11 ноября 11 нояб. 4 986

Игры как способ прожить чужую жизнь — и не потерять свою

+11

Мозг человека — крайне занятный орган. Он способен на невероятные математические расчёты, на создание волшебных живописных картин, на сотворение кистью и пальцами из натянутого нейлона ангельских мотивов. Но при всех чудесных способностях мозга, он не способен различать человека в игре и в реальной жизни. Или может?

Понятие подсознания было сформулировано достаточно давно всемирно известным психиатром, психоаналитиком Зигмундом Фрейдом, и именно оно играет ключевую роль в нашем вопросе.

Вопрос психологии

Для мозга смерть персонажа, к которому мы прониклись симпатией, воспринимается как реальность, как настоящая потеря. Наше серое вещество считает, что происходящее на мониторе и реальность — равные вещи. Задействуются одинаковые центры головного мозга. Сознательно мы понимаем, что это всего лишь набор пикселей, но для подсознания персонаж больше похож на симулирование самого себя в другом теле. Опыт, полученный в игре, накладывается на человеческую личность и создает ощущение ответственности.

Мы задаем себе вопрос: «А как бы поступил я?», когда наступает решающий момент выбора в играх. Благодаря таким событиями формируется эмоциональный опыт и моральные ориентиры, вдобавок это позволяет экспериментировать и проверять себя, ничем не рискуя.

Человеческая эмпатия — воистину удивительная способность. Мозг способен проецировать на самого себя эмоции других людей для установления крепкого и теплого контакта. Благодаря эволюционному дару, игры способны довести нас до слёз или вызвать невероятную радость.

Формирование новой формы памяти и цифровая личность

С тем, что мозг воспринимает события из игр как подлинные, мы разобрались. Теперь встает соответствующий вопрос: «Если виртуальные воспоминания воспринимаются буквально, то не значит ли это, что частично наша личность становится „цифровой“?»

Что я имел в виду? Через 10-20 лет поколение, заставшее популяризацию игровой индустрии, будет ностальгировать по первому рейду в  WoW, первому дружескому турниру на чипсы в  Mortal Kombat. Раньше наши воспоминания зачастую состояли исключительно из реальных событий, которые происходили с человеком, теперь же события обрели возможность принимать цифровую форму, и детям мы будем рассказывать не о том, как поймали своего первого карася, а о том, как впервые получили все концовки в  Detroit: Become Human или как мы рыдали в конце  Red Dead Redemption 2.

Как достигается нужный уровень погружения

Начнём с того, что видеоигры сами по себе улучшили возможности погружения. Более пассивные виды искусства не способны использовать несколько видов восприятия и совмещать их с иммерсивностью.

Книги предлагают нам только визуальную информацию, музыка — аудиальную. Театральные выступления или кино предлагают оба вида восприятия, но исключают возможность участия в процессе.

Несколько видов восприятия и интерактивность позволяют воспринимать поступающую информацию буквальнее и серьёзнее. Вдобавок учтём, что разработчики стараются достичь фотореализма в графике, натуральности анимаций, естественности в диалогах. Совокупность факторов даёт возможность играми погрузить игрока глубже, чем позволяют книги, кино или музыка.

Благодаря подобным стараниям можно манипулировать контекстом проекта и создавать разные ощущения от одинаковых явлений.

Возьмём в пример две игры:  Elden Ring и  Red Dead Redemption 2

В первом проекте смерть вызывает стресс и разочарование. Утрата и потеря персонажа воспринимается как необходимость для продвижения дальше. Без неё геймплей ощущался бы неполноценным, неотполированным (если мы учитываем стиль разработки игр умельцев из FromSoftware). Тесная связь между игроком и персонажем достигается за счёт тысячи неудачных попыток и пары десятков триумфов.

В творении Rockstar Games упор идёт на создание подходящих условий для глубокого погружения в атмосферу и сеттинг игры. У них нет цели сделать геймплей сложным, но есть стремление передать настроение Дикого Запада, и окунуть в события и быт конца XIX века. Достижение ярких эмоций происходит за счёт создания глубокой эмоциональной связи между игроком и главным героем.

Забавен тот факт, что глубокое погружение не всегда заканчивается хорошо. В 2023 году журнал «Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace» опубликовал интересную статью, которая была посвящена «пост-игровой депрессии». Если вкратце, то сильная связь с персонажем в конечном итоге выливается в опустошённое состояние, сопровождаемое упадком настроения, апатия и нежеланием играть во что-либо другое. Для особо впечатлительных и эмоциональных людей могут быть более тяжелые последствия в виде желания, чтобы «всё» наконец закончилось, потери связи с реальностью и самобичевания.

Игры — новый ориентир

Думаю, что для многих персонажи из игр стали новыми Джеки Чаном, Жан-Клодом Ван Даммом или Брюсом Уиллисом. Если раньше мальчики и девочки ориентировались на персонажей кино, то с популяризацией игровой индустрии появилась альтернатива. Поколение 2000-х годов застали выход культового Mass Effect, прорывного Skyrim, и легендарной  GTA V ещё в детстве, когда трава была зеленее, а впечатления от событий — ярче. Удачное стечение обстоятельств создает воспоминания о тех беззаботных временах, которые вырезаются острым ножом и никогда не забываются.

Появление системы морали ознаменовало новое испытание для игровой индустрии и нашего любимого серого вещества в черепе. Возьмем в пример  Dishonored — выборы в проекте влияют на ход сюжета и меняют окружающий мир, человек может заметить страдание обездоленных, распространение «Крысиной чумы» по Дануоллу.

Хочу отметить ужасающе прекрасную  This War of Mine, показывающую ужасы войны во всех красках. Атмосфера, переданная проектом, заставляет задуматься о ценности человеческой жизни. К сожалению, основу для игры заложила история осады Сараево во времена Боснийской войны. Фундамент на реальных событиях вырывает глубокую яму для эмоционального опыта.

Мозг запоминает каждое принятое вами решение и откладывает на подкорку сознания. В долгосрочной перспективе игры формируют личность и определяют то, как человек будет воспринимать окружающий мир.

Отзеркаливание личности

Мы убегаем от реальности, ищем свободу, наказание или пытаемся исправить ошибки. Для каждого игрока сюжет одного проекта будет восприниматься по-разному, так как каждый смотрит через собственную призму опыта. Игра даёт возможность самопознания, даёт возможность быть тем, кем ты являешься по-настоящему. Очень часто, мы наблюдаем за тем, как поведение человека в реальности отличается от внутриигрового. Некоторые из тайтлов сталкивают нас с самим собой: каждое ваше действие априори определено подсознанием. Проходя Life is Strange или Heavy Rain в следующий раз, обратите внимание на то, какие выборы вы принимаете, и сможете частично понять, кто вы такой

Так что там про искусство?

Являются ли игры искусством? Это достаточно субъективный вопрос, на который ответ человек находит сам, но можно посмотреть, что по этому вопросу думает искусствовед. Приведу несколько цитат из статьи, которую мне удалось найти на просторах Stopgame:

«Первопричина создания искусства — провести исследование, самовыразиться, сделать художественное высказывание, а первопричина ремесла — создать конкретный товар для конкретной цели, имеющий как физическое воплощение (табуретка, чтобы сидеть), так иногда и не физическое (витраж, чтобы научить верующего / дизайн, чтобы сделать красиво) предназначение.»

AlexFisher, автор статьи

Первая серьезная разница между ремеслом и искусством: ремесло создаёт предмет с доминирующей прикладной ценностью, а искусство — с художественной.

AlexFisher, автор статьи

Выходит так, что однозначного ответа нет. Какие-то игры — ремесло, а какие-то — искусство. Но разве так важно? Если первоначальная цель проекта — заработать денег, разве делает это игру плохой?  GTA V,  Fallout 3,  Fallout 4,  Fallout: New Vegas, серия  Forza Horizon — все тайтлы хороши в своём жанре, но считать их можно лишь ремеслом. Они делались для заработка денег. К искусству можно отнести инди-проекты и редкие AAA:  Minecraft,  Terraria,  Spore,  Call of Duty до выхода  Modern Warfare 2,  Cyberpunk 2077 до релиза. Более подробно можно прочитать в статье выше — человеком была проделана отличная работа по разбору данной темы.

То, что нельзя забыть

Появление новой территории памяти позволяет воспоминаниям рождаться без тела. Мы испытываем настоящие эмоции без реальных событий, формируется наша новая виртуальная память. Создается тоска по мирам, которых не существует, горечь потери по героям, к которым не прикоснуться.

Возникла новая разновидность памяти — не о прожитом, а о прочувствованном. Необходимость в доказательствах отпала, она живёт в ощущениях. Сила эмоции = глубина, на которой она осядет. Эта память влияет на то, как мы чувствуем и понимаем других.

Невольно появляется вопрос: если воспоминания стали вымышленными, но по-настоящему дорогими — где тогда граница реальности? Вполне возможно, что мы уже наполовину сотканы из выдуманных историй.

Игры не крадут жизнь, а расширяют. В них мы тоже живем — пусть и недолго, пусть и под чужими именами. В какой-то момент становится неважно, человек перед нами или аватар. Важным остается лишь одно — чувство.

Подлинный дар видеоигр заключается в том, что они позволяют нам хранить память о том, чего никогда не происходило, но что навсегда останется частью нас.


Лучшие комментарии

Главное не терять связь с реальностью и не забывать, что ты живой человек, из плоти и крови, у которого есть потребности не только физические или духовные, но и социальные, иначе заперев себя только в играх, или только в фильмах, можно потерять голову и сойти с ума, либо впасть в вечную депрессию. Естественно игры это искусство, причём очень субъективное и как любое искусство, оно подаётся порциями, дозировано, чтобы и не надоедало, но и не заменила тебе полностью жизнь. Мозг кстати тоже, очень по разному воспринимает информацию, возможно дело в эмпатии или возрасте (в детстве я больше сочувствовал персонажам в книжках), может быть симпатичен персонаж или атмосфера, но, я не буду плакать или переживать в конце, если он погиб, хотя и играл за него всё время и сюжет мне понравился и концовка, но мой мозг всё равно понимает, что это, как сказал автор, пиксели, а не близкий мне реальный родственник, либо живой человек. Ну и честно, немножко не понял про то, что нью вегас делался ради денег, или другие игры. Нуу, наверно, вообще нет или это единицы игр, которые делались не ради денег. Это нормально, в этом ничего такого нет. И это не значит, что они не искусство, просто кому то нравится, а кому то нет, это слишком субъективно.

Прочитав название блога, я подумал, что речь будет кое о чём другом, чём-то более личном. Но здесь совсем про другое, про что-то совершенно противоположное.

Я никогда не страдал игровой импотенцией как таковой, но я вижу, что во многие иммерсивные хитовые игры типа Dragon Age и Baldur Gate 3 люди погружаются куда больше чем я, они там чуть ли не живут. А я вот как-то не впечатлился особо не говоря уже о погружении.

Так вот, моя проблема как раз таки в том, что мне хочется жить свою жизнь, но у меня будто бы нет такой возможности и такого права и вместо этого я насильно пытаюсь проживать не свою жизнь в видеоигре раз за разом насилуя себя. Это и проблема всех тех, кто страдает от игровой импотенции, что примечательно все они мужчины и это главная их проблема. Женщины не страдают от игровой импотенции потому, что у них есть возможность проживать свою жизнь, они не будут насиловать себя проживанием не своей в видеоигре, если им чего-то не достаёт, они с лёгкостью закроют эти потребности, а всё потому, что женщин всегда ценят, любят и уважают, а мужчин всегда считают расходным материалом, у них нет ценности, потому нет права проживать свою жизнь, видеоигры для них единственное утешение в отчаянии, но там они живут не свою жизнь.

Кстати именно по той причине, что женщины представляют ценность феминизм и победил, а у мужчин никогда не будет прав бороться за свои права, потому, что они не люди и никогда ими не будут

Да, нельзя назвать Fallout New Vegas плохой игрой. Определенно достойный проект, который заслуживает внимания. Я сфокусировал внимание в этом вопросе, что продукт является ремеслом. Ремесло бывает очень искусным и мастерским, но это не делает его искусством. К примеру, кузнечное ремесло — можно сделать самый красивый меч, который поставят в музей через 500, но это не тоже самое, что и картина Ван Гога.

Читай также