сухдол, вынужденный оборонять замок от пражского войска; Мартин Одерин – владелец замка Ратборж, в игре – отец Богуты.

Реалистичность этой игры можно буквально уловить по запаху, исходящему от
этой картинки… Чувствуете? Да, вам снова 13, и вы гостите у деда в деревне.
Реалистичность этой игры можно буквально уловить по запаху, исходящему от этой картинки… Чувствуете? Да, вам снова 13, и вы гостите у деда в деревне.

Как видим, икакого "особого пути" Вавра не придумал: он использовал общепринятую схему отображения реальной истории в игре: описывать не сами события, а поместить вымышленного героя в исторический контекст. Создать герою собственную сюжетную линию, которая заставит его быть причастным к реальным историческим событиям. Тем самым сценаристы не пересказали учебник по истории, а написали свой исторический авантюрный роман, по всем заветам жанра.

Персонажи игры, хоть не всегда играют те же роли, что и их исторические прототипы, в большинстве своем историчны. Исторический контекст также подлинный. Получается, уровень историчности игры действительно максимальный, и Вавра не соврал, что стремился показать «всё как было на самом деле»?

Дадим слово Яне Новак – историческому консультанту Warhorse, работающему со студией с 2013 года:

Говорить об историчности Kingdom Come: Deliverance совершенно некорректно. Сюжет с точки зрения реализма имеет… 1 из 10 баллов.

Как же так?! Только что мы определили, что и контекст историчен, и большинство персонажей реальны... Что не так с позиций историка?

Условности

Кузнец Мартин говорит Индро:
- Сейчас выну из огня подкову. Как кивну головой, бей по ней молотом.
Так новичок-подмастерье Индро сразу стал кузнецом. 

В KCD 2 нам попадается один интересный квест – Ars Dimicatoria. В нем игрок встречает немецких рыцарей во главе с Менхардом из Франкфурта, прибывших в Кутна-Гору, чтобы создать там гильдию мечников. Однако этому препятствуют местные, чешские фехтовальщики, заявляющие, что в городе уже есть мастера меча. Игра не дает вам выбора, какую из сторон поддержать – если вы откажетесь помочь немцам, квест провалится. Вы должны принять сторону Менхарда и победить на турнире, после чего немцы займут здание гильдии мечников, изгнав оттуда чехов. У вас не возникло вопроса: почему чех Индро должен помочь немцам выиграть соревнование против своих соотечественников? Разве это логично?

Поговорим об условностях игры – так мы назовем явные несоответствия историческим реалиям. Почему «условности», а не «выдумка, ложь, фальсификация»? Ложь – дело намеренное, а определенная часть указанных несоответствий вынужденная и зачастую неизбежная.

 Главная проблема – это работа с нематериальным миром: реконструкция того, как люди говорили, их мнения, отношения и понимание их повседневных проблем. 

- Ондржей Биттнер, старший гейм-дизайнер Warhorse Studios

Начнем с мелочей.

1. Алхимия. Разработчики придумали целую мини-игру по варке зелий и ядов. Но только исторически алхимия – это про другое. В те времена алхимики экспериментировали с превращением свинца в золото и пытались создать эликсир бессмертия. Это сейчас звучит как лженаука, но в средние века алхимию воспринимали всерьез. А алхимия в KCD – это травничество. Так что в целом алхимия в игре не выдумка, скорее ее приспособили под нужды геймплея.

Алхимики в средние века всерьез искали
философский камень, необходимый для эликсира бессмертия. Как его изготовить, на
трезвую голову не разберешься. Разработчики это учли: например, попробуйте
опрокинуть несколько банок шнапса и изготовить порох.
Алхимики в средние века всерьез искали философский камень, необходимый для эликсира бессмертия. Как его изготовить, на трезвую голову не разберешься. Разработчики это учли: например, попробуйте опрокинуть несколько банок шнапса и изготовить порох.

2. Сохранение игры через распитие шнапса. Думаю, вы и без меня понимаете, что потребление алкоголя не прибавит вам здоровья и не сохранит ваш прогресс, а совсем даже наоборот. В игре, напившись, вы проснетесь на окраине деревни без обуви – стопроцентный реализм.

3. Отсутствие механики плавания. В начале игры в кат-сцене Индро и Птачек вынуждены спешно уплывать от врагов, однако в дальнейшем любые попытки заставить Индро лезть в водоем глубже ручья или лужи оказываются безуспешными. Некоторые фанаты прямо заявили, что остались этим разочарованы. Однако крупных рек в местах действия игры нет. Зачем разработчикам тратить время на механику, которая не будет полноценно востребована в игре?

В оправдание страха Индро перед глубокой водой
скажем: в те времена среди чешского населения бытовало поверье о воднике – злом
духе, утягивавшем людей на дно. В частности, так взрослые пытались уберечь
детей от опасности утонуть в глубоком водоеме.
В оправдание страха Индро перед глубокой водой скажем: в те времена среди чешского населения бытовало поверье о воднике – злом духе, утягивавшем людей на дно. В частности, так взрослые пытались уберечь детей от опасности утонуть в глубоком водоеме.

4. Отсутствие разнообразия среди NPC. В мире KCD живут только взрослые люди, которые (за вычетом нескольких сюжетных персонажей) лишены болезней, шрамов, последствий голода. А еще можно позавидовать их «голливудским улыбкам». Неисторично? Да, но стоит помнить о банальной эстетике: хотели бы вы наблюдать за персонажами с гнилыми зубами, шрамами и болезненной худобой?

5. «Потусторонщина»: в игре можно встретить призрачного коня, динозавриков, призрака монаха и даже летающую тарелку. Казалось бы – бред, что там напридумывал пан Вавра?! Это просто пасхалки, порой весьма остроумные. Кроме того, средневековое мировоззрение зачастую строилось на сверхъестественном: всё человеческое существование обосновывала религия, а она во многом основана на вере в потусторонние силы. Мы говорим про времена, когда можно было сгореть на костре за высказывание мысли, что земля вращается вокруг Солнца. Так что добавление элементов сверхъестественного в геймплей можно даже считать историчным.

В игре можно встретить даже саму Смерть. Она идет
по дороге в образе пожилой женщины с фонарем и спрашивает у героя, почему он
только сейчас решил подойти к ней, ведь она часто была с ним рядом.
В игре можно встретить даже саму Смерть. Она идет по дороге в образе пожилой женщины с фонарем и спрашивает у героя, почему он только сейчас решил подойти к ней, ведь она часто была с ним рядом.

6. Нереалистичность доспехов и оружия. Например, в реальности Индро не смог бы надеть пластинчатый доспех без посторонней помощи. В теории разработчики могли бы придумать, к примеру, механику обращения к NPC за помощью, но черт возьми – это выглядело бы чертовски глупо и занудно. Так что они справедливо отдали предпочтение играбельности, а не реализму.

Специалисты по средневековому оружию скажут: комплекты
оружия и доспехов игре не во всем соответствуют 1403 году. Например, охотничьи тесаки
вошли в обиход лишь в XVII веке.
Специалисты по средневековому оружию скажут: комплекты оружия и доспехов игре не во всем соответствуют 1403 году. Например, охотничьи тесаки вошли в обиход лишь в XVII веке.

А как обстоят дела с условностями сюжета? Начнем с главной условности – протагониста игры и его положения в обществе.

Средневековое общество было сословным – жизнь человека определялась принадлежностью к конкретной социальной группе, и этот статус приобретался по наследству. Дворяне (паны, шляхтичи) получали от правителя землю, взамен обязались воевать за него и делиться налогами. Духовенство считало себя посредником между Богом и людьми и отвечало за духовную сторону жизни общества. Ремесленники XV веку значительная их часть осела в городах) производили товары повседневного спроса, а крестьяне работали на земле, являясь главной производительной силой. Перейти из одного сословия в другое зачастую было невозможно. «Кем ты родился, тем ты и умрешь» – это основа сословного строя.

Индро простолюдин, сын кузнеца, т.е. ремесленник. Да, ему придумали статус бастарда (внебрачного сына пана), чтобы как-то объяснить, почему с ним вообще разговаривают представители знати. Однако он не узаконен, а значит, остается простолюдином. Так что никакие заслуги не позволили бы Индро на равных беседовать с панами, получать от них поручения и гулять на панской свадьбе.

Абсолютно реалистичный симулятор жизни
простолюдина в средневековье выглядел бы так: всю жизнь батрачить, чтобы в 30
лет сдохнуть от чумы / от пьянства / от ножа разбойника. Для кого-то с тех пор изменились времена, а для кого-то - лишь продолжительность этого "удовольствия".
Абсолютно реалистичный симулятор жизни простолюдина в средневековье выглядел бы так: всю жизнь батрачить, чтобы в 30 лет сдохнуть от чумы / от пьянства / от ножа разбойника. Для кого-то с тех пор изменились времена, а для кого-то - лишь продолжительность этого "удовольствия".

Создатели сами признают эту условность:

Биография Индржиха больше связана с легендами и сказками, чем с тем, как могла бы сложиться судьба сына кузнеца. Сложно ожидать, что людям будет интересна участь типичного крестьянина — без эпических сражений, масштабных событий и возможности встретиться с известными историческими личностями.

Ондржей Биттнер, старший гейм-дизайнер Warhorse Studios

Так что историчность в данном случае была принесена в жертву зрелищности и играбельности.

Хронологию исторических событий разработчики также немного подкрутили в свою пользу, в чем сами покаялись. В первую очередь это касается развязки игры: осада Сухдола войсками Маркварта в реальности произошла в 1402, а не в 1403 году, как описано в игре. Соответственно, Маркварт к 1403 году был уже мертв. Он не мог ни Скалицу сжечь, ни родителей Индро убить, ни встретиться с Индро под стенами Сухдола. Зачем понадобилось притягивать за уши главную сюжетную линию игры? Ведь можно было просто придумать главного антагониста, как был придуман Иштван Тот. Вероятно, опять-таки ради зрелищности – Вавра явно был вдохновлен возможностью показать долгую и изматывающую осаду Сухдола. Или ради чего-то еще – спросите об этом пана Вавру.

Используя исторические факты и подгоняя их под игру, Warhorse, честно говоря, делает для нашего образования больше, чем многие школьные учебники. 

- один из отзывов в чешском Steam

Как видим, указанные отступления от исторической истины в первую очередь объясняются стремлением сделать геймплей более интересным – добавить «голливуда». Но теперь надо сказать и об условностях, которые по существу являются вынужденной ложью. Они обусловлены современными реалиями производства видеоигр – реалиями мира, в котором мы все живем.

Вернемся к квесту про немецких и чешских фехтовальщиков. Индро должен помочь немцам стать мастерами меча в Кутна-Горе и изгнать из здания гильдии чешских фехтовальщиков. Чем игра объясняет желание Индро помочь иноземцам? Только тем, что Менхарда в город позвал Вацлав, а Сигизмунд его решение отменил. Да, Индро на стороне Вацлава, но разве это достаточный аргумент в пользу поддержки инородца в ущерб своим?

Интересно, что в те времена католическая церковь
закрывала глаза на проституцию, считая ее меньшим грехом, чем прелюбодеяние.
Епископы рассуждали так: пусть лучше добропорядочный бюргер пользуется услугами
дам на одну ночь, чем будет систематически изменять жене с другой женщиной и
плодить бастардов.
Интересно, что в те времена католическая церковь закрывала глаза на проституцию, считая ее меньшим грехом, чем прелюбодеяние. Епископы рассуждали так: пусть лучше добропорядочный бюргер пользуется услугами дам на одну ночь, чем будет систематически изменять жене с другой женщиной и плодить бастардов.

Очевидно, Вавра предпочел не придавать сюжету националистический оттенок, не превращать сюжет в «чехи хорошие, а иноземцы плохие». Не разжигать ненависть, как пишут в одном современном документе. Еще после выхода первой части игры Вавру обвинили в том, что всё чешское в игре – это хорошее, а всё иностранное (немецкое, половецкое, венгерское) – плохое. Оправдания, что игра от лица простого кузнеца, чью деревню сожгли, а родителей убили, и он не может мыслить иначе, не сработали.

Во второй части Вавра сознательно пошел против исторической правды, ведь к началу XV века межнациональные отношения в Богемии реально скатились к уровню «чехи хорошие, а немцы плохие» ввиду преобладания немцев на ключевых государственных постах и в крупной торговле. Для чего он это сделал? Чтобы избежать повторения скандала и продать игру, на которую к тому времени он потратил еще 7 лет своей жизни. Поэтому во второй части этническое разнообразие: и немцы, и цыгане, и евреи, и даже один итальянец.

Для реалистичного воспроизведения цыганского
языка Warhorse привлекла
профессиональных лингвистов. Так что, пройдя все цыганские квесты, вы овладеете
лексиконом, достаточным, чтобы без опаски гулять по частному сектору на окраине
своего городка.
Для реалистичного воспроизведения цыганского языка Warhorse привлекла профессиональных лингвистов. Так что, пройдя все цыганские квесты, вы овладеете лексиконом, достаточным, чтобы без опаски гулять по частному сектору на окраине своего городка.
Обязательно пройдите игру с чешской озвучкой. Во-первых, вы получите тот самый эффект погружения, во-вторых, после 100 часов прохождения вы сможете смотреть без субтитров свои любимые ХХХ-ролики.

Очевидно, из стремления соблюсти современные «правила приличия» в части разнообразия в игре появился чернокожий персонаж – Муса из Мали, который является еще и важным участником сюжета на поздних этапах игры. После выхода первой части Вавра получил обвинения в расизме, вызванные отсутствием в игре чернокожих персонажей. Вавра возражал: его игра приближена к реальности, а вероятность, что в европейскую глубинку в начале XV века мог попасть чернокожий, близка к нулю. Многие чешские критики и геймеры его поддержали, согласившись, что любой европеец ответил бы на вопрос о чернокожих в средневековой Богемии, что их там было очень мало или не было совсем. Но скандал все равно грянул: нашлись радикалы, которые стали использовать KCD как знамя протеста против разнообразия в массовой культуре, и в целом этот скандал ударил по продажам игры.

Если первую часть Вавра создавал как творец – не думая о требованиях времени, в котором живет, - то вторая часть стала во многих отношениях работой над ошибками. В ней Вавра стал мыслить более расчетливо и цинично – как коммерсант, цель которого – избежать острых углов и сделать свой товар привлекательным для всех. Личное мнение было задвинуто на второй план, на первый вышли соображения «обойтись без скандалов» (критики сформулируют – «угодить всем»). Так во второй части и появился Муса из Мали.

Чтобы избавить себя и игру от неприятных штампов и «правой» репутации, Вавра при работе над второй частью активно сотрудничал с консультантами по вопросам меньшинств и религии. Это дало результат: релиз прошел без проблем, игра получила высокие рейтинги. От некоторой части геймеров Вавра сразу же получил клеймо иуды и лицемера, который «прогнулся под изменчивый мир». Видимо, по мысли этих людей, Вавра должен был не идти на компромиссы с требованиями окружающей действительности, а героически пойти на дно вместе со своими убеждениями, усилиями и деньгами, потраченными на 12 лет разработки обеих частей. «Живая собака лучше мертвого льва».

Вы знали, что в католической церкви есть чернокожий святой? Это Маврикий, причисленный к лику святых еще в IV веке, – командир египетского легиона, отказавшийся наказывать единоверцев-христиан и казненный за это. Так что радикальные представления о том, что простые европейцы в средние века не знали о существовании чернокожих людей, не соответствуют действительности.

Разработчики, с одной стороны, признают: Мусы в реальности не существовало, его образ – это синтез образов малийского короля Мусы и берберского путешественника Ибн Баттуты. С другой – они отрицают обвинения в том, что Муса был придуман ради соответствия требованиям «повестки».

Никакой «повестки» нет, нас втягивают в чужую культурную войну, мы пытались сделать классную компьютерную игру. Всё, что мы туда добавили, было дважды и трижды проверено c экспертизой штатного историка Яны Новак

Тобиас Штольц-Цвиллинг, один из руководителей Warhorse

Вавра, в свою очередь, объяснил появление Мусы стремлением  «создать интересную историю, а не привлечь современную аудиторию». Не нарушил ли Вавра тем самым заявленный им принцип историчности? Если и да, то вынужденно, это не проблема игры, а проблема современной действительности, в которой видеоигры стали воспринимать не как развлечение, а как манифест и способ продвижения идей. Однако мог ли вообще существовать Муса из Мали? Безусловно, да. Это прием, проверенный Ubisoft: «а докажите, что в реальности всё было НЕ так». И этот прием рабочий – какой-либо стены между Африкой и Европой не было. Конечно, на чернокожего в центральной Европе того времени постоянно показывали бы пальцем, подозревали бы в каких-нибудь дьявольских ритуалах – обычные черты ксенофобии, которые и по сей день встречаются в некоторых обществах. Но в целом Вавра не далеко ушел от исторических реалий – это могло быть на самом деле. А те, кому непривычна сама мысль о том, что в средневековой Богемии мог жить чернокожий лекарь, не знакомы с причудами человеческой истории: например, скандинавы (в отечественной историографии – варяги) служили телохранителями при дворе византийских императоров; солдаты из числа фигурирующих в KCD половцев под именем мамлюков в XIII веке захватили власть в Египте и основали собственную династию, а в Японии был чернокожий… ладно, не будем больше об этом.

Известный факт: игра дает возможность выйти в концовке на сцену однополой любви. Вот только если вы целенаправленно всю игру повышали репутацию конкретного персонажа ради этой сцены и в нужный момент осознанно выбрали вариант «Поцеловать его» – боюсь, проблема не в игре, а в…

Также к неизбежным условностям можно отнести отсутствие в игре детей. Очевидно, их появлению помешали не какие-то технические моменты, Warhorse без проблем создала бы модельки детских персонажей, озвучила их, набросала бы связанные с детьми квесты. Но вновь пришлось «подтягивать» исторические реалии под современные ограничения: ведь стоит внедрить в игру детей, как обязательно найдутся балбесы, которые начнут постить ролики, в которых бросают детей с высокой башни и топчут их конями. Открыто злодействовать в отношении детей мог себе позволить только библейский царь Ирод. А по законам массовой культуры: «Дети не умирают» - так говорил Барт Симпсон.  Это подтвердят фанаты  Fallout от Bethesda,  WoW и даже  Bully, где детей лупят всем подряд, в том числе кувалдой, но без последствий. Даже в  A Plague Tale: Requiem, где по сюжету вам придется принять «тяжелое» (и меткое) решение в отношении ребенка, всё скрывается черным экраном.

Пёс: Дитё не помял?
Волк: Та шо ему сделается? 

- м/ф «Жил-был пёс»

В средние века дети не считались неприкосновенными. Они вкалывали, едва встав на ноги, и наравне со взрослыми умирали от голода и солдатского меча. Да, подход создателей KCD в этом смысле неисторичен, но в XXI веке показывать жестокие реалии того времени в отношении детей было бы неприемлемым.

Наконец, наверняка найдутся и критики женских образов в игре, которые скажут, что Вавра ввел в повествование образы Розы и Катерины, чтобы не прослыть сексистом: по итогам первой части KCD критиковали еще и за отсутствие в игре запоминающихся женских персонажей.

Разработчики подтверждают: все женские персонажи игры выдуманы. Образ Розы основан на старой чешской легенде о девушке, которую богатый отец запер в подвале своего особняка, чтобы оградить от женихов, охочих до состояния отца. Девушка умерла в заточении и стала призраком, наводящим ужас на обитателей усадьбы. Катерина же и вовсе объединяет в себе образы матери Жижки по имени Катерина и его вероятной жены, с тем же именем.

Почему пришлось выдумывать? Средневековое общество было основано на жесткой социальной программе, которая обосновывалась религиозно. Роль женщины в таком, как сейчас бы сказали маскулинном, обществе была минимальной и сводилась к рождению детей и организации домашнего очага. Женщины не могли получить образования, соответственно, не могли заниматься квалифицированным трудом, а значит – обеспечивать себя. Из-за этого женщина полностью зависела от мужчины. Чтобы ее имя сохранила история, женщина должна была быть королевой, а простолюдинке для этого надо было услышать «глас божий», как Жанне Д’Арк, и героически сгореть на костре.

Сценаристы честно говорят, устами Катерины и других женских персонажей, о нелегкой доле женщины в те времена, тем не менее, они не скатились к набившему оскомину образу «сильной женщины». Да, роль Катерины в сюжете существенная - большая, чем была выделена Терезе в первой части. Но женщины в игре не берут на себя мужские функции и зачастую занимаются тем же, чем занимались женщины во все времена: борются с пьянством мужей, пытаются уберечь мужчин от глупых и опасных решений, стоически принимают свою судьбу, придумывают себе бог знает что и просто скрашивают мужскую жизнь. Согласитесь, играть в игры без красивых женщин, как и жить без них в целом, – было бы чертовски неинтересно.

Знаете, почему квест по ограблению монетного двора
называется «Ограбление по-влашски» (то есть по-итальянски)? Вавра вдохновился
фильмом 1969 года (или его ремейком 2003 года) «Ограбление по-итальянски», где
герои также перетаскивают украденное золото через канализационные тоннели.
Знаете, почему квест по ограблению монетного двора называется «Ограбление по-влашски» (то есть по-итальянски)? Вавра вдохновился фильмом 1969 года (или его ремейком 2003 года) «Ограбление по-итальянски», где герои также перетаскивают украденное золото через канализационные тоннели.

Что по итогу? Декларируя еще в 2013 году максимальную историчность KCD, Вавра явно вскоре убедился, что создать полностью историчную игру можно, но не нужно – она будет просто скучной энциклопедией, а не игрой. Поэтому KCD исторична процентов на 50, остальное выдумано, чтобы геймплей был увлекательным, сюжет разнообразным, ну и чтобы соответствовать стандартам современной массовой культуры, как нынче без этого. Средневековье в игре преподносится так, чтобы оно было понятно и интересно для современного игрока.

Так что Вавра слукавил: его игра не исторична, а «основана на реальных событиях», как и многие другие, не более того. Плохо ли это? Нет, потому что играм не нужна историчность (если только это не образовательная игра или историческая стратегия), играм нужна аутентичность.

Историчность и аутентичность

Я хочу аутентичности. Если бы каждая игра была исторически точной, это было бы ужасно скучно. 

- из обсуждения KCD 2 в Steam

Если историчность означает строгое следование изображаемых событий исторической правде (хоть это тоже условное понятие), то аутентичность подразумевает правдоподобность, соответствие обстановки логике событий. Не воспроизведение оригинала, а копирование его стиля и приемов. Это когда все было не так, как в действительности, но у игрока складывается ощущение реалистичности происходящего.

Помните вопрос в самом начале о том, какой аргумент был использован в сообществе Steam как упрек по поводу неисторичности игры? Да, это оранжевая морковь. Оказывается, современные ученые установили, что оранжевая морковь появилась в Европе лишь в XVI веке – через сто лет после событий игры. Ее то ли намеренно вырастили оранжевой голландские ботаники, то ли она сама стала такой, накопив со временем каротин. Получается, «оранжевой моркови в игре быть не могло, консультанты игры не знают истории, выдумка выдается за факт»!  

Вот она, "виновница торжества". Вы тоже думали, что морковь родилась
оранжевой? Нет, изначально она была белой и даже фиолетовой.
Вот она, "виновница торжества". Вы тоже думали, что морковь родилась оранжевой? Нет, изначально она была белой и даже фиолетовой.
Если бы Вавра был знаком с творчеством советского поэта и исполнителя Юрия Визбора, он мог бы ответить на подобный упрек следующим примером. В 1960Визбор написал песню «Домбайский вальс», начинавшуюся со слов: «Лыжи у печки стоят…» Какой-то журналист написал в газету статью, обвинив Визбора в дилетантстве – мол, лыжи возле печки ставить нельзя, рассохнутся. На это Визбор, увлеченный альпинист, ответил: «Во-первых, автор статьи явно сам никогда не был на восхождении, он не понимает, что часто в тесноте лыжи просто больше некуда поставить, кроме как у печки. А во-вторых – я писал песню, а не инструкцию по эксплуатации лыж».

Если оранжевая морковь – это едва ли не единственное заметное массовому игроку несоответствие KCD исторической правде, это значит, что остальные, в действительности более грубые, отступления разработчиков от истории остались незаметными. Это значит, что игра получилась полностью аутентичной, особенно для абсолютного большинства игроков, которые вообще не обратят внимания на оранжевую морковь и подобные вещи. Ландшафт, исторический фон, архитектура аутентичны, т.е. точны в целом, а не полностью, но у игрока не возникает ощущения надуманности или неестественности отдельных элементов. Оружие и доспехи тоже не идеально соответствуют своему времени, но они достаточно правдоподобны, чтобы массовый игрок подумал: «Да, это средневековье, всё верно». Так Вавра и компания сумели адаптировать контент под современную аудиторию и избежали погони за историческим реализмом в ущерб удовольствию, т.е. достигли компромисса между историчностью и захватывающим игровым процессом.

Как отмечалось в самом начале, Вавра решил создать игру в сеттинге, отличном от других игр. Мнимое средневековье, с магией, скелетонами и пиромантами, мы видим в каждой фэнтези-игре. Поэтому Вавра решил сделать ставку на реалистичное, историчное средневековье, на фоне которого можно показать миру красоты родного края, но не ограничивать себя в придумывании сюжета и геймплея. Претензии на историчность стали маркетинговой «фишкой» игры, которая на самом деле является не более чем художественным произведением.

Допустимо ли выдавать вымысел за факт? С научной точки зрения – нет, с игровой – да. А с образовательной точки зрения?

 Тысячи людей со всего мира посещают реальные места, знакомые по KCD. Миллионы людей знают, кем был Ян Жижка или король Сигизмунд. Игра вызвала огромную волну гордости в нашей маленькой стране. Учителя благодарят меня за пробуждение в учениках интереса к истории. И появляется всё больше хороших игр на средневековую тематику.

- Даниэль Вавра

Конечно, KCD не учебник, по ней нельзя изучать историю средневековья. Но заинтересоваться ею вполне можно, в этом смысле Вавра выполнил образовательную функцию, при этом не тратя деньги налогоплательщиков. Так, поиграв в KCD, вы узнали, например, что в средние века вся дичь в лесах принадлежала королю; что чешский национальный герой Ян Жижка в молодости воровал селедку; что мельники промышляли незаконными сделками; могильщики были изгоями; общественные купальни по факту являлись борделями; из пальцев повешенных пытались варить чудодейственные зелья, а чертова морковка была не оранжевой, а белой.


4.9K
4.2
2 500 оценок
Моя оценка
3K
4.6
1 051 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

В первой части игры всё было очевидно: есть чешский король Вацлав и есть Сигизмунд – иноземец, <...> Во второй части всё усложняется. <...> Да, Сигизмунд иноземец – немец, но и Вацлав немец. При этом Вацлав как правитель слаб

Но ведь в первой игре прямо говорилось, и что Сигизмунд - брат Вацлава, и что Вацлав - отстойный король.

С идеей, что прогиб под повестку был необходим для успеха игры я не особо согласен. Сам анонс второй части подстегнул продажи оригинала (с 6 миллионов копий до 8 за пол-года), успех бы её ждал в любом случае, а Джефф Килли с другой стороны, слишком злопамятен, чтобы так просто дать игре статуэтку.

Вообще меня больше задевает сюжет игры - победа над Сигизмундом, которой не было - и... Декольте Катерины - ну очень оно выбивается из стилистики игры, хотя я слышал, что во Франции нашли изображение похожего наряда как раз начала 15 века.

Похожий расклад сложился в Смутное время в Русском государстве. Польский королевич Владислав имел права на русский престол – их ему дало само русское боярство. Лидеры Ополчения были недовольны не тем, что на престоле оказался иноземец, а тем, что, вопреки договору, новый правитель привел с собой польскую знать, которая неизбежно отодвинула бы от «кормушки» местную, русскую знать.

Вот только королевич Владислав ВООБЩЕ не приехал в Москву править и никого с собой привести не мог. Прошлая польская знать - это, скорее, про Лжедмитрия Первого. Да и права в виде решения небольшой кучки бояр, сделанного под очевидным давлением (фактически это была капитуляция) не особо легитимны в глазах тех, кто не участвовал в принятии решения. Причины формирования ополчений - далеко не только шкурный интерес, хотя какой-нибудь Заруцкий явно думал именно о нём.

К слову, я потерял большую часть интереса к "Смуте" именно когда узнал, что игра целиком происходит в 1612 году - то есть пол самый конец Смуты, хотя этот исторический период мне весьма интересен.

Ну, как задрот-любитель истории, сразу понял про морковь. По поводу почему история не популярна:

1. Создатель крайне ограничен рамками истории - события должны соответствовать времени и месту

2. Этот пункт вытекает из первого, чтобы реализовать настоящее историческое произведение, надо знать историю.

3. А этот пункт вытекает, из второго, хоть какая-то неточность - набегут историки задроты и в хлам разнесут игру/произведение.

4. Тяжело в истории найти однозначно приятных персонажей, да и к тому же, если кого-то показать, не так как принято в этой стране, или показать, так как видит автор, в условиях глобализма можно плотно выгрести.

5. История плотно пересекается с политикой, и тут уже даже дело не в аудитории, а в коллективе разработчиков - можно просто поругаться :-)

Спасибо за статью, первая KCD - шедевр, для второй части пока требуется отпуск, плюс однозначно, хоть и не дочитал, начиная с части, когда речь пошла о KCD 2.

Читай также